تاريخ ألعاب الكمبيوتر الأدوارية، الجزء 10
\[post\]تاريخ ألعاب الكمبيوتر القائم على الأدوار، الجزء 1\[/post\]
[post]تاريخ ألعاب الكمبيوتر القائم على الأدوار، الجزء 2[/post]
[post]تاريخ ألعاب الكمبيوتر القائم على الأدوار، الجزء 3[/post]
[post]تاريخ ألعاب الكمبيوتر القائم على الأدوار، الجزء 4[/post]
[post]تاريخ ألعاب الكمبيوتر القائم على الأدوار، الجزء 5[/post]
[post]تاريخ ألعاب الكمبيوتر القائم على الأدوار، الجزء 6[/post]
[post]تاريخ ألعاب الكمبيوتر القائم على الأدوار، الجزء 7[/post]
[post]تاريخ ألعاب الكمبيوتر القائم على الأدوار، الجزء 8[/post]
[post]تاريخ ألعاب الكمبيوتر القائم على الأدوار، الجزء 9[/post]
Diablo وتألق ألعاب الأكشن-RPG
نظرًا للنجاح المطلق والكامل للعبة Diablo، كان من الممكن لأي محلل سوق حتى وإن كان سيئًا أن يتنبأ بتدفق النسخ المقلدة التي تلتها. إذ أن العديد منها لم يكن أكثر من ألعاب ليوم واحد. من بين هذه الألعاب كانت سلسلة [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil) من Silver Lightning، و*[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998) من Iridon، وClans (1999) من Strategy First وThrone of Darkness (2001) من Sierra. على الرغم من أن كل واحدة من هذه الألعاب كانت مختلفة في شيء ما عن Diablo*، لم يكن لأي منها أن تتكرر نجاحها.
إدوارد "ديك" بيدجان كتبها سيث روبنسون، وكما هو الحال مع إبداعه السابق، أضفى عليها روح الدعابة والسخرية، ولكنها لم تترك أثرًا كبيرًا على أحد. في Clans تمت إضافة ألغاز من نمط ألعاب المغامرات إلى المخطط القياسي، بينما جرت أحداث Throne of Darkness في اليابان في العصور الوسطى (وفي Blade & Sword التي صدرت في عام 2003، أخذت اللاعبين إلى الصين في العصور الوسطى). تذكرت Blade of Darkness (2001) من Rebel Act Studios فقط بسبب كمية الوحشية المفرطة.
تشمل النسخ المقلدة الأكثر شهرة للعبة Diablo Darkstone (1999) من Gathering، و*Nox (2001) من Electronic Arts، و[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) من Irrational Games، و[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) من Larian، وأيضًا Sacred (2004) من Encore. كانت Darkstone تحتوي على رسومات ثلاثية الأبعاد وفرصة للعب بشخصيتين في وقت واحد، على الرغم من أنه يمكنك التحكم في واحد فقط في آن واحد (الأخرى يتحكم بها الكمبيوتر). إضافة إمكانية تقريب وتدوير الكاميرا أنقذت اللعبة من العديد من المشكلات المرتبطة بالمخطط الإيزومتري في Diablo* (مثل العناصر التي كانت تخفيها المباني وغيرها من الأشياء).
Nox، التي طورتها شركة Westwood Studios الأسطورية، حصلت على تقييمات جيدة وحققت نجاحًا معينًا. كذلك قام المطورون بإنشاء إضافة للعبة، Nox Quest، وفاجأوا الجميع بجعلها مجانية.
[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) – ربما أفضل لعبة من بين جميع الألعاب المذكورة أعلاه – قدمت إعدادًا للبطولة الكوميدية، لتصبح بديلاً رائعًا عن "الفانتازيا المظلمة" في Diablo، بالإضافة إلى المعارك التكتيكية. في عام 2005، أصدرت Vivendi تكملة، [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich.
[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) وتكملتها [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004) كانت في جوهرها بمثابة Diablo على المنشطات مع عوالم ألعاب ضخمة وعدد كبير من المهارات (500!). كما حسّنت هذه الألعاب واجهة المستخدم المتعطشة أحيانًا في Diablo. على الرغم من أن النقاد كانوا يسخرون من تكرارها، إلا أنهم أبدوا إعجابهم بتجربة اللعب الجذابة وانتباههم للتفاصيل.
Sacred ذهبت أبعد من ذلك، إذ منحت اللاعبين عالماً ثلاثي الأبعاد حيث يمكن قضاء ساعات في استكشافه. وقد حظيت هذه اللعبة أيضًا بإشادة حارة من النقاد، الذين رحبوا بهيكلها الأكثر انفتاحًا، ولكن العديد من الأخطاء كانت ملحوظة. على أي حال، حتى الآن، تُعتبر Sacred واحدة من أفضل ممثلي نوع اللعب action-CRPG، على الرغم من أن عمقها وصعوبتها لا تتناسب مع النموذج الذي وضعته Diablo.
سيكون من المثير أن نرى مدى بؤس التطور الذي يمكن أن يقوم به المطورون في نوع action-CRPG، حيث ستجعل كل ميزة جديدة اللاعبين يشعرون بالتخلف، الذين تم تربيتهم على Diablo، التي كانت تتطلب منهم فقط استخدام إصبع السبابة بسرعة.
