Ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 10

content auto translated from {from}

\[post\]Ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 1\[/post\]

[post]Ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 2[/post]

[post]Ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 3[/post]

[post]Ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 4[/post]

[post]Ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 5[/post]

[post]Ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 6[/post]

[post]Ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 7[/post]

[post]Ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 8[/post]

[post]Ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 9[/post]

Diablo και η άνθηση του action-RPG

Δεδομένης της πλήρους και απόλυτης επιτυχίας Diablo, ακόμη και ο πιο αδέξιος αναλυτής αγοράς θα μπορούσε να προβλέψει τη μοιραία ροή κλώνων που ακολούθησε. Πολλοί από αυτούς δεν ήταν περισσότερο από ημερολογιακούς. Είναι τέτοια παιχνίδια όπως η σειρά [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil) από τον Silver Lightning, [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998) από την Iridon, Clans (1999) από την Strategy First και Throne of Darkness (2001) από την Sierra. Αν και το καθένα από αυτά τα παιχνίδια διέφερε με κάποιον τρόπο από το Diablo, κανένα δεν είχε προορισμό να επαναλάβει την επιτυχία του.

[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) γράφτηκε από τον Seth Robinson, του οποίου το Legend of the Red Dragon συζητήσαμε πρόσφατα. Και αυτό, όπως και το προηγούμενο του έργο, ήταν γεμάτο από χιούμορ και σατυρική διάθεση, αλλά και πάλι δεν έκανε εντύπωση σε κανέναν. Στο Clans, αφαιρέθηκαν προ του προτύπου γρίφοι στυλ παιχνιδιών περιπέτειας, ενώ η δράση του Throne of Darkness διεξάγονταν στη μεσαιωνική Ιαπωνία (και στο Blade & Sword, που κυκλοφόρησε το 2003, οι παίκτες εισάγονταν στη μεσαιωνική Κίνα). Blade of Darkness (2001) από την Rebel Act Studios ήταν γνωστό κυρίως για την απίστευτη ποσότητα αποσχίσεων.

Μερικοί από τους πιο γνωστούς κλώνους του Diablo περιλαμβάνουν το Darkstone (1999) από την Gathering, Nox (2001) από την Electronic Arts, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) από την Irrational Games, [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) από την Larian, καθώς και το Sacred (2004) από την Encore. Στο Darkstone, υπήρχε τρισδιάστατη γραφική απεικόνιση και η δυνατότητα να παίζεις με δύο ταυτόχρονα χαρακτήρες, αν και μπορούσες να ελέγξεις μόνο έναν τη φορά (ο άλλος ελεγχόταν από τον υπολογιστή). Η δυνατότητα να κοντράρεις και να γυρίσεις την κάμερα έλυσε πολλά από τα προβλήματα του Diablo που σχετίζονταν με την ισομετρία (για παράδειγμα, αντικείμενα που κρύβονταν πίσω από κτίρια και άλλα αντικείμενα).

Nox

Το Nox, αναπτυγμένο από την θρυλική Westwood Studios, έλαβε καλές κριτικές και πήρε ακόμη και κάποιο βαθμό επιτυχίας. Οι προγραμματιστές ακόμη έφτιαξαν ένα πρόσθετο για το παιχνίδι, το Nox Quest, και ξαφνικά το έκαναν δωρεάν.

Το [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) – ίσως το καλύτερο παιχνίδι από όλα τα παραπάνω – παρουσίασε έναν σούπερ ηρωικό κόσμο κόμικς, προσφέροντας μια εξαιρετική εναλλακτική στο «σκοτεινό φαντασία» του Diablo, καθώς και τακτικές μάχες. Το 2005, η Vivendi κυκλοφόρησε τη συνέχεια, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich.

Το [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) και η συνέχεια του, [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004) – αυτό είναι, ουσιαστικά, το Diablo με αναβολικά, με γιγάντιους παιχνιδιακούς κόσμους και έναν τεράστιο αριθμό δεξιοτήτων (500!). Αυτά τα παιχνίδια βελτίωσαν επίσης τη συχνά προβληματική διεπαφή του Diablo. Οι επικριτές, αν και κορόιδευαν τη δευτερεύουσά τους φύση, τα επαινούσαν για τη μαγευτική διαδικασία παιχνιδιού και την προσοχή στη λεπτομέρεια.

Το Sacred προχώρησε ακόμη παραπέρα, προσφέροντας στους παίκτες 3D και έναν κόσμο που διασχίζεται από νικηφόρους ώρες. Το παιχνίδι αυτό επίσης υποδέχτηκε με ενθουσιασμό από τους κριτικούς, οι οποίοι χαιρέτισαν τη πιο ανοιχτή του δομή, αλλά και πολλά σφάλματα δεν πέρασαν απαρατήρητα. Σε κάθε περίπτωση, αυτή τη στιγμή το Sacred είναι ένα από τα καλύτερα εκπροσωπούμενα είδη action-CRPG, αν και το βάθος και η δυσκολία του δεν αντιστοιχούν στο μοντέλο που καθόρισε το Diablo.

Ενδιαφέρον θα είναι να δούμε πόσο μακριά θα προχωρήσουν οι προγραμματιστές στα όρια του είδους action-CRPG, καθώς κάθε καινούργιο στοιχείο παιχνιδιού θα αποξενώνει τους παίκτες που έχουν ανατραφεί από το Diablo, το οποίο απαιτούσε μόνο το γρήγορο δείκτη τους.

Ο Τέιλορ, στην ουσία, ανακάλυψε εκ νέου τη φαντασία περιπέτειας, δημιουργώντας έναν κόσμο χωρίς στερεότυπες φυλές και αρχαίους τύπους, συχνά δανεισμένους από τον Τόλκιν και από τους Dungeons & Dragons/

Πίτερ Σουσιού, GameSpy, 12 Απριλίου 2002.

Ίσως το πιο γνωστό action-CRPG μέχρι στιγμής είναι το [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) από την Gas Powered Games - μια σειρά που έκανε ντεμπούτο το 2002. Σχεδιασμένο από τον Κρις Τέιλορ και εκδοθέν από την Microsoft Game Studios, το [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) έγινε ένα παιχνίδι με έναν μεγάλο, ποικιλόμορφο και πλήρως τρισδιάστατο κόσμο. Ο κινητήρας το φόρτωνε όχι πριν από την εκκίνηση του παιχνιδιού, αλλά «on the fly», έτσι ώστε να φαίνεται ότι ήταν μία ενιαία περιοχή και όχι μια σειρά κλειστών χώρων. Η εξέλιξη στο [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) καθορίζεται από τις ενέργειες του χαρακτήρα και όχι από την επιλεγμένη κατηγορία στην αρχή του παιχνιδιού, φέρνοντάς την πιο κοντά στη σειρά [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls). Αν και επιτρεπόταν να δημιουργήσεις μόνο έναν χαρακτήρα, στην πορεία θα μπορούσαν να προστεθούν άλλοι περιπέτειες ή γάιδαροι (που μεταφέρανε τα κλεμμένα αγαθά) – συνολικά έως 8 συνοδοιπόροι.

