Historie počítačových rolí, část 10

content auto translated from {from}

\[post\]Historie počítačových rolových her, část 1\[/post\]

[post]Historie počítačových rolových her, část 2[/post]

[post]Historie počítačových rolových her, část 3[/post]

[post]Historie počítačových rolových her, část 4[/post]

[post]Historie počítačových rolových her, část 5[/post]

[post]Historie počítačových rolových her, část 6[/post]

[post]Historie počítačových rolových her, část 7[/post]

[post]Historie počítačových rolových her, část 8[/post]

[post]Historie počítačových rolových her, část 9[/post]

Diablo a rozkvět akčních RPG

S ohledem na úplný a naprostý úspěch Diablo by i ten nejnešikovnější tržní analytik mohl předpovědět nevyhnutelný příval klonů, které následovaly. Mnohé z nich byly jen jednorázovky. Patřily sem hry jako série [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil) od Silver Lightning, [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998) od Iridon, Clans (1999) od Strategy First a Throne of Darkness (2001) od Sierra. I když se každá z těchto her v něčem lišila od Diablo, žádné z nich nebylo určeno k tomu, aby zopakovaly její úspěch.

[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) napsal Seth Robinson, jehož Legend of the Red Dragon jsme nedávno probírali. I tuto hru, stejně jako jeho předchozí dílo, Robinson naplnil humorem a satirou, ale přesto nezanechala na nikom zvláštní dojem. V Clans byla k tradičnímu schématu přidána logická hra v duchu dobrodružných her, děj Throne of Darkness se odehrával ve středověké Japonsku (a v Blade & Sword, která vyšla v roce 2003, byli hráči přeneseni do středověké Číny). Blade of Darkness (2001) od Rebel Act Studios byla zapamatována snad jen díky bezprecedentnímu množství rozčtvrcení.

Mezi známějšími klony Diablo jsou Darkstone (1999) od Gathering, Nox (2001) od Electronic Arts, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) od Irrational Games, [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) od Larian, a také Sacred (2004) od Encore. V Darkstone byla trojrozměrná grafika a možnost hrát se dvěma postavami najednou, i když bylo možné ovládat pouze jednu najednou (druhou ovládal počítač). Možnost přibližovat a otáčet kameru zbavila hru mnoha problémů Diablo spojených s izometrií (například s předměty, které se skrývaly za budovami a jinými objekty).

Nox

Nox, vyvinutý legendárními Westwood Studios, získal dobré hodnocení a dokonce dosáhl nějakého úspěchu. Vývojáři navíc vytvořili k hře addon, Nox Quest, a naprosto nečekaně jej učinili bezplatným.

[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) – pravděpodobně nejlepší hra ze všech uvedených – představila komiksové superhrdinské prostředí, které se stalo skvělou alternativou k "temnému fantasy" Diablo, a taktické boje. V roce 2005 vydal Vivendi pokračování, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich.

[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) a její pokračování, [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004) – to jsou v podstatě Diablo na steroidech s obrovskými herními světy a obrovským množstvím dovedností (500!). Tyto hry také vylepšily matoucí rozhraní Diablo. Kritici, i když si z jejich druhotnosti dělali legraci, je chválili pro jejich pohlcující herní proces a pozornost k detailům.

Sacred šla ještě dál, dala hráčům 3D svět, ve kterém strávili hodiny. Tato hra byla rovněž vřele přivítána kritiky, kteří s nadšením přijali její otevřenou strukturu, ale mnohé chyby také nebyly přehlédnuty. V každém případě je v současnosti Sacred jedním z nejlepších zástupců žánru action-CRPG, i když její hloubka a složitost neodpovídají modelu, který byl stanoven Diablo.

Zajímavé bude sledovat, jak daleko vývojáři posunou hranice žánru action-CRPG, protože každý nový herní prvek odcizí hráče, kteří byli vychováni na Diablo, která po nich požadovala pouze rychlý ukazováček.

Taylor v podstatě znovu vynalezl fantasy dobrodružství, vytvořil svět bez stereotypních ras a archetypů, často převzatých od Tolkiena a Dungeons & Dragons/

Petr Sushi, GameSpy, 12. dubna 2002.

