コンピュータRPGの歴史、第10部
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Diablo とアクションRPGの隆盛
[Diablo](/games?search=Diablo) の完全無欠な成功を考慮すると、最も不器用な市場アナリストでさえも続くクローンの波を予測できたに違いありません。その多くは一日限りの作品に過ぎませんでした。[Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil)シリーズや、[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood)(1998年)や、Clans(1999年)や、Throne of Darkness(2001年)などのゲームは、いずれも*[Diablo](/games?search=Diablo)* とは何かしらの違いがありながら、成功を再現する運命にはありませんでした。
[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) はセット・ロビンソンが書いたもので、彼の前作[Legend](/games?search=Legend) of the Red Dragonも最近議論されました。彼はユーモアと風刺でそれを満たしましたが、特に印象を残すことはありませんでした。Clans では標準的なフレームワークにアドベンチャーゲーム風のパズルが追加され、Throne of Darknessは中世の日本が舞台になっていました(2003年のBlade & Swordでは、中世の中国にプレイヤーが送られました)。Rebel Act StudiosのBlade of Darkness(2001年)は、信じられないほどの量の切断を記憶に留めています。
Diablo のよりよく知られているクローンには、[Darkstone](/games?search=Darkstone)(1999年)や、[Nox](/games?search=Nox)(2001年)や、[Freedom Force](/games?search=Freedom Force)(2002年)や、[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity)(2002年)や、[Sacred](/games?search=Sacred)(2004年)が含まれます。[Darkstone](/games?search=Darkstone) には3Dグラフィックスがあり、同時に2人のキャラクターを操作することができましたが、同時に操作できるのは1人だけでした(もう1人はコンピュータが操作)。カメラをズームインし回転させる能力は、[Diablo](/games?search=Diablo) のアイソメトリック関連の多くの問題(たとえば、アイテムが建物や他のオブジェクトの後ろに隠れること)を解消しました。
Noxは伝説のWestwood Studiosにより開発され、高い評価を得て、ある程度の成功を収めました。開発者は[Nox](/games?search=Nox)のアドオンを作成し、それを無料にするという完全に予想外のことをしました。
[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) は、上記の中で最も優れたゲームかもしれません - コミックヒーローの設定を紹介し、[Diablo](/games?search=Diablo) の「暗いファンタジー」に対する素晴らしい代替手段となり、戦略的な戦闘を導入しました。2005年にはVivendiが続編[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reichを発売しました。
[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) とその続編、[Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity)(2004年)は、事実上、[Diablo](/games?search=Diablo)のステロイド版で、巨大なゲームワールドと500ものスキルを特徴としています。これらのゲームは、時折困惑させられた[Diablo](/games?search=Diablo)のインターフェースを改善しました。批評家は、それらの模倣性を嘲笑しながらも、引き込まれるゲームプレイや詳細への配慮を称賛しました。
Sacredは、プレイヤーに3Dと多くの時間を消費する世界を提供しました。このゲームも批評家に暖かく迎えられ、そのよりオープンな構造が称賛されたが、数々のバグも無視できなかった。いずれにせよ、現時点で[Sacred](/games?search=Sacred)はアクションCRPGの最高の作品の1つであり、その深さと複雑さは[Diablo](/games?search=Diablo)が設定したモデルとは一致しません。
アクションCRPGのジャンルがどこまで開発者によって拡大されるのか興味深いことです。なぜなら、毎新たなゲームプレイ要素が、[Diablo](/games?search=Diablo)に慣れ親しんだプレイヤーを疎外するからです。
テイラーは実質的にファンタジーアドベンチャーを再発明し、トールキン氏やDungeons & Dragonsからしばしば借りてくるアーキタイプやステレオタイプのない世界を作り出しました。
ピーター・スシュー、GameSpy、2002年4月12日。
