Die Geschichte der Computer-Rollenspiele, Teil 10
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Diablo und der Aufstieg der Action-RPG
Angesichts des völligen und absoluten Erfolgs von Diablo konnte selbst der ungeschickteste Marktanalyst den unvermeidlichen Zustrom von Klonen vorhersagen, die ihr folgten. Viele waren nicht mehr als Eintagsfliegen. Dazu gehören Spiele wie die [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil)-Serie von Silver Lightning, [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998) von Iridon, Clans (1999) von Strategy First und Throne of Darkness (2001) von Sierra. Obwohl jedes dieser Spiele in irgendeiner Weise von Diablo abwich, war keinem vergönnt, ihren Erfolg zu wiederholen.
[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) wurde von Seth Robinson geschrieben, dessen Legend of the Red Dragon wir kürzlich besprochen haben. Wie sein vorheriges Werk war es auch mit Humor und Satire gefüllt, hinterließ jedoch dennoch keinen bleibenden Eindruck. In Clans wurden Rätsel im Stil von Abenteuerspielen in das Standard-Schema integriert, während Throne of Darkness im mittelalterlichen Japan spielte (und in Blade & Sword, das 2003 veröffentlicht wurde, wurde die Handlung ins mittelalterliche China verlegt). Blade of Darkness (2001) von Rebel Act Studios blieb vor allem durch die unglaubliche Menge an Gore in Erinnerung.
Zu den bekannteren Klonen von Diablo zählen Darkstone (1999) von Gathering, Nox (2001) von Electronic Arts, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) von Irrational Games, [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) von Larian und Sacred (2004) von Encore. In Darkstone gab es 3D-Grafik und die Möglichkeit, zwei Charaktere gleichzeitig zu steuern, obwohl man nur einen zur gleichen Zeit kontrollieren konnte (der andere wurde vom Computer gesteuert). Die Möglichkeit, die Kamera zu zoomen und zu drehen, beseitigte viele Probleme von Diablo, die mit der Isometrie zusammenhingen (zum Beispiel Objekte, die hinter Gebäuden und anderen Objekten versteckt waren).
Nox, entwickelt von dem legendären Westwood Studios, erhielt gute Bewertungen und erreichte sogar ein gewisses Maß an Erfolg. Die Entwickler fürchteten sich nicht davor, einen Add-On zu dem Spiel zu erstellen, Nox Quest, und machten ihn überraschenderweise kostenlos.
[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) – vielleicht das beste Spiel aus der obigen Liste – präsentierte ein Superhelden-Setting im Comicstil, das eine großartige Alternative zum „dunklen Fantasy“- Stil von Diablo bot und auch taktische Kämpfe beinhaltete. 2005 veröffentlichte Vivendi die Fortsetzung, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich.
[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) und ihre Fortsetzung, [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004) – das ist im Grunde genommen Diablo auf Steroiden mit riesigen Spielwelten und einer riesigen Anzahl an Fähigkeiten (500!). Diese Spiele verbesserten auch die gelegentlich verwirrende Benutzeroberfläche von Diablo. Kritiker, die über ihre Nachahmungswürdigkeit schmunzelten, lobten sie für ihr fesselndes Gameplay und ihre Aufmerksamkeit für Details.
Sacred ging noch weiter und schenkte den Spielern 3D und eine Welt, in der man viele Stunden verbringen konnte. Auch dieses Spiel erhielt von den Kritikern eine positive Resonanz, die begeistert die offenere Struktur begrüßten, doch die zahlreichen Bugs blieben nicht unbemerkt. In jedem Fall ist Sacred derzeit einer der besten Vertreter des Action-CRPG-Genres, auch wenn ihre Tiefe und Komplexität nicht dem von Diablo festgelegten Muster entsprechen.
Es wird interessant sein zu beobachten, wie weit die Entwickler die Grenzen des Action-CRPG-Genres erweitern, denn jedes neue Gameplay-Element wird die Spieler, die mit Diablo aufgewachsen sind, entfremden, das von ihnen lediglich einen schnellen Zeigefinger verlangte.
Taylor hat im Wesentlichen das Fantasy-Abenteuer neu erfunden, indem er eine Welt schuf, in der es keine stereotypen Rassen und Archetypen gibt, die oft von Tolkien und Dungeons & Dragons entlehnt sind.
Peter Sushiu, GameSpy, 12. April 2002.
Möglicherweise ist das bekannteste Action-CRPG derzeit [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) von Gas Powered Games – eine Serie, die 2002 debütierte. Geplant von Chris Taylor und veröffentlicht von Microsoft Game Studios, wurde [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) zu einem Spiel mit einer großen, vielfältigen und vollständig dreidimensionalen Welt. Die Engine lud diese nicht zu Beginn des Spiels nach, sondern "on-the-fly", sodass sie wie ein zusammenhängendes Gebiet erschien, anstatt wie eine Ansammlung geschlossener Plätze. Das Leveln in [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) wird durch die Handlungen des Charakters bestimmt, nicht durch die zu Beginn gewählte Klasse, was es näher an die Serie [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) bringt. Obwohl der Spieler nur einen Charakter erstellen konnte, konnten sich im Laufe des Spiels weitere Abenteurer oder Esel (die die erbeuteten Sachen trugen) der Gruppe anschließen – insgesamt bis zu 8 Begleiter.
