Bilgisayar Rol Oyunları Tarihi, Bölüm 10
\[post\]Bilgisayar Rol Oyunlarının Tarihi, Bölüm 1\[/post\]
[post]Bilgisayar Rol Oyunlarının Tarihi, Bölüm 2[/post]
[post]Bilgisayar Rol Oyunlarının Tarihi, Bölüm 3[/post]
[post]Bilgisayar Rol Oyunlarının Tarihi, Bölüm 4[/post]
[post]Bilgisayar Rol Oyunlarının Tarihi, Bölüm 5[/post]
[post]Bilgisayar Rol Oyunlarının Tarihi, Bölüm 6[/post]
[post]Bilgisayar Rol Oyunlarının Tarihi, Bölüm 7[/post]
[post]Bilgisayar Rol Oyunlarının Tarihi, Bölüm 8[/post]
[post]Bilgisayar Rol Oyunlarının Tarihi, Bölüm 9[/post]
Diablo ve aksiyon-RPG'nin yükselişi
Diablo'nın tam ve kesin başarısını göz önüne alındığında, en yeteneksiz piyasa analisti bile onun ardından gelecek klonların kaçınılmaz dalgasını tahmin edebilirdi. Bunların birçoğu sadece bir gün süren oyunlardan ibaretti. Bunlar arasında Silver Lightning'den [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil) serisi, Iridon'un [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998), Strategy First'ten Clans (1999) ve Sierra'dan Throne of Darkness (2001) gibi oyunlar vardı. Bu oyunların her biri Diablo'dan farklı yönlere sahip olmasına rağmen, hiçbiri onun başarısını tekrar edemedi.
[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood), daha önce tartıştığımız Seth Robinson tarafından yazılmıştır. Bu oyunu, kendisi gibi önceki eserine mizah ve alay dolmuş olmasına rağmen, kimse üzerinde büyük bir etki bırakmadı. Clans standart formüle macera oyunlarına özgü bulmacalar ekledi, Throne of Darkness ise Ortaçağ Japonya'sında geçiyordu (2003'te yayınlanan Blade & Sword ise oyuncuları Ortaçağ Çin'ine götürdü). Rebel Act Studios'dan Blade of Darkness (2001) sadece muazzam kan ve parçalama sahneleriyle hatırlanıyordu.
Daha tanınmış Diablo klonları arasında Darkstone (1999) Gathering'den, Nox (2001) Electronic Arts'tan, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) Irrational Games'ten, [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) Larian'dan ve Sacred (2004) Encore'dan bulunmaktadır. Darkstone'da 3D grafikler ve iki karakterle aynı anda oynama olanağı sunuluyordu, ancak bu karakterlerden sadece biri kontrol edilebiliyordu (diğeri bilgisayar tarafından kontrol ediliyordu). Yakınlaştırma ve döndürme kameranın sunduğu olanaklar, Diablo ile ilgili izometrik sorunların pek çoğunu ortadan kaldırdı (örneğin, nesnelerin binaların ve diğer nesnelerin arkasında gizlenmesi).
Nox, efsanevi Westwood Studios tarafından geliştirildi ve iyi eleştiriler aldı, hatta belli bir başarıya ulaştı. Geliştiriciler oyuna Nox Quest adlı bir ek paket dahi eklediler ve tamamen beklenmedik bir şekilde bunu ücretsiz hale getirdiler.
[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) – belki de yukarıda bahsedilenlerin en iyi oyunu – bir süper kahraman çizgi romanı ortamı sundu ve bu, Diablo'nın karanlık fantezisine mükemmel bir alternatif oldu, ayrıca taktik savaş sistemlerini de beraberinde getirdi. 2005'te Vivendi, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich adlı devam oyununu yayınladı.
[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) ve devamı olan [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004) ise aslında Diablo'nın steroidli bir versiyonu gibiydi ve devasa oyun dünyaları ve 500'den fazla beceri sunuyordu! Bu oyunlar aynı zamanda Diablo'nın zaman zaman kafa karıştıran arayüzünü de geliştirdi. Eleştirmenler, ikincil olmaları hakkında alay etseler de, bağımlılık yapan oyun deneyimi ve dikkatle işler detaylar için övgü aldılar.