おそらく現在最も知られているアクションCRPGは、Gas Powered Gamesによる[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)です - 2002年にデビューしたシリーズ。クリス・テイラーによって考案され、Microsoft Game Studiosから発売された[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)は、大きく、多様で完全に3Dの世界を提供しました。エンジンは、ゲームプレイの開始前ではなく「リアルタイムで」その世界をロードしたため、それは一つの連続した地域のように見えました。[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)におけるキャラクターのレベルアップは、最初に選んだクラスではなく、行動によって決まるため、[Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)シリーズに近づいています。プレイヤーは一度に1人のキャラクターしか作成できませんでしたが、後にパーティに他の冒険者や荷物を運ぶロバ(これらは収集した戦利品を運びました)が加わることができ、最大8人の仲間を含むことができました。
[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)
批評家は、多くのローディングがないことと自由なロールプレイングシステムを満足しましたが、簡素なゲームプレイと直線的なプロットは、そのゲームを傑作と呼ぶことを許しませんでした。翌年には、新しいキャンペーンとグローバルマップなどの改良を追加したLegends of Arannaの拡張がリリースされましたが、その評価は比較的中程度でした。
Gas Powered Gamesは、2005年に最初の完全な続編、[Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II)を発売しました。ゲームプレイはほぼ同じでしたが、新しいスキルシステム([Diablo II](/games?search=Diablo II)のようなツリー)がレベルアップをより興味深いものにしました。ゲームの最初の拡張版Broken Worldは2006年に2K Gamesからリリースされました。現在、このシリーズのジャンル全体への影響を語るにはまだ早いですが、Sacredとともに、少なくともアクションRPGのジャンルの命を維持しています。
Interplay とプラチナエイジ
DaggerfallとDiabloの後、典型的なCRPGの愛好者は、ジャンルの未来が3Dかアイソメトリックかに関係なく、リアルタイムのゲームであると推測するかもしれません。しかし、Dungeon Masterの例を通じて理解したように、CRPGの進化は何でもありますが、直線的なものではありません。
結局のところ、技量は革新よりも重要で、1987年にDungeon Masterがリアルタイムの3Dゲームを作成できることを全世界に証明したものの、「ゴールデンボックス」からのターン制ゲームは90年代にかなりよく売れました。したがって、InterplayのFalloutの途方もない成功を考えると、驚くには値しません。これは、ポストアポカリプスの設定でのターン制アイソメトリックロールプレイングゲームです。
荒野へ: Fallout
要するに、直接的に言うと、[Fallout](/games?search=Fallout) とその続編[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)は、人類がこれまでに作り出した最も偉大なロールプレイングゲームの一つであり、その時代が「プラチナ」で呼ばれるに値しないのであれば、私には別の辞書が必要です。Interplayの過去の傑作、[The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)やWastelandと同様に、Falloutは、その構成要素の単なるセット以上の存在です。
ここで必要な標準的な免責事項: Falloutは私のお気に入りのゲームの一つであり、私の愛情はその多くの欠点を気にすることを許しません。私の賛辞を過剰と見なして、最初の二部を見つけて自分でプレイすることをお勧めします。これらの驚異的なゲームは、発売から多くの年が経った今でも新たなフォロワーを生み出しています。
しかし、Fallout がなぜこれほど素晴らしいのか、どのような理由があるのでしょうか?それ以前にも、WastelandやOriginのAutoduel、InterstelのScavengers of the Mutant Worldのような多数のポストアポカリプスのゲームがありましたか?それは[Mandate of Heaven]やDaggerfallのようなゲームからレベルアップシステムを取り入れているのでしょうか?
Vault-Tecが作り出した最新の公共保護システムであるアーク13へようこそ。それはVault-Tecのリーダーです。
**Falloutのマニュアルより。***
もし私が*Fallout* が素晴らしい理由を一言で説明しなければならないのなら、「スタイル」という言葉を選びます。視覚的に、ゲームは核の偏見への50年代の奇妙な混合を示しており、その関連するものに対しては、「マッドマックス」や「猿の惑星」「博士ストレンジラブ」のような映画があります。ゲーム内には「死霊の館」へのリファレンスさえ含まれています。この奇妙な美学はゲームのあらゆる場所に存在し、インターフェースにも現れます。
レベルを上げる時間が来ると、大多数のゲームは退屈な数字の画面に切り替わります。しかし、Falloutでは、すべてのスキルが「情報カード」にイラストとして提示され、雰囲気を維持しています。ゲームのマニュアルさえ政府の公式刊行物の「サバイバルガイド」形式を取り入れています।これは、シミュレーターとして住人が外の世界に出る準備をよりよくできるようにすることを目的としています。プレイヤーは数エピソードの「生存に必要なレシピ」を含む。