[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)

Αν και οι κριτικοί εκτίμησαν την απουσία πολλών υποφορτώσεων και το ελεύθερο ρόλο παιχνιδιού, η υπερβολικά απλή διαδικασία παιχνιδιού και η ευθύγραμμη ιστορία δεν επέτρεψαν στο παιχνίδι να χαρακτηριστεί αριστούργημα. Την επόμενη χρονιά κυκλοφόρησε το πρόσθετο Legend s of Aranna, το οποίο πρόσθεσε μια νέα καμπάνια και μερικές βελτιώσεις, όπως η παγκόσμια χάρτης, αλλά οι αξιολογήσεις του ήταν μάλλον μέσες.

Η Gas Powered Games κυκλοφόρησε την πρώτη πλήρη συνέχεια, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) το 2005. Αν και η διαδικασία παιχνιδιού παρέμεινε κατά κύριο λόγο η ίδια, το νέο σύστημα δεξιοτήτων (δέντρο, όπως στο [Diablo II](/games?search=Diablo II)) έκανε την ανάπτυξη πιο ενδιαφέρουσα. Το πρώτο πρόσθετο για το παιχνίδι, το Broken World, κυκλοφόρησε από την 2K Games το 2006. Αν και είναι αρκετά νωρίς για να μιλήσουμε για την επίδραση αυτής της σειράς στο είδος συνολικά, μαζί με το Sacred τουλάχιστον διατηρούν τη ζωή του είδους action-RPG.

Interplay και η Χρυσή Εποχή

Μετά το Daggerfall και το Diablo, ένας τυπικός λάτρης των CRPG θα μπορούσε να υποθέσει ότι το μέλλον αυτού του είδους είναι παιχνίδια σε πραγματικό χρόνο, είτε τρισδιάστατα είτε ισομετρικά. Αλλά, όπως ήδη είδαμε στην περίπτωση του Dungeon Master, η εξέλιξη των CRPG είναι οτιδήποτε άλλο εκτός από μια ευθεία γραμμή.

Τελικά, η δεξιοτεχνία είναι πιο σημαντική από την καινοτομία, και ακόμα κι αν το Dungeon Master είχε αποδείξει το 1987 την ικανότητα δημιουργίας τρισδιάστατων παιχνιδιών σε πραγματικό χρόνο, τα turn-based παιχνίδια της «χρυσής εποχής» από την SSI πωλούνταν καλά και τις δεκαετίες του '90. Έτσι, δεν είναι καθόλου περίεργο ότι η απίστευτη επιτυχία του Fallout από την Interplay, ενός turn-based ισομετρικού RPG σε μετα-αποκαλυπτικό τοπίο.

Επιστροφή στην Έρημο: Fallout

Απλά, να το θέσουμε απλά. Το Fallout και η συνέχεια του, [Fallout 2](/games?search=Fallout 2), είναι μερικά από τα μεγαλύτερα RPG που έχει δημιουργήσει ποτέ η ανθρωπότητα, και αν η περίοδος που βγήκαν δεν είναι άξια του ονόματος «χρυσής», τότε χρειάζομαι ένα άλλο λεξιλόγιο. Όπως και τα προηγούμενα αριστουργήματα της Interplay, το [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) και το Wasteland, Fallout είναι ένα από εκείνα τα σπάνια παιχνίδια που προσφέρουν κάτι παραπάνω από μια απλή συλλογή συστατικών.

Εδώ χρειάζεται η τυπική προειδοποίηση: το Fallout είναι ένα από τα αγαπημένα μου παιχνίδια, και η αγάπη μου γι' αυτό με εμποδίζει να παρατηρήσω πολλές αδυναμίες του. Σας προτείνω να θεωρήσετε τους επαίνους μου υπερβολικούς, να βρείτε τα πρώτα δύο μέρη και να τα παίξετε μόνοι σας. Αυτά τα απίστευτα παιχνίδια αποκτούν νέους θαυμαστές ακόμα και σήμερα, πολλά χρόνια μετά την κυκλοφορία τους.

Αλλά τι ακριβώς κάνει το Fallout τόσο καταπληκτικό; Δε βγήκαν πριν από αυτό πολλές μετα-αποκαλυπτικές παιχνίδια, όπως η προαναφερθείσα Wasteland, το Autoduel από την Origin, ή, εκείνο, Scavengers of the Mutant World από την Interstel; Μήπως δεν δανείζεται το σύστημα εισαγωγής επιπέδων από παιχνίδια όπως το Mandate of Heaven και το Daggerfall;

Καλώς ήρθατε στο Καταφύγιο-13, που προσφέρει τον πιο πρόσφατο σχεδιασμό στον τομέα της δημόσιας προστασίας από την εταιρία Vault-Tec, ηγέτη στην αγορά των αντιραδιενεργών καταφυγίων/

Από το εγχειρίδιο του Fallout.

Αν χρειαζόμουν να εξηγήσω με μία λέξη γιατί το Fallout είναι τόσο φανταστικό, θα διάλεγα τη λέξη «στυλ». Αισθητικά, το παιχνίδι είναι ένας σουρεαλιστικός συνδυασμός πυρηνικής παρανοίας της δεκαετίας του '50 και όλων αυτών που τη συνδέουν, καθώς και ταινιών όπως «Mad Max», «Planet of the Apes» και «Dr. Strangelove». Για να έχουμε ευτυχία, το παιχνίδι έχει ακόμη και αναφορές σε «Evil Dead». Αυτή η περίεργη αισθητική είναι παρούσα σχεδόν παντού στο παιχνίδι, ακόμη και στο διεπαφή.

Fallout

Όταν έρχεται η στιγμή να ανέβει επίπεδο, τα περισσότερα παιχνίδια σβήνουν σε μια βαρετή οθόνη γεμάτη αριθμούς. Στο Fallout, όλες οι δεξιότητες εμφανίζονται σε μορφή εικονογράφησης σε «ενημερωτικές κάρτες», για να διατηρηθεί η ατμόσφαιρα. Ακόμα και το εγχειρίδιο του παιχνιδιού είναι σχεδιασμένο ως «οδηγός επιβίωσης», υποτίθεται ότι είναι επίσημο κυβερνητικό έγγραφο. Το προβάλλει ως «προσομοιωτή», ο οποίος θα βοηθήσει στους κατοίκους του Καταφυγίου να προετοιμαστούν καλύτερα για την έξοδο στον εξωτερικό κόσμο. Περιλαμβάνει ακόμη μερικές «αναγκαίες για επιβίωση συνταγές» – για παράδειγμα, «ερήμου σαλάτα». Είναι απολύτως προφανές ότι η έμπνευση των προγραμματιστών ήταν υπερβολική, και ο ενθουσιασμός τους σχεδόν έκανε τις κουτιάς των παιχνιδιών να λάμπουν στο σκοτάδι.

