Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 10
\[post\]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 1\[/post\]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 2[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 3[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 4[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 5[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 6[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 7[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 8[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 9[/post]
Diablo та розквіт action-RPG
Враховуючи повний і абсолютний успіх Diablo, навіть найнепідготовленіший ринковий аналітик міг передбачити неминучий потік клонів, які за нею послідували. Багато з них не були більше ніж одноденка. Це такі ігри, як серія [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil) від Silver Lightning, [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998) від Iridon, Clans (1999) від Strategy First та Throne of Darkness (2001) від Sierra. Хоча кожна з цих ігор чимось відрізнялася від Diablo, жодній не судилося повторити її успіх.
[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) була написана Сетом Робінсоном, чию Legend of the Red Dragon ми нещодавно обговорювали. Її, як і своє попереднє творіння, Робінсон наповнив гумором та сатирою, але вона все ж не справила особливого враження. У Clans до стандартної схеми були додані головоломки в дусі пригодницьких ігор, дія Throne of Darkness відбувалася в середньовічній Японії (а в Blade & Sword, яка вийшла у 2003 році, гравців заносило в середньовічний Китай). Blade of Darkness (2001) від Rebel Act Studios запам'яталась хіба що неймовірною кількістю расчленування.
У число більш відомих клонів Diablo входять Darkstone (1999) від Gathering, Nox (2001) від Electronic Arts, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) від Irrational Games, [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) від Larian, а також Sacred (2004) від Encore. У Darkstone була тривимірна графіка і можливість грати одразу двома персонажами, хоча контролювати в один момент можна було тільки одного з них (інший управлявся комп'ютером). Можливість наближати та обертати камеру позбавила гру багатьох проблем Diablo, пов'язаних із ізометрією (наприклад, предметів, які ховалися за будівлями та іншими предметами).
Nox, розроблений легендарною Westwood Studios, отримав хороші оцінки і навіть досяг певного успіху. Розробники навіть створили до гри аддон, Nox Quest, і цілком несподівано зробили його безкоштовним.
[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) – мабуть, найкраща гра з усіх вищезгаданих – представила коміксовий супергеройський сеттинг, ставши чудовою альтернативою «темному фентезі» Diablo, а також тактичних боїв. У 2005 році Vivendi випустила сиквел, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich.
[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) та її продовження, [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004) – це, по суті, Diablo на стероїдах з величезними ігровими світами та величезною кількістю навичок (500!). Ці ігри також покращили заплутаний іноді інтерфейс Diablo. Критики, хоть і сміялися над їхньою вторинністю, хвалили їх за затягуючий ігровий процес та увагу до деталей.
Sacred пішла ще далі, подарувавши гравцям 3D та світ, на освоєння якого витрачалося чимало годин. Цю гру також тепло зустріли критики, які з захопленням сприйняли її більш відкриту структуру, але й численні баги не пройшли поміченими. У будь-якому випадку, наразі Sacred – одна з найкращих представниць жанру action-CRPG, хоч її глибина і складність і не відповідають моделі, встановленій Diablo.
Цікаво буде подивитися, як далеко розробники зможуть розсунути рамки жанру action-CRPG, адже кожен новий ігровий елемент буде відчужувати гравців, вихованих на Diablo, яка вимагала від них лише швидкого вказівного пальця.
Тейлор, по суті, заново винайшов фентезійне пригоду, створивши світ, в якому немає стереотипних рас і архетипів, часто запозичених у Толкієна та Dungeons & Dragons/
Пітер Сушіу, GameSpy, 12 квітня 2002 року.
Можливо, найвідомішою на даний момент action-CRPG є [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) від Gas Powered Games - серія, дебютувала у 2002 році. Задумана Крісом Тейлором та випущена Microsoft Game Studios, [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) стала грою з великим, різноманітним та повністю тривимірним світом. Двигун завантажував його не до початку гри, а «на ходу», тому він виглядав однією цілісною територією, а не набором закритих площадок. Прокачка у [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) визначається діями персонажа, а не вибраним на початку гри класом, що наближає її до серії [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls). Хоча гравцеві дозволялося створити тільки одного персонажа, згодом до партії могли приєднатися інші мандрівники або ослики (які носили награбоване добро) – всього до 8 супутників.
[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)
Хоча критикам сподобалося відсутність безлічі підзавантажень і вільна рольова система, занадто простий геймплей і лінійний сюжет не дозволили назвати гру шедевром. Наступного року вийшло доповнення Legends of Aranna, що додало нову кампанію та кілька покращень, таких як глобальна карта, але оцінки його були досить середніми.