Pravděpodobně nejznámější action-CRPG v současnosti je [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) od Gas Powered Games - série, která debutovala v roce 2002. Navržena Chrisem Taylorem a vydaná Microsoft Game Studios, [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) se stala hrou s velkým, rozmanitým a zcela trojrozměrným světem. Engine ji nahrával ne před začátkem herního procesu, ale "za pochodu", takže vypadala jako jedna homogenní oblast, nikoli jako soubor uzavřených ploch. Postup v [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) je určován činnostmi postavy, nikoliv třídou zvolenou na začátku hry, což ji přibližuje k sérii [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls). Ačkoli hráč mohl vytvořit pouze jednu postavu, později se k družině mohli připojit další dobrodruzi nebo oslíci (kteří nosili ukořistěné poklady) – celkem až 8 spolubojovníků.

[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)

Ačkoli kritici ocenili absenci mnoha načítání a volný systém rolování, příliš jednoduchý herní proces a lineární příběh nedovolily hře stát se mistrovským dílem. V dalším roce vyšlo rozšíření Legends of Aranna, které přidalo novou kampaň a pár vylepšení, jako je globální mapa, ale hodnocení byla převážně průměrná.

Gas Powered Games vydali první plnohodnotné pokračování, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II), v roce 2005. Ačkoli herní proces většinou zůstal stejný, nový systém dovedností (strom jako v [Diablo II](/games?search=Diablo II) ) učinil postup zajímavějším. První rozšíření k této hře, Broken World, bylo vydáno 2K Games v roce 2006. Ačkoli je nyní ještě brzy hovořit o vlivu této série na žánr jako celek, společně s Sacred alespoň udržují život žánru action-RPG.

Interplay a Zlatý Věk

Po Daggerfall a Diablo by typický milovník CRPG mohl předpokládat, že budoucnost tohoto žánru spočívá v hrách v reálném čase, ať už trojrozměrných nebo izometrických. Jak jsme již viděli v příkladu Dungeon Master, evoluce CRPG je cokoliv, jen ne přímá linie.

Nakonec je dovednost důležitější než inovace, a i když Dungeon Master v roce 1987 již prokázala, že je možné vytvářet trojrozměrné hry v reálném čase, tahové hry "zlaté krabice" od SSI se v 90. letech prodávaly dobře. Není tedy překvapivé, že komerční úspěch interplejovského Fallout, tahové izometrické rolové hry v postapokalyptickém prostředí, byl obrovský.

Návrat do Pustiny: Fallout

Obecně, přímo k věci. Fallout a její pokračování, [Fallout 2](/games?search=Fallout 2), jsou jedněmi z největších rolových her, které kdy lidstvo vytvořilo, a pokud to období, ve kterém vyšly, nezaslouží název "zlatý", tak potřebuji jiný slovník. Stejně jako předchozí mistrovská díla Interplay, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) a Wasteland, Fallout je jednou z těch vzácných her, které představují něco víc než jen jednoduchou sadu složek.

Zde je potřeba standardní disklamer: Fallout je jednou z mých nejoblíbenějších her, a má láska k ní mi nedovoluje vidět mnohé její nedostatky. Doporučuji vám považovat moje chvály za přehnané, najít první dvě části a zahrát si je sami. Tyto neuvěřitelné hry získávají nové fanoušky i dnes, mnoho let po svém vydání.

Ale co přesně dělá Fallout tak úžasným? Opravdu nevydalo před ním spoustu postapokalyptických her, jako zmíněné Wasteland, Autoduel od Origin, nebo třeba Scavengers of the Mutant World od Interstel? Nezapojuje snad systém úrovní z her jako Mandate of Heaven a Daggerfall?

Vítejte v Úkrytu-13, představujícím nejnovější vývoj v oblasti občanské ochrany od společnosti Vault-Tec, lídra na trhu proti-radiačních úkrytů/

Z manuálu Fallout.

