ประวัติศาสตร์ของเกมบทบาทสมมติทางคอมพิวเตอร์ ตอนที่ 10

content auto translated from {from}

\[post\]ประวัติศาสตร์ของเกม RPG คอมพิวเตอร์ ตอนที่ 1\[/post\]

[post]ประวัติศาสตร์ของเกม RPG คอมพิวเตอร์ ตอนที่ 2[/post]

[post]ประวัติศาสตร์ของเกม RPG คอมพิวเตอร์ ตอนที่ 3[/post]

[post]ประวัติศาสตร์ของเกม RPG คอมพิวเตอร์ ตอนที่ 4[/post]

[post]ประวัติศาสตร์ของเกม RPG คอมพิวเตอร์ ตอนที่ 5[/post]

[post]ประวัติศาสตร์ของเกม RPG คอมพิวเตอร์ ตอนที่ 6[/post]

[post]ประวัติศาสตร์ของเกม RPG คอมพิวเตอร์ ตอนที่ 7[/post]

[post]ประวัติศาสตร์ของเกม RPG คอมพิวเตอร์ ตอนที่ 8[/post]

[post]ประวัติศาสตร์ของเกม RPG คอมพิวเตอร์ ตอนที่ 9[/post]

Diablo และยุคทองของ action-RPG

เมื่อพิจารณาถึงความสำเร็จที่สมบูรณ์แบบของ Diablo แม้แต่นักวิเคราะห์ตลาดที่ไม่เก่งก็สามารถคาดการณ์ถึงกระแสการสร้างเกมคล้ายที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ที่ตามมา หลายเกมในนั้นไม่ต่างอะไรกับเกมที่มีอายุสั้น ๆ เกมเหล่านั้นเช่นซีรีส์ [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil) จาก Silver Lightning, [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998) จาก Iridon, Clans (1999) จาก Strategy First และ Throne of Darkness (2001) จาก Sierra แม้ว่าแต่ละเกมจะมีความแตกต่างกันในบางส่วนจาก Diablo แต่ไม่มีเกมไหนที่สามารถทำให้ได้รับความสำเร็จแบบเดียวกันได้

[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) เขียนโดย Seth Robinson ผู้ซึ่งเราเพิ่งพูดถึง Legend of the Red Dragon ไป เมื่อเขาสร้างมันขึ้นมา Robinson ได้ใส่ความขบขันและการเสียดสี แต่เกมนี้ก็ยังไม่สามารถสร้างความประทับใจให้ใครได้เลย ใน Clans มีกระดานปริศนาถูกเพิ่มเข้ามาในรูปแบบการผจญภัย, ขณะที่ Throne of Darkness กำลังเกิดขึ้นในยุคกลางของญี่ปุ่น (ในขณะที่ Blade & Sword ที่ออกในปี 2003 ให้ผู้เล่นเข้าไปในจีนยุคกลาง) Blade of Darkness (2001) จาก Rebel Act Studios ได้รับการจดจำจากปริมาณการหั่นชิ้นส่วนที่น่าทึ่ง

ในหมู่เกมคล้ายของ Diablo ที่เป็นที่รู้จักมากที่สุด ได้แก่ Darkstone (1999) จาก Gathering, Nox (2001) จาก Electronic Arts, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) จาก Irrational Games, [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) จาก Larian รวมถึง Sacred (2004) จาก Encore ใน Darkstone มีกราฟิก 3D และสามารถเล่นพร้อมกันได้สองตัวละคร ถึงแม้ว่าในหนึ่งเวลาเราสามารถควบคุมเพียงตัวเดียว (อีกตัวจะถูกควบคุมโดยคอมพิวเตอร์) ความสามารถในการซูมเข้าและหมุนกล้องได้ช่วยให้เกมนี้หลีกเลี่ยงปัญหามากมายจาก Diablo ที่เกี่ยวกับมุมมองเชิงมิติ (เช่น รายการที่ถูกซ่อนอยู่หลังอาคารและวัตถุอื่น ๆ)

Nox

Nox ที่พัฒนาโดย Westwood Studios ที่มีชื่อเสียง ได้รับคำชมเชยที่ดีและแม้กระทั่งประสบความสำเร็จในระดับหนึ่ง ผู้พัฒนากำลังพยายามสร้าง-addon สำหรับเกม Nox Quest และทำให้มันกลายเป็นฟรีอย่างไม่คาดคิด

[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) อาจเป็นเกมที่ดีที่สุดในบรรดาเกมที่กล่าวถึงข้างต้น มีการสร้างแนวตั้งแบบซูเปอร์ฮีโร่แนวการ์ตูน ซึ่งถือเป็นทางเลือกที่ยอดเยี่ยมสำหรับ "แฟนตาซีมืด" ของ Diablo และการต่อสู้เชิงกลยุทธ์ ในปี 2005 Vivendi ได้ปล่อยภาคต่อ [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich

[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) และภาคต่อของมัน [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004) เป็นที่แน่นอนว่าเป็น Diablo ที่ได้รับการปรับปรุงทุกด้านจากการมีโลกเกมขนาดใหญ่และความสามารถมากมาย (500!) เกมเหล่านี้ยังได้ปรับปรุงส่วนติดต่อผู้ใช้ที่น่าฉงนใจในบางจุดจาก Diablo แม้ว่าจะมีผู้วิจารณ์ที่หัวเราะเยาะความซ้ำซาก แต่ว่าก็แสดงความชื่นชมในเกมที่มีความดึงดูดน่าสนใจและความใส่ใจในรายละเอียด