Η πλοκή του παιχνιδιού είναι ένας συναρπαστικός συνδυασμός εναλλακτικής ιστορίας, δυστοπίας και επιστημονικής φαντασίας, και είναι αρκετά καλή για να κάνει τους τροχούς της φαντασίας σας να περιστρέφονται ακόμη και αφού ολοκληρώσετε το παιχνίδι. Στην ουσία, η υπόθεση είναι αυτή: κάπου 80 χρόνια πριν, στη φωτιά του πυρηνικού ολοκαυτώματος, κατεστράφη το μεγαλύτερο μέρος του πολιτισμένου κόσμου, αλλά κάποιοι άνθρωποι επιβίωσαν, καταφεύγοντας σε γιγάντια υπόγεια καταφύγια, όπου με τον καιρό δημιούργησαν τη δική τους κοινωνία και κουλτούρα. Και μια μέρα, σε ένα από αυτά τα καταφύγια, σπάει ένα υδάτινο τσιπ, και τώρα ο χαρακτήρας σας χρειάζεται εσπευσμένα να βρει άλλο. Για αυτό, θα πρέπει να αφήσει πίσω του ό,τι γνωρίζατε. Αυτό που στην αρχή φαίνεται σαν μια τυπική αποστολή «βρες-και-φέρτε», ξαφνικά μετατρέπεται σε κάτι πολύ περισσότερο, και θα ήταν έγκλημα να σας αποκαλύψω την υπόλοιπη ιστορία. Αρκεί να πούμε ότι οποιοσδήποτε έχει παίξει το Fallout θυμάται αμέσως τι συνέβη αφού φέρατε το τσιπ.

Το [Fallout 2](/games?search=Fallout 2) αναπτύχθηκε από την Black Isle Studios, μια νέα θυγατρική της Interplay, που εξειδικεύεται στα CRPG. Τα γεγονότα της δεύτερης παιχνιδιού διαδραματίζονται 80 χρόνια μετά την ολοκλήρωση της πρώτης και μοιάζουν πολύ με την πλοκή της ταινίας «Mad Max 3: Beyond Thunderdome». Η φυλή του ήρωα είναι στο χείλος της εξαφάνισης, και για να την σώσει, θα πρέπει να βρει το G.E.C.K (στη ρωσική μετάφραση, η συντομογραφία πήρε την θαυμάσια ερμηνεία: "Генератор Эдемских Кущ Компактный"). Και έτσι, ξανά ανακαλύπτετε τον εαυτό σας μπλεγμένο σε μια δυναμική και συναρπαστική ιστορία, και η κατάληξη της οποίας δεν μπορείτε να μείνετε αδιάφοροι προς. Η κορύφωση του παιχνιδιού είναι μία από τις πιο δύσκολες (σε όλες τις πτυχές) στιγμές που έχω δει στη ζωή μου ως γκέιμερ. Στην συνέχεια προστέθηκαν βελτιώσεις στο διάλογο και ένας μεγάλος αριθμός νέων αντικειμένων και χαρακτήρων. Αλλά η μηχανή παρέμεινε σε μεγάλο βαθμό ανέπαφη.

[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)

Αν και και τα δύο παιχνίδια έγιναν πολύ αγαπητά στους γκέιμερς, η Interplay δεν κυκλοφόρησε ποτέ τρίτο μέρος. Το [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001) είναι μια στρατηγική βασισμένη στο σύστημα μάχης του Fallout, αν και κάποια στοιχεία CRPG υπάρχουν ακόμα. Ένα κλώνος του Diablo ονόματι Fallout: Brotherhood of Steel κυκλοφόρησε στο PS2 και Xbox το 2004, αλλά οι περισσότεροι θαυμαστές του αρχικού παιχνιδιού δεν φρόντισαν να τον εξερευνήσουν.

Arcanum: στυμ-πάνκ και μαγεία.

Η Black Isle δεν ήταν ο μόνος προγραμματιστής που εγκατέλειψε το παλιό σχήμα σπαθιών και μαγείας. Η Troika Games το 2001 κέρδισε το τζάκποτ με το Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura, ένα παιχνίδι που κυκλοφόρησε η Sierra και γύρω του δημιουργήθηκε γρήγορα μια πραγματική κουλτούρα. Φυσικά, δεν ήταν το μοναδικό παιχνίδι που προσπαθούσε να συνδυάσει μαγεία και τεχνολογία: οι πρώτες σειρές Ultima και Might & Magic προηγούνταν, αλλά οι άμεσοι προκάτοχοί της ήταν όλοι, ίσως, το [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) από την SSI. Σε κάθε περίπτωση, τώρα όταν λέμε «στυμ-πάνκ» όλοι μας θυμόμαστε το Arcanum, και δικαίως.

Το Arcanum επαινείται συχνά για την ελευθερία και τον ενδιαφέροντα κόσμο παιχνιδιού που μπορεί να περιγραφεί καλύτερα με τις λέξεις «βιομηχανική επανάσταση σε έναν κόσμο υψηλής φαντασίας». Ο συνδυασμός μαγείας και τεχνολογίας συνήθως βγάζει μια αρκετά περίεργη συνεργασία, αλλά αν ανακατευτεί σωστά (όπως οι προγραμματιστές του «Arcanum» τα κατάφεραν), δημιουργεί μια «μαγική πραγματικότητα», στην οποία γνωστά αντικείμενα τοποθετούνται σε ένα περιβάλλον που τα καθιστά περίεργα και εξωτικά. Για παράδειγμα, είναι αρκετά αστείο να βλέπεις έναν νάνο να χρησιμοποιεί ένα πιστόλι πυριτίου ως όπλο, αντί για το ήδη στερεότυπο τσεκούρι ή σφυρί. Η κατάληξη του παιχνιδιού εξαρτάται από τον δρόμο που θα επιλέξει ο χαρακτήρας – μαγικό ή τεχνολογικό; Και αυτή η επιλογή αφήνεται στον παίκτη.

Αν είστε σοβαρά ενδιαφερόμενοι για τα RPG – τόσο σοβαρά, που δεν σας νοιάζει η γραφική ποιότητα, αλλά επιθυμείτε να βυθίσετε τον εαυτό σας σε [έναν άλλο κόσμο](/games?search=другой мир), να προσπαθήσετε να τον διερευνήσετε ή ακόμα και να τον αλλάξετε όσο περισσότερο γίνεται – τότε το Arcanum είναι μια εξαιρετική επένδυση χρόνου και προσπάθειας.

Γκρεγκ Κασάβιν, GameSpot, 21 Αυγούστου 2001.