Sacred ise daha ileri gitti ve oyunculara incelemenin kaç saat süreceği 3D bir dünya sundu. Bu oyun, daha açık yapısını sıcak karşılayan eleştirmenler tarafından iyi karşılandı, ancak çok sayıda hatanın da gözden kaçmadığı biliniyordu. Her halükarda, şu anda Sacred, aksiyon-CRPG türünün en iyi temsilcilerinden biri olarak öne çıkıyor, ancak derinliği ve zorluğu Diablo tarafından belirlenmiş olan modele uymuyor.
Geliştiricilerin aksiyon-CRPG türünün sınırlarını ne kadar genişleteceğini görmek ilginç olacak, çünkü her yeni oyun mekaniği Diablo'ya aşina olan oyuncuları uzaklaştıracak, çünkü bu oyun yalnızca hızlı bir işaret parmağı gerektiriyordu.
Taylor, esasen, stereotypical ırk ve arketiplerin pek çok kez Tolkien ve Dungeons & Dragons'dan alındığı bir dünya oluşturarak fantastik macerayı yeniden icat etti.
Peter Sushiu, GameSpy, 12 Nisan 2002.
Şu ana kadar en bilinen aksiyon-CRPG, Gas Powered Games'ten [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)'dir - bu seri, 2002'de дебüt etti. Chris Taylor tarafından tasarlanan ve Microsoft Game Studios tarafından yayınlanan [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege), büyük, çeşitli ve tamamen 3D bir dünya ile tanınan bir oyun oldu. Motor, oyunun başlamasından önce değil, "hareket halindeyken" yüklemeyi sağlıyordu, bu yüzden tek parça bir alan gibi görünüyordu, kapalı alanlardan oluşan bir set gibi değil. Oyunda seviye atlama karakterin yaptığı eylemlerle belirleniyor, seçilen bir sınıf yerine, bu da onu [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) serisine daha yakın bir konumda tutuyordu. Oyuncuya yalnızca bir karakter yaratma izni verilmişti, ancak daha sonra grup diğer maceraperestler veya yük taşıyan eşekler (toplanmış ganimeti taşıyanlar) ile birleşebiliyordu - toplamda 8 yoldaş.
[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)
Eleştirmenler, sayısız yükleme ekranlarının olmaması ve serbest rol yapma sisteminin beğenisiyle karşılandı, ancak aşırı derecede basit oyun mekaniği ve düz çizgi darbesi, oyunu bir başyapıt olarak adlandırmayı zorlaştırdı. Bir yıl sonra, yeni bir kampanya ve küresel harita gibi bazı iyileştirmeler ekleyen Legends of Aranna adlı bir ek paket piyasaya sürüldü, ancak alıcılar için oldukça ortalama puanlar aldı.
Gas Powered Games, 2005 yılında ilk tam devam oyunu olan [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II)'yi piyasaya sürdü. Oynanış çoğunlukla aynı kalmasına rağmen, yeni beceri sistemi (tam anlamıyla [Diablo II](/games?search=Diablo II)'ndeki gibi ağaç yapısı) göstermeyi daha ilgi çekici hale getirdi. Oyunun ilk ek paketi olan Broken World, 2006 yılında 2K Games tarafından yayınlandı. Şu anda serinin tür üzerinde genel etkisi hakkında konuşmak için oldukça erken olsa da, Sacred ile birlikte, her iki oyun da aksiyon-RPG'nin hayatını en azından sürdürüyor.
Interplay ve Platin Çağı
Daggerfall ve Diablo'dan sonra, tipik bir CRPG hayranı, türün geleceğinin gerçek zamanlı oyunlar olacağını, üç boyutlu ya da izometrik olsun fark etmeden, varsayımında bulunabilirdi. Ancak, daha önce Dungeon Master örneğinde gördüğümüz gibi, CRPG'nin evrimi düz bir çizgi değildir.
Sonuçta, beceri yenilikten daha önemlidir ve 1987'de Dungeon Master gerçek zamanlı oyunların yapılabileceğini herkese gösterdiğinden, SSI'nın "altın kutu" sıradışı türevi oyunları 90'larda fena şekilde satılmıştır. Dolayısıyla, post-apokaliptik bir ortamda dönen Fallout'ın inanılmaz başarısında hiçbir şaşkınlık yok.