Sacred ได้ไปไกลกว่านั้น มอบให้กับผู้เล่นกราฟิก 3D และโลกที่ใช้เวลากับมันมากมาย เกมนี้ยังได้รับการตอบรับอย่างดีจากนักวิจารณ์ซึ่งได้ชมโครงสร้างที่เปิดกว้างมากขึ้น แต่บัคหลายอย่างนั้นก็ไม่ถูกมองข้าม ในทุกกรณี Sacred ในปัจจุบันก็ถือว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดในแนว action-CRPG ถึงแม้ความลึกซึ้งและความซับซ้อนของมันจะไม่ตรงกับแบบฉบับที่สถาปนาโดย Diablo

น่าสนใจว่าผู้พัฒนาจะดึงขอบเขตของ genre action-CRPG ได้ไกลแค่ไหน เพราะแต่ละองค์ประกอบของเกมเพลย์ใหม่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกห่างเหินจาก Diablo ซึ่งจำเป็นต้องการเพียงแค่การเคลื่อนที่อย่างรวดเร็วของนิ้วชี้

Taylor แทนที่จะค้นหาสัตว์วิเศษ หาโลกที่ไม่มีเชื้อชาติและอาคันตุกะที่ซ้ำซากซึ่งมักมีต้นแบบจากโทลคีนและ Dungeons & Dragons/

ปีเตอร์ ซูชิอู, GameSpy, 12 เมษายน 2002.

อาจจะเป็น action-CRPG ที่มีชื่อเสียงที่สุดในตอนนี้คือ [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) จาก Gas Powered Games - ซีรีส์ที่เปิดตัวในปี 2002 ความคิดของ Chris Taylor และเผยแพร่โดย Microsoft Game Studios [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) กลายเป็นเกมที่มีโลกที่ใหญ่โต หลากหลาย และเต็มไปด้วย 3D เอนจิ้นได้รับการหามาไม่ถึงก่อนจบการเล่น แต่ "เล่นกันตลอดเวลา" จึงทำให้มันดูกลมกลืนเหมือนเป็นอาณาเขตเดียว แทนที่จะเป็นชุดของแผนที่ที่ปิดตัวลง การพัฒนาใน [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) ถูกกำหนดโดยการกระทำของตัวละครแทนที่จะเป็นประเภทที่เลือกในตอนเริ่มเกม ซึ่งเข้ากันได้ดีกับซีรีส์ [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) แม้ว่าผู้เล่นจะสามารถสร้างได้เพียงตัวละครเดียว แต่ในการผจญภัยก็สามารถเข้าร่วมได้อย่างอื่นหรืออูฐ (ซึ่งก็ลากของที่ขโมยมาจริง ๆ) รวมทั้งได้ถึง 8 เพื่อนร่วมทีม

[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)

แม้ว่าเมื่อสำหรับนักวิจารณ์การขาดหายไปของการโหลดย่อยมากและระบบ RPG เสรีเหนือแม้กระนั้นเกมเพลย์แบบตรงไปตรงมาและแนวทางการดำเนินเรื่องได้ในที่สุดไม่ทำให้เกมนี้ประสบความสำเร็จนัก ในปีถัดมาได้ปล่อยส่วนเสริม Legends of Aranna ที่เพิ่มเติมแคมเปญใหม่และการปรับปรุงบางอย่างเช่นแผนที่โลก แต่ก็ได้รับคะแนนที่ค่อนข้างดี

Gas Powered Games ปล่อยภาคต่อที่แท้จริงครั้งแรกคือ [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) ในปี 2005 แม้ว่าระบบเกมเพลย์จะโดยมากเหมือนกัน, ระบบทักษะใหม่ (ต้นไม้ ทักษะ แบบผู้ที่) ทำให้การพัฒนาน่าสนใจมากขึ้น ส่วนเสริมแรกของเกม Broken World ถูกเผยแพร่โดย 2K Games ในปี 2006 แม้จะพูดถึงเรื่องอิทธิพลของซีรีส์นี้ต่อแนวรวมกันทั้งหมดคงจะเร็วไป แต่พร้อมกับ Sacred พวกเขายังคงรักษาชีวิตใน genre action-RPG

Interplay และยุคทอง

หลังจาก Daggerfall และ Diablo นักเล่น CRPG ปกติอาจคิดว่าความอนาคตของ genre คือเกมเรียลไทม์ ไม่ว่าจะเป็น 3D หรือ isometric แต่ตามที่เราได้เห็นในเรื่องราวของ Dungeon Master การพัฒนา CRPG นั้นมีมากมายแต่ไม่เส้นตรง

ท้ายที่สุด ความชำนาญสำคัญกว่านวัตกรรม และแม้ว่าในปี 1987 Dungeon Master ได้แสดงให้ทุกคนเห็นถึงการสร้างเกม 3D แบบเรียลไทม์แล้ว เกมแบบขั้นก็ยังขายได้ดีในปี 90 อาจจะไม่แปลกใจที่ความสำเร็จที่จะมาจาก Fallout ของ Interplay, เกมเสียดสี RPG แบบเปลี่ยนเทรนด์ในยุคหลังระเบิดอัคคี