[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)
Obwohl die Kritiker die Abwesenheit zahlreicher Ladebildschirme und das freie Rollenspielsystem mochten, verhinderten das zu einfache Gameplay und die lineare Handlung, dass das Spiel den Status eines Meisterwerks erreichen konnte. Im nächsten Jahr erschien die Erweiterung Legends of Aranna, die eine neue Kampagne und einige Verbesserungen wie eine Weltkarte hinzufügte, aber ihre Bewertungen waren ziemlich durchschnittlich.
Gas Powered Games veröffentlichten 2005 die erste vollwertige Fortsetzung, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II). Obwohl das Gameplay größtenteils gleich blieb, machte das neue Fähigkeitssystem (ein Talentbaum, genau wie bei [Diablo II](/games?search=Diablo II)) das Leveln interessanter. Die erste Erweiterung für das Spiel, Broken World, wurde 2006 von 2K Games veröffentlicht. Obwohl es zurzeit noch zu früh ist, über den Einfluss dieser Serie auf das Genre im Allgemeinen zu sprechen, halten Sacred und sie zumindest das Leben im Action-RPG-Genre aufrecht.
Interplay und das Platinzeitalter
Nach Daggerfall und Diablo hätte ein typischer CRPG-Liebhaber annehmen können, dass die Zukunft des Genres Echtzeitspiele sein würden, egal ob dreidimensional oder isometrisch. Aber wie wir schon am Beispiel von Dungeon Master gesehen haben, ist die Evolution des CRPG alles andere als eine gerade Linie.
Letztendlich ist Meisterschaft wichtiger als Innovationen, und selbst wenn Dungeon Master 1987 der Welt die Möglichkeit bewies, Echtzeit-Spiele zu schaffen, verkauften sich die rundenbasierten “Golden-Box”-Spiele von SSI auch in den 90ern gut. Es ist also kein Wunder, dass das unglaubliche Erfolgsrezept von Interplay Fallout, einem rundenbasierten isometrischen Rollenspiel im postapokalyptischen Setting, war.
Zurück in die Ödnis: Fallout
Im Großen und Ganzen, zurück zum Wesentlichen. Fallout und seine Fortsetzung, [Fallout 2](/games?search=Fallout 2), sind einige der großartigsten Rollenspiele, die jemals von der Menschheit geschaffen wurden, und wenn die Zeit, in der sie erschienen, nicht „platin“ genannt werden kann, dann brauche ich ein anderes Wörterbuch. Wie die vorherigen Meisterwerke von Interplay, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) und Wasteland, ist Fallout eines dieser seltenen Spiele, die mehr als nur eine einfache Zusammenstellung von Elementen darstellt.
Hier ist der übliche Haftungsausschluss: Fallout ist eines meiner Lieblingsspiele, und meine Liebe zu ihm hindert mich daran, viele seiner Mängel zu bemerken. Ich rate Ihnen, meine Lobeshymnen als übertrieben zu betrachten, die ersten beiden Teile zu finden und sie selbst zu spielen. Diese unglaublichen Spiele gewinnen auch heute noch neue Fans, viele Jahre nach ihrer Veröffentlichung.
Aber was macht Fallout so toll? Wurde nicht zuvor eine Menge postapokalyptischer Spiele veröffentlicht, wie das oben erwähnte Wasteland, Autoduel von Origin oder Scavengers of the Mutant World von Interstel? Lehnt es nicht das Level-System von Spielen wie Mandate of Heaven und Daggerfall ab?
Willkommen im Vault 13, einer neuartigen Entwicklung im Bereich des zivilen Schutzes von Vault-Tec, dem Marktführer für strahlensichere Unterkünfte/
Aus dem Handbuch von Fallout.
Wenn ich den einen Grund in einem Wort nennen müsste, warum Fallout so großartig ist, wäre es „Stil“. Ästhetisch ist das Spiel eine surreale Mischung aus nuklearer Paranoia der 50er Jahre und allem, was damit verbunden ist, sowie Filme wie „Mad Max“, „Planet der Affen“ und „Doctor Strangelove“. Um das Glück zu vervollständigen, gibt es im Spiel sogar Anspielungen auf „Evil Dead“. Diese Mischung lieferte uns die aufregendsten Momente in der Geschichte der Computer- und Videospiele, und ich bezweifle, dass es einen Menschen gibt, der nicht beim Intro-Video eine Gänsehaut verspürt hätte. Diese seltsame Ästhetik findet sich im Spiel praktisch überall, sogar in der Benutzeroberfläche.
Wenn es Zeit wird, das Level zu heben, wechseln die meisten Spiele zu einem langweiligen, mit Zahlen gefüllten Bildschirm. In Fallout werden alle Fähigkeiten in Form von Illustrationen auf „Informationskarten“ dargestellt, um die Atmosphäre aufrechtzuerhalten. Das Handbuch des Spiels ist sogar als „Überlebenshandbuch“ gestaltet, das angeblich eine offizielle Regierungsveröffentlichung ist. Es präsentiert das Spiel als einen „Simulator“, der den Bewohnern des Vaults helfen soll, sich besser auf den Ausstieg in die Außenwelt vorzubereiten. Es enthält sogar ein paar „überlebenswichtige Rezepte“ – wie „Desert Salad“. Es ist offensichtlich, dass die Inspiration der Entwickler überquoll, und von ihrem Enthusiasmus leuchten kaum die Spieleschachteln im Dunkeln.