Kdybych měl jediným slovem vysvětlit, proč je Fallout tak skvělý, vybral bych slovo "styl". Esteticky hra představuje surrealistickou směs nukleární paranoia padesátých let a všechno s tím spojené, jakož i filmy podobné „Mad Maxovi“, „Planeta opic“ a „Doktor Strangelove“. Pro maximální štěstí ve hře jsou dokonce odkazy na „Evil Dead“. Právě tato směs nám přinesla ty nejpůsobivější okamžiky v historii počítačových her a podle mého názoru neexistuje nikdo, koho by nepobíhaly husí kůže při úvodním videu. Tato podivná estetika je ve hře přítomna doslova všude, dokonce i v rozhraní.

Fallout

Kdykoliv je na čase zvyšovat úroveň, většina her přepíná na nudnou obrazovku plnou čísel. V Fallout jsou všechny dovednosti prezentovány jako ilustrace na "informačních kartách", aby udržely atmosféru. Dokonce i manuál hry je zpracován jako "příručka pro přežití", údajně oficiální vládní publikace. Představuje hru jako "simulátor", který pomůže obyvatelům Úkrytu lépe se připravit na výstup do vnějšího světa. Dokonce obsahuje několik "nepostradatelných receptů pro přežití" - například "pouštní salát". Zcela jasné je, že inspirace u vývojářů přetékala a z jejich nadšení málo co mohlo kartony her v temnotě nesvítit.

Příběh hry představuje zajímavou směs alternativní historie, dystopie a sci-fi, a je dostatečně dobrý, aby poháněl kola vaší fantazie i poté, co hru projdete. Stručně řečeno, je to tak: někde před 80 lety během jaderného holocaustu shořela většina civilizovaného světa, ale někteří lidé přežili, skrývající se v obrovských podzemních úkrytech, kde si postupem času vytvořili vlastní společnost a kulturu. A tak jednoho dne v jednom z těchto úkrytů selhal vodní čip, a nyní váš charakter musí urgentně najít jiný. K tomu bude muset opustit vše, co jste dosud znali. To, co se na začátku zdá jako obyčejná "sežeň a přines" mise, se brzy obrátí v něco mnohem víc, a vyprávět zde zbytek příběhu by bylo z mé strany zločinem. Stačí říci, že kdokoli kdo hrál Fallout si vzpomene, co se stalo, když jste přinesli čip.

[Fallout 2](/games?search=Fallout 2) byl vyvinut Black Isle Studios, novým oddělením Interplay, specializujícím se na CRPG. Děj druhé hry se odehrává 80 let po událostech první a značně připomíná děj filmu „Mad Max 3: Za kupolí hromu“. Téměř vyhynulý kmen vašeho hrdiny musí najít G.E.C.K (v českém překladu zkratka dostala zázračný význam: "Generátor Edenových křovin Kompaktní"). A brzy se opět ocitnete zapleteni do dynamického a vzrušujícího příběhu, k jehož závěru nelze zůstat lhostejným. Vyvrcholení hry je jedním z nejtěžších (ve všech směrech) okamžiků, které jsem viděl za celou svou herní kariéru. V pokračování byly vylepšeny dialogy a přidáno mnoho nových předmětů a postav. Ale engine zůstal většinou netknutý.

[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)

I když si obě hry získaly srdce hráčů, Interplay třetí díl nikdy nevydal. [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001) představuje strategii založenou na systému boje Fallout, i když v ní stále přetrvávají některé prvky CRPG. Klon Diablo pod názvem Fallout: Brotherhood of Steel vyšly na PS2 a Xbox v roce 2004, ale většina fanoušků originálu se s ním ani neseznámila.

Arcanum: steampunk a magie.

Black Isle nebyl jediným vývojářem, který se vzdal starého schématu mečů a magie. Troika Games v roce 2001 vyrazila jackpota se svým Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura, hrou, kterou vydala Sierra a kolem které se rychle vytvořil skutečný kult. Samozřejmě, nebyla to jediná hra, která se pokusila spojit magii a technologie: rané Ultima a Might & Magic přišly dříve, ale její přímou předchůdkyní byla asi [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) od SSI. V každém případě si dnes při slově "steampunk" většina z nás pamatuje právě Arcanum, a to více než zaslouženě.