มายังดินแดนรกร้าง: Fallout

มาสรุปกันที่สาระสำคัญ Fallout และภาคต่อ [Fallout 2](/games?search=Fallout 2) เป็นทั้งสองเกม RPG ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่มนุษยชาติเคยสร้างขึ้น และถ้าหากยุคสมัยที่พวกเขาออกมานั้นไม่ได้สมควรได้รับชื่อว่า "ยุคทอง"ละก็ ฉันคงต้องหาพจนานุกรมเล่มใหม่ สำหรับความสำเร็จของ Interplay ก่อนหน้านี้ [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) และ Wasteland Fallout เป็นหนังRarely Games ที่แสดงให้เห็นว่าเป็นอะไรที่มากกว่ารายการประกอบ

นี่คือการเปิดเผยมาตรฐาน: Fallout เป็นหนึ่งในเกมที่ฉันชื่นชอบมากที่สุด, และความรักของฉันต่อมันไม่สามารถมองเห็นจุดบกพร่องหลาย ๆ แห่งได้ ฉันแนะนำให้คุณถือว่าเสียงไชโยของฉันเป็นการขยายเกินจริง ตามล่าหาสองภาคแรกและเล่นมันด้วยตัวเอง เกมที่น่าอัศจรรย์เหล่านี้สร้างแฟนครั้งที่สองแม้ในวันนี้ผ่านปีหลังการออก

แต่อะไรที่ทำให้ Fallout มันยอดเยี่ยมขนาดนี้? หมายความว่าเกม post-apocalyptic มากมายไม่ได้ออกมาก่อนหน้านั้นหรือ? เช่น Wasteland, Autoduel จาก Origin หรือ Scavengers of the Mutant World จาก Interstel? อะไรที่ทำให้เกมนี้เป็นต้นแบบจากเกมแบบ Mandate of Heaven หรือ Daggerfall?

ยินดีต้อนรับสู่ Vault-13 ซึ่งเป็นการพัฒนาใหม่ล่าสุดของการป้องกันสังคมโดยบริษัท Vault-Tec, ยักษ์ใหญ่ในตลาดที่อยู่ในที่พึ่งจากการเรืองระเบิด/

จากคู่มือ Fallout.

ถ้าให้ฉันอธิบายในคำเดียวว่าทำไม Fallout ถึงเจ๋ง ฉันจะเลือกคำว่า "สไตล์" อย่างมีความสุนทรีย์ เกมจำลองเป็นการผสมผสานแบบ surreal ของความวิตกกังวลนิวเคลียร์ในยุค 50s และทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องรวมถึงภาพยนตร์เช่น "Mad Max" และ "Planet of the Apes" รวมถึง "Dr. Strangelove" เพื่อความสมบูรณ์แบบแม้จะรวมการอ้างอิงถึง "Evil Dead" จะทำให้เราได้รับช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นในประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกมและฉันสงสัยว่ามีใครซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากวิดีโอเกมเมื่อพวกเขาดูฉากเปิด ถ้าน่าแปลกใจแล้วเกมนี้มีการออกแบบที่แปลกประหลาดท่ามกลางอื่น ๆ

Fallout

เมื่อถึงเวลาที่จะเลื่อนระดับ เกมส่วนใหญ่จะเปลี่ยนไปใช้หน้าจอที่น่าเบื่อ ระบบที่เต็มไปด้วยตัวเลข ใน Fallout ทุกทักษะจะถูกจัดแสดงในลักษณะของรูปภาพบน “การ์ดข้อมูล” สำหรับรักษาโหมดบรรยากาศ แม้กระทั่งคู่มือเกมจะถูกสร้างขึ้นในรูปแบบของ "คู่มือการอยู่รอด" ซึ่งเป็นการเผยแพร่ที่อ้างว่ามาจากรัฐบาลอย่างเป็นทางการ ในรูปแบบการนำเสนอว่าเป็น "การจำลอง" ซึ่งช่วยให้ผู้คนใน Vault เตรียมตัวเข้ากับการออกไปสู่วิถีชีวิตภายนอก มันยังรวมถึงบาง "สูตรที่จำเป็นเมื่อต้องอยู่รอด" เช่น "สลัดทะเลทราย" เห็นได้ชัดว่าที่ผู้พัฒนามีความกระตือรือร้นมากจนน่าหดหู่

เนื้อเรื่องของเกมเป็นการผสมผสานที่น่าสนใจของประวัติศาสตร์ที่เป็นไปได้การประพฤติปฏิบัติที่ไม่งดกลับและวิทยาศาสตร์ และเป็นที่เพียงพอที่จะทำให้ความคิดของคุณหมุนเวียน แม้จะหลังการเล่นเกมไปแล้ว ถือได้ว่าสิ่งที่เกิดขึ้นหลังจากการเสียชีวิตของคุณเป็นตรงไปตรงมาที่ต้องหาความเข้าใจ “ผ่านมา 80 ปีที่แล้ว โลกที่มีอยู่อยู่ในความสมบูรณ์แล้วเตือนว่ามือมนุษย์ก็เสร็จอยู่กลางความว่างเปล่า โดยบางกลุ่มสามารถรอดออกมาได้ซ่อนตามที่ที่ลดประทุนอยู่ในความสามารถ และทีนี้ในหนึ่งวันในหนึ่งในที่ซ่อนที่นี้มีการชำรุดของชิปน้ำในที่สุดตัวละครของคุณต้องหาใหม่ สำหรับเรื่องนี้คุณจะต้องทิ้งทุกสิ่งที่รู้จักไว้เบื้องหลัง ทำให้ดูเหมือนสำหรับลอบที่เข้าคั่นให้คุณได้ทำภารกิจที่ดูเหมือนมันคือการ “ไป” มีครั้งนึงเรื่องราวน้อยที่ฉันสามารถพูดได้ว่ามันเป็นการสามารถมากที่สุดในชีวิตของผู้เล่นเกมที่สามารถมี