Die Handlung des Spiels ist eine interessante Mischung aus alternativer Geschichte, Dystopie und Science-Fiction, und sie ist gut genug, um die Räder Ihrer Vorstellungskraft auch nach dem Durchspielen des Spiels weiter zu drehen. Kurz gesagt, hier ist die Sache: Vor etwa 80 Jahren wurde der größte Teil der zivilisierten Welt in einem nuklearen Holocaust verbrannt, aber einige Menschen überlebten, indem sie sich in gigantischen unterirdischen Unterkünften versteckten, in denen sie im Laufe der Zeit ihre eigene Gesellschaft und Kultur schufen. Und eines Tages brach in einem dieser Unterkünfte der Wasser-Chip, und jetzt muss Ihr Charakter dringend einen neuen finden. Dafür müssen Sie alles, was Sie kannten, hinter sich lassen. Was zunächst wie eine gewöhnliche „Beschaffungsmission“ aussieht, entwickelt sich bald zu etwas viel Größerem, und es wäre ein Verbrechen, hier den Rest der Geschichte zu erzählen. Es genügt zu sagen, dass jeder, der Fallout gespielt hat, sofort erinnern wird, was passiert ist, nachdem Sie den Chip gebracht haben.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2) wurde von Black Isle Studios, einer neuen Abteilung von Interplay, die sich auf CRPGs spezialisiert hatte, entwickelt. Die Ereignisse des zweiten Spiels finden 80 Jahre nach dem Ende des ersten Spiels statt und erinnern stark an die Handlung von „Mad Max 3: Jenseits der Donnerkuppel“. Der Stamm Ihres Helden steht am Rande der Ausrottung, und um ihn zu retten, müssen Sie G.E.C.K finden (im russischen Übersetzung hat die Abkürzung die wunderbare Bedeutung: "Generator der Eden-Knospen Kompakt"). Und bald finden Sie sich wieder in eine dynamische und fesselnde Geschichte verwickelt, zu deren Ende Sie nicht gleichgültig bleiben können. Der Höhepunkt des Spiels ist einer der schwierigsten (im wahrsten Sinne des Wortes) Momente, die ich je in meinem Gamer-Leben gesehen habe. In der Fortsetzung wurden die Dialoge verbessert und viele neue Gegenstände und Charaktere hinzugefügt. Aber die Engine blieb größtenteils unberührt.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)
Obwohl beide Spiele bei Gamern sehr beliebt sind, veröffentlichte Interplay nie den dritten Teil. [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001) ist eine Strategie, die auf dem Kampfsystem von Fallout basiert, obwohl einige Elemente von CRPG immer noch vorhanden sind. Der Clone von Diablo mit dem Titel Fallout: Brotherhood of Steel erschien 2004 für PS2 und Xbox, aber die meisten Fans des Originals befassten sich nicht einmal damit.
Arcanum: Steampunk und Magie.
Black Isle war nicht der einzige Entwickler, der das alte Schema von Schwert und Magie aufgab. Troika Games hatte 2001 mit Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura den Jackpot geknackt, ein Spiel, das von Sierra veröffentlicht wurde und um das sich schnell ein wahrer Kult bildete. Natürlich war es nicht das einzige Spiel, das versuchte, Magie und Technologie zu kombinieren: Die frühen Ultima und Might & Magic hatten es zuerst versucht, aber das direkte Vorgänger von Arcanum war wohl [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) von SSI. Auf jeden Fall kommt uns bei dem Wort „Steampunk“ meistens Arcanum in den Sinn, und das völlig zu Recht.
Arcanum wird häufig für die Freiheit und die faszinierende Spielwelt gelobt, die am besten mit den Worten „Industrielle Revolution in einer Welt hoher Fantasy“ beschrieben werden kann. Aus Magie und Technologie entsteht oft ein recht seltsames Paar, aber wenn man sie richtig kombiniert (und das ist den Entwicklern von „Arcanum“ gelungen), erhalten wir eine Art „magischen Realismus“, in dem bekannte Gegenstände in eine Umgebung gestellt werden, die sie seltsam und exotisch erscheinen lässt. Es ist recht witzig, zum Beispiel einen Zwerg zu sehen, der zur Waffe einen Silikonpistol anstelle einer bereits zum Klischee gewordenen Axt oder eines Hammers benutzt. Der Ausgang des Spiels hängt davon ab, welchen Weg der Charakter wählt – magisch oder technologisch; und diese Wahl bleibt dem Spieler überlassen.
Wenn Sie ernsthaft in Rollenspiele investiert sind – so sehr, dass Sie nicht besorgt über die Grafik sind, sondern in einen [anderen Welt](/games?search=другой мир) eintauchen möchten, ihn erkunden oder sogar so weit verändern möchten, wie es nur möglich ist – dann ist Arcanum für Sie eine großartige Investition in Geld, Zeit und Mühe.
Greg Kasavin, GameSpot, 21. August 2001
Leider bleibt Arcanum nicht ohne Mängel, insbesondere in einem wichtigen Aspekt des Spiels, dem Kämpfen. Wie wir schon oft gesehen haben, reicht ein Kampfsystem oft aus, um ein CRPG zu ruinieren oder es zu einem Meisterwerk zu machen. Obwohl die Kämpfe in Arcanum in drei verschiedenen Modi stattfinden können (in Echtzeit, rundenbasiert und „beschleunigt“ rundenbasiert), kann man keinen von ihnen als ideal bezeichnen, obwohl der dritte am ehesten diesem Begriff nahe kommt. Das Hauptproblem ist, wie Erfahrungspunkte verdient werden: Die Spieler erhalten sie für Treffer gegen Feinde und nicht für Tötungen. Diese Tatsache stellt die Stärke und Agilität des Charakters in den Vordergrund, wodurch viele aufregendere Möglichkeiten außen vor bleiben. Das Balancing des Spiels scheint ein wenig zugunsten der Magie verschoben zu sein: Technologie-Nutzer müssen lange nach Ausrüstung suchen und noch länger lernen, sie zu benutzen. Glücklicherweise gibt es oft immer Alternativen zur rohen Gewalt.
Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura
Arcanum hat viel mit der Fallout-Reihe gemeinsam, wofür es sicherlich den Schlüsselentwicklern des Letzteren zu verdanken ist. Beide Spiele haben bemerkenswerten Humor, und ihr Stil ist so kohärent und außergewöhnlich, dass er es ermöglicht, über Bugs und Balanceprobleme hinwegzusehen. Obwohl Arcanum nicht so sorgfältig poliert ist wie Fallout, stellt es dennoch eine würdige Alternative zu den traditionellen Vertretern des Genres der Fantasy-Rollenspiele dar.
BioWare: das neue SSI
Wir haben bereits gesehen, wie es für die lizenzierten Spiele von TSR nach der Veröffentlichung der „Black Box“-Spiele der [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder)-Reihe von Westwood Studios schwere Zeiten gab. Die eigenen Kreationen von SSI häuften sich von schlecht bis schrecklich, was sie letztendlich ihre exklusive Lizenz von TSR kostete. Andere Unternehmen erzielten etwas bessere Ergebnisse, obwohl sie AD&D in ihren Spielen völlig auseinanderreißen. Dennoch konnten die großen AD&D-Franchises wie [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms) einfach nicht lange im Schatten bleiben, und viele Fans des CRPG brannten darauf, in die ruhigen Tage von Pool of Radiance und Curse of the Azure Bonds zurückzukehren, Spielen mit großartigen Geschichten und fesselndem Gameplay, die in einer vertrauten und geliebten Welt hoher Fantasy spielen. Das Problem war, diese Spiele auf den Stand der späten 1990er Jahre zu „upgraden“. Zwei mögliche Modelle wurden in den Serien [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) und Diablo dargestellt, aber diese actionorientierten Spiele boten den Hardcore-Rollenspielern der späten 80er Jahre nur wenig an.
Das Entwicklerteam, das die Spiele über die „Vergessenen Königreiche“ wieder in die Regale der Gamer brachte, war nicht SSI, Interplay oder Sierra, sondern ein einfaches Trio kanadischer Ärzte, die beschlossen, Spieleentwickler zu werden: BioWare. BioWare hat vielleicht die beste Engine für Rollenspiele geschaffen, die jemals entwickelt wurde – die berühmte Infinity Engine, die in den besten CRPGs in der Geschichte verwendet wurde.
Wie bei Blizzard war das erste BioWare-Spiel im CRPG-Genre nicht nur ein Fehlschlag, sondern es wurde eines der besten Spiele aller Zeiten: dieser Pancake war das 1998 veröffentlichte Baldur's Gate. Wie Diablo ist es eine isometrische Spiel, die dem Spieler nur erlaubt, einen Charakter zu erstellen. Beide Spiele fanden in Echtzeit statt, mit einem wesentlichen Unterschied: Während der Kämpfe schaltete Baldur’s Gate in den rundenbasierten Modus, was sie viel tiefer machte als in Diablo.
Baldur’s Gate
Die Engine ermöglicht es, fast alle Kämpfe unter die Kontrolle der künstlichen Intelligenz zu stellen, sodass man sich entspannen und den Prozess beobachten kann. Der Spieler kann jedoch jederzeit die Leertaste drücken, um das Spiel zu pausieren und alle Aktionen manuell festzulegen, bevor er beobachtet, wie die Charaktere sie ausführen. Dieser Kompromiss zwischen Echtzeit- und rundenbasiertem Modus machte das Gameplay unglaublich fesselnd und sprach sowohl Anfänger als auch alte Fans des Genres an.
Das gesamte Spiel fühlt sich wie eine echte AD&D-Sitzung an, mit allen Rettungswürfen, Rüstungswerten und allem, was dazu gehört, und die Berechnungen in jeder Situation, in die die Party geraten kann, werden durchgeführt. Aber was all das so beeindruckend (und so anders als die „Goldene Box“-Spiele) macht – ist, dass die gesamte Mathematik verborgen bleibt, wie es sein sollte… Einfach gesagt, Baldur’s Gate ist die beste computerliche Verkörperung von Dungeons und Dragons, die jemals geschaffen wurde.
Trent Ward, IGN, 18. Januar 1999.
Außerdem verwandelt [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) das, was Fans der SSI-Spiele möglicherweise als Einschränkung empfanden – die Möglichkeit, nur einen Charakter anstelle einer Party zu erstellen – in einen Schlüsselmechanismus zur Entfaltung der Geschichte. Obwohl die Spieler nur einen Charakter erstellen und steuern können, können sich im Verlauf des Spiels bis zu fünf weitere Charaktere der Party anschließen. Jeder dieser Charaktere hat nicht nur einzigartige Fähigkeiten, sondern auch ein einzigartiges Wesen und beeinflusst die Handlung. Unterschiedliche politische Ansichten und Weltanschauungen der Begleiter bringen sie in der Party nicht immer dazu, sich mit diesen zu verstehen; einige von ihnen können die Party in entscheidenden Momenten der Handlung sogar verraten.