Arcanum je nejčastěji chváleno za svobodu a zajímavý herní svět, který lze nejlépe popsat jako "průmyslová revoluce ve světě vysokého fantasy". Magie a technologie obvykle tvoří dost podivný pár, ale pokud je smícháte jak se patří (a vývojářům Arcanum se to podařilo), dostaneme takový "magický realismus", ve kterém jsou známé předměty umístěny do prostředí, které je činí podivnými a exotickými. Docela zábavné je například vidět trpaslíka, který jako zbraň používá silikový pistolet místo už zkloubené sekery či kladiva. Výsledek hry závisí na tom, jakou cestou se postava vydá – magickou či technologickou; a tento výběr je ponechán na hráči.

Pokud jste skutečně zamilovaní do rolových her – natolik vážně, že vás nezajímá grafika, ale chcete se ponořit do [jiného světa](/games?search=jiný svět), pokusit se prozkoumat nebo dokonce změnit jej tak, jak to je jen možné – pak je Arcanum pro vás skvělou investicí peněz, času a sil.

Greg Kasavin, GameSpot, 21. srpna 2001.

Bohužel, Arcanum není bez nedostatků, zejména v tak důležitém herním aspektu, jako jsou bitvy. Jak jsme už jednou viděli, bojový systém často stačí k tomu, aby CRPG zničil nebo je přetvořil na mistrovské dílo. Ačkoliv se souboje v Arcanum mohou konat ve třech různých režimech (v reálném čase, tahovém a "." urychleném" tahovém), žádný z nich nelze nazvat ideálním, ačkoliv třetí se k této definici nejvíce přibližuje. Hlavní problém spočívá v tom, jak se získává zkušenostní body: hráč je získává za zásahy do nepřátel, nikoli za zabití. Tento fakt upřednostňuje sílu a obratnost postavy, a tím ponechává stranou mnohem zajímavější možnosti. Vyváženost hry se zdá být mírně posunuta na stranu magie: technologové musí dlouho hledat vybavení a ještě déle se ho učit používat. Naštěstí většinou existují alternativy k hrubé síle.

Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura

Arcanum má mnoho společného se sérií Fallout, čemuž nesporně vděčí za přítomnost klíčových vývojářů posledně jmenované. Obě hry mají skvělý humor a jejich styl je natolik ucelený a jedinečný, že umožňuje zavřít oči nad chybami a problémy s vyvážením. I když Arcanum není tak pečlivě vyleštěná hra jako Fallout, stále představuje hodnou alternativu k tradičním fantasy představitelům žánru.

BioWare: nová SSI

Už jsme viděli, jak pro hry podle licence TSR nastala těžká doba po vydání her ze "černé krabice", série [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) od Westwood Studious. Vlastní výtvor SSI se propadl od špatného k hroznému, což v konečném důsledku stálo jejich exkluzivní licenci od TSR. Ostatní společnosti dosáhly o něco lepších výsledků, ačkoliv úplně rozmačkaly AD&D ve svých hrách. Jak by tomu ale bylo, hlavní franšízy AD&D, jako [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms), prostě nemohly dlouho zůstat ve stínu, a mnoho fanoušků CRPG toužilo vrátit se na klidné dny Pool of Radiance a Curse of the Azure Bonds, her s vynikajícími příběhy a poutavým herním procesem, které se odehrávaly ve známém a milovaném světě vysokého fantasy. Problém spočíval v "upgradování" těchto her na úroveň konce 90. let. Dvě možné modely byly představeny v sériích [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) a Diablo, ale tyto akčně orientované hry měly málo co nabídnout fanouškům hardcore rolových her konce osmdesátých let.

Tým vývojářů, který vrátil hry podle „Zapomenutých království“ na pulty hráčů, nebyl SSI, Interplay či Sierra, ale pouhé trio kanadských doktorů, kteří se rozhodli stát herními vývojáři: BioWare. BioWare patří, možná, k nejlepším herním engineům pro rolové hry, které byly kdy vytvořeny – slavnému Infinity Engine, používání pro vytváření nejlepších CRPG v historii.

Jak už to u Blizzardu nikdy nebylo, první biowarské blednutí v žánru CRPG nejenže nevyšlo navzdory, ale stalo se jednou z největších her všech dob: tou prvotinou byla Baldur's Gate, vydaná v roce 1998. Stejně jako Diablo, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) – to je izometrická hra, která umožňuje hráči vytvořit pouze jednu postavu. Obě hry probíhají v reálném čase, s jedním klíčovým rozdílem: během bojů Baldur's Gate přepíná do tahového režimu, což umožňuje vykonávat je mnohem hluboceji, než v Diablo.