Çorak Topraklara Dönüş: Fallout
Şimdi konuya doğrudan gelelim. Fallout ve devamı olan [Fallout 2](/games?search=Fallout 2), insanlık tarihinin yaratmış olduğu en büyük rol yapma oyunlarından bazılarıdır ve eğer çıktıkları zaman "platin çağı" olarak adlandırılamıyorsa, o zaman bana başka bir sözlük lazım. Önceki Interplay başyapıtları gibi, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) ve Wasteland, Fallout da basit bir bileşen seti olmanın ötesine geçen, oldukça nadir olan oyunlardan biridir.
Burada bir standart açıklama gereklidir: Fallout benim en sevdiğim oyunlardan biridir ve ona olan sevgim, birçok kusurunu görmememi sağlıyor. Size tavsiyem, benim övgülerimi aşırı bulup, ilk iki bölümü bulup kendiniz oynamanızdır. Bu inanılmaz oyunlar, yıllar sonra bile yeni hayranlar buluyor.
Ama Fallout'ı bu kadar muazzam yapan şey nedir? Daha önce, yukarıda bahsedilen Wasteland, Origin'den Autoduel, veya Scavengers of the Mutant World gibi birçok post-apokaliptik oyun yok muydu? Seviye kazanma sistemini [Mandate of Heaven] ve Daggerfall* gibi oyunlardan mı alıyor?
Kabul edin, Vault-Tec şirketinin halka açık sığınakların en son tasarımı olan Vault-13'te bekliyoruz.
Fallout kılavuzundan.*
Eğer bana Fallout'ın bu kadar harika olmasının nedenini bir kelimeyle açıklamam gerekseydi, bu kelime "stil" olurdu. Estetik olarak, oyun 50'lerin nükleer paranoyasının ve ona bağlı olan her şeyin, ayrıca "Çılgın Max" gibi filmlerin, "Ape Planet" ve "Dr. Strangelove" gibi filmlerin sürrealist bir karışımını sergiliyor. Oyunda, "Evil Dead" gibi birçok göndermeler bulunduğu için tam bir tatmin sağlamak amacıyla. İşte bu karışım, bilgisayar oyun tarihindeki en heyecan verici anların kaynağıdır ve iç açıcı videonun arka planda soğuk ter dökmeyen bir tek insan bile yoktur. Bu tuhaf estetik, oyun boyunca her yerde mevcut ve hatta arayüzde bile...
Seviye atlama zamanı geldiğinde, çoğu oyun sıkıcı bir sayılarla dolu ekrana geçiş yaparken, Fallout tüm becerileri, atmosferi korumak için "bilgi kartları" şeklinde sunuyor. Oyun kılavuzu bile, dış dünyaya çıkacak sığınağın sakinlerini daha iyi hazırlamak için resmi bir devlet yayını gibi sunulmuş bir şekilde "hayatta kalma simülatörü" olarak tanıtıyor. Yansıtıcı reçeteleri bile içerir - örneğin, "çöl salatası". Geliştiricilerin içinde bol bir ilham taşıdığı ve coşkularının pek bir şey ışık tutamadığı açıkça görülüyor.
Oyun, alternatif tarihin, distopyanın ve bilim kurgu unsurlarının ilginç bir karışımını sunuyor ve bu kurgu, oyunu oynadıktan sonra bile hayal gücünüzün dişlerini döndürmek için yeterince iyi. Genel olarak, özeti şöyle: Yaklaşık 80 yıl önce nükleer bir kıyamet ateşinde medeniyetin büyük bir kısmı yandı, ancak bazı insanlar dev sığınaklarda gizlenerek hayatta kaldılar ve zamanla kendi toplumlarını ve kültürlerini yarattılar. Bir gün, bu sığınaklardan birinin su çipi bozuldu ve şimdi ana karakterinizin yenisini bulması gerekiyor. Bunun için her şeyin geride bırakılması gerekecek. İlk başta sıradan bir "bul-getir" görevi gibi görünen olay, daha sonra çok daha fazlasını halledecektir ve burada daha fazla hikaye ifşa etmek benim için bir suç olacaktır. Sadece belirtmek gerekir ki, Fallout'ta sürpriz bir olay yaşadığınızda, aniden aklınıza gelen şeyleri hatırlamanız muhtemeldir.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2), Interplay'ın bir alt kuruluşu olan Black Isle Studios tarafından geliştirildi, CRPG'ye özel bir türev olarak. İkinci oyunun olayları, ilk oyunun sona ermesinden 80 yıl sonra geçmektedir ve "Mad Max 3: Öfke Kamplarına Dönüş" filmine gerçekten benziyor. Kahramanınızın kabilesi tükenmek üzere ve onu kurtarmak için G.E.C.K (Rusça'da "Cennet İnciri Üretici" olarak bir aksan almıştır)-yi bulmalısınız. Ve yine, dinamik ve heyecan verici bir hikaye içinde kendinizi buluyorsunuz ve kendinizi hiçbir şekilde kayıtsız bırakamayacaksınız. Oyunun zirve noktası, tüm oyun geçmişim boyunca gördüğüm en zor (her anlamda) anlardan biridir. Devam oyununda, diyaloglar geliştirilmiş ve birçok yeni öğe ve karakter eklenmiştir. Ancak motor büyük ölçüde bozulmamıştır.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)
Her ne kadar bu iki oyun büyük bir hayran kitlesi bulsa da, Interplay hiç üçüncü devam oyunu yayınlamadı. [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001), Fallout savaş sistemine dayanan bir strateji oyunu olarak tanıtılmıştır, ancak içinde bazı CRPG öğeleri hala mevcuttur. Fallout: Brotherhood of Steel adlı Diablo klonu 2004 yılında PS2 ve Xbox'a çıkmış, ancak çoğu orijinal hayran bu oyunla tanışmamıştır.