ابتكر تايلور، في الحقيقة، مغامرة خيالية جديدة، حيث خلق عالماً لا يوجد فيه أعراق نمطية وأرشيدات، غالبًا ما يتم الاستيلاء عليها من توكيين وDungeons & Dragons/
بيتر سوشيو، GameSpy، 12 أبريل 2002.
ربما تكون أشهر ألعاب action-CRPG حتى الآن هي [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) من Gas Powered Games - سلسلة ظهرت لأول مرة في عام 2002. وضعت من قبل كريس تايلور وأصدرتها Microsoft Game Studios، أصبحت [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) لعبة بمساحة كبيرة ومتنوعة وثلاثية الأبعاد بالكامل. حمل المحرك العالم ليس قبل بدء اللعب، ولكن "على الطاير"، لذا كان يبدو كأنه منطقة واحدة متكاملة، وليس مجموعة من الساحات المغلقة. في [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)، تتحدد ترقية الشخصية من خلال أفعالها، وليس من خلال الفصل الذي تم اختياره في بداية اللعبة، مما يجعلها أقرب إلى سلسلة [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls). على الرغم من أن اللاعب كان يُسمح له بإنشاء شخصية واحدة فقط، يمكن أن تنضم مجموعة من المغامرين أو الحمير (التي كانت تحمل الغنائم) إلى الحفلة بعد ذلك - بحد أقصى 8 رفاق.
[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)
على الرغم من أن النقاد أحبوا نقص التحميل والنظام الحر للأدوار، فإن طريقة اللعب البسيطة للغاية والقصة المباشرة لم تسمح للعبة بأن تُوصف بالشأن المذهل. في العام التالي، أصدرت الإضافة Legends of Aranna، التي قدمت حملة جديدة وعددًا من التحسينات، مثل الخريطة العالمية، ولكن تقييمات هذه الإضافة كانت متوسطة إلى حد ما.
أصدرت Gas Powered Games التكملة الحقيقية الأولى، [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II)، في عام 2005. على الرغم من أن أسلوب اللعب ظل في الغالب كما هو، فإن النظام الجديد للمهارات (شجرة المهارات، تمامًا مثل في [Diablo II](/games?search=Diablo II)) جعل عملية الترقية أكثر إثارة. تم إصدار الإضافة الأولى للعبة، Broken World، من قبل 2K Games في عام 2006. بينما من المبكر جدًا القول عن تأثير هذه السلسلة على النوع بشكل عام، فإنها مع Sacred على الأقل تساعد على إبقاء نوع action-RPG حيا.
إنتر بلاي والعصر الذهبي
بعد Daggerfall وDiablo، كان من الممكن لمحب ألعاب CRPG العادي أن يفترض أن مستقبل هذا النوع هو ألعاب الزمن الحقيقي، سواء كانت ثلاثية الأبعاد أو إيزومترية. لكن كما رأينا بالفعل مع Dungeon Master، فإن تطور CRPG يمثل أي شيء إلا أنه خط مستقيم.
في النهاية، فإن المهارة تكون أكثر أهمية من الابتكارات، وحتى على الرغم من أن Dungeon Master في عام 1987 قد أثبتت للجميع إمكانية إنشاء ألعاب ثلاثية الأبعاد في الزمن الحقيقي، فإن ألعاب الدوران "صندوق الذهب" من SSI بيعت بشكل جيد خلال التسعينات. لذلك، لا عجب في النجاح الهائل للعبة إنتر بلاي Fallout، وهي لعبة أدوار إيزومترية قائمة على الأدوار في إعداد ما بعد نهاية العالم.
العودة إلى الخراب: Fallout
عمومًا، نذهب مباشرة إلى النقطة. إن Fallout، والتكملة لها [Fallout 2](/games?search=Fallout 2) هما من أعظم ألعاب الأدوار التي تم إنشاؤها على الإطلاق، وإذا كان الوقت الذي صدرت فيه لا يحق له أن يُسمى "العصر الذهبي"، فأنا بحاجة إلى قاموس آخر. مثل الروائع السابقة لإنتر بلاي، [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) وWasteland، فإن Fallout هو واحد من تلك الألعاب النادرة التي تمثل شيئًا أكثر من مجرد مجموعة من المكونات.
هنا نحتاج إلى عبارة تنبيه قياسية: Fallout هي واحدة من ألعابي المفضلة، ولا يمكنني رؤية العديد من عيوبها بسبب حبي لها. أوصي بتنظر إلى مدحي بشكل مفرط، والعثور على الجزئين الأولين ولعبهما بأنفسكم. هذه الألعاب المذهلة تكتسب معجبين جدد حتى اليوم، بعد سنوات عديدة من إصدارها.
لكن ما الذي يجعل Fallout رائعة جدًا؟ هل لم تصدر العديد من الألعاب ما بعد نهاية العالم قبلها، مثل Wasteland المذكورة أعلاه، وAutoduel من Origin، أو Scavengers of the Mutant World من Interstel؟ ألا تقوم باستعارة نظام توزيع المستوى من ألعاب مثل Mandate of Heaven وDaggerfall؟
مرحبًا بك في الملجأ-13، وهو أحدث تطوير في مجال الحماية المدنية من شركة Vault-Tec، الرائدة في سوق الملاجئ المضادة للإشعاعات/
من دليل Fallout.