Δυστυχώς, το Arcanum δεν είναι χωρίς τα προβλήματά του, ειδικά σε έναν τόσο σημαντικό τομέα του παιχνιδιού όπως οι μάχες. Όπως έχουμε δει σε αρκετές περιπτώσεις, το σύστημα μάχης είναι αρκετό για να καταστρέψει ένα CRPG ή να το κάνει αριστούργημα. Αν και οι μάχες στο Arcanum μπορούν να διεξάγονται σε τρεις διαφορετικούς τρόπους (σε πραγματικό χρόνο, turn-based και «ταχύτατο» turn-based), κανένας από αυτούς δεν μπορεί να χαρακτηριστεί τέλειος, αν και ο τρίτος είναι πιο κοντά σε αυτήν την ορισμό. Το κύριο πρόβλημα είναι το πώς αποκτώνται εδώ οι πόντοι εμπειρίας: ο παίκτης τους αποκτά για τις χτυπήματα στους εχθρούς, και όχι για τις δολοφονίες. Αυτός ο παράγοντας βάζει στο προσκήνιο τη δύναμη και τη dexterity του χαρακτήρα, παραμελώντας πολλές πιο ενδιαφέρουσες δυνατότητες. Η ισορροπία του παιχνιδιού φαίνεται ελαφρώς ανισόρροπη υπέρ της μαγείας: οι τεχνολόγοι έπρεπε να ψάξουν για επαγγελματικό εξοπλισμό και να μάθουν να τον χρησιμοποιούν περισσότερο από καιρό. Ευτυχώς, τις περισσότερες φορές υπάρχουν εναλλακτικές λύσεις στη βία.

Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura

Το Arcanum έχει πολλά κοινά με τη σειρά Fallout, που οφείλει σίγουρα την ύπαρξή του στην παρουσία των βασικών προγραμματιστών του τελευταίου. Και οι δύο παιχνίδια έχουν εξαιρετικό χιούμορ, και το στυλ τους είναι τόσο συνολικό και πρωτότυπο που κάνει τους παίκτες να κλείνουν τα μάτια στις ατέλειες και τα προβλήματα ισορροπίας. Παρόλο που το Arcanum δεν είναι τόσο προσεκτικά σκαλισμένο αγώνα όπως το Fallout, εξακολουθεί να είναι μια αξιοπρεπή εναλλακτική λύση στις παραδοσιακές fantasy εκπροσωπήσεις του είδους.

BioWare: η νέα SSI

Έχουμε ήδη δει πώς για τις περιπέτειες με άδεια TSR ήρθαν δύσκολες εποχές μετά την έξοδο των παιχνιδιών «μαύρης κασετίνας» από σειρές όπως το [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) από την Westwood Studios. Οι δικές της δημιουργίες SSI μειώθηκαν από το κακό στο πιο κακό, κάτι που στο τέλος κόστισε την αποκλειστική άδεια TSR. Άλλες εταιρείες παρουσίασαν ελαφρώς καλύτερα αποτελέσματα, αν και διέσπειραν πραγματικά το AD&D στα παιχνίδια τους. Πώς και να έχει, οι κύριοι AD&D franchises, όπως το [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms), δεν μπορούσαν να παραμείνουν πολύ καιρό στη σκιά, και πολλοί θαυμαστές των CRPG επιθυμούσαν φervently να επιστρέψουν στις ήσυχες μέρες του Pool of Radiance και Curse of the Azure Bonds, παιχνιδιών με εξαιρετικές πλοκές και ελκυστική διαδικασία παιχνιδιού, που διεξάγονται σε έναν οικείο και αγαπητό κόσμο υψηλής φαντασίας. Το ζήτημα ήταν το πώς να «αναβαθμίσουν» αυτά τα παιχνίδια στα επίπεδα των παιχνιδιών των τελών της δεκαετίας του '90. Δύο πιθανοί δρόμοι στάθηκαν στη σειρά [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) και Diablo, αλλά αυτές οι παιχνιδιακές προσανατολισμένες εμπειρίες είχαν λίγα να προσφέρουν στους φανατικούς των hardcore RPG στα τέλη της δεκαετίας του '80.

Η ομάδα των προγραμματιστών που έφερε τα παιχνίδια στις «Ξεχασμένες Χώρες» πίσω στις ράφια των gamers δεν ήταν η SSI, ούτε η Interplay ή η Sierra, αλλά ένα απλό τρίο Καναδών γιατρών που αποφάσισαν να γίνουν σχεδιαστές παιχνιδιών: η BioWare. Η BioWare πιθανώς έχει τον καλύτερο κινητήρα RPG που έχει δημιουργηθεί ποτέ – το διάσημο Infinity Engine, που χρησιμοποιήθηκε στη δημιουργία των καλύτερων CRPG στην ιστορία.

Όπως και η Blizzard με την πρώτη της μπάντα στον τομέα των CRPG, η πρεμιέρα της BioWare δεν ήταν απλώς να βγει εκτός, αλλά έγινε ένα από τα μεγαλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών: αυτή η μπάντα είναι το Baldur’s Gate, που κυκλοφόρησε το 1998. Όπως και το Diablo, το [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) είναι ένα ισομετρικό παιχνίδι που επιτρέπει στον παίκτη να δημιουργήσει μόνο έναν χαρακτήρα. Και τα δύο παιχνίδια διεξάγονται σε πραγματικό χρόνο, με μια σημαντική διαφορά: κατά τη διάρκεια των μαχών, το Baldur’s Gate αλλάζει σε turn-based τρόπο, κάτι που επιτρέπει να τις κάνουμε πολύ πιο βαθιές από το Diablo.

Baldur’s Gate

Ο κινητήρας επιτρέπει να δώσουμε σχεδόν όλες τις μάχες στον έλεγχο της τεχνητής νοημοσύνης, και οι ίδιοι να χαλαρώσουμε και να παρακολουθήσουμε τη διαδικασία. Ωστόσο, οι παίκτες μπορούν πάντα να κάνουν παύση και να διατάξουν όλες τις ενέργειες χειροκίνητα και μετά να παρακολουθήσουν πώς οι χαρακτήρες τους τις εκτελούν. Αυτός ο συμβιβασμός ανάμεσα στο πραγματικό χρόνο και τη turn-based διαδικασία έκανε το gameplay συναρπαστικό και αρέσει εξίσου στους νεοφερμένους και στους παλιούς φανς του είδους.

Ολόκληρο το παιχνίδι αναπαριστά μια πραγματική αίθουσα στο AD&D, με όλους τους ρίψεις κινδύνων, κλάσεις άμυνας και άλλα, και οι υπολογισμοί πραγματοποιούνται σε οποιαδήποτε κατάσταση μπορεί να βρεθεί η ομάδα. Αλλά αυτό που καθιστά όλα αυτά τα γεγονότα τόσο εντυπωσιακά (και τόσο διαφορετικά από τα παιχνίδια «χρυσής κασετίνας») είναι το γεγονός ότι όλα τα μαθηματικά παραμένουν κρυφά, όπως πρέπει να είναι… Με απλά λόγια, το Baldur’s Gate είναι η καλύτερη ψηφιακή εκδοχή του Dungeons and Dragons που έχει γίνει ποτέ.

Τρέντ Γουόρντ, IGN, 18 Ιανουαρίου 1999.