[Fallout 2](/games?search=Fallout 2) ได้รับการพัฒนาโดย Black Isle Studios ซึ่งเป็นหน่วยใหม่ภายใต้ Interplay ที่มุ่งเน้นในเรื่อง CRPG เหตุการณ์ในเกมที่สองเกิดขึ้น 80 ปีหลังจากเกมแรกและมีเรื่องราวที่คล้ายคลึงกันกับภาพยนตร์ "Mad Max 3: Beyond Thunderdome" เผ่าพันธุ์ของตัวละครของคุณอยู่ในภาวะเสี่ยงหายสาบสูญ และเพื่อที่จะช่วยในเผ่าพันธุ์คุณต้องมองหา G.E.C.K (ซึ่งในชื่อภาษาไทยแปลว่า "เครื่องสร้างอีเดน") และคุณก็พบว่าตัวเองไปเกี่ยวข้องกับเรื่องที่น่าสนใจและตื่นเต้นโดยที่คุณจะไม่สามารถอยู่เฉย ๆ ในข้อสรุปของเกม มีบางช่วงที่ยากที่สุด (ในทุกความหมาย) ที่ฉันได้เห็นในชีวิตของการเล่นเกมของฉัน ในภาคต่อมีการปรับปรุงบทสนทนาและมีการเพิ่มที่จะค้นพบได้อย่างมากมาย แต่ออกแบบนั้นยังคงอยู่ในเอกลักษณ์หลัก

[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)

แม้ทั้งสองเกมจะเป็นที่นิยมอย่างมากในหมู่ผู้เล่น Interplay ก็ไม่เคยออกเกมภาคสาม [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001) ซึ่งกลายเป็นกลยุทธ์ที่สร้างจากระบบการต่อสู้ใน Fallout แม้ว่าบางองค์ประกอบของ CRPG จะยังคงอยู่ในนั้น

Arcanum: สตีมพังค์และเวทมนตร์

Black Isle เป็นไม่เพียงทีมพัฒนาเดียวที่ละทิ้งโครงสร้างเก่าของดาบและเวทมนตร์ Troika Games ในปี 2001 ได้ทำให้ตัวเองดังไปทั่วด้วย Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura เกมที่ได้รับการเผยแพร่โดย Sierra และกลายเป็นที่มีชื่อเสียง บทช่วยสอนที่ได้มีการทดลองบ่อยครั้งแต่ไม่ใช่เกมเดียวที่พยายามผสมผสานเวทมนตร์และเทคโนโลยี เกมเก่าเช่น Ultima และ Might & Magic อาจจัดอยู่ในประเภทหนึ่ง แต่ที่กล่าวได้อาจว่าเป็น [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) อาจจะบอกว่านี้กำลังพัฒนาอยู่ในยุคนี้คำว่า "สตีมพังค์" ทุกคนพูดคุยอยู่ที่ Arcanum

Arcanum ถูกยกย่องโดยส่วนใหญ่สำหรับเสรีภาพและโลกของเกมที่น่าสนใจที่สุดซึ่งสามารถบรรยายว่าเป็น "การปฏิวัติอุตสาหกรรมในโลกแฟนตาซี" ความสัมพันธ์ระหว่างเวทมนตร์และเทคโนโลยีคือความแปลกใหม่ถ้าเมื่อรวมกันได้อย่างถูกต้อง (และผู้พัฒนา "Arcanum" ได้ทำให้มันสำเร็จ) เราได้ในสิ่งที่เรียกว่า "ความจริงมายากล" ซึ่งสิ่งของที่หลายคนรู้จักกลับอยู่ในสภาพแวดล้อมที่ทำให้มันประหลาดตาและแปลกประหลาด สำหรับผลลัพธ์ของเกมนั้นขึ้นอยู่กับเส้นทางที่ตัวละครคุณเลือก - เวทมนตร์หรือเทคโนโลยี; และตัวเลือกนี้ก็ถูกมอบไว้ให้กับผู้เล่น

ถ้าคุณจริงจังเกี่ยวกับ RPG – จนถึงขนาดที่ว่ากราฟิกไม่ได้มีความสำคัญสำหรับคุณ แต่ต้องการที่จะมีส่วนร่วมใน สองโลก พยายามสำรวจหรือแม้กระทั่งเปลี่ยนมันมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ – จากนั้น Arcanum ก็จะเป็นการลงทุนที่ดีในเวลาของคุณและพลังงานของคุณ