Gas Powered Games випусили перший повноцінний сиквел, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II), у 2005 році. Хоча геймплей здебільшого залишився колишнім, нова система навичок (дерево, прямо як у [Diablo II](/games?search=Diablo II)) зробила прокачку більш цікавою. Перше доповнення до гри, Broken World, було випущено 2K Games у 2006 році. Хоча зараз ще рано говорити про вплив цієї серії на жанр в цілому, разом з Sacred вони принаймні підтримують життя жанру action-RPG.
Interplay та Платиновий Вік
Після Daggerfall та Diablo типовий любитель CRPG міг би припустити, що майбутнє жанру – це ігри в реальному часі, неважливо, тривимірні чи ізометричні. Але, як ми вже зрозуміли на прикладі Dungeon Master, еволюція CRPG представляє собою що завгодно, але не пряму лінію.
В кінцевому рахунку, майстерність важливіша за інновації, і навіть незважаючи на те, що в 1987 році Dungeon Master вже довела всім можливість створення тривимірних ігор у реальному часі, покрокові ігри «золотої коробки» від SSI і в 90-х непогано продавалися. А значить, немає нічого дивного в неймовірному успіху інтерплейського Fallout, покрокової ізометричної рольової гри в постапокаліптичному сеттингу.
Назад в Пустош: Fallout
В загальному, одразу до суті. Fallout та її сиквел, [Fallout 2](/games?search=Fallout 2), є одними з найвеличніших рольових ігор, коли-небудь створених людством, і якщо той час, в який вони вийшли, не гідний іменуватися «платиновим», тоді мені потрібен інший словник. Як і попередні шедеври Interplay, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) та Wasteland, Fallout – це одна з тих рідкісних ігор, які представляють із себе нещо більше, ніж простий набір складових.
Тут потрібен стандартний дисклеймер: Fallout - це одна з моїх улюблених ігор, і моя любов до неї не дозволяє помічати багато її недоліків. Я рекомендую вам вважати мої похвали занадто перебільшеними, знайти перші дві частини та пограти в них самим. Ці неймовірні ігри здобувають нових шанувальників навіть сьогодні, через багато років після виходу.
Але що саме робить Fallout таким класним? Хіба не вийшла до нього купа постапокаліптичних ігор, наприклад, згадана вище Wasteland, Autoduel від Origin, чи там Scavengers of the Mutant World від Interstel? Чи не запозичує він систему набору рівнів з ігор на кшталт Mandate of Heaven та Daggerfall?
Ласкаво просимо в Убіжище-13, яке представляє собою новітню розробку в галузі суспільної безпеки від компанії Vault-Tec, лідера на ринку протирадіаційних укриттів/
З мануала Fallout.
Якби мені потрібно було пояснити одним словом, чому Fallout такий крутий, я б вибрав слово «стиль». Естетично гра представляє собою сюрреалістичну суміш ядерної параної п'ятдесятих та всього, що з нею пов'язано, а також фільмів на кшталт «Божевільного Макса», «Планети мавп» та «Доктора Стрейнджлава». Для повного щастя у грі навіть є відсилання до «Зловісних мерців». Саме ця суміш подарувала нам найзахоплюючі моменти в комп'ютерно-ігровій історії, і я сумніваюся, що є хоч одна людина, у якої від вступного ролика не йшли мурашки по спині. Ця дивна естетика в грі присутня буквально повсюди, навіть в інтерфейсі.
Коли настає час підняти рівень, більшість ігор переключається на нудний заповнений цифрами екран. У Fallout всі навички представлені у вигляді ілюстрацій на «інформаційних картках» для підтримки атмосфери. Навіть мануал гри виконаний у вигляді «посібника по виживанню», ніби він є офіційним урядовим виданням. Гру він представляє у якості «симулятора», який допоможе мешканцям Убіжища краще підготуватися до виходу у зовнішній світ. Він навіть включає пару «необхідних для виживання рецептів» - наприклад, «пустельного салату». Цілком очевидно, що натхнення у розробників переповнювало, а від їхнього ентузіазму мало що коробки з іграми в темряві не світяться.