Arcanum: steampunk ve sihir.
Black Isle tek bir döngü üzerinde yoğunlaşmayan geliştirici değil. Troika Games, 2001 yılında Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura adlı oyunuyle büyük bir ödül kazandı; Sierra tarafından yayımlandı ve hızlı bir şekilde gerçek bir kült haline gelme yolunu aldı. Elbette ki, sihir ve teknolojiyi birleştirme çabasıyla gelen ilk oyunlardan birisidir: erken Ultima ve Might & Magic, ancak doğrudan halefinin [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) olduğunu söylemek mantıklıdır. Yine de, "steampunk" denildiğinde aklımıza Arcanum gelmektedir ve bu haklı bir sebeptir.
Arcanum, "yüksek fantezi dünyasında sanayi devrimi" sözleriyle tanımlanabilecek bir dünya sunuyor. Sihir ve teknoloji genellikle oldukça garip bir çift oluşturuyor, ama bunların karıştırılması doğru bir şekilde yapıldığında (ve Arcanum geliştiricileri bunu yapmayı başardığında), ortaya "büyülü gerçekçilik" denilen bir şey çıkıyor, tanıdık öğelerin garip ve egzotik bir atmosferde yer aldığı. Örneğin, bir cücenin geleneksel bir balta veya çekici kullanmak yerine silikondan yapılmış bir tabanca kullanmasını izlemek oldukça eğlenceli. Oyunun sonunda, parçanın hangi yolu izleyeceğine göre değişiyor - büyüsel ya da teknolojik; bu seçim oyuncunun kontrolünde.
Eğer siz gerçekten rol oyunlarına tutkunuz var ise – öyle ki grafiklere önem vermiyorsunuz ama başka bir dünyada keşfetmek veya bunu mümkün olduğunca değiştirmeye çalışmak istiyorsanız – Arcanum, sizin için mükemmel bir zaman ve para yatırımıdır.
Greg Kasavin, GameSpot, 21 Ağustos 2001.
Ne yazık ki, Arcanum'da savaşlar gibi önemli bir oyun yönünde birçok eksiklik var. Daha önce gördüğümüz gibi, savaş sistemi çoğu zaman bir CRPG'nin kaderini belirler veya onu başyapıt haline getirebilir. Arcanum'da savaşlar üç farklı modda (gerçek zamanlı, sıralı ve "hızlı" sıralı) geçmekte olabilir, ancak bunlardan hiçbiri kusursuz değildir, fakat üçüncüsü bu tanıma en yakın olanıdır. Ana sorun, deneyim puanlarının burada nasıl kazanıldığıdır: oyuncu, düşmanları vurmak üzerinden puan kazanır, öldürme yerine. Bu durum, karakterin gücünü ve çevikliğini öne çıkarırken, daha sürükleyici bir seçenek olan başka birçok imkânı ikinci plana atıyor. Oyunun dengesi biraz sihir tarafında kaymış gözüküyor: teknolojistler, ekipman bulmakta zorlanıyor ve kullanmayı öğrenmek oldukça uzun sürüyor. Neyse ki, çoğu zaman kaba saldırganlığa alternatifler mevcut.
Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura
Arcanum doğrudan Fallout ile birçok ortak noktaya sahiptir, bu kesinlikle bu oyunun ana geliştirme takımındaki anahtar geliştiricilere yüklenmelidir. Her iki oyun da muhteşem bir mizaha sahip ve stilleri o kadar eşsiz ve sıradışı ki, sorunlarını ve dengesizliklerini göz ardı etmenizi sağlıyor. Her ne kadar Arcanum ve Fallout kadar titiz bir oyun olmasa da, yine de geleneksel fantezi temsilcilerine hakikaten tatlı bir alternatif sunmayı başarıyor.
BioWare: Yeni SSI
Zaten SSI oyunlarının, TSR lisansı sonrası zor zamanlar geçirmeye başladığını gördük. SSI'nin kendi üretimleri, kötü yakından korkunç hale geçiş yapmaktayken, bu durum onları TSR'den ekşimesine neden oldu. Diğer şirketlerin sonuçları ise çok üstün olmasa da, AD&D'yi kendi oyunları arasında iyice yayarak bazen daha iyi öneriler çıkartmaya çalıştılar. Ancak, başlıca AD&D franşizeleri, [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms) gibi, uzun süre gölgede kalamadı ve birçok CRPG hayranı, Pool of Radiance ve Curse of the Azure Bonds gibi, bilinen ve sevilen dünyalardaki mükemmel hikaye ve ilgi çekici oyun mekanikleriyle geri dönmek üzere hevesliydi. Sorun, bu oyunları 1990'ların sonlarına dek gereksinimlerini güncellemeleriydi. Muhtemel iki model, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) ve Diablo serileriyle sunulmuştu, ancak bu aksiyon odaklı oyunların, 80'lerin sonuna kadar hardcore rol yapma oyunlarını beğenenler için pek fazla şey sunduğunu söylemek zor.
Zamanın Forgotten Realms oyunlarını geri getiren ekip SSI, Interplay, veya Sierra değil, üç Kanadalı doktordur, oyun geliştiricisi olmaya karar verdiler: BioWare. BioWare'nin, şimdiye kadar yaratılan en iyi rol yapma motoruna sahibidir - ünlü Infinity Engine, tarihin en iyi CRPG'lerin oluşturulması için kullanıldı.
Blizzard'nın ilk CRPG'lerinde bir sıkıntı yaşamadığı gibi, BioWare'nin ilk seferi CRPG türünde yalnızca başarısızlık değil, tüm zamanların en büyük oyunlarından biri oldu: bu sıralama, 1998'de yayınlanan Baldur's Gate'dir. Diablo gibi [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) de izometrik bir oyundur ve oyuncunun yalnızca bir karakter yaratmasına izin vermektedir. Her iki oyun da gerçek zamanlı olarak oynanmaktadır, ama ilerideki büyük farklılık, savaşlarda Baldur’s Gate'nin sıralı sisteme geçmesidir; bu, kesinlikle bir Derinlik ve çizgisel oyun tadı katıyordu, Diablo'dan çok daha derin bir oynanış tecrübesi sağlıyordu.
Baldur’s Gate
Bu motor, neredeyse tüm savaşların yapay zekaya kontrol edilmesini sağlar, böylece rahatlayabilir ve sürecin yanından geçebilirsiniz. Ancak, oyuncunun her zaman boşluk tuşuna basarak oyunu durdurması ve tüm eylemleri manuel olarak belirlemesi, ardından karakterlerin bunları üretmelerini izlemeleri mümkündür. Gerçek zamanlı ve sıralı sistem arasında böyle bir denge sağlamak, oyun deneyimini inanılmaz derecede çekici hale getirdi ve hem yeni başlayanlar hem de geçmişteki hayranlar için eşit derecede beğenildi.
Oyun, AD&D kurumları gibi bir oyun gerçekliği gibi oynanmaktadır, herşeyi hesaplayan birçok hesaplama ile, bu da parti üyeleri için de geçerli her durumunda geçerlidir. Ama gerçekleşen her şeyin etkileyici olmasını (ve yalnızca "altın kutudaki" oyunlarla değil) gerçeklerinden çok daha etkileyici; yüksek sesle oynamak yerine, kalpten kalbe bağlantılar sağlamayı bırakıyor. Temel olarak, Baldur’s Gate, yaratılan Dungeons and Dragons'un en iyi bilgisayar hâlidir.