Επιπλέον, το [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) μετατρέπει ό,τι θα μπορούσε να φανεί σαν περιορισμός για τους λάτρεις των SSI – τη δυνατότητα να δημιουργούν μόνο έναν χαρακτήρα αντί για μια στρατιά – σε έναν κεντρικό μηχανισμό διαλεύκανσης της ιστορίας. Αν και οι παίκτες μπορούν να δημιουργούν και να ελέγχουν μόνο έναν χαρακτήρα, στην πορεία του παιχνιδιού μπορούν να προστεθούν άλλοι πέντε. Κάθε από αυτούς τους χαρακτήρες όχι μόνο διαθέτει μοναδικές δεξιότητες, αλλά και μοναδικό χαρακτήρα και επηρεάζει την πλοκή. Λόγω διαφόρων πολιτικών πεποιθήσεων και κοσμοθεωριών, οι σύμμαχοι δεν είναι πάντα συμβατοί μεταξύ τους· μερικοί μπορεί ακόμη και να προδώσουν την ομάδα σε κρίσιμες στιγμές της πλοκής.

Στην ουσία, η διαδικασία παιχνιδιού αλλάζει σημαντικά ανάλογα με τους χαρακτήρες που ο παίκτης επιλέγει (ή όχι) να προσθέσει στην ομάδα. Αντί να απλοποιεί τις μάχες, ο πραγματικός χρόνος προσθέτει μια νέα διάσταση σε αυτές – ο χρόνος που απαιτείται για την εκτέλεση μιας ενέργειας (να ρίξει ένα ξόρκι, να πιεί φίλτρα, να αλλάξει όπλα), γεγονός που καθιστά τον χαρακτήρα πιο ευάλωτο. Δυσκολεύομαι να μετρήσω πόσες φορές άρχισα να διαβάζω ένα πανίσχυρο ξόρκι μόνο και μόνο για να δω ότι ξοδεύεται άδικα σε εχθρούς που έχουν ήδη πεθάνει ή δραπέτευσε. Τέλος, για πλήρη ευτυχία, η BioWare έχει περιλάβει εναλλακτική πολλαπλών παικτών, η οποία επιτρέπει στους παίκτες να ανταλλάσσουν με φίλους τους χαρακτήρες τους. Αν και αυτό το χαρακτηριστικό ήταν γεμάτο σφάλματα και δεν ήταν πολύ καλά ενσωματωμένο, τουλάχιστον επέτρεψε στο παιχνίδι να ανταγωνιστεί το Diablo, το Battle.net του οποίου είχε ήδη εξελιχθεί σε μαύρη τρύπα για τα λεφτά πολυάριθμων γονιών σε όλο το κόσμο.

Όπως σε κάθε μεγάλο CRPG, στο [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) υπάρχει μια υπέροχη, πλούσια σε λεπτομέρειες πλοκή που δεν μπορεί να συμπτυχθεί σε μια γρήγορη αναφορά (περισσότερο, μια τέτοια αναφορά θα σκότωνε σχεδόν όλη την ευχαρίστηση του παιχνιδιού – καλύτερα να τα μάθετε μόνοι σας στην πορεία). Όλα αρχίζουν όταν κάτι (ή κάποιος) προκαλεί στη χώρα σοβαρή έλλειψη σιδήρου, γεγονός που οδηγεί στην εμφάνιση πολλών κακοποιών στους δρόμους. Εν τω μεταξύ, δύο προστατευόμενοι του μάγου Γκοριόν (η υπέροχη ληστής Ίμοεν και ο χαρακτήρας του παίκτη) έχουν αποκοπεί από τον υπερασπιστή τους και πρέπει να φροντίσουν τους εαυτούς τους. Στην πορεία, ο παίκτης ανακαλύπτει μια μεγάλη συνωμοσία που εμπλέκει έναν οργανισμό κατά την ονομασία Σιδηρούς Θρόνος. Στο τέλος του παιχνιδιού καθίσταται σαφές ότι ούτε ο χαρακτήρας του παίκτη ούτε η Ίμοεν δεν είναι αυτοί που φαίνονται αρχικά. Είναι μια περίπλοκη αλλά απολύτως πειστική ιστορία πολιτικών μηχανορραφιών, της οποίας το ηθικό δεν κλείνει μόνο στις αντιπαραθέσεις ανάμεσα στο μαύρο και το άσπρο (όπως οι περισσότεροι άλλοι CRPG).

Μια ακριβώς χρονιά αργότερα, κυκλοφόρησε το πρόσθετο Tales of the Sword Coast. Πρόσθεσε νέες γαίες, ξόρκια, τύπους όπλων και έκανε μερικές αλλαγές στη διεπαφή και τη διαδικασία παιχνιδιού. Αλλά, το πιο σημαντικό, προσέφερε τέσσερις νέες αποστολές. Οι κριτικοί συμφώνησαν ότι το πρόσθετο ήταν απλώς μια μικρή προσθήκη που δεν έπρεπε να συγχέεται με μια πλήρη συνέχεια. Ορισμένοι παίκτες δεν τους άρεσε η απουσία ανάπτυξης της πλοκής, αλλά οι υπόλοιποι ήσαν απλά ευτυχείς να πάρουν λίγο ακόμα [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).

Η πραγματική συνέχεια, το [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn), κυκλοφόρησε το 2000 και αμέσως έγινε best-seller. Το παιχνίδι χρησιμοποιούσε ακόμα το Infinity Engine, αλλά η γραφική απόδοση βελτιώθηκε κάπως (συμπεριλαμβανομένης και της προσθήκης νέας ανάλυσης – 800x600, ενώ διατηρήθηκε η παλιά ανάλυση 640x480). Τώρα το παιχνίδι υποστήριζε τους πιο σύγχρονους 3D-accelerators που ήταν δημοφιλείς στους χρήστες Windows. Στο Shadows of Amn προστέθηκαν επίσης νέες κλάσεις, ειδικότητες και καταπληκτικές δεξιότητες, όπως η μάχη με δύο σπαθιά ταυτόχρονα. Ορισμένοι από τους αγαπημένους χαρακτήρες του πρώτου μέρους, συμπεριλαμβανομένης της Ίμοεν, επέστρεψαν στη συνέχεια, και τώρα οι συγκρούσεις και οι ρομαντικές σχέσεις μεταξύ των μελών της ομάδας επηρεάζουν ακόμη περισσότερο τη διαδικασία παιχνιδιού. Οι κριτικοί έδιναν όλοι με το ένα χέρι βαθμούς υψηλούςόχι χρειάζομαι να δώ τα κρυστάλλινα σφαιρικά για να καταλάβω ότι θα γίνει χρυσής κλασική. Για μένα, είναι η καλύτερη CRPG που έχει δημιουργηθεί ποτέ.

