História dos jogos de RPG eletrônicos, parte 10
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Diablo e o auge dos action-RPGs
Considerando o sucesso absoluto de Diablo, até o mais inepto analista de mercado poderia prever o fluxo inevitável de clones que se seguiram. Muitos deles não eram mais do que um sucesso passageiro. Estão incluídos jogos como a série [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil) da Silver Lightning, [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998) da Iridon, Clans (1999) da Strategy First e Throne of Darkness (2001) da Sierra. Embora cada um desses jogos tivesse algo diferente de Diablo, nenhum deles conseguiu replicar seu sucesso.
[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) foi escrito por Seth Robinson, cujo Legend of the Red Dragon discutimos recentemente. Assim como em sua obra anterior, Robinson preenchia-a com humor e sátira, mas mesmo assim não impressionou ninguém muito. Em Clans, puzzles no estilo de jogos de aventura foram adicionados à fórmula padrão, enquanto Throne of Darkness se passava no Japão medieval (e em Blade & Sword, lançado em 2003, os jogadores eram levados à China medieval). Blade of Darkness (2001) da Rebel Act Studios ficou famosa apenas pela incrível quantidade de desmembramentos.
Entre os clones mais conhecidos de Diablo estão Darkstone (1999) da Gathering, Nox (2001) da Electronic Arts, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) da Irrational Games, [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) da Larian, assim como Sacred (2004) da Encore. Em Darkstone havia gráficos 3D e a possibilidade de jogar com dois personagens ao mesmo tempo, embora apenas um deles pudesse ser controlado a qualquer momento (o outro era controlado pelo computador). A capacidade de aproximar e girar a câmera livrou o jogo de muitos problemas de Diablo relacionados à isometria (por exemplo, itens que estavam escondidos atrás de edifícios e outros objetos).
Nox, desenvolvido pela lendária Westwood Studios, recebeu boas avaliações e até alcançou um certo sucesso. Os desenvolvedores até criaram uma expansão para o jogo, Nox Quest, e de maneira surpreendente a tornaram gratuita.
[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) - possivelmente o melhor jogo entre todos os mencionados - apresentou um cenário de super-heróis de quadrinhos, tornando-se uma excelente alternativa ao "dark fantasy" de Diablo, além de combates táticos. Em 2005, a Vivendi lançou a sequência, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich.
[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) e sua sequência, [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004) - são, na verdade, Diablo em esteroides, com enormes mundos de jogo e um vasto número de habilidades (500!). Esses jogos também melhoraram a interface de Diablo, que às vezes era confusa. Embora os críticos zombassem de sua natureza derivativa, eles os elogiavam por seus envolventes modos de jogo e atenção aos detalhes.
Sacred foi ainda mais longe, oferecendo aos jogadores 3D e um mundo onde horas eram gastas explorando. Este jogo também foi bem recebido pelos críticos, que apressaram-se a notar sua estrutura mais aberta, mas muitos bugs não passaram despercebidos. De qualquer forma, até o momento, Sacred é uma das melhores representantes do gênero action-CRPG, apesar de sua profundidade e complexidade não corresponderem ao modelo estabelecido por Diablo.
Seria interessante ver até onde os desenvolvedores expandirão os limites do gênero action-CRPG, pois cada novo elemento de jogabilidade pode alienar jogadores que foram educados por Diablo, que apenas exigia o uso ágil do dedo indicador.
Taylor, na verdade, reinventou a aventura de fantasia com a criação de um mundo onde não existem raças e arquétipos estereotipados, frequentemente emprestados de Tolkien e Dungeons & Dragons/
Peter Sushiu, GameSpy, 12 de abril de 2002.
Provavelmente, o action-CRPG mais famoso até o momento é [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) da Gas Powered Games - uma série que estreou em 2002. Concebida por Chris Taylor e lançada pela Microsoft Game Studios, [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) tornou-se um jogo com um mundo amplo, diversificado e totalmente em 3D. O motor carregava o mundo não antes do início do jogo, mas