Сюжет гри представляє собою інтригуючу суміш альтернативної історії, антиутопії та наукової фантастики, і він достатньо хороший, щоб змусити колеса вашої уяви обертатися навіть після того, як ви пройдете гру. В загальному, суть така: десь 80 років тому в огні ядерного холокосту згоріла більшість цивілізованого світу, але деякі люди вижили, укрившись у величезних підземних укриттях, де вони з часом створили власне суспільство та культуру. І одного разу в одному з цих укриттів зламався водний чіп, і тепер вашому персонажу терміново потрібно знайти інший. Для цього доведеться залишити позаду все те, що ви знали. Те, що спочатку здається звичайним «візьми-достав» квестом, незабаром обертається чимось набагато більшим, і розповісти тут решту сюжету було б з мого боку злочином. Лише варто зазначити, що будь-хто з тих, хто грав у Fallout, відразу згадає, що сталося після того, як ви принесли чіп.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2) була розроблена Black Isle Studios, новим підрозділом Interplay, спеціалізувавшимся на CRPG. Події другої гри відбуваються через 80 років після закінчення першої і сильно нагадують сюжет фільму «Божевільний Макс 3: Під куполом грому». Плем'я вашого героя знаходиться на межі вимирання, і, щоб врятувати його, вам потрібно відшукати G.E.C.K (в українському перекладі абревіатура отримала чудесну розшифровку: "Генератор Едемських Кущ Компактний"). І незабаром ви знову виявляєте себе втягнутими в динамічну та захоплюючу історію, фінал якої не залишить вас байдужими. Кульмінація гри – один з найскладніших (в усіх сенсах цього слова) моментів, які я бачив за все своє геймерське життя. У сиквелі були покращені діалоги та додано безліч нових предметів і персонажів. Але двигун здебільшого залишився без змін.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)
Хоча обидві гри дуже полюбилися геймерам, Interplay так і не випустила третю частину. [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001) являє собою стратегію, засновану на системі бою Fallout, хоча деякі елементи CRPG в ній все ж присутні. Клон Diablo під назвою Fallout: Brotherhood of Steel вийшов на PS2 та Xbox у 2004 році, але більшість фанатів оригіналу не удостоїлися з ним ознайомитися.
Arcanum: стимпанк та магія.
Black Isle не була єдиним розробником, який відмовився від старої схеми мечів і магії. Troika Games у 2001 році зірвала джекпот зі своєю Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura, грою, яку випустила Sierra і навколо якої швидко утворився справжній культ. Звісно, вона була не єдиною грою, що намагалася поєднати магію і технології: ранні Ultima та Might & Magic встигли першими, але прямою її попередницею, мабуть, стала [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) від SSI. У будь-якому випадку, зараз при слові «стимпанк» всім нам в голову приходить саме Arcanum, і цілком заслужено.
Arcanum найчастіше хвалять за свободу і інтригуючий ігровий світ, який найкраще можна описати словами «індустріальна революція у світі високого фентезі». З магії і технології зазвичай виходить досить дивна парочка, але якщо їх змішати як слід (а розробникам «Арканума» це вдалося), ми отримуємо свого роду «магічний реалізм», в якому знайомі предмети поміщені в обстановку, що робить їх дивними і екзотичними. Досить весело, наприклад, бачити гнома, який як зброю використовує кремнієвий пістолет, а не ставшу вже кліше сокиру чи молот. Кінець гри залежить від того, яким шляхом рухатиметься персонаж – магічним чи технологічним; і вибір цей залишений гравцеві.
Якщо ви серйозно захоплені рольовими іграми – настільки серйозно, що вас не турбує графіка, але ви хочете зануритися в [інший світ](/games?search=інший світ), намагатися досліджувати чи навіть змінити його настільки, наскільки це можливо – тоді Arcanum для вас – чудове вкладення грошей, часу і сил.
Грег Касавін, GameSpot, 21 серпня 2001 року
На жаль, Arcanum не позбавлена й недоліків, особливо в такому важливому ігровому аспекті, як битви. Як ми вже не раз бачили, бойової системи часто достатньо для того, щоб загубити CRPG або зробити її шедевром. Хоча битви у Arcanum можуть проходити у трьох різних режимах (в реальному часі, покроковому та «прискореному» покроковому), жоден з них не можна назвати ідеальним, хоча третій найближче всього підходить до цього визначення. Головна проблема – це те, як тут заробляються очки досвіду: гравець отримує їх за влучання по ворогах, а не за вбивства. Цей факт ставить на перше місце силу і спритність персонажа, в той час як багато інших можливостей залишає в стороні. Баланс гри здається трохи зсунутий на користь магії: технологам доводиться довго шукати обладнання і ще довше вчитися ним користуватися. На щастя, часто завжди є альтернативи грубій силі.
Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura
Arcanum має багато спільного з серією Fallout, чому він, безумовно, винен наявності в команді ключових розробників останнього. Обидві гри мають чудовий гумор, а їхній стиль настільки цілісний і незвичайний, що змушує закрити очі на баги і проблеми з балансом. Хоча Arcanum і не є такою ж ретельно відполірованою грою, як Fallout, він все ж представляє собою гідну альтернативу традиційним фентезійним представницям жанру.
BioWare: нова SSI
Ми вже бачили, як для ігор за ліцензією TSR настали тяжкі часи після виходу ігор «чорної коробки», серії [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) від Westwood Studios. Власні творіння SSI скочувалися від поганого до жахливого, що в кінцевому підсумку стало їм у велику службу голову з усіма її проблемами. Але, як би там не було, ключові франшизи AD&D, такі як [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms), не могли довго залишатися в тіні, і багато фанатів CRPG палко бажали повернутися в спокійні дні Pool of Radiance та Curse of the Azure Bonds, ігор з відмінними сюжетами та захоплюючим геймплеєм, дії яких розгорталися в знайомому та улюбленому світі високого фентезі. Проблема полягала в тому, щоб «проапгрейдити» ці ігри до рівня ігор кінця 1990-х. Дві можливі моделі були представлені в серіях [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) та Diablo, але ці орієнтовані на екшен ігри мало що могли запропонувати фанатам хардкорних рольових ігор кінця восьмидесятих.