[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)

Η πλοκή της δεύτερης μέρους ξεκινάει ακριβώς εκεί που τελείωσε η πρώτη (άλλη μια αιτία οι νεοφερμένοι να ξεκινούν με το πρωτογενές). Δυστυχώς, είναι αρκετά δύσκολο να μιλήσεις για την πλοκή του Shadows of Amn χωρίς να αποκαλύψεις το σοκαριστικό τέλος της πρώτης μέρους. Απλά θα πω ότι αυτή τη φορά η πλοκή μιλάει για το κακό αίμα που ρέει στις φλέβες του χαρακτήρα σας. Δυστυχώς, η αναζήτηση απαντήσεων διακόπτεται από τον Τζον Ιρενίκος, τον κακό μάγο που σας απαίτησε και τους φίλους σας, στην ελπίδα να αφαιρέσει τις δυνάμεις σας. Αλλά η πλοκή γίνεται πολύ σύντομα περίπλοκη και περίπλοκη, και στη διάρκεια της θα βρεθείτε στον άδη και θα επιστρέψετε ξανά.

Δεν υπάρχει καμία αμφιβολία ότι το [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn) καταλαμβάνει μια καλή θέση στις καλύτερες παιχνίδια της εποχής μας, αν όχι όλων των εποχών και των λαών.

Ομάδα Σύνταξης GameSpot, 27 Μαρτίου 2006.

Μία από τις πιο ασταμάτητες δυνατότητες του παιχνιδιού ήταν η ελευθερία που παρέχει στους παίκτες. Πολλές αποστολές δεν είναι υποχρεωτικές και υπάρχουν πολλοί τρόποι να ολοκληρώσετε το παιχνίδι, συμπεριλαμβανομένης σοβαρής αλλαγής των περιστατικών πλοκής. Οι παίκτες μπορούν να ακολουθήσουν μόνο την κύρια αποστολή και να αγνοούν όλα τα παρακλάδια ή αντιθέτως, να μπερδευτούν τόσο πολύ από αυτά που δεν θα κατανοούν που πηγαίνει η πλοκή. Και, όπως και στο πρωτογενές παιχνίδι, η ομάδα του παίκτη έχει πολύ πιο σφαιρική επήρεια στη διαδικασία παιχνιδιού από το απλό να βοηθήσει στις μάχες. Εάν τοποθετηθούν στη μία ομάδα χαρακτήρες με διαφορετικές αξίες κόσμου, αυτό μπορεί να οδηγήσει σε ενδιαφέροντα και δραματικά γεγονότα, που αξίζει να τα παρακολουθήσετε τουλάχιστον μία φορά στη ζωή σας – ιδίως υιοθετώντας εξαιρετική ηχοληψία. Ο πολλαπλός παίκτης δεν αφήνει περιθώρια, και η ομάδα φίλων παικτών μέσω τοπικών δικτύων μπορούσε να βιώσει από το παιχνίδι ακόμα πιο κοντινές εμπειρίες στις παλιές καλές επιτραπέζιες.

Το 2001, η BioWare κυκλοφόρησε ένα πρόσθετο με τίτλο Throne of Baal. Με αυτό τελειώνει η ολόκληρη σάγκα, που σημαίνει ότι είναι απαραίτητο να το παίξουν οι θαυμαστές των προηγούμενων τμημάτων. Επίσης, σε αυτό προστέθηκαν νέα αντικείμενα, ξόρκια και ικανότητες κλάσης. Επιπλέον, στο πρόσθετο εισήχθη το μπουντρούμι «Φρούριο της Εγκυμοσύνης», η πρόσβαση στο οποίο μπορεί να αποκτηθεί κατά τη διάρκεια ορισμένων κεφαλαίων του Shadows of Amn. Αλλά, ίσως περισσότερο έχει μείνει στους ανθρώπους η θεϊκή δύναμη που αποκτούσε ο χαρακτήρας στο τέλος του παιχνιδιού. Αυτό είναι ένα εξαιρετικό τέλος μιας σπουδαίας σειράς.

Throne of Baal

Τι λοιπόν κάνει τη σειρά [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) τόσο μεγάλη; Μου φαίνεται, ότι είναι ξανά θέμα σκληρής δουλειάς, όχι ευφυΐας. [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) μας δίνει μια καλή ιστορία, εξαιρετικούς χαρακτήρες, ενδιαφέρουσες αποστολές, σφιχτές μάχες και διαισθητική διεπαφή. Η γραφική ποιότητα, ο ήχος και η μουσική είναι επίσης εξαιρετικές και συμβάλλουν στη δημιουργία μιας μοναδικής εμπειρίας παιχνιδιού. Όµως, κανένα από τα στοιχεία παιχνιδιού δεν μπορεί να λεχθεί ότι ξεχωρίζει από τα άλλα. Κανένα κόλπο – μόνο καθαρή χρυσή gameplay.

Καλύτερα από [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) δεν θα υπάρξει ποτέ.

[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)

Μπορεί να ισχυριστεί κανείς ότι η Χρυσή Εποχή δόθηκε σε πολλές θρυλικές κλασικές CRPG. Αμφιβάλλω ότι μπορεί να συγκεντρωθεί μια ομάδα θαυμαστών των CRPG, που δεν θα είχε τουλάχιστον δύο σφοδρούς θαυμαστές του Fallout και του Planescape: Torment. Και οι δύο παιχνίδια απομακρύνονται από τους τυπικούς εκπροσώπους του «ψηλού φαντασίας» όπως το [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) και προσφέρουν πολύ πιο βαθύ και προσεκτικό gameplay από ό, τι το Diablo, το Mandate of Heaven ή το Daggerfall. Στην πραγματικότητα, έχω παίξει πολλά CRPG στη ζωή μου, αλλά μπορώ να θυμηθώ πολύ λίγα εκπρόσωπα αυτού του είδους, που να ξεπερνούν την τεχνολογία του παιχνιδιού και να φτάνουν στο στάδιο του «έργου τέχνης». Όπως το Fallout, το [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) επεκτείνει τα όρια genre και κάνει τους κανόνες του AD&D να χρησιμεύουν τα δικά του συμφέροντα. Αν και το Planescape δεν είχε την ίδια επιτυχία όπως τα περισσότερα παραδοσιακά CRPG της εποχής, παραμένει μια πραγματική RPG κλασική και ένας ακόμη λόγος να ονομάσουμε αυτήν την εποχή Χρυσή Εποχή.

Τα παιδιά από τη BioWare γρήγορα κατάλαβαν ότι η Infinity Engine ήταν τότε η καλύτερη CRPG μηχανή στην αγορά και πούλησαν τη άδεια χρήσης της στην Black Isle, θυγατρική της Interplay υπεύθυνη για το [Fallout 2](/games?search=Fallout 2). Οι προγραμματιστές από την Black Isle δεν έχασαν χρόνο, και το 1999 κυκλοφόρησαν το εμβληματικό [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment). Η δράση διαδραματίζεται στο περιβάλλον του Planescape, που περιλαμβάνει πολλούς αλληλένδετους σχεδιασμούς. Η ασυνήθιστη πλοκή και η σουρεαλιστική ατμόσφαιρα του παιχνιδιού έγιναν αγαπητές στους παίκτες που ήταν ήδη έτοιμοι για πιο σκοτεινές και μεταφυσικές RPG. Κάποιοι κριτικοί μάλιστα δήλωσαν ότι το παιχνίδι θυμίζει περισσότερο ένα γραφικό κυνήγι παρά μια ρόλο περιπέτεια.