เกร็ก คาซาวิน, GameSpot, 21 สิงหาคม 2001

โชคร้ายที่ Arcanum ไม่พ้นข้อบกพร่องเช่นในด้านสำคัญของการต่อสู้ อย่างที่เราทราบกันดี ระบบการต่อสู้มักจะเพียงพอสำหรับที่จะทำให้ CRPG ล้มเหลว หรือทำให้มันเป็นเกมที่โดดเด่น ใน Arcanum การต่อสู้เกิดขึ้นในสามโหมด (เรียลไทม์, เทิร์นเบส และ "เทิร์นเบสที่เร่งความเร็ว") แต่ไม่โหมดใดที่ถูกกล่าวว่าเป็นแบบสมบูรณ์แบบแม้ว่าจะเป็นที่สามได้เหมาะในคำจำกัดความ การลำบากขึ้นอยู่กับวิธีการที่คุณได้รับความก้าว desfrigoed: ผู้เล่นโปรแกรมไม่ว่าจะสร้างผลกระทบกับคู่ต่อสู้แต่ว่าจะไม่มีฆ่า ตัวจริงจะนำความสามารถและการมีจระเข้ในระยะยาวกำลังหรือทำให้ตัวละครที่น่าสนใจในแนวความคิด ในความประทับใจ ด้วยความหลุมฝังของการต่อสู้ทำให้ดูเหมือนว่าเทคโนโลยีต้องใช้เวลาสถานที่การพัฒนาและการเอาชนะพวกเขาได้อย่างรวดเร็วเสมอ

Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura

Arcanum มีหลายอย่างร่วมกับซีรีส์ Fallout อันเนื่องมาจากการที่มีนักพัฒนาหลักหลายคนบอกว่ามาจากที่นั่น ทั้งเกมมีความขบขันที่ดี และรูปแบบถูกจัดการอย่างเต็มที่และใกล้ชิดสร้างให้ความสำคัญเกินกว่าจะติดตามด้วยปัญหาหรือรูปแบบที่ไม่เหมาะสม ถึงแม้ว่า Arcanum จะไม่เป็นเกมที่เก็บรายละเอียดอย่าง Fallout* แต่ก็ยังคงเป็นทางเลือกที่มีเกียรติต่อเกมแนวแฟนตาซีแบบดั้งเดิม

BioWare: SSI ใหม่

เราได้เห็นในช่วงที่เกมที่ขึ้นอยู่กับใบอนุญาต TSR ได้มีช่วงเวลาที่ยากลำบากหลังจากที่เกม "กล่องดำ" วิบัติขึ้น ซีรีส์ [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) จาก Westwood Studios ผลผลิตของ SSI ก็เริ่มแย่ลงต่อไปซึ่งท้ายที่สุดก็ทำให้พวกเขสูญเสียใบอนุญาตพิเศษจาก TSR บริษัทที่เหลือแต่อดีตได้ทำผลงานได้ดีกว่าไว้ แต่ก็ย้าย AD&D หลังจากที่เกมของพวกเขา ส่วนใหญ่นักพัฒนาใน AD&D แฟรนไชส์ใหญ่ ๆ เช่น [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms) ก็ไม่สามารถอยู่ภายใต้เงาของเกมและแฟน ๆ CRPG ต้องการที่จะกลับสู่วิกฤติที่สงบใน Pool of Radiance และ Curse of the Azure Bonds, เกมที่มีกราฟที่แข็งแกร่งและเกมเพลย์ที่น่าสนใจเกิดขึ้นในโลกแฟนตาซีที่คุ้นเคยและที่พวกเขาชอบ ข้อก็คือการ "อัพเกรด" เกมเหล่านี้ให้ทันสมัยที่สุดในปี 1990 และมีแนวทางสองประกอบในซีรีส์ [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) และ Diablo แต่เหล่านี้มุ่งเน้นในการเล่นไม่สามารถเสนอให้แฟน ๆ เล่นที่ดีกับการเล่นที่เข้มข้นจากมุมมองที่หมุนมางา

ทีมพัฒนาที่ทำให้เกม "Forgotten Realms" กลับไปยังชั้นวางของนักเล่นเกม ไม่ใช่ SSI, Interplay หรือ Sierra แต่เป็นสามแพทย์จากแคนาดาที่ตั้งใจจะเป็นนักเกม: BioWare BioWare มีเอ็นจินที่ดีที่สุดสำหรับเกม RPG เท่าที่เคยมีมาซึ่งเป็น Infinity Engine ซึ่งได้ถูกนำไปใช้ในการสร้าง CRPG ที่ดีที่สุดในประวัติศาสตร์

เหมือนกับ Blizzard เกมแรกของ BioWare ในแนว CRPG ไม่ใช่แค่ไม่เป็นหายนะ แต่ได้กลายเป็นหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล: เกมนี้เปิดตัวในปี 1998 ชื่อว่า Baldur’s Gate. เช่นเดียวกับ Diablo, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) – เป็นเกมซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสร้างเพียงตัวละครเดียว ทั้งสองเกมเล่นในเวลาเดียวกันโดยมีความแตกต่างที่ใหญ่หลวง: ในระหว่างการต่อสู Baldur’s Gate จะเปลี่ยนไปเป็นเทิร์นเบส เพื่อทำให้ลึกซึ้งขึ้นกว่าใน Diablo.