Baldur’s Gate

Engine umožňuje předat téměř všechny boje kontrole umělé inteligence a relaxovat a pozorovat proces. Ale hráč vždy může stisknout mezerník, čímž pozastaví hru, a přiřadit všechny akce ručně, a pak pozorovat, jak postavy jednají. Takový kompromis mezi reálným časem a tahovým režimem činil herní proces neuvěřitelně vzrušujícím a líbil se jak nováčkům, tak i starým fanouškům žánru.

Celá hra probíhá jako pravá skupina v AD&D, se všemi záchranami, třídním tříděním a dalším, a výpočty probíhají v každé situaci, do které se skupina může dostat. Ale co dělá všechna tato událost natolik impozantní (a tak odlišnou od her "zlaté krabice") – že veškerá matematika zůstává skryta, jak by měla být... Zkrátka, Baldur’s Gate je nejlepší počítačové ztvárnění Dungeons and Dragons, které kdy bylo vytvořeno.

Trent Ward, IGN, 18. ledna 1999.

Kromě toho [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) přetváří to, co se fanouškům her od SSI mohlo zdát jako omezení – možnost vytvářet pouze jednu postavu místo celé skupiny – v klíčový mechanismus vyprávění. I když si hráči mohou vytvářet a přímo ovládat pouze jednu postavu, do party se během hry mohou připojit další pěti. Každá z těchto postav nejen že má své jedinečné dovednosti, ale také jedinečný charakter a ovlivňuje příběh. Vzhledem k různým politickým názorům a světovým pohledům nemusí členové party vždy vycházet spolu; někteří z nich mohou dokonce zradit skupinu v klíčových okamžicích příběhu.

Celkově se herní proces významně mění v závislosti na tom, jaké postavy si hráč vybere (nebo nevybere) do party. Místo aby zjednodušovaly boje, aspekt reálného času dodává novou dimenzi – čas potřebný k provedení akce (použití kouzla, pití lektvaru, výměna zbraně), což někdy činí postavu zranitelnější. Odhaduji, kolikrát jsem začal číst mocné kouzlo jen proto, abych viděl, jak se zbytečně vyčerpává na nepřátele, kteří už zemřeli nebo utekli. Nakonec, pro plné štěstí, BioWare do hry zařadili multiplayerovou možnost, která umožnila hráčům vyměňovat si své postavy s přáteli. I když byla tato možnost obtížná a nebyla příliš dobře integrována, umožnila hře soutěžit s Diablo, jehož Battle.net se už tehdy stal černou dírou pro peníze mnoha rodičů na celém světě.

Jak je to u každého skvostného CRPG, tak i v [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) je k dispozici nádherný, bohatý na detaily příběh, který nelze jen tak shrnout (navíc by takové shrnutí zabila téměř veškerou radost ze hry – je lepší se vše dozvědět osobně v průběhu hry). Vše začíná tím, že něco (nebo někdo) způsobilo v zemi vážný nedostatek železa, což vedlo k vzniku mnoha banditů na silnicích. Mezitím se dva svěřenci mága Goriona (velkolepá zlodějka Imoen a hráčova postava) ocitli stranou od svého ochránce a museli se postarat o sebe. Postupně se hráč dovídá o velkém spiknutí, do kterého je zapletena organizace známá jako Železný Trůn. Na konci hry je jasné, že jak postava hráče, tak Imoen – nejsou tím, čím se zdají na první pohled. Je to složitý, avšak celkem pravděpodobný příběh o politických intrikách, jehož morálka se neomezuje na tradiční černobílé rozdělení, jak tomu je v drtivé většině ostatních CRPG.

O rok později vyšlo rozšíření Tales of the Sword Coast. Přidalo novou zemi, kouzla, typy zbraní a pár změn rozhraní a herního procesu. Avšak, co je důležitější, přidalo čtyři nové questy. Kritici se shodli na tom, že rozšíření bylo pouze malým přídavkem, které se nedalo zaměňovat za plnohodnotné pokračování. Některým hráčům se nelíbilo, že rozšíření nemělo vývoj příběhu, ale ostatní byli prostě šťastní, že dostali ještě trochu [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).