ゲームのストーリーは、オルタナティブヒストリー、ディストピア、サイエンスフィクションが複雑に絡み合ったものであり、ゲームをクリアした後でも、想像力の車輪を回し続けるために十分良好です。ストーリーはこうです:80年ほど前、核のホロコーストによって文明社会の大部分が焼き尽くされたが、一部の人々は巨大な地下シェルターに避難し、そこで独自の社会と文化を築いた。その後、シェルターの1つで水のチップが故障し、キャラクターは他のものを見つける必要があります。それは、最初は普通の「アイテム取得」クエストのように思えますが、すぐにそれはそれ以上のものになります。そして、ここでこのプロットの残りを説明することは、一種の犯罪でしょう。言うまでもなく、Falloutをプレイしたことがある人ならば、チップを持って帰った後に何が起こるかをすぐに思い出すでしょう。
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)は、Black Isle Studiosによって開発され、Interplayの新しい子会社で、CRPG専門でした。続編は最初の作品から80年後に設定されており、「マッドマックス 3/怒りのデス・ロード」に似たプロットを持っています。プレイヤーの部族は絶滅寸前で、G.E.C.K(ロシア語訳でこの略語は「エデンの茂みのコンパクト発生器」という奇妙な解釈を持ちます)を見つける必要があります。そして、再び動的で魅力的なストーリーに引き込まれます。このゲームのクライマックスは、私がゲーマーとして見た中でも最も困難(あらゆる意味で)の瞬間の1つです。続編では、ダイアログが改善され、多くの新しいアイテムやキャラクターが追加されましたが、エンジンは基本的に変わりませんでした。
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)
両方のゲームはゲーマーに非常に好まれましたが、Interplayは三作目をリリースしませんでした。[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)(2001年)は、Falloutの戦闘システムに基づく戦略ゲームですが、いくつかのCRPG要素も含まれています。Fallout: Brotherhood of Steelという名前のDiabloのクローンが2004年にPS2とXbox向けに発売されましたが、オリジナルファンのほとんどはそれを認識しませんでした。
Arcanum: スチームパンクと魔法
Black Isleが剣と魔法の古い方法論に別れを告げた唯一の開発者ではありませんでした。Troika Gamesは2001年に、Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscuraでジャックポットを引き当て、Sierraから発売され、すぐにカルトファンが集まりました。もちろん、これは魔法とテクノロジーを組み合わせようとした唯一のゲームではありませんでした:初期のUltimaやMight & Magicが最初の試みで、直接の前身には、SSIの[Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace)が挙げられます。いずれにせよ、今や「スチームパンク」という言葉を聞くと、私たちの多くはArcanumのことを思い浮かべます。
Arcanumは、自由度と興味深いゲームワールドでしばしば称賛されており、その表現は「高ファンタジーの世界における産業革命」と表現されることがあります。魔法とテクノロジーの組み合わせは非常に奇妙ですが、もしこれらを適切に混ぜれば(そしてArcanumの開発者たちはそれを達成しました)、それは「魔法的現実主義」という一つの奇妙さをもたらします。つまり、よく知られたオブジェクトが奇妙でエキゾチックな環境に配置されます。たとえば、斧やハンマーではなくシリコンのピストルを武器として使うドワーフを見るのはかなり楽しいです。ゲームの結果は、キャラクターが選ぶ道 - 魔法的な道か技術的な道か - に依存しており、この選択はプレイヤーに委ねられています。
あなたが本当にエキセントリックなロールプレイングゲームに夢中で、グラフィックスが気にならず、他の世界を探索したり、変えることに挑戦したいのなら、Arcanumはお金、時間、努力の良い投資となります。
グレッグ・カサビン、GameSpot、2001年8月21日
残念ながら、Arcanumは、特に戦闘という重要なゲーム面で欠陥を抱えています。これまで見てきたように、戦闘システムはしばしばCRPGを台無しにしたり、傑作としてして機能させたりします。Arcanumの戦闘は3つの異なるモード(リアルタイム、ターン制、そして「加速ターン制」)で行われますが、どれも完璧とは言えませんが、3番目が最も近いかもしれません。主な問題は、経験値が敵へのヒットに基づいて得られることです。この事実がキャラクターの力と敏捷性を最優先し、多くのより魅力的な機会が脇に置かれます。ゲームのバランスは、魔法の側にやや偏っているように感じられます:技術者は装備を探すのが難しく、使いこなすのに長い時間がかかることがしばしばあります。しかし、しばしば単に暴力の代わりに代替案があることを考えると、良いこともあります。
Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura
Arcanumは、Falloutシリーズと多くの共通点があり、これは間違いなくタイトルから重要な開発者が参加しているためです。両方のゲームは見事なユーモアを持ち、スタイルはそれほど統一感がありますが、バグやバランスの問題を無視することができます。ArcanumはFalloutほど綿密には磨かれていないにもかかわらず、従来のファンタジーの事例に対する良い代替品です。