إذا كان علي أن أشرح بكلمة واحدة لماذا كانت Fallout رائعة، فسأختار كلمة "أسلوب". من الناحية الجمالية، فإن اللعبة تمثل مزيجًا سرياليًا من جنون الأسلحة النووية في الخمسينيات وكل ما يتعلق بها، بالإضافة إلى أفلام مثل "Mad Max"، و"Planet of the Apes" و"Dr. Strangelove". كانت اللعبة تهدف حتى إلى أن تحتوي على إشارات إلى "The Evil Dead"، وقد أهدت هذه التركيبة لنا بعضًا من أكثر اللحظات التي لا تُنسى في تاريخ ألعاب الكمبيوتر، وأشك في أن هناك شخصًا واحدًا لم يشعر بالقشعريرة في ظهره عند رؤية مقطع البداية. إن تلك الجمالية الغريبة تتواجد في كل مكان داخل اللعبة، حتى في واجهتها.
عندما يحين وقت رفع المستوى، تتحول معظم الألعاب إلى شاشة مملة مليئة بالأرقام. في Fallout، يتم تقديم جميع المهارات في شكل رسومات على "بطاقات المعلومات" للحفاظ على الأجواء. حتى دليل اللعبة يتم تنفيذه في شكل "دليل للبقاء"، والذي يبدو أنه إصدار رسمي من الحكومة. تقدم اللعبة كـ"محاكي" لمساعدة سكان الملجأ على الاستعداد بشكل أفضل للخروج إلى العالم الخارجي. ويشمل دليل اللعبة أيضًا بعض "الوصفات الحيوية"، مثل "سلطة الصحراء". من الواضح أن الإلهام قد تدفق بشكل كبير على المطورين، ومن حماسهم، القليل جدًا مما يوجد في صندوق اللعبة لا يضيء في الظلام.
تقدم اللعبة قصة مثيرة تتكون من مزيج جذاب من التاريخ البديل والديستوبيا والخيال العلمي، وهي جيدة بما يكفي لتحريك عجلة خيالك حتى بعد أن تنهي اللعب. في جوهرها، الأمر يتعلق بما يقرب من 80 عامًا مضت، حيث تم إحراق الجزء الأكبر من العالم المتحضر في الحرب النووية، ولكن بعض الناس نجوا مختبئين في ملاجئ عملاقة تحت الأرض، حيث قاموا مع مرور الوقت بإنشاء مجتمعات وثقافات خاصة بهم. وفي إحدى الليالي، خُرق مصدر المياه في أحد هذه الملاجئ، والآن على شخصيتك أن تجد آخر. للقيام بذلك، يتعين عليك التخلي عن كل ما تعرفه. يبدو أن ما كان في البداية مهمة "احصل عليها وأحضِرها" تتحول بسرعة إلى شيء أكبر بكثير، وكان من الجريمة أن أخبركم هنا بقية القصة. يكفي أن أقول إن أي شخص لعب Fallout سيتذكر ما حدث بعد أن أحضرت الشريحة.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2) تم تطويرها بواسطة Black Isle Studios، وهو قسم جديد من إنتر بلاي متخصصة في CRPG. أحداث اللعبة الثانية تجري بعد 80 عامًا من نهاية الأولى وتشبه إلى حد كبير مؤامرة فيلم "Mad Max 3: Beyond Thunderdome". يتواجد قبيلة بطل قصتنا على شفا الانقراض، ولإنقاذهم، يجب عليك إيجاد G.E.C.K (باللغة الروسية، اختصار حصل على تفسير رائع: "مولد حدائق عدن المدمج"). وسرعان ما تجد نفسك متورطًا مرة أخرى في قصة ديناميكية ومشوقة، والتي لن تستطيع تجاهلها حتى النهاية. ذروة اللعبة هي واحدة من أصعب (بجميع المقاييس) اللحظات التي شاهدتها في حياتي كجامع لألعاب كلي. تمت تحسين الحوارات وتمت إضافة الكثير من العناصر والشخصيات الجديدة في التكملة. لكن المحرك إلى حد كبير ظل على حالته الأصلية.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)
على الرغم من أن اللعبتين كانت مفضلة لدى اللاعبين، لم تصدر إنتر بلاي الجزء الثالث. [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001) هي استراتيجية تعتمد على نظام القتال في Fallout، على الرغم من أن بعض عناصر CRPG ظلت موجودة. تم إصدار نسخة مقلدة ل*Diablo بعنوان Fallout: Brotherhood of Steel* على PS2 وXbox في عام 2004، لكن معظم معجبي النسخة الأصلية لم يتناولوا اللعب.
Arcanum: البخار والسحر.
كانت Black Isle ليست الوحيدة بين المطورين الذين تخلى عن نمط السيوف والسحر. حققت Troika Games في عام 2001 إنجازًا مع Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura، اللعبة التي صدرتها Sierra وسرعان ما تكون حولها نوع من العبادة. بالطبع، لم تكن هي اللعبة الوحيدة التي حاولت دمج السحر والتكنولوجيا: كانت ألعاب Ultima المبكرة وMight & Magic سبّاقة، ولكن سابقتها المباشرة كانت على الأرجح [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) من SSI. على أي حال، عند ذكر كلمة "ستيمبانك"، يتبادر إلى الذهن بالضبط Arcanum، وذلك بجدارة.