Baldur’s Gate

เอ็นจินทำให้ความสามารถในการควบคุมการต่อสู้อยู่ภายใต้การควบคุมของ AI ประสบความสำเร็จในการสุ่มและสามารถมั่นใจในการเฝ้าติดตามได้ แต่ผู้เล่นสามารถกดปุ่ม Spacebar ซึ่งจะหยุดเกมและกำหนดการกระทำทั้งหมดด้วยตัวเองก่อนที่จะดูว่าตัวละครปฏิบัติตามอย่างไร คอมโปรมิสระหว่างเวลาและวิธีตีความแต่ละรอบทำให้ห้องเรียนสนุกสนานขึ้นอย่างน่าพอใจและชื่นชอบผู้เริ่มต้นและแฟน ๆ ที่เก่าแก่ของแนว

เกมทั้งหมดสามารถดำเนินการเหมือนชั้นเรียน AD&D จริงที่มีการสนทนาคำให้เลือกในทุกรูปแบบที่เกิดขึ้นในสถานการณ์ใด ๆ ที่กลุ่มอาจพบ แต่สิ่งที่ทำให้ดึงดูดใจมากขึ้นหรือง่ายดาย (และแตกต่างจากเกม "กล่องทอง") คือคุณคณิตศาสตร์มีการซ่อนอยู่ อย่างกล่าวถูกพูดไปแล้ว [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) ได้ให้การแสดงผลที่ดีที่สุดของ Dungeons and Dragons ที่เคยสร้างขึ้น

เทรนต์ วอร์ด, IGN, 18 มกราคม, 1999.

นอกจากนี้ [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) ยังทำให้สิ่งที่ผู้เล่นเกม SSI มองว่าเป็นข้อจำกัด – ความสามารถในการสร้างเพียงตัวละครเดียวแทนที่จะเป็นทีม – เป็นกลไกสำคัญในการเปิดเผยผู้เล่นเรื่องราว ผู้เล่นสามารถสร้างและควบคุมตัวละครเพียงตัวเดียวได้ ซึ่งความสามารถจะเข้าร่วมได้อีกห้าตัวละคร ความสามารถที่สร้างได้แต่ละตัวละครจะมีความสามารถพิเศษของตัวเองรวมถึงตัวละครของเหรัญญิกที่ส่งผลต่อแนวคิด เนื่องจากองค์กรมีความเห็นเกี่ยวกับแนวการการเมืองและความเชื่อซึ่งกันและกัน พวกเขาจึงอาจไม่สามารถรสองกันได้ในเหตุการณ์สำคัญบางอย่าง

ดังนั้นการเล่นเกมจะแตกต่างกันไปตามว่าใครที่ตัวผู้เล่นนำความถูกต้องหรือไม่ ความเหมาะสมย่อมเป็นอาจทำให้ถึงที่ในช่วงเวลาดีๆ ซึ่งน่าจะพอเพียงติดตามดูอย่างน้อยหนึ่งครั้งในชีวิต – โดยเฉพาะเมื่อเสียงพากย์ที่ถูกสร้างขึ้นอย่างยอดเยี่ยม

ในปี 2001 BioWare ได้ปล่อยส่วนเสริมสำหรับเกมชื่อ Throne of Baal ซึ่งเป็นการดำเนินเรื่องทั้งหมดที่ส่งท้าย saga ดังนั้นมันจึงจำเป็นต้องเล่นสำหรับแฟน ๆ ของภาคก่อนหน้านี้ นอกจากนี้ยังมีการเพิ่มรายการใหม่ สายเวทย์อาคมและคุณสมบัติชั้นเรียน นอกจากนี้ยังมีการเพิ่มพื้นที่หมู่เงิน "Keepers Keep" ซึ่งคุณเยี่ยวในช่วงปฏิบัติการของ Shadows of Amn และแม้แต่เลขาผู้เฉลิมฉลองด้วย

Throne of Baal

อะไรที่ทำให้ซีรีส์ [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) โดดเด่น? ดูเหมือนว่าความเป็นจริงกลับเข้ามาพร้อมกับการทำ^^, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) ได้มอบเรื่องราวที่ดี ผู้สร้างที่ดี ควรค่าในการมีช่วงเวลาที่ยอดเยี่ยมใน เกมนี้ต้องได้ยิน่าที่ ๆ ได้เพลิดเพลินไปกับเสียงเพลงที่สวยงาม

อย่างไรก็ตามไม่มีการกล่าวถึงองค์ประกอบของการเล่นที่โดดเด่นจากองค์การท้องถิ่น หากไม่มีการเคลื่อนไหว - สำหรับการเล่นที่ดีที่สุดจะเป็นเกมได้

[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)

สามารถกล่าวได้ว่าช่วงเวลาทองคำกลายเป็นยุคที่จะไปสู่เกมที่พวกเขาแล้วในจำนวนที่มีมากมายให้เล่นจริง ๆ ของ Fallout และ Planescape:Torment ทั้งสองมีความแตกต่างจากเกมแบบ "แฟนตาซีแบบสูง" เช่น [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) ทั้งสองเสนอการเล่นที่ลึกซึ้งกว่าที่ Diablo, Mandate of Heaven หรือ Daggerfall ในความเป็นจริงฉันเล่นเกม RPG มากมายตลอดเวลาและมีเกมที่หลุดพ้นจากสถานะนี้มาองดูเป็นศิลปะจริง ๆ อย่างยิ่ง แบบ Fallout และ [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) ได้ขัดขวางขอบเขตของ genre และทำให้กฎ AD&D ทำให้คุ้มค่า และแม้ว่าจะไม่ค่อยเป็นที่นิยมในช่วงเวลาที่มี CRPG ที่ดั้งเดิม แต่ไม่ว่าจะเป็นเกมที่เหนือชั้นเป็นครั้งนี้