Im Großen und Ganzen ändert sich das Gameplay erheblich, je nachdem, welche Charaktere der Spieler mitnimmt (oder nicht mitnimmt). Anstatt die Kämpfe zu vereinfachen, fügt die Echtzeitaspekt eine neue Dimension hinzu – die Zeit, die zur Ausführung einer Aktion (zum Beispiel zur Zauberspruchanwendung, zum Trinken von Tränken, zum Wechseln von Waffen) erforderlich ist, wodurch der Charakter manchmal verletzlicher wird. Ich habe oft gezählt, wie oft ich anfing, einen mächtigen Zauberspruch zu lesen, nur um zu sehen, dass er vergeblich auf Gegner verschwendet wurde, die bereits tot oder geflohen waren. Schließlich, um das Glück zu vervollständigen, baute BioWare einen Mehrspieler-Option in das Spiel ein, die es Spielern erlaubte, ihre Begleiter mit Freunden auszutauschen. Obwohl diese Möglichkeit fehlerhaft und nicht sehr gut integriert war, ermöglichte sie es dem Spiel, mit Diablo zu konkurrieren, dessen Battle.net bereits damals zu einem schwarzen Loch für das Geld vieler Eltern weltweit wurde.
Wie in jedem großartigen CRPG gibt es in [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) eine wunderbare, nuancierte Geschichte, die nicht einfach zusammengefasst werden kann (darüber hinaus würde eine solche Zusammenfassung fast allen Spielspaß ruinieren – es ist besser, alles selbst im Laufe des Prozesses zu erfahren). Alles beginnt damit, dass etwas (oder jemand) im Land einen ernsthaften Mangel an Eisen verursacht hat, was zur Entstehung vieler Banditen auf den Straßen führte. In der Zwischenzeit sind zwei Schützlinge des Magiers Gorion (die schöne Räuberin Imoen und der Charakter des Spielers) von ihrem Beschützer getrennt und müssen sich nun selbst versorgen. Nach und nach erfährt der Spieler von einer großen Verschwörung, in die eine Organisation namens Iron Throne verwickelt ist. Am Ende des Spiels wird klar, dass sowohl der Charakter des Spielers als auch Imoen nicht das sind, was sie auf den ersten Blick scheinen. Dies ist eine komplexe, aber durchaus realistische Geschichte über politische Intrigen, deren Moral nicht nur in der Auseinandersetzung zwischen Schwarz und Weiß besteht, wie es in den meisten anderen CRPG der Fall ist.
Genau ein Jahr später erschien die Erweiterung Tales of the Sword Coast. Diese fügte neue Gebiete, Zauber, Waffenarten hinzu und brachte einige Änderungen an Benutzeroberfläche und Gameplay mit sich. Doch was noch wichtiger war, sie fügte vier neue Quests hinzu. Kritiker waren sich einig, dass die Erweiterung nur eine kleine Ergänzung war, die nicht mit einem vollwertigen Sequels verwechselt werden sollte. Einige Gamer mochten die fehlende Handlungsentwicklung nicht, andere waren einfach glücklich, noch ein Stück [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) zu bekommen.
Die echte Fortsetzung, [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn), wurde 2000 veröffentlicht und wurde sofort ein Bestseller. Das Spiel verwendete immer noch die Infinity Engine, aber die Grafiken wurden etwas verbessert (einschließlich der Hinzufügung einer neuen Auflösung – 800x600, sowie des alten 640x480). Nun unterstützte das Spiel die damals angesagten 3D-Beschleuniger, die bei Windows-Benutzern beliebt waren. In Shadows of Amn wurden auch neue Klassen, Spezialisierungen und coole Fähigkeiten wie das Kämpfen mit zwei Schwertern gleichzeitig hinzugefügt. Einige der beliebteren Charaktere aus dem ersten Teil, einschließlich Imoen, kehrten in die Fortsetzung zurück und jetzt beeinflussen Konflikte und romantische Beziehungen zwischen den Mitgliedern der Partei noch mehr das Gameplay. Kritiker verliehen der Reihe einen nach dem anderen die höchsten Punktzahlen; man musste nicht in die Kristallkugel schauen, um zu verstehen, dass sie zu einem Platin-Klassiker werden würde. Persönlich halte ich sie für das beste CRPG, das jemals geschaffen wurde.
[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)
Die Handlung des zweiten Teils beginnt genau dort, wo die erste aufgehört hat (ein weiterer Grund, warum Anfänger mit dem Original beginnen sollten). Leider ist es ziemlich schwierig, über die Handlung von Shadows of Amn zu sprechen, ohne dabei die schockierende Wendung der ersten Teil zu enthüllen. Ich kann nur sagen, dass sich die Geschichte diesmal um das böse Blut dreht, das durch die Adern Ihres Charakters fließt. Leider werden Ihre Nachforschungen von Jon Irencius, einem bösen Magier, der Sie und Ihre Freunde in der Hoffnung gefangen nimmt, Ihre Kräfte zu stehlen, unterbrochen. Doch die Handlung wird sehr schnell kompliziert und unübersichtlich, und auf ihrem Verlauf werden Sie durch die Hölle gehen und zurückkehren.
Es besteht kein Zweifel, dass [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn) einen Platz unter den besten Spielen unserer Zeit und vielleicht aller Zeiten einnimmt.