غالبًا ما يتم الثناء على Arcanum من حيث الحرية والعالم الجذاب الذي يمكن وصفه بأفضل العبارات "الثورة الصناعية في عالم الفانتازيا العالية". يجمع السحر والتكنولوجيا عادةً أزواجًا غريبة، ولكن إذا تم خلطها بشكل صحيح (كما فعل مطورو "أركانوم")، نحصل على نوع من "الواقعية السحرية"، حيث المواد المألوفة موضوعة في بيئة تجعلها غريبة وغامضة. أنه لمن المثير للاهتمام، مثلاً، أن ترى قزمًا يستخدم مسدسًا من السيليكون كسلاح، بدلاً من الفأس أو المطرقة التي أصبحت نمط ميؤوس منه. تعتمد نتيجة اللعبة على المسار الذي يسلكه اللاعب - سواء كان سحريًا أو تكنولوجيًا؛ وهذا الاختيار متروك للاعب.
إذا كنت مولعًا بألعاب الأدوار بجدية - حتى أنك لا تهتم بالجرافك، لكنك تريد أن تستكشف أو حتى تغير العالم بقدر الإمكان – فحينئذٍ يعتبر Arcanum استثمارًا رائعًا للمال والوقت والجهد.
غريغ كاسافين، GameSpot، 21 أغسطس 2001
للأسف، فإن Arcanum ليست خالية من العيوب، خاصة في جانب اللعبة المهم مثل المعارك. كما رأينا مرارًا وتكرارًا، غالبًا ما تكون نظام القتال كافية لتدمير CRPG أو جعلها تحفة. في حين يمكن أن تحدث المعارك في Arcanum في ثلاثة أوضاع مختلفة (زمن حقيقي، دوراني، و"مسرع" دوراني)، لا يمكن وصف أي منها بأنه مثالي، على الرغم من أن الثالث هو الأقرب إلى هذا التعريف. تكمن المشكلة الرئيسية في كيفية كسب نقاط الخبرة هنا: يحصل اللاعب على النقاط من خلال "الضربات" على الأعداء، وليس من خلال القتل. تضع هذه الحقيقة قوة الشخصية وخفتها في المقدمة، مما يترك جانبًا العديد من الفرص الأكثر إثارة. يبدو أن توازن اللعبة مائل قليلاً نحو السحر: على التكنولوجيين البحث عن المعدات لفترة طويلة، وأيضًا يتعلم استخدامها. لحسن الحظ، غالبًا ما تكون هناك بدائل للقوة الخام.
Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura
تتمتع Arcanum بقدر كبير من القواسم المشتركة مع سلسلة Fallout، ولا شك أنها مدينّة لشخصياتها الرئيسية فيها. كلا اللعبتين تتمتعان بروح الدعابة الرائعة، وأسلوبهما موحد وغير تقليدي بما يكفي لتجاهل الأخطاء ومشاكل التوازن. على الرغم من أن Arcanum ليست لعبة مصقولة مثل Fallout، إلا أنها لا تزال تشكل بديلاً جديرًا بالألعاب التقليدية ذات النوع.
BioWare: SSI جديدة
لقد شهدنا بالفعل كيف أن ألعاب TSR المرخصة مرت بأوقات صعبة بعد إصدار ألعاب "الصندوق الأسود"، وسلسلة [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) من Westwood Studios. قد انزلقت إبداعات SSI من السيئ إلى الأسوأ، مما كلفهم في نهاية المطاف الترخيص الحصري من TSR. بينما حققت الشركات الأخرى بعض النتائج الأفضل، إلا أنها كانت تُمزق AD&D عبر ألعابها. على أي حال، لم يعد بإمكان عناوين AD&D الرئيسية، مثل [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms)، البقاء طويلًا في الظل، وكان العديد من عشاق CRPG يتوقون لاستعادة أيام هادئة مثل Pool of Radiance وCurse of the Azure Bonds، ألعاب ذات حبكة رائعة وطريقة لعب جذابة تدور أحداثها في عالم الفانتازيا العالية المعروف والمحبوب. تكمن المشكلة في "ترقية" هذه الألعاب إلى مستوى ألعاب أواخر التسعينيات. تم تقديم نموذجين محتملين في سلسلتي [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) وDiablo، ولكن كانت تلك الألعاب التي تركز على الحركة تواجه صعوبة في تقديم شيء للأعمدة الصلبة من ألعاب الأدوار في أواخر الثمانينيات.
كانت فرقة من المطورين، الذين أعادوا ألعاب "الأراضي المنسية" إلى أرفف اللاعبين، ليست SSI، أو إنتر بلاي، أو سيرا، بل مجرد ثلاثة أطباء كنديين قرروا أن يصبحوا مطوري ألعاب: BioWare. تمتلك BioWare، ربما، أفضل محرك لألعاب الأدوار تم إنشاؤه على الإطلاق - المحرك الشهير Infinity Engine، الذي تم استخدامه في إنتاج أفضل ألعاب CRPG في التاريخ.