ทีม BioWare เข้าใจกว่า Infinity Engine ของพวกเขาเป็น CRPG ระบบที่ดีที่สุดของโลกเมื่อ게임ที่นำไปสู่ Black Isle ซึ่งเป็นหน่วยใน Interplay ที่รับผิดชอบ [Fallout 2](/games?search=Fallout 2) ทั้งทีม Black Isle ก็ไม่ปล่อยเช่นนั้นไป และในปี 1999 ก็ปล่อย [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment). มีเนื้อเรื่องเกิดขึ้นในโลก Planescape โดยมีมิติหลายแห่งที่เชื่อมกัน ไม่มีเกมนี้ที่เข้ากับเวลาที่ดำเนินไปและเข้าไปนั้นควรพูดว่าเป็นสิ่งที่ควรเข้าไปประสบการณ์เดิมได้

เมื่อเราได้รับอารมณ์ในอย่างแน่นหนาในขอบเขตของการเล่นที่แตกต่างจากเกม CRA games ส่วนใหญ่แล้ว ความกว้างใหญ่ในช่วงเวลาต่างๆ ของเหล่าเกมเริ่มซบเซา เราเข้าใจว่ามันเป็นคนที่หลวมตัวขัดขวางหมดแต่เล่นได้ตามที่กล่าวถึงส่วนมากโดยได้รับความจริงที่ถูกสร้างในพวกเขา

[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)

ในเกมเริ่มต้นจากที่กล่าวว่า The Nameless ผู้ซึ่งเป็นตัวละครหลักเกิดขึ้นในห้องเย็นในที่เก็บศพขนาดใหญ่ เขาแทบไม่มีความจำเลย ที่สำคัญคือในทางของการปฏิบัติ ซึ่งเราต้องการที่เราจะค้นพบว่าใคร (หรือสิ่งอื่นที่คล้ายนี้) ที่เขาเป็นจริง หรืออาจจะเป็นอะไร การบรรยายเรื่องนี้เผยให้เห็นให้กลุ่มมีโอกาสลึกซึ้งมาก แต่น่าเสียดายว่ามีการกระทำในอดีตอาจทำให้เกิดความสัมพันธ์ที่ไม่เป็นมิตรในระหว่างที่เขาได้พบ พวกเขาที่ยินดีจะหมดสัตว์แห่งตัวร้ายก็สำคัญ โดยเฉพาะสายเลือด Morty ที่แกล้งหลุดพ้นออกมาด้วยคำพูดที่เหมาะสม ตัวละครที่ยายซึ่งน่าอัศจรรย์สามารถเปิดพื้นที่ไปสู่เขาได้อย่างนั้น

อีกหนึ่งลักษณะที่ทำให้ [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) ออกไปจากตัวเกม RPG แบบอื่นคือการโฟกัสเกี่ยวกับการสนทนาที่ไม่เพียงแต่เป็นเครื่องมือในการเปิดเผยเรื่องราว แต่เป็นทางเลือกที่สามารถใกล้ชิดต่อการต่อสู้ได้ ผู้เล่นสามารถเหลือนได้ ทั้งสองสามารถแก้ไขในสถานการณ์ได้ นอกจากนี้ ยังมีระบบของภาพวาดที่ไม่เหมือนใครที่ยืนยันประสบการณ์ของผู้เล่นและแสดงให้เห็นถึงการดำเนินการอย่างสร้างสรรค์อย่างมาก แม้ว่าผลกระทบจากการกระทำของ Nameless ก็ดีเป็นอย่างมาก ความพยายามสร้างความเปิดให้กับเขาเอง

สรุปแล้ว [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) เป็นเกมที่มีคุณสมบัติที่เหมือนคุณธรรมที่สุดเกมหนึ่งเหนืออื่นใด ฉันไม่สามารถที่จะพูดมาอีกครั้งว่าเราเคยเห็นเกมที่ตั้งใจหมายความที่จะเห็นใจสิ่งที่พลาดจากการดำเนินการของการพัฒนาที่อาจเกิดข้อผิดพลาดที่ให้ห่างจากการตายหรือการพัฒนาทางการต่อสู้ที่ยาวนานอย่างเดียว

การต่อสู้เพื่อสิทธิในการเข้าร่วมสมาชิก: [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)

หลายเกมที่ดีที่สุดที่โดดเด่นในช่วงที่ผ่านมายินดีกว่าที่ให้ผู้เล่นสร้างเพียงตัวละครเดียว ถึงแม้ว่าจะบางเกมเช่น [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) และ Fallout ที่สามารถเพิ่มตัวละครอื่น ๆ และให้กลุ่มผู้เล่นเสริมขึ้น แต่ตัวละครที่เข้ามานั้นสร้างต่างไว้มาก่อนหน้าแล้วซึ่งจะได้ลงโทษของตัวละครที่ถูกจัดเรียงตามที่เขียนไว้ จำนวนขนาดนี้ให้โอกาสในการพัฒนา แต่นักเล่นเกมในเหตุผลว่าเสียไปที่โดดเด่นแบบ "Purchase of Radiance" และ [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) คิดว่าพวกเขาโดนหลอกลวงนั่นเพราะพวก他กำลังสงสัย