Skutečným pokračováním byla [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn), která vyšla v roce 2000 a ihned se stala bestsellerem. Hra stále používala Infinity Engine, ale grafiku trochu vylepšili (včetně nového rozlišení – 800x600, a přitom si zachovala staré 640x480). Nyní hra podporovala tehdy nejnovější 3D akcelerátory, populární mezi uživateli Windows. V Shadows of Amn byly přidány nové třídy, specializace a úžasné schopnosti skupiny jako například souběžné používání dvou mečů. Některé z oblíbených postav z první části, včetně Imoen, se v pokračování vrátily a nyní konflikty a romantické vazby mezi členy party ještě více ovlivňovaly herní proces. Kritici jeden po druhém udělovali hře nejvyšší hodnocení; nebylo třeba se dívat do křišťálové koule, abychom pochopili, že se stane platinovou klasikou. Osobně považuji za její nejlepší CRPG, které kdy bylo stvořeno.

[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)

Příběh druhé části začíná přesně tam, kde první skončila (další důvod, proč by nováčci měli začít s originálem). Bohužel, relativně těžko se dá mluvit o příběhu Shadows of Amn, aniž bychom přitom odhalili šokující závěr první části. Povědět alespoň, že tentokrát vyprávění pojednává o špatné krvi, která běží ve žilách vaší postavy. Žalostně, hledání odpovědí přeruší Jon Irénicus, zlý kouzelník, který zajme vás a vaše přátele v naději, že vám odebere vaše schopnosti. Ale příběh se velmi rychle stává spletitým a složitým, a během něj navštívíte peklo a vrátíte se zpět.

Není žádných pochyb, že [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn) se zaslouženě nachází mezi nejlepšími hrami našeho času, a to i všech dob.

Redakční tým GameSpot, 27. března 2006.

Jednou z nejvíce chválených vlastností hry byla svoboda, kterou poskytuje hráčům. Mnoho questů není povinných a existuje mnoho způsobů, jak dokončit hru, včetně vážných změn příběhových událostí. Hráči mohou buď zůstat pouze u hlavního questu a ignorovat všechny odbočky nebo se naopak tolik zaplést do nich, že přestanou chápat, kam příběh směřuje. A, jak tomu bylo v původní hře, skupina hráče ovlivňuje herní proces daleko více než jen pomoc v bojích. Pokud postavíte do jedné party postavy s různými hodnotami světonázoru, může to vést k zajímavým a dramatickým událostem, které stojí za to vidět alespoň jednou v životě – zejména s přihlédnutím k vynikajícímu hernímu dabingu. Multiplayer nebyl opomenut a skupina přátel-hraček mohla za pomoci lokální sítě zažít ze hry dojmy ještě více blížící se dojmu ze starých dobrých stolních her.

V roce 2001 BioWare vydalo k této hře rozšíření s názvem Throne of Baal. Na něm končí celá saga, a proto v něm prostě musí hráč hrát fanoušci předchozích dílů. A v něm byly přidány nové předměty, zaklínadla a schopnosti tříd. Také v rozšíření bylo přidáno podzemí "Pevnost Strážce", jehož přístup lze získat během některých kapitol Shadows of Amn. Ale možná si většina lidí zapamatuje tu božskou moc, kterou postava získala na konci hry. To je výborné zakončení pro skvělou sérii.

Throne of Baal

Co tedy dělá sérii [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) tak skvělou? Zde se zdá, že je to opět o tréninkových hodnotách, spíše než o genialitě. [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) nám daruje krásný příběh, skvělé postavy, zajímavé questy, napínavé boje a intuitivní rozhraní. Grafika, zvuk a hudba jsou také úžasné a přispívají k vytvoření unikátní herní atmosféry. Přitom nenájde jediné herní prvek, na který by bylo možno říci, že vyčnívá nad ostatní. Žádné triky – pouze čistý platinový herní zážitek.

Lepší než [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) už prostě nic nebude.