Trent Ward, IGN, 18 Ocak 1999.
Ayrıca, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate), SSI oyuncularına kısıtlama gibi görünmüş olan - yalnızca bir karakter yaratma imkanı - anahtar keşfin olmasında etmeniyet derecesi çıktı. Oyuncular yalnızca bir karakter yaratıp, oynamasının yanı sıra, oyunun ilerlemesi boyunca başka beş karaktere katılabilirler. Bu karakterlerin her biri yalnızca belirli becerilere değil, aynı zamanda kendine özgü karakterlere ve hikaye üzerindeki etkilerine sahiptir. Çeşitli politik bakış açıları ve dünyaya bakış açıları ile birlikte oyuna katılan karakterler, her zaman birbirleriyle anlaşmayabilir; bazıları, kritik anlarda grubu bile ihanet edebilir.
Herkesin aldığı bir partideki karakterlerin seçimi, farklı bakış açılarına sahip olan karakterlerin alınmasıyla, fazla değişiklik gösterebilir. Sıralı sistemdeki savaşları basitleştirmek yerine, gerçek zamanlı faktör, eylemlerin (büyü kullanma, iksir içme, veya silah değiştirme) tamamlanmasının zamanını etkileyerek, yine karakterleri savunmasız hale getirebilir. Kaç kez ben, “güçlü” bir büyü öğrenmek için başlamak zorunda kaldım ve meydana çıkanların tümü öldü veya kaçıp gitti. En son, mutluluğa ilham veren bir yerde, BioWare, oyuncuların arkadaşlarıyla parti özelleştirmesine olanak tanıyan çok oyunculu bir seçenek sundu. Bu özellik, hatalıydı ve iyi bir şekilde entegre edilmedi, ancak oyunun milyonlarca san'at için özlem duyanların belirli yerleri, geçici olduğu kadar zevkliydi.
Her yine mükemmel bir CRPG'de, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate), mümkünsüz bir şekilde gözle görülür, zengin uçlarda bir hikaye sunar; bu hikayeyi kısaca anlatmak mümkün değildir (gerçi, böyle bir özet tüm eğlenceyi kaybettirir). Her şey, bir şeyin (ya da birinin) ülkede büyük bir demir kıtlığına neden olduğu, yolda birçok günahkarların ortaya çıktığı şeklinde başlar. Bu arada, büyücü Gorion'un iki öğrencisi (çarpıcı bir şekilde kızıl hırsız İmoen ve oyuncunun karakteri), koruyucusunun ötesinde kalıyor ve yaşamak için kendileriyle ilgilenmek zorunda kalıyor. Oyuncu, Iron Throne adlı bir organizasyona kaynaklanan büyük bir komplonun farkına vardıkça, gelmekte olan bir gerilim kaynağı haline gelir. Oyun tek bir kötü ve iyi karşıtlığa değil; politik entrikaların karmaşık ama neredeyse mantıklı bir hikayesidir.
Tam bir yıl sonra, [Tales of the Sword Coast] adlı bir ek paket geldi. Yeni topraklar, büyüler, silah türleri ve kullanıcı arayüzü ile bazı ayarlamalar ekledi. Ancak, daha da önemlisi, dört yeni quest ekledi. Eleştirmenlerin çoğu, ki bu sefer genel bir devam oyunuydu, ama ödene geçmek için mütevazı bir ortak olduğu çözüm noktasında olduğunu söylenmektedir. Bazı oyuncular, hikâyenin gelişmemesine karşı hissetmekte zorankı duysalar da; diğerleri sadece biraz daha fazla [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) oynamak için yeterli mutlu olurlar.
Gerçek bir devam oyunu, [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn), 2000 yılında piyasaya sürüldü ve hemen bir bestseller haline geldi. Oyun, hala Infinity Engine'i kullanıyordu, ancak grafikleri biraz geliştirilmişti (640x480'ten 800x600 yeni çözünürlüğü destekliyordu). Artık oyun, Windows kullanıcılarının o dönemlerde popüler olan 3D hızlandırıcılarını destekliyordu. Shadows of Amn, yeni sınıfları, uzmanlıkları ve benzeri iki kılıçla birlikte özellikler eklerken, önceki bölümün bazı karakterleri, İmoen gibi, devamında geri döndü. Hemen hemen tüm partinin üyeleri arasında ortaya çıkan çatışmalar ve romantik ilişkiler, oyun deneyimini etkilemektir. Eleştirmenler, birer birer bu oyunu en fazla puanlarla ödüllendirdiler; bunun, platin bir klasik olacağı aşikardı. Kişisel olarak bunu, tarihteki en iyi CRPG olarak görüyorum.