مثلما فعلت Blizzard، لم يكن مجهود BioWare الأول في نوع CRPG لا يخرج عن الإطار، بل كان واحدًا من أعظم الألعاب في كل العصور: كانت تلك اللعبة التي أصدرت في عام 1998 Baldur’s Gate. مثل Diablo، كانت [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) لعبة إيزومترية، حيث يُسمح للاعب بإنشاء شخصية واحدة فقط. كانت كلتا اللعبتين تجري في الوقت الحقيقي، مع اختلاف رئيسي واحد: أنه خلال المعارك، كانت Baldur’s Gate تنتقل إلى وضع دوراني، مما جعلها أكثر عمقًا بكثير من لعبة Diablo.
Baldur’s Gate
يسمح المحرك بتسليم جميع المعارك تقريبًا إلى الذكاء الاصطناعي، مما يتيح للاعب الاسترخاء ومراقبة العملية. لكن اللاعب هو دائمًا لديه الخيار لنقر مفتاح المسافة، مما يوقف اللعبة مؤقتًا، وتعيين جميع الأفعال يدويًا، ثم مشاهدة الشخصيات وهي تنفذ الأوامر. جعل هذا التوازن بين الوقت الحقيقي والنظام الدوراني عملية اللعب مذهلة للغاية، وقد نالت إعجاب كل من المبتدئين والقدامى على حد سواء.
تجري كل اللعبة كجلسة حقيقية من AD&D، مع جميع التقييمات، والأماكن الحربية، وما إلى ذلك، وكل الحسابات تجري في أي حالة يمكن أن تقع فيها الجلسة. ولكن ما يجعل كل ما يحدث مثيرًا للإعجاب (وغير مشابه لألعاب "الصندوق الذهبي") - هو أن كل الرياضيات تظل مخفية، كما يجب أن يكون الأمر… ببساطة، Baldur’s Gate هي أفضل تجسيد لDungeons و Dragons التي تم إنشاؤها على الإطلاق.
ترينت وورد، IGN، 18 يناير، 1999.
علاوةً على ذلك، تحول [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) ما كان قد يبدو قيدًا لمحبي ألعاب SSI – القدرة على إنشاء شخصية واحدة فقط بدلاً من مجموعة – إلى آلية رئيسية لتحقيق القصة. على الرغم من أن اللاعبين يمكنهم إنشاء والتحكم في شخصية واحدة فقط، يمكن أن تنضم مجموعة من الشخصيات إلى الحزب خلال اللعبة. يمتلك كل واحد من هذه الشخصيات مهارات فريدة، بالإضافة إلى شخصية غير قابلة للتكرار، ويؤثر على القصة. قد لا يستطيع بعضهم العيش سويًا بسبب توجهاتهم السياسية ومعتقداتهم المختلفة، وقد يخون بعضهم حتى الفريق في لحظات محورية في القصة.
بشكل عام، تتغير طريقة اللعب بشكل كبير اعتمادًا على مجموعة الشخصيات التي يختارها اللاعب (أو لا يختارها). بدلاً من تبسيط المعارك، يضيف عنصر الوقت الحقيقي بُعدًا جديدًا - الوقت المطلوب لأداء الإجراء (رمي تعويذة، شرب جرعة، تغيير سلاح)، مما يجعل الشخصية عرضة للخطر في بعض الأحيان. أجد صعوبة في العد على عدد المرات التي بدأت فيها بقراءة تعويذة قوية فقط لأكتشف أنها تُهدر على أعداء ماتوا أو هربوا. أخيرًا، لجعل الأمر أسعد، تقدمت BioWare خيار اللعب المتعدد، مما يسمح للاعبين بمشاركة رفاقهم مع الأصدقاء. على الرغم من أن هذه الخاصية كانت مليئة بالأخطاء وغير متكاملة بشكل جيد، إلا أنها سمحت للعبة بالمنافسة مع Diablo، التي كانت قد أصبحت بالفعل حجرة سوداء لمال العديد من الآباء حول العالم.
كما هو الحال في أي CRPG كبيرة، تحتوي [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) على قصة رائعة وغنية بالتفاصيل، لا يمكن تلخيصها باختصار (علاوة على ذلك، سيكون تلخيصها مثل قتل كل متعة اللعبة – من الأفضل أن تكتشف كل شيء بنفسك خلال التجربة). تبدأ الأمور عندما سبب شيء (أو شخص) نقصًا حادًا في الحديد في البلاد، مما أدى إلى ظهور عصابات متعددة على الطرق. في تلك الأثناء، كان اثنان من تلاميذ الساحر غوريون (اللص الجميل إيموين وشخصية اللاعب) قد وجدوا أنفسهم بعيدًا عن حاميهم وعليهم أن يعتمدوا على أنفسهم. تدريجيًا، يكتشف اللاعب مؤامرة ضخمة تتضمن منظمة تُدعى "العرش الحديدي". بحلول نهاية اللعبة، يصبح واضحًا أن شخصية اللاعب وإيموين ليسا كما يبدوان في البداية. إنها قصة معقدة، لكن معقولة عن الدسائس السياسية، والتي لا تتعلق بمواجهات بيضاء وسوداء، كما في معظم CRPG.
بالضبط بعد عام، تم إصدار الإضافة Tales of the Sword Coast. لقد قدمت أراضٍ جديدة، وتعويذات، وأسلحة جديدة، وأدخلت بعض التعديلات على واجهتها وطريقة اللعب. لكن الأهم من ذلك، أضافت أربعة مهام جديدة. اتفق النقاد على أن الإضافة لم تكن سوى إضافة بسيطة، ولا ينبغي الخلط بينها وبين تكملة شاملة. لم يستمتع بعض اللاعبين بغياب التقدم في القصة، لكن الآخرين كانوا سعداء جدًا بالحصول على المزيد من [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).