BioWare: 新しいSSI
私たちはすでに、TSRのライセンスゲームが「ゴールデンボックス」ゲームが発売された後、いかに困難な時代を迎えたかを確認しました。Westwood Studiosの[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder)シリーズは、SSIの創造物もひどく悪化しました。結局、新しいDR&Dライセンスの改正では、利用者は主にCRPGが排出される。とはいえ、メインAD&Dフランチャイズである[Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms)が長く影に留まることはできず、多くのCRPGのファンたちが[Pool of Radiance]や[Curse of the Azure Bonds]のような作品に親しんでいました。優れたストーリーと、愛される高ファンタジーの世界を舞台にのびやかに展開されました。ただ、問題は、これらの作品を1990年代後半に相応しくアップグレードすることができるかでした。[Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)シリーズとDiabloシリーズの2つのモデルが登場しましたが、これらのアクション指向のゲームは、1980年代末のハードコアロールプレイヤーに対してほとんど何も提供できませんでした。
ゲームをストアの棚に戻すために奮闘していたのはSSIでも、Interplayでも、Sierraでもなく、一組のカナダの医師たち、すなわちBioWareのトリオでした。BioWareは、おそらく史上最高の役割ゲームエンジンを持つ、名高いInfinity Engineを所有しており、これは最高のCRPGを開発するために使われました。
Blizzardのように、BioWareの最初の一歩はCRPGのジャンルにまったく妥協することなく、1998年にリリースされた[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)という、この時代をも凌ぐ傑作となりました。Diablo、[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)と同様に、これはアイソメトリックゲームであり、プレイヤーはたった1人のキャラクターを作成する必要がありました。両方のゲームはリアルタイムで進行しましたが、バトル時には[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)がターン制に切り替わり、[Diablo](/games?search=Diablo)よりも遥かに深みのあるものとなります。
Baldur’s Gate
エンジンは、ほぼすべてのバトルをAIに制御させ、プレイヤーはリラックスしてその進行を観察できます。ただし、プレイヤーはスペースキーを押してゲームを一時停止し、手動ですべてのアクションを指定し、その後、キャラクターがそれを実行するのを観察できます。このリアルタイムとターン制の間の妥協は、ゲームプレイを驚くほど魅力的にし、初心者からジャンルの古参プレイヤーまで誰にとっても楽しめるものにしました。
ゲーム全体はAD&Dの真実のパーティーのように進行し、ローリングによるセーブロール、アーマークラスなど、あらゆる状況で考慮すべき計算が行われます。ただし、すべてが多くできますが、数学はすべて隠されています。簡単に言えば、Baldur's Gateは Dungeons and Dragonsのコンピュータ上の最良の実現版です。
トレント・ウォード、IGN、1999年1月18日。
さらに、[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)は、SSIのゲームファンが何らかの制限とスキルを持つことができたために思えた制約を、会話の重要なストーリー展開に変えています。プレイヤーはプロセスに沿って割り当て系のストーリーを進めることで、他の5人の仲間とともに自らのキャラクターを作成し、それを直接制御できます。これらのキャラクターはそれぞれ独特なスキルを持ち、物語に影響を与えるため、時折仲間が常に協力し合うとは限りません。異なる視点を持つキャラクターを一つのパーティーに加えると、興味深くドラマティックな出来事が起こる可能性があります。
要するに、ゲームのプレイヤーが持っているキャラクターによって、プレイ体験が大きく変わるのです。リアルタイムの要素を簡略化するのではなく、行動の実行に要する時間を加えることで、キャラクターが脆弱な状況に陥ることになることが多いです。レベルの高い呪文を準備するために何度も始めから料理をした経験がある手を挙げてください。最後に、完全な仕上げのために、BioWareはマルチプレイヤーオプションをゲームに組み込んでおり、プレイヤーは仲間を友人たちと交換することができました。この機能はバグが多く、非常にうまく統合されていませんでしたが、当時DiabloのBattle.netは、世界中の多くの親が悩まし続けたお金の吸引地帯に対抗させます。
他の偉大なCRPGと同様に、[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)では、官能的なストーリーが展開され、簡単には要約できません。短く言うことは、物事を話す楽しみを奪うことになります(ぜひ皆さんですべてを確認してください)。すべては、ある現象(または誰か)によって、国で深刻な鉄不足につながり、多くの盗賊が道路の脇に現れました。同時に、二人の魔法使いゴリオン(優れた盗賊イモエンとプレイヤーのキャラクター)の弟子は、その保護者から離れ、人々を支え続けなければなりません。プレイヤーは、大きな陰謀を徐々に解き明かしていく過程の中で、Iron Throneという組織が関与し、物語の終わりには、プレイヤーキャラクターとイモエンが見た目通りではないことが明らかになります。これは極めて複雑ですが、非常に説得力のある物語で、黒と白の対立に留まる他のCRPGとは異なります。