[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)
İkinci bölüm, birincinin sona erdiği yerde başlıyor (bir diğer sebep, novice olanların en iyi ozgon ile başlaması için). Ancak, [Shadows of Amn] hikayesini ele almanın oldukça zor bir durumu vardır; 1. oyunda bir skandal konserlesinde, görüşme konularıyla takip edebilmek için zor durumda kalınıyor. Sadece birkaç cümle, bu sefer sahneye sadece kötü kanın karakterlerin vücut taşıdığını anlatıyor; ne yazık ki, doğru yanıt arayışlarınızı aksaklıkları durduracak kötü ruh hali, grubun birliktelik ilişkisini sağlamak için tasarlandı. Ama süre geçtikçe, hikaye, karmaşık bir hale gelir ve sonunda cehenneme girip geri dönülmesi gerekecek.
Şüphe yok ki [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn), zamanımızın en iyi oyunlarından birinin yerini almakta, belki de tüm zamanların en iyisi.
GameSpot Yayın Ekibi, 27 Mart 2006.
Oyunun, en çok beğenilen özelliğinden biri, oyunculara sunduğu özgürlük oldu. Birçok görev zorunlu olmayarak eklenmiştir ve oyunda birden fazla yanıt ile geçme yolları mevcuttur. Oyuncular, ana görevi takip ederek hangi yönelimi görmezden gelebilir veya ya da alt dallara takılma kadar fazla anlaşılır bir oyun hikayesi için duraklar. Ve önceki oyun gibi, oyuncunun partisi, teslimat yapmanın çok ötesinde daha fazla etki yaratmaktadır. Karakterler gibi farklı karakterler seçerseniz, bir özgün dramatik sahnede birleşmesine neden olabilecek bazı durumlarda birçok seans geçirebilirsiniz; özellikle harika seslendirme ile. Çok oyunculu birçok alternatife sahip cihazların desteklendiği durumlar mevcut ve arkadaşlar arasında bir lan yüzeyi ile bu imge bazen büyük derslerde optimum tepkiler alınmasına olanak tanıyordu.
2001'de, BioWare, [Throne of Baal] başlığı altında [Shadows of Amn]'da sona eren tüm bilgileri içeren eklentiyi yayınladı; böylece, önceki bağlayıcı hikayeleri bitirmeye özen gösteren bazıları için bir kaç diğer çıkış daha eklemesi gerekebilir. Ek olarak, yeni öğeler, büyüler ve sınıf özellikleri getirirken, oyunda bir zindanı, "Guardian's Hold" ekleyerek, Shadows of Amn'ın bazı bölümlerini kapsayarak birkaç bölümde düşünülmeliydi. Ancak en çok hatırlanması gereken olay, şüphesiz ki, oyun sona doğru karaktere sağlanan -bu şekilde kutsal bir gücün ifşası sağlanması. Bu, büyük bir serinin sonunu bu şekilde mükemmel bir sona yaklaştırdı.
Throne of Baal
Peki, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) serisinin bu kadar büyük olmasının nedeni nedir? Burada gördüğüm şey, yine bir işçi çabasıdır, değil yaratıcılığın. [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate), bizler için mükemmel bir özgün hikaye sunuyor, harika karakterler, ilginç görevler, gerilimli savaşlar ve sezgisel bir arayüzle bağlantılıdır. Grafikler, ses ve müzikte de harika özellikler, benzersiz bir ortam yaratmaktır. Ancak hiçbir oyun bileşeni diğerlerinden özellikle öne çıkmak zorunda değildir. Hiçbir aldatmaca yok – yalnızca çıplak bir platin oynayışı.
[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)'den daha iyi bir şey olmayacaktır.
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
Kesinlikle Pikatlı Çağı'nın payına düşen birçok kült CRPG klasikleri bulunmaktadır. Fallout ve [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) gibi, çoğu CRPG meraklıları arasında hala en sade gündüzlerden, karamsar günlerden bile geçirilmiştir. Her iki oyun da geleneksel olan