التكملة الحقيقية، [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)، تم إصدارها في عام 2000 وسرعان ما أصبحت من الأكثر مبيعًا. كانت اللعبة لا تزال تستخدم المحرك Infinity Engine، لكن الرسوميات تغيرت بعض الشيء (بما في ذلك إضافة دقة جديدة - 800x600، مع الحفاظ على 640x480 القديمة). الآن كانت اللعبة تدعم أحدث تسارع ثلاثي الأبعاد في ذلك الوقت، والذي كان شائعًا بين مستخدمي Windows. في Shadows of Amn، تمت إضافة فئات جديدة، وتخصصات، ومهارات فريدة مثل القتال بسيفين في آن واحد. عاد بعض الشخصيات المحبوبة من الجزء الأول، بما في ذلك إيموين، في التكملة، وأصبح الصراعات والعلاقات الرومانسية بين أعضاء الحزب تؤثر بشكل أكبر على عملية اللعب. قام النقاد بمنح اللعبة درجات عالية واحدة تلو الأخرى؛ لم يكن من الضروري النظر إلى الكرة البلورية ليتبين أنها ستصبح كلاسيكية ذهبية. وأعتبر شخصيًا أنها أفضل CRPG تم إنشاؤها على الإطلاق.
[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)
تبدأ قصة الجزء الثاني بالضبط حيث انتهت الأولى (سبب آخر للمبتدئين أن يبدأوا مع الأصل). لسوء الحظ، من الصعب جدًا الحديث عن مؤامرة Shadows of Amn من دون الكشف عن نهاية صادمة للجزء الأول. سأقول فقط إن هذه المرة، تتناول القصة الدم السيء الذي يجري في عروق شخصيتك. وللأسف، تقاطع رحلتك للعثور على إجابات مع جون إيرينيكوس، الساحر الشرير الذي يعتقلك وأصدقائك في أمل أن ينتزع قويك منك. لكن مع تقدم القصة، تصبح الأمور معقدة وصعبة، وفي طريقك، ستزور الجحيم وتعود. لا يوجد شك في أن [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn) يمتلك مكانًا جديرًا بين أفضل الألعاب في عصرنا، أو حتى في جميع الأزمنة.
فريق تحرير GameSpot، 27 مارس 2006.
أحد أكثر الجوانب المدح لها في اللعبة هو الحرية التي تقدمها للاعبين. العديد من المهام ليست إلزامية، وهناك العديد من الطرق لإنهاء اللعبة، بما في ذلك تغيير الأحداث السردية بشكل كبير. يمكن للاعبين الالتزام فقط بالقصة الرئيسية، متجاهلين جميع الشعب الفرعية، أو على العكس، أن ينغمسوا فيها تمامًا حتى يفقدوا الفهم لما يحدث في السرد. وكما في اللعبة الأصلية، فإن الحوار بين شخصيات الفريق يؤثر بشكل أكبر على طريقة اللعب من مجرد مساعدتهم في المعارك. إذا وضعت شخصيات ذات قيم وعالم مختلف في فئة واحدة، فقد يؤدي ذلك إلى أحداث مثيرة ودرامية تستحق المشاهدة مرة واحدة على الأقل في الحياة – خاصةً مع الأخذ في الاعتبار الأداء الصوتي الرائع. لم يتم تجاهل وضع تعدد اللاعبين أيضًا، حيث كان بإمكان مجموعات أصدقاء اللاعبين تجربة اللعبة عبر الشبكة المحلية، مما منع التجربة من أن تبدو أقرب إلى المناقشات القديمة.
في عام 2001، أصدرت BioWare إضافة لهذا اللعبة تحت عنوان Throne of Baal. حيث تنتهي في هذه الإضافة السلسلة، وبالتالي ينبغي أن يلعبها عشاق الأجزاء السابقة. كما تمت إضافة عناصر جديدة، وتعويذات، وقدرات فئوية جديدة. كانت هناك أيضًا زنزانة "قلعة المتفرج"، والتي يمكن الوصول إليها خلال بعض فصول Shadows of Amn. لكن ربما يتذكر الكثيرون القوة الإلهية التي كانت الشخصية تكتسبها في نهاية اللعبة. نهاية رائعة لسلسلة مدهشة.
Throne of Baal
ما الذي يجعل سلسلة [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) رائعة جدًا؟ أعتقد أن الأمر يتعلق بالعمل الشاق، وليس بالعبقرية. تقدم [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) لنا قصة جيدة، شخصيات رائعة، مهام مثيرة، ومعارك مشوقة، وواجهة مستخدم بديهية. كما أن الرسوميات والصوت والموسيقى رائعة، مما يسهم في خلق جو فريد للعبة. ومع ذلك، لا يمكن القول عن أي عنصر من عناصر اللعبة أنه يبرز عن غيره. لا توجد حيل - فقط لعبت ذهبية نقية.