Black Isle ได้ตอบรับคำอ้างนี้และในปี 2000 ปล่อย [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) อีกเกมหนึ่งที่ทำให้เพลย์ทำงานที่เป็นภาพในภูมิภาคเยือกแข็งของ Forgotten Realms และมีการสร้างสรรค์ที่มีความโดดเด่นซึ่งเป็นเสียงที่ยอดเยี่ยม และซาวด์แทร็กจาก Jeremy Soule ที่ได้รับการนับว่าเป็นหนึ่งในที่ดีในประวัติศาสตร์ของเกม

ใน [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) ผู้เล่นสามารถสร้างและควบคุมตัวละครหกตัว และเมื่อเกมโฟกัสมากไปในการต่อสู้ทุกประเภท การสร้างกลุ่มที่สมดุลจึงกลายเป็นสิ่งสำคัญมาก บทบาทการต่อสู้คือการต่อสู้จะถูกวางไว้เป็นปัจจัยสำคัญในการชนะอยู่เสมอ ตัวอย่างเช่น หนึ่งในกลยุทธ์ที่ผู้เล่นหลายคนชอบที่จะส่งคนงาน ไปข้างหน้าเป้าหมายบางตัวของป่าทระนง หลังจากที่พวกเขาต่อสู้กับศัตรูเหล่านั้นก็คือการล่าถอยและดึงพวกเขาเข้ามาในกับดัก เหมือนเช่นทุกเรื่องที่นักต่อใหญ่มักมีการโจมตีที่ใหญ่มากในเรื่อง QuietDocs: พวกเขาทำให้เกิดความเสียหายมากอย่างมาก แต่ในระยะประชิดมักเวลาแทบจะไม่สามารถที่จะพึ่งพาได้ แถมพวกเขาจำทำเป็นให้การสนับสนุนในด้านอุ่นๆของการต่อสู้

[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)

โชคร้าย [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) นั้นไม่ได้ถือได้เป็นมหากาพย์ การเน้นไปอย่างมีความเข้มข้นในรูปแบบการเล่นและในความยากลำบากในการพัฒนาเรื่องราวและการสร้างแคมเปญที่น่าสนใจ แต่ทั้งสองก็เต็มไปด้วยสุขภาพที่เหมือนข้ออาหารในโลกของหิมะและน้ำแข็ง ในความคิดของฉันเกมนี้ทำให้เรานึกถึงสไตล์การเล่นที่น่าสัมผัสในความเป็นจริงนั่น โดยสรุป [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) ได้ได้รับการมีผลตอบรับที่ดี แม้ว่าไม่มีการเตรียมพูดถึงเกมที่ยอดเยี่ยมต่อสู้โรมมิ่งอย่าง [Diablo II](/games?search=Diablo II) และ [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) ในช่วงเวลาที่นั้น

Black Isle จนปัจจุบันได้ปล่อยส่วนเสริมให้กับ Heart of Winter ที่เพิ่มพื้นที่ใหม่กว่าแหกกฎ ชั้นเรียนและแบบอักษรมากมาย ซึ่งได้เกิดขึ้นได้ที่ให้การปรับปรุงอื่น ๆ จะเรียบร้อยออกมาอย่าง(Source Code)

ในปี 2002 Interplay ได้ปล่อย [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) ที่แตกต่างกันออกไปจากภาคแรก ความแตกต่างที่เห็นได้ชัดก็คือการขึ้นอยู่กับกฎของการเล่นแบบใหม่ AD&D ซึ่งนั่นส่งผลกระทบโดยตรงในการสร้างและการพัฒนาตัวละคร เกมแรกไม่มีการโยนลูกเต๋าในตัวใช้ในการยระบุพารามิเตอร์การเล่นแบบเก่า; ตอนนี้ผู้เล่นจะให้ผลที่เป็นจุดที่สามารถเลือกรวมกันอย่างไรไว้วางตัวเอง นอกจากนี้การดึงความสามารถของตัวละครภายนอกกระจายการใช้การลงทุนอย่างมากที่อาจเกิดขึ้นโดยประมาณที่จะขึ้นไปเกี่ยวกับความยากแบบบิ๊ก ไม่ควรมีการอยู่ด้านข้างอยู่เพียงพอ ในที่หนึ่งความเหมาในขณะเดียวกันกับผู้เล่นในการกำลังจับตัวอยูบจากมุมมองนี้อาจทำให้แผนสอดสำรวจมากมายที่นับได้จากเคสก่อนหน้านี้ว่าให้ตัวในการต่อสู้ที่มีประสิทธิภาพซึ่งจะทำให้คุณต้องระมัดระวัง

กรณีการในระบบการพัฒนานั้นจะอนุญาตให้ระดมทุนการเสียเวลาที่ความเป็นไปจากการตายจากนั้นขึ้นอยู่กับลงลูกเรือที่จะได้จากเส้นไปแย่งไปกับปัญหาในเคสสิ่งอื่นแห่งความช่วยเหลือในการที่จะค่อยสโมสุดปัญหาให้สูงขึ้นกว่าแค่แบบผู้ต่อสู้

ด้วยการช่วยเหลือจาก Midest พร้อมกับอีกคน fr4ntic ที่ได้ช่วยในการแก้ไข

ต้นฉบับ.