Οι άνθρωποι που συνήθως αποφεύγουν τα RPG σε Τόλκιν-όμοια περιβάλλοντα μπορεί να αισθάνονται αρχικά μπερδεμένοι από τον κόσμο του Plenescape, αλλά στη συνέχεια η καταπληκτική πλοκή και οι υπέροχα δημιουργημένοι χαρακτήρες τους βοηθούν να καταλάβουν γιατί όλοι μας αγαπάμε αυτό το παιχνίδι.

Τρέντ Γουόρντ, IGN, 17 Δεκεμβρίου 1999.

Όπως και με οποιοδήποτε άλλο καλό CRPG, το [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) τραβάει κυρίως για την μοναδική του ατμόσφαιρα, τις διαπραγματεύσεις και τους χαρακτήρες. Η δράση του παιχνιδιού διαδραματίζεται σε έναν «πολυσύμπαν», που αναπαριστά πολλές σφαίρες σχεδόν κατοικημένες. Ο Σίγκιλ – η πόλη όπου συμβαίνει τα πάντα – είναι το κέντρο όλων αυτών των σφαιρών, αλλά για να μετακινηθείς σε αυτές χρειάζεται να βρει «πόρτες», που μπορεί να αποκρύβονται ως οτιδήποτε. Σε διάφορες σφαίρες ζουν πλάσματα που ανήκουν σε διαφορετικές «φατρίες» ή πολιτικές ομάδες (για παράδειγμα, οι Αναρχικοί και οι Πιστοί στον Πηγή). Ο παίκτης μπορεί να προσχωρήσει σε μία από αυτές τις φατρίες, αλλά έτσι αποκτά φίλους αλλά και εχθρούς. Δεν υπάρχει καμία καθαρή διάκριση ανάμεσα σε «καλούς» και «κακούς» - το νόημα είναι να προκαλέσει τον παίκτη να σκεφτεί ηθικά ζητήματα. Είναι μια διαδραστική «Θεία Κωμωδία», και δε χρειάζεται να είσαι ερευνητής του έργου του Δάντη για να διακρίνεις πολλές αναφορές σε αυτό το μεγάλο έργο.

[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)

Το παιχνίδι αρχίζει με τον Άγνωστο, τον κύριο ήρωά μας, να έρχεται στον εαυτό του σε μια κρύα πλάκα σε ένα γιγάντιο νεκροταφείο. Δεν θυμάται σχεδόν τίποτα, και στη διάρκεια της πλοκής χρειάζεται να προσπαθήσουμε και να καταλάβουμε ποιος (ή τι) είναι στην πραγματικότητα. Αυτός ο σχεδιαστικός παράγοντας δίνει στους παίκτες αρκετή ελευθερία στην δημιουργία χαρακτήρων, αλλά σύντομα γίνεται προφανές ότι οι προηγούμενες πράξεις του Άγνωστου δεν είναι ακριβώς πρόθυμες να προσεγγίσουν φιλικά αυτούς που συναντά στο δρόμο του. Ευτυχώς, συναντά και πολλούς χαρακτήρες που επιθυμούν να ενωθούν μαζί του, συμπεριλαμβανομένου του διάσημου Μορτέ, ενός συνεχώς χλευαστικού δηλητηρίου, που σύντομα θα γίνει ο καλύτερος φίλος του. Υπάρχει επίσης και η Χρησμένη – σούκα, που αποφάσισε να ανταλλάξει σεξ με φιλοσοφία, ανοίγοντας το «Πόρτα Ικανοποίησης Διανοητικών Παθών». Υπάρχει επίσης ένας ρομπότ που ονομάζεται Νοδρομ, ένα περίεργο επαναστατικό βλήμα. Αναμφίβολα, το μέρος της επιτυχίας του Torment βρίσκεται στη γειτονιά σοβαρών και κωμικών θεμάτων.

Μια άλλη ιδιαίτερη διάσταση του [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment), που το διακρίνει από τη πλειονότητα των CRPG, είναι η έμφαση στους διαλόγους, όχι μόνο ως μέσο για την αποκάλυψη της πλοκής αλλά και ως εναλλακτική σε πολλές μάχες. Πολλές συγκρούσεις μπορούν να διευθετηθούν με λόγια. Οι διάλογοι συμβάλλουν επίσης στο να γίνουν οι χαρακτήρες όχι μόνο σύμμαχοι του κύριου ήρωα, αλλά και κάτι πολύ μεγαλύτερο. Υπάρχουν πολλές άλλες αναφορές που αξίζει να αναφερθούν, όπως το μοναδικό σύστημα τατουάζ, που επιτρέπει την αύξηση παραμέτρων χαρακτήρα και αντανακλά την πρόοδό του, καθώς και το πώς οι πράξεις του Άγνωστου άλλαξαν τον χώρο γύρω του. Συνοπτικά, το [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) είναι ένα μοναδικό παιχνίδι, και αμφιβάλλω ότι θα δούμε στο μέλλον κάτι παρόμοιο. Είναι ένα εξαιρετικό CRPG για αυτούς που θέτουν το μυαλό και τη σοφία ψηλότερα από τις δολοφονίες και τις ατέλειωτες αναβαθμίσεις.

Παλεύοντας για το δικαίωμα να συμμετάσχεις σε πάρτι: [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)

Οι περισσότερες από τις καλύτερες παιχνίδια της Χρυσής Εποχής επιτρέπουν στους παίκτες να δημιουργήσουν μόνο έναν χαρακτήρα. Παρά το γεγονός ότι παιχνίδια όπως το [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) και το Fallout επιτρέπουν στη συνέχεια στους δημιουργούς να προσθέσουν άλλους χαρακτήρες στην ομάδα τους, αυτοί οι χαρακτήρες ήταν προκαθορισμένοι, οι προσωπικότητές τους και οι σκοποί τους είχαν ήδη καθοριστεί από τους σεναριογράφους. Αν και αυτό το σύστημα προσέφερε νέες ευκαιρίες ανάπτυξης της πλοκής, ορισμένοι φανατικοί του κλασικού στυλ όπως το Pool of Radiance και το [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) αισθάνθηκαν προδομένοι. Ήθελαν να δημιουργήσουν τις δικές τους ομάδες περιπετειών και να τις ελέγχουν άμεσα. Η Black Isle άκουσε τις προσευχές τους και το 2000 κυκλοφόρησε το [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale), ένα άλλο παιχνίδι με το Infinity Engine, που διαδραματίζεται στην αρτιστική περιοχή των Ξεχασμένων Βασιλείων. Το παιχνίδι ξεχώρισε για τη θεαματική γραφική απεικόνιση, ήχο και soundtrack από τον Jeremy Soule, που θεωρείται ακόμα και σήμερα ένα από τα καλύτερα soundtracks στην ιστορία των υπολογιστικών παιχνιδιών. Όλα αυτά φάνηκαν στο σύνολό τους μια επιθυμία σε έναν παραδοσιακό θαυμαστή των CRPG.