لا شيء سيكون أفضل من [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
يمكن أن يقال بالتأكيد أن العصر الذهبي شهد العديد من الكلاسيكيات CRPG ذات العبادة. أشك في أنه يمكن جمع مجموعة من عشاق CRPG، لا تزيد عن عدد من المعجبين المتعصبين ب Fallout و Planescape:Torment. تتميز كلتا اللعبتين عن نماذج "الفانتازيا العالية" الشائعة مثل [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)، وكلاهما يقدم تجربة أكثر عمقًا وتأملاً عما تقدمه ألعاب مثل Diablo أو Mandate of Heaven أو Daggerfall. في الواقع، لقد لعبت عددًا كبيرًا من ألعاب CRPG على مر السنين، لكنني أستطيع أن أتذكر عددًا قليلاً جدًا من ممثلين هذا النوع، الذين ارتقوا فوق فئة الألعاب واقتربوا من اعتبارها "عملًا فنيًا". مثل Fallout، توسع [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) الحدود لنوع اللعبة، وتسمح لقواعد AD&D بأن تخدم مصلحتها. على الرغم من أن Planescape لم تكن ناجحة مثل CRPG التقليدية في ذلك الوقت، إلا أنها تحتفظ بجوهرها كأحد الكلاسيكيات القائقة وأحد الأسباب التي تجعل تلك الفترة تُسمى العصر الذهبي.
أدرك أصحاب BioWare سريعًا أن محرك Infinity الخاص بهم كان أفضل محرك CRPG في السوق في ذلك الوقت، وبيعوا الترخيص لاستخدامه إلى Black Isle، القسم المسؤول عن [Fallout 2](/games?search=Fallout 2). لم يضيع المطورون من Black أي وقت، وفي عام 1999، أطلقوا اللعبة الأسطورية [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment). تدور الأحداث في إطار Planescape، الذي يحتوي على عدة مستويات متصلة. أُحببت القصة غير التقليدية والأجواء السريالية للعبة من قبل اللاعبين، الذين كانوا مستعدين بالفعل لمزيد من ألعاب الأدوار المظلمة والمعنوية. ادعى بعض النقاد حتى أن اللعبة تشبه أكثر مغامرة رسومية، وليس لعبة أدوار.
عادةً ما تأتي إلى ذكريات من يبتعد عن ألعاب RPG في الإعدادات التولكينية من خلال العالم الموجود في Planescape، ولكن بعد ذلك ستساعدهم القصة الرائعة والشخصيات المدروسة على فهم سبب حبنا جميعًا لهذه اللعبة.
ترينت وورد، IGN، 17 ديسمبر 1999.
مثل أي CRPG جيدة أخرى، تنجذب [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) في المقام الأول بفضل إعدادها الفريد، وقصتها، وشخصياتها. تجري أحداث اللعبة في "الكون المتعدد"، الذي يتألف من العديد من العوالم المأهولة. مدينة سيجِل، حيث تحدث كل الأحداث، هي مركز كل هذه العوالم، ولكن يجب إيجاد "الأبواب" للانتقال بينها، والتي يمكن أن تتنكر في أي شكل. تعيش الكائنات بجميع أنواعها في عوالم مختلفة، مُعتمدة على "الفصائل" أو الجماعات السياسية (مثل الأناركيين والموحدين). يمكن للاعب الانضمام إلى واحدة من هذه الفصائل، وبالتالي سيكتسب أصدقاء وأعداء. لا يوجد تقسيم واضح بين "الصالحين" و"الأشرار" - بل بؤرة لدفع اللاعب ليتأمل في الأسئلة الأخلاقية. إنها "الكوميديا الإلهية" التفاعلية، وليس من الضروري أن تكون باحثًا في أعمال دانتي لتلاحظ أن هناك الكثير من الإشارات إلى هذا العمل العظيم.
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
تبدأ اللعبة بأن يستفيق بلا اسم، بطل القصة، على لوح بارد في مشرحة عملاقة. وهو لا يتذكر شيئًا تقريبًا، ومن خلال القصة، يجب علينا اكتشاف من (أو ربما ماذا) هو حقاً. تُمنح هذه الميزة اللاعبين مساحة كبيرة لأداء الشخصية، ولكن سرعان ما يصبح واضحًا أن الأفعال السابقة للشخصية بلا اسم لا تؤدي إلى الود مع من يلتقون به في طريقه. لحسن الحظ، سيقابل العديد من الشخصيات التي ترغب في الانضمام إليه، بما في ذلك الولد الأشهر، وهو جمجمة طائرة تتحدث وتطلق تعليقات لاذعة، والتي ستصبح فيما بعد أفضل صديق له. ثم هناك تلك الفتاة العائدة إلى النجوم - السيدة الشيطانية، التي قررت تغيير الجنس مقابل الفلسفة، وقد أفتتحت "بيت البغاء الهادف إلى الإرضاء الذكاء"". هناك أيضًا الروبوت المُسمى نوردوم، وهو نوع من القوس المتجول الذي يتحدث بشكل بسيط. لا شك أن جزءًا من نجاح Torment يكمن في التجاور المتساوي بين الموضوعات الجادة والكوميدية.