GameSpot Editorial Team, 27. März 2006.
Eine der am meisten gelobten Eigenschaften des Spiels war die Freiheit, die es den Gamern gibt. Viele Quests sind nicht obligatorisch, und es gibt viele Möglichkeiten, das Spiel zu durchlaufen, auch den Verlauf der Handlung erheblich zu verändern. Die Spieler können sich nur an der Hauptquest orientieren und alle Verzweigungen ignorieren oder sich umgekehrt so sehr darin verfangen, dass sie nicht mehr wissen, wo die Handlung hinführt. Und wie im Original hat die Party des Spielers viel mehr Einfluss auf das Gameplay, als nur in Kämpfen zu helfen. Wenn man Charaktere mit unterschiedlichen weltanschaulichen Werten in einer Party hat, kann das zu interessanten und dramatischen Ereignissen führen, die man einmal im Leben beobachten sollte – besonders angesichts der großartigen Vertonung des Spiels. Der Multiplayer-Modus wurde nicht außen vor gelassen, und eine Gruppe von Gamer-Freunden konnte über ein lokales Netzwerk Erfahrungen machen, die noch näher an die alten, guten Tabletop-Spiele herankommen.
Im Jahr 2001 veröffentlichte BioWare die Erweiterung zum Spiel mit dem Titel Throne of Baal. Dort endet die gesamte Saga, somit sollten die Fans der vorherigen Teile unbedingt daran teilnehmen. Außerdem wurden neue Gegenstände, Zauber und Klassenfähigkeiten hinzugefügt. Auch ein Dungeon, die „Feste des Wächters“, die während gewisser Kapitel von Shadows of Amn zugänglich ist, wurde in die Erweiterung eingefügt. Aber vielleicht ist das, was den meisten Menschen am meisten im Gedächtnis bleibt, die gottgleiche Kraft, die der Charakter gegen Ende des Spiels erhält. Dies ist ein hervorragendes Ende einer großartigen Reihe.
Throne of Baal
Was macht die [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)-Reihe so großartig? Hier scheint es wieder um harte Arbeit und nicht um Genialität zu gehen. [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) bietet uns eine gute Geschichte, großartige Charaktere, interessante Quests, spannende Kämpfe und eine intuitive Benutzeroberfläche. Die Grafiken, der Sound und die Musik sind ebenfalls ausgezeichnet und tragen zur Schaffung einer einzigartigen Spielatmosphäre bei. Gleichzeitig kann man über keines der Spielelemente sagen, dass es sich besonders hervorhebt. Keine Tricks – nur reines, platinartiges Gameplay.
Besser als [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) wird es nie etwas geben.
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
Man kann mit Sicherheit sagen, dass die Platin-Zeitalter eine Menge kultiger CRPG-Klassiker hervorgebracht hat. Ich bezweifle, dass man eine Gruppe von CRPG-Fans finden kann, zu der nicht mindestens ein paar eingefleischte Fans von Fallout und [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) gehören. Beide Spiele unterscheiden sich von typischen Vertretern der „hohen Fantasy“ wie [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate), und beide bieten ein tieferes und nachdenklicheres Gameplay als Diablo, Mandate of Heaven oder Daggerfall. In der Tat habe ich im Laufe meines Lebens eine Vielzahl von CRPGs gespielt, aber nur wenige Vertreter dieses Genres können auf den Status eines Spiels hinausgehen und sich dem Status eines „Kunstwerks“ nähern. Wie Fallout dehnt [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) die Grenzen des Genres aus und zwingt die AD&D-Regeln, ihren eigenen Interessen zu dienen. Obwohl Planescape nicht so erfolgreich war wie traditionellere CRPGs dieser Zeit, bleibt es dennoch ein echtes Rollenspielklassiker und ein weiterer Grund, diese Zeit das Platinzeitalter zu nennen.
Die Leute von BioWare haben schnell erkannt, dass ihre Infinity Engine zu diesem Zeitpunkt die beste CRPG-Engine auf dem Markt war und verkauften die Lizenz zu ihrer Verwendung an Black Isle, einer Abteilung von Interplay, die für [Fallout 2](/games?search=Fallout 2) verantwortlich war. Die Entwickler von Black Isle ließen keine Zeit vergehen und veröffentlichten 1999 das kultige [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment). Die Handlung spielt in der Planescape-Einstellung, die mehrere miteinander verbundene Ebenen umfasst. Die ungewöhnliche Handlung und die surreale Atmosphäre des Spiels wurden von Spielern geschätzt, die bereit waren für düsterere und metaphysische RPGs. Einige Kritiker behaupteten sogar, das Spiel erinnere mehr an ein grafisches Abenteuer als an ein Rollenspiel.
Menschen, die RPGs in Tolkien-ähnlichen Einstellungen normalerweise meiden, könnten zu Beginn von der Welt von Planescape verwirrt sein, aber bald werden das phänomenale Drehbuch und die gut entwickelten Charaktere ihnen helfen zu verstehen, warum wir dieses Spiel so lieben.
Trent Ward, IGN, 17. Dezember 1999.