Στο [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale), οι παίκτες μπορούν να δημιουργήσουν και να ελέγξουν έξι χαρακτήρες, και δεδομένου ότι το παιχνίδι εστιάζει σε όλα τα είδη μαχών, η δημιουργία ενός καλά ισορροπημένου αγώνα γίνεται σημαντική πρόκληση. Οι μάχες μπορεί να είναι πολύ δύσκολες, και για να κερδίσετε εδώ σχεδόν πάντα απαιτείται συντονισμένη ομαδική εργασία. Για παράδειγμα, μία από τις αγαπημένες τακτικές των παικτών ήταν να στείλουν έναν κλέφτη να επιτεθεί σε αρκετούς εχθρούς και μετά να πετάξουν πίσω, παίρνοντας τον σε ενέδρα. Όπως συνηθίζεται, οι μάγοι παίζουν το ρόλο της αθώας τέχνης: προκαλούν πολλές ζημίες, αλλά σε κοντινές μάχες είναι σχεδόν ευάλωτοι και πρέπει να προστατευθούν. Οι σημαντικές μάχες, όπως είναι αναμενόμενο, είναι οι πιο αγχωτικές και δύσκολες, και η έκβαση τους εξαρτάται από πολλές παραμέτρους, με κυριότερο την κατάρτιση (Ποιον να δώσει ποια φίλτρα; Ποιο ξόρκι πρέπει να μάθει ο μάγος;).

[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)

Δυστυχώς, το [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) δεν είναι αριστούργημα. Το τίμημα της ισχυρής έμφασης στη μάχη και την αναβάθμιση των ομάδων είναι η ανιαρή πλοκή και η σχεδόν πλήρης έλλειψη αξιόλογης αλληλεπίδρασης με NPC. Είναι απλά ένα γραμμικό παιχνίδι που διαδραματίζεται σε έναν καταθλιπτικό κόσμο πάγου και χιονιού. Προσωπικά, το παιχνίδι μου θύμισε την τελείως αδιάφορη Secret of the Silver Blades από την SSI. Στην γενική μας αντίληψη, το [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) απέκτησε καλές κριτικές, αλλά όχι ιδιαίτερα ενθουσιώδεις, και δεν είχε τίποτα να προσφέρει απέναντι σε megahits όπως το [Diablo II](/games?search=Diablo II) και το [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, που κυκλοφόρησαν την ίδια χρονιά. Black Isle κυκλοφόρησε το 2001 το πρόσθετο Heart of Winter, που πρόσθεσε πέντε νέες τοποθεσίες και πολλές νέες αντικείμενα, δεξιότητες και ξόρκια. Η ανάλυση και η τεχνητή νοημοσύνη βελτιώθηκαν επίσης. Όπως αναμενόταν, το πρόσθετο ταιρίαξε στους φανατικούς του αρχικού έργου.

Το 2002, η Interplay κυκλοφόρησε το [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II), αρκετά διαφορετικό από την πρώτη συνέχεια. Η πιο εντυπωσιακή διαφορά, ίσως, ήταν η μετάβαση στους κανόνες τρίτης έκδοσης AD&D, που είχε τεράστιο αποτέλεσμα στη δημιουργία και την αναβάθμιση χαρακτήρων. Οι παλιές ρίψεις ζαριών για τον προσδιορισμό των αρχικών παραμέτρων εξαφανίστηκαν; τώρα δινόταν στους παίκτες ένας καθορισμένος αριθμός σημείων δεξιοτήτων, που μπορούσαν να μοιραστούν όπως ήθελαν. Στην πραγματικότητα, η αύξηση της δεξιότητας πάνω από το «μέσο» απαιτούσε περισσότερα σημεία. Αυτή η εκθετική προσοχή λειτουργεί αρκετά καλά. Ωστόσο, η πολυδιάστατη πρόσβαση επιτρέπεται σε όλους τους χαρακτήρες και δεν περιορίζεται – σε κάθε χαρακτήρα μπορεί να δοθεί επίπεδο πολεμιστή ή κλέφτη μόνο και μόνο για πλάκα. Αλλά και αυτή προϋποθέτει το τίμημα: πραγματικά ισχυρές ικανότητες είναι διαθέσιμες μόνο σε υψηλού επιπέδου αντίστοιχους αγώνες. Ένας υπερβολικά υψηλός βαθμός πολυδιάστατης πρόσβασης μπορεί να οδηγήσει στη δημιουργία ενός χαρακτήρα που δεν ξέρει τι να κάνει και να είναι εντελώς άχρηστος.

Ο μάγος σας φαίνεται αδύνατος και ανθυγιεινός, και το αβέβαιο χρώμα του δέρματός του υποδηλώνει έλλειψη φυσικής άσκησης; Δώστε του επίπεδα πολεμιστή και διδάξτε του πώς να χειρίζεται ξίφος και παρακολουθείτε να σβήνει τη μπίρα του! Χρειάζεστε τον χειμερινό λύκο σας στη μάχη; Δώστε του επίπεδα βάρβαρου και απολαύστε το θέαμα να διαλύει λύκους σε κομμάτια στην αναθυμίασή του!

Μπάρι Μπρένσαλ, IGN, 5 Σεπτεμβρίου 2002.

Στο [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) υπήρχαν και άλλες βελτιώσεις, ειδικά η πιο σημαντική αλληλεπίδραση με NPC και η ποικιλία τοποθεσιών. Επίσης, το παιχνίδι έχει καταπληκτική ηχοληψία – ένα σημαντικό στοιχείο που συχνά παραβλέπεται από τους περισσότερους κριτικούς (εκτός αν είναι υλοποιημένο απαίσια – τότε αυτό γίνεται το κομβικό σημείο της κριτικής). Αν και η πλοκή έγινε κάπως πιο ενδιαφέρουσα, το παιχνίδι είναι παρ' όλα αυτά μια hack’n slash, πολύ επικεντρωμένη στις σφιχτές μάχες και όχι στη σφιχτή πορεία. Οι επικριτές της εποχής, κυρίως φέρονταν για το νέο σύστημα αναβάθμισης, και όχι για τις στροφές στην πλοκή.

[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)

Φυσικά, ένα άλλο σημαντικό παιχνίδι του 2002 ήταν το [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), το οποίο έκανε το [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) να φαίνεται παρωχημένο πριν ακόμη φτάσει στις προθήκες. Για το [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) θα μιλήσω την επόμενη φορά, αλλά προς το παρόν, το [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) έγινε το τελευταίο μεγάλο παιχνίδι με το Infinity Engine.

Ευχαριστούμε τον Midest για τον εξαιρετικό offline editor και τον fr4ntic για τη βοήθεια στην διόρθωση.

Πρωτότυπο.