ちょうど1年後、拡張版Tales of the Sword Coastが登場しました。新しい土地や呪文、武器の種類が追加され、インターフェイスやゲームプレイにいくつかの変更が加えられました。しかし、重要なのは4つの新しいクエストが追加されたことです。批評家たちは、この拡張が完全な続編と混同してはいけない、小さな追加に過ぎないと一致した意見を持ちました。ストーリーの進展の欠如が好意的ではなかった一部のゲーマーもいましたが、他の人はただ[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)がさらに生き延びて得到了しました。
本当の続編、[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)が2000年に登場し、すぐにベストセラーになりました。ゲームはまだInfinity Engineを使用していましたが、グラフィックスはわずかに向上し(800x600解像度が追加されましたが、当然のことながら640x480は維持されました)、当時の最新の3Dアクセラレータにも対応しました。Shadows of Amnには新しいクラス、専門特化、そして二刀流のような新しいスキルが追加されました。第一部のファンを愛するキャラクターも戻り、パーティーメンバー間の対立やロマンチックな関係がさらに強い影響を及ぼすようになりました。批評家たちは次々とゲームに最高の評価を付け、予想しなくてもそれがプラチナクラシックになることが分かっていました。私はこれをすべての時代において最高のCRPGだと考えています。
[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)
続編の物語は、最初の物語が終了したところから始まります(新規プレイヤーがオリジナルから始めるべき別の理由)。残念ながら、[Shadows of Amn]のストーリーについては結末を公開せずに話すのが難しいです。ただ、今回は物語がキャラクターの血液に流れ込む悪い血について語っています。しかし、ジョン・イレニクスという悪名高い魔法使いがあなたと仲間を捕らえようとすることで、物語はすぐに複雑になり、あなたの途中で地獄を経験し、また戻ります。
[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)は間違いなく、当時および時代を超えた最高のゲームの一つに位置付けられます。
GameSpot編集チーム、2006年3月27日。
このゲームの非常に賞賛さえる特質の一つは、プレイヤーに与えられる自由です。多くのクエストは強制ではなく、多くのプレイ方法が存在するため、ストーリーのイベントを大きく変えられます。プレイヤーは主なクエストのみを進め、全ての枝分かれに無関心であっても構いませんし、逆に、物語の流れを完全に失うほどまでに混乱させても構いません。そして、オリジナルゲームと同様、プレイヤーのパーティーはプロセスに大きな影響を与え、単に戦闘を助ける以上の要素となります。異なる価値観を持つキャラクターを一つのパーティーに配置することで、人生で少なくとも一度は目撃したい興味深いドラマティックな出来事が生じる可能性があります。特に注目すべきは素晴らしい声優です。マルチプレイヤーモードも用意され、友人たちのパーティーでこのゲームを体験するという感覚が、昔の個人ゲームのように近づけることができました。
2001年、BioWareはゲームに拡張版Throne of Baalをリリースしました。この拡張版で全てのサーガに終止符が打たれたため、前作ファンは必ずプレイする必要があります。また、新しいアイテム、呪文、クラススキルも追加されました。いくつかのエピソードの中でプレイヤーのアクセスできる「守護者の砦」というダンジョンも追加されましたが、プレイヤーキャラクターがゲームの後半に得ることのできる神の力は人々の記憶に残ることでしょう。これは偉大なシリーズの素晴らしい結末です。
Throne of Baal
[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)シリーズが偉大である理由は、一見単純そうですが、実際のところ労力にこそ結びついています。Baldur's Gateは、良いストーリー、素晴らしいキャラクター、興味深いクエスト、緊迫した戦闘、直感的なインターフェースを提供します。グラフィックス、音、そして音楽も素晴らしく、ユニークなゲームの雰囲気を作り出す要素の一部です。いかなるゲーム要素についても、他の要素よりも目立っているものはありません。トリックは無し - ただの純粋なプラチナ的なゲームプレイです。
[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)以上のものは、単純には存在しません。
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
プラチナエイジには多くのカルト的なCRPGクラシックが存在します。CRPGのファンの中にFalloutや[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)のディープファンがいないことは逆説的に考えられません。この二つのゲームは、一般的な「高ファンタジー」タイトルとは異なり、より深い、思考を要するゲームプレイを提供します。実際、私は人生で多くのCRPGをプレイしましたが、ゲームの地位を越え、