Wie bei jeder anderen guten CRPG zieht [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) zuallererst mit einem einzigartigen Setting, einer spannenden Handlung und Charakteren an. Die Handlung des Spiels entfaltet sich in einer „Multiversum“, das zahlreiche Ebenen umfasst, die von lebenden Wesen bewohnt werden. Sigil – die Stadt, in der alles passiert – ist das Zentrum all dieser Ebenen, aber um sich zwischen ihnen zu bewegen, muss man „Türen“ finden, die sich als alles camouflieren können. Auf verschiedenen Ebenen leben Wesen, die verschiedenen „Fraktionen“ oder politischen Gruppierungen (wie Anarchisten und Glaubensanhänger) angehören. Der Spieler kann sich einer dieser Fraktionen anschließen, aber so gewinnt er nicht nur Freunde, sondern auch Feinde. Hier gibt es keine klare Trennung zwischen „guten“ und „bösen“ – es geht darum, den Spieler zu zwingen, sich selbst über ethische Fragen Gedanken zu machen. Dies ist eine interaktive „göttliche Komödie“, und man muss kein Forscher im Werk von Dante sein, um in dem Spiel eine Menge Referenzen zu diesem großen Werk zu sehen.
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
Das Spiel beginnt damit, dass der Unbekannte, unser Hauptcharakter, auf einer kalten Marmorplatte in einem gigantischen Leichenschauhaus zu sich kommt. Er erinnert sich an fast nichts, und im Laufe der Handlung müssen wir herausfinden, wer (oder möglicherweise was) er wirklich ist. Dieser erzählerische Ansatz gibt den Spielern viel Raum für das Rollenspiel des Charakters, aber bald wird klar, dass die vergangenen Taten des Unbekannten nicht gerade dazu beitragen, freundliche Beziehungen zu denen aufzubauen, die ihm auf seinem Weg begegnen. Glücklicherweise wird er viele Charaktere treffen, die bereit sind, sich ihm anzuschließen, einschließlich des legendären Mortes, einem stets sarkastischen fliegenden Schädel, der bald zu seinem besten Freund wird. Und dann gibt es die Gefallene, eine Succubus, die sich entschieden hat, Sex gegen Philosophie einzutauschen, indem sie „Das Bordell zur Befriedigung intellektueller Leidenschaften“ eröffnet. Es gibt sogar einen Roboter namens Nordom, eine Art überintellektuelles wandelndes Armbrust. Sicherlich liegt ein Teil des Erfolgs von Torment in der Gleichwertigkeit von ernsthaften und komödiantischen Themen.
Ein weiteres Merkmal, das [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) von den meisten CRPGs abhebt, war die Betonung auf Dialogen, nicht nur als Mittel zur Entfaltung der Handlung, sondern auch als Alternative zu den meisten Kämpfen. Viele Konflikte können mit Worten gelöst werden. Die Dialoge helfen auch dabei, die Charaktere nicht nur zu einfachen Verbündeten des Hauptcharakters zu machen, sondern zu etwas viel Größerem. Es gibt auch andere nennenswerte Merkmale, wie das einzigartige Tattoosystem, das es ermöglicht, die Attribute des Charakters zu erhöhen und dessen Fortschritt zu spiegeln, oder wie die Taten des Unbekannten die ihn umgebende Welt veränderten. Insgesamt ist [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) ein einzigartiges Spiel, und ich bezweifle, dass wir jemals wieder etwas Ähnliches sehen werden. Dies ist ein großartiges CRPG für diejenigen, die Verstand und Weisheit über Töten und endloses Leveln stellen.
Um die Berechtigung zu kämpfen, in Gruppen zu treten: [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)
Die meisten der besten Spiele aus der Platin-Ära erlauben es den Spielern, nur einen Charakter zu erstellen. Obwohl Spiele wie [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) und Fallout es ermöglichten, später andere Charaktere zur Spielergruppe hinzuzufügen, waren diese vorgefertigt, ihre Charaktere und Ziele waren bereits von den Autoren geplant. Obwohl dieses System neue Möglichkeiten zur Entwicklung der Handlung eröffnete, fühlten sich einige Fans von Klassikern im Stil von Pool of Radiance und [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) betrogen. Sie wollten ihre eigenen Gruppen von Abenteurern erstellen und diese direkt steuern. Black Isle hörte auf ihre Gebete und veröffentlichte 2000 [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale), ein weiteres Spiel auf der Infinity Engine, dessen Handlung in der arktischen Region von Vergessenen Königreichen spielt. Das Spiel bot großartige Grafiken, Sound und Soundtrack von Jeremy Soule, der bis heute als einer der besten Soundtracks in der Geschichte der Computerspiele gilt. All dies fühlte sich wie der verwirklichte Traum eines Fans von Old-School-CRPGs an.
In [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) können die Spieler sechs Charaktere erstellen und steuern, und da das Spiel so stark auf verschiedenen Kämpfen fokussiert ist, wird die Schaffung einer gut ausbalancierten Gruppe zu einer Aufgabe von höchster Wichtigkeit. Kämpfe können sehr schwierig sein, und oft erfordert der Sieg eine koordinierte Teamarbeit. Beispielsweise war eine der Lieblingsstrategien der Spieler folgende: Einen Dieb nach vorne schicken, mehrere Feinde angreifen und dann zurückweichen und sie in einen Hinterhalt locken. Wie gewohnt fungieren Zauberer als eine Art Artillerie: Sie verursachen großen Schaden, sind im Nahkampf jedoch fast schutzlos und müssen gedeckt werden. Besonders wichtige Kämpfe sind die angespanntesten und schwierigsten, und ihr Ausgang hängt von vielen Faktoren ab, wobei der wichtigste die Vorbereitung ist (Welchem Charakter gibt man welchen Trank? Welches Zauber sollte man dem Magier beibringen?). Der einzige Nachteil der Verwaltung ist die Schwierigkeit, die Charaktere richtig zu platzieren: Es ist leicht, versehentlich den falschen Knopf zu drücken und den Magier in die vorderste Reihe zu setzen, wodurch er verletzbar wird, oder ihn gar in einem der bereits durchgangenen Räume zurückzulassen.