أحد الفروق الأخرى في [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) الذي يميزها عن معظم CRPG هو التركيز على الحوارات؛ ليس فقط كوسيلة لإصدار القصة، ولكن أيضًا كبديل لمعظم القتالات. يمكن حل العديد من النزاعات بالكلمات. كما أن الحوارات تساعد في جعل الشخصيات ليست فقط حلفة للبطل، بل شيئًا أكبر بكثير. هناك أيضًا ميزات أخرى جديرة بالذكر، مثل نظام الوشم الفريد، الذي يتيح تحسين خصائص الشخصية ويعكس تقدمها، أو كيفية تغير أفعال بلا اسم للعالم المحيط به. عمومًا، [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) هي لعبة فريدة من نوعها، وأشك في أننا سنرى ما يشبهها مرة أخرى. إنها CRPG ممتازة لأولئك الذين نوعًا ما يفضلون العقل والحكمة على القتالات والترقيات التي لا تنتهي.
النضال من أجل الحق في الانضمام إلى الحفلات: [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)
تسمح معظم أفضل ألعاب العصر الذهبي للاعبين بإنشاء شخصية واحدة فقط. وعلى الرغم من أن الألعاب مثل [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) و*Fallout سُمحت بعد ذلك بإضافة شخصيات أخرى إلى حزب اللاعب، إلا أن هذه الشخصيات كانت مُنشأة مسبقًا، وبنوايا وأهداف محددة بموجب السناريو من قبل الكتاب. على الرغم من أن هذا النظام أضاف فرصًا جديدة لتطوير السرد، شعر بعض المعجبين بأسلوب قديم مثل Pool of Radiance و[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) بأنهم مُخدّرين. كانوا يرغبون في إنشاء حفلات مغامرين خاصة بهم والتحكم بها بأنفسهم. استمع Black Isle إلى صلواتهم وقاموا بأصدار [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)* في عام 2000، وهي لعبة أخرى على المحرك Infinity، تجري أحداثها في منطقة متجمدة من الأراضي المنسية. كانت اللعبة تتميز برسومات رائعة، وصوت، وموسيقى من تأليف جيريمي سويل، والذي لا يزال يُعتبر إحدى أفضل الموسيقات في تاريخ الألعاب الكمبيوتر.
في [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)، يمكن للاعبين إنشاء والتحكم في ست شخصيات، ومع كون اللعبة تركز على جميع أنواع المعارك، فإن إنشاء حزب متوازن جيدًا يعتبر أكثر أهمية. يمكن أن تكون المعارك عسيرة للغاية، وغالبًا ما تتطلب الفوز هنا عملًا جماعيًا متماسكًا. على سبيل المثال، كانت إحدى الاستراتيجيات المفضلة لدى اللاعبين هي إرسال اللص إلى الأمام لمهاجمة عدة أعداء، ثم التراجع واستدراجهم إلى كمين. كالمعتاد، تكون الساحرات بمثابة المدفعية: فإنهم يسببون ضررًا هائلًا، ولكنهم يكونون ضعفاء في القتال القريب ويحتاجون إلى تغطية. المعارك المهمة، كما هو متوقع – هي الأكثر توترًا وصعبة، ونتيجتها تعتمد على العديد من العوامل، العامل الرئيسي منها هو التحضير (من يمنح أي جرعة؟ أي تعويذة ينبغي تعلمها للساحر؟). العيب الوحيد الذي يعاني منه التحكم هو الصعوبة في وضع الشخصيات بشكل صحيح: من السهل أن تضغط على الزر الخطأ وتضع الساحر في المقدمة، مما يجعله عرضة للخطر، أو حتى تترك الشخصية في إحدى الغرف السابقة.
[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)
لسوء الحظ، فإن [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) ليست تحفة. الثمن المدفوع بسبب الانتباه القوي للمعركة وترقية الحزب هو حبكة غير مثيرة تقريبًا وغياب كامل تقريبًا للتفاعل الجاد مع الـ NPC. إنها ليست أكثر من لعبة خطية تجري أحداثها في عالم ممل من الثلج والجليد. شخصيًا، ذكرتني اللعبة تمامًا بلعبة غير مثيرة Secret of the Silver Blades من SSI. بشكل عام حصلت [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) على تقييمات جيدة، ولكن ليس بشغف، ولم تكن لديها ما يُقابل تلك الضربات ذائعة الصيت مثل [Diablo II](/games?search=Diablo II) و*[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II التي صدرت في نفس العام. في العام التالي، أصدرت Black Isle الإضافة Heart of Winter*، التي أضافت خمسة مواقع جديدة والكثير من العناصر والمهارات والتعاويذ الجديدة. تمت تحسين الدقة والذكاء الاصطناعي أيضًا. عمومًا، كانت الإضافة تحظى بشهرة جيدة بين معجبي النسخة الأصلية.
في عام 2002، أصدرت إنتر بلاي [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)، التي تختلف بعض الشيء عن الجزء الأول. ربما كان الاختلاف الأكثر وضوحًا هو الانتقال إلى قواعد الإصدار الثالث من AD&D، والذي أثر كثيرًا على إنشاء وترقية الشخصيات. لقد ولت رميات النرد لتحديد المعلمات الابتدائية؛ أصبح اللاعبون يحصلون على عدد معين من نقاط المهارة، والتي يمكنهم توزيعها كما يحلو لهم. والجوهر هو أن رفع المهارة فوق علامة "متوسط" يتطلب عددًا أكبر من النقاط. كانت هذه النظام الديناميكي له قاعدة جيدة. وكان هناك أيضًا نظام