[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)
Leider ist [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) kein Meisterwerk. Aufgrund der starken Betonung auf Kämpfe und Gruppenleveling haben wir eine ausdruckslose Handlung und fast vollständige Abwesenheit von bemerkenswerten NPC-Interaktionen. Es ist einfach ein lineares Spiel, das in einer tristen Welt aus Schnee und Eis stattfindet. Persönlich erinnerte mich das Spiel an das völlig ausdruckslose Secret of the Silver Blades von SSI. Insgesamt wurde [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) positiv bewertet, aber nicht überwältigend, und hatte wenig, um damit im Vergleich zu solchen Megahits wie [Diablo II](/games?search=Diablo II) und [Baldur's Gate II](/games?search=Baldur's Gate) II anzustinken, die im selben Jahr erschienen. Black Isle veröffentlichte im folgenden Jahr die Erweiterung Heart of Winter, die fünf neue Standorte sowie viele neue Objekte, Fähigkeiten und Zauber hinzufügte. Auch die Auflösung und die künstliche Intelligenz wurden verbessert. Insgesamt kamen die Spieler, die das Original mochten, voll auf ihre Kosten.
Im Jahr 2002 veröffentlichte Interplay [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II), das sich etwas von der ersten Teil unterschied. Das auffälligste Unterscheidungsmerkmal war vielleicht der Übergang zu den Regeln der dritten Auflage von AD&D, was die Erstellung und den Level des Charakters stark beeinflusste. Die alten Wurfregeln zur Bestimmung der Startparameter gehörten der Vergangenheit an; nun bekamen die Spieler eine bestimmte Anzahl von Talentpunkten, die sie beliebig verteilen konnten. Der Witz dabei ist, dass es mehr Punkte kostete, um eine Fähigkeit über den "Durchschnitt" zu erhöhen. Dieses exponentielle System funktionierte recht gut. Zudem wurde das System der "Besonderheiten" eingeführt – eine Neuerung, die direkt aus Fallout übernommen wurde. Auf jeden Fall macht dieses System das Leveling zu einem viel interessanteren und abwechslungsreicheren Prozess und zwingt Sie dazu, mit dem Gedanken, "noch ein Level – und dann ins Bett" bis in die Morgenstunden zu spielen.
Das Fähigkeitensystem bietet großen Spielraum für die Entwicklung, aber man muss auch dafür bezahlen: Beispielsweise kann ein Dieb, der zu viele Punkte auf die Türknack-Fähigkeit setzt, in der Lage sein, Fallen zu entschärfen und sich unauffällig zu bewegen. Schließlich dürfen alle Charaktere Multiklassen haben, die nicht eingeschränkt sind – jedem Charakter kann einfach so ein Level in Krieger oder Dieb gegeben werden, nur aus Spaß. Aber auch dafür muss man zahlen: Wirklich mächtige Fähigkeiten sind nur einer hochstufigen Vertretern bestimmter Klassen zugänglich. Eine übermäßige Besessenheit für Multiklassierung kann zur Schaffung eines Charakters führen, der nichts wirklich kann und allgemein nutzlos ist.
Sieht Ihr Magier dünn und ungesund aus, und seine kränkliche Hautfarbe weist offensichtlich auf einen Mangel an körperlicher Betätigung hin? Geben Sie ihm ein paar Krieger-Level, lehren Sie ihn, mit einem Schwert umzugehen, und sehen Sie zu, wie sein Bierbauch verschwindet! Ist Ihr Druidenwolf in den Kämpfen völlig nutzlos? Geben Sie ihm ein paar Levels als Barbar, und genießen Sie das Schauspiel, wie sein Wolf all diese Yeti in Stücke reißt, während er in Raserei gerät!
Barry BRensal, IGN, 5. September 2002.
In [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) gab es noch weitere Verbesserungen, insbesondere eine bedeutende Interaktion mit NPCs und eine Vielzahl von Handlungsorten. Außerdem hat das Spiel eine hervorragende Vertonung – ein wichtiges Element, das in den meisten Kritiken oft ignoriert wird (es sei denn, es ist schrecklich umgesetzt – dann wird es natürlich zum Stein des Anstoßes in der Kritik). Obwohl die Handlung etwas interessanter wurde, bleibt das Spiel dennoch ein Hack'n'Slash, das mehr auf spannende Kämpfe und weniger auf aufreibende Dramatik ausgerichtet ist. Die Kritiker damals beschrieben hauptsächlich das neue Leveling-System und nicht die Wendungen der Handlung.
[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)
Selbstverständlich war ein weiteres wichtiges Spiel des Jahres 2002 [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), das [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) noch veraltet erscheinen ließ, bevor es auf den Markt kam. Über [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) werde ich beim nächsten Mal berichten, aber ich möchte schon sagen, dass [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) das letzte große Spiel auf der Infinity Engine wurde.
Danksagung an Midest für den großartigen Offline-Editor und fr4ntic für die Hilfe bei der Korrektur.