Командою розробників, що повернула ігри за «Забутими Королівствами» на полиці геймерів, стала не SSI, Interplay або Sierra, а просте тріо канадських докторів, що вирішили стати ігорозробниками: BioWare. BioWare належить, можливо, найкращий рушій для рольових ігор з усіх коли-небудь створених – знаменитий Infinity Engine, який використовувався при створенні кращих CRPG в історії.
Як і в Blizzard, перший блин BioWare у жанрі CRPG не тільки не вийшов комом, а став однією з величезних ігор усіх часів: блин цим стала випущена в 1998 році Baldur’s Gate. Як і Diablo, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) – це ізометрична гра, що дозволяє гравцеві створити тільки одного персонажа. Обидві гри проходили в реальному часі, з одним ключовим відмінністю: під час битв Baldur’s Gate перемикалася на покроковий режим, що дозволяло зробити їх набагато більш глибокими, ніж у Diablo.
Baldur’s Gate
Рушій дозволяє віддати майже всі битви під контроль штучного інтелекту, а самому розслабитися і спостерігати за процесом. Але гравець завжди може натиснути на пробіл, поставивши гру на паузу, і призначити всі дії вручну, а потім подивитися, як персонажі їх виконують. Такий компроміс між реальним часом і покроковим режимом робив ігровий процес неймовірно захоплюючим, і однаково подобався як новачкам, так і старим шанувальникам жанру.
Вся гра проходить як справжня партія в AD&D, з усіма спасбросками, арморкласами та іншим, і розрахунки проходять в будь-якій ситуації, в яку тільки може потрапити партія. Але що робить все, що відбувається настільки вражаючим (і настільки відмінним від ігор «золотої коробки») – це те, що вся математика залишається прихованою, як і має бути… Простіше кажучи, Baldur’s Gate – це краще комп'ютерне втілення Dungeons and Dragons з коли-небудь створених.
Трент Уорд, IGN, 18 січня 1999 року.
Крім того, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) перетворює те, що шанувальникам ігор від SSI могло здатися обмеженням – можливість створювати лише одного персонажа замість партії – у ключовий механізм розкриття сюжету. Хоча гравці можуть створювати і безпосередньо контролювати лише одного персонажа, до партії під час гри можуть приєднатися ще п'ять. Кожен з цих персонажів не тільки має свої унікальні навички, але й неповторний характер та впливає на сюжет. Через різні політичні погляди та світогляди супутники не завжди можуть ужитися один з одним; деякі з них можуть навіть зрадити партію в ключові моменти сюжету.
В загальному, геймплей суттєво змінюється залежно від того, яких персонажів гравець бере (або не бере) в партію. Замість того, щоб спростити битви, аспект реального часу додає до них нове вимірювання – час, необхідний для виконання дії (виклику заклинання, пиття зілля, зміна зброї), через що персонаж іноді стає більш уразливим. Я не можу підрахувати, скільки разів я починав читати могутнє заклинання лише для того, щоб побачити, як воно даремно витрачається на ворогів, які вже померли або втекли. Нарешті, для повного щастя, BioWare включили в гру мультиплеерну опцію, що дозволяла гравцям обмінюватися з друзями своїми супутниками. Хоча ця можливість була забагованою і не дуже добре інтегрованою, вона дозволила грі змагатися з Diablo, чей Battle.net вже тоді став чорною дірою для грошей багатьох батьків по всьому світу.
Як і в будь-якій великій CRPG, у [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) наявний прекрасний, багатий нюансами сюжет, який не можна просто пересказати коротко (більше того, такий пересказ убив би практично все задоволення від гри – краще дізнатися все самим по ходу процесу). Все починається з того, що щось (або хтось) викликало в країні серйозну нестачу заліза, що призвело до появи безлічі бандитів на дорогах. Тим часом, двоє підопічних мага Гориона (прекрасна розбійниця Імоєн та персонаж гравця) опинилися в стороні від свого захисника і змушені були самі дбати про себе. Поступово гравець дізнається про великий змову, в яку втягнута організація під назвою Залізний Трон. До кінця гри стає зрозуміло, що і персонаж гравця, і Імоєн – не ті, ким здаються на перший погляд. Це складна, але цілком правдоподібна історія про політичні інтриги, мораль якої не зводиться до протистояння чорного і білого, як в більшості інших CRPG.
Рівно через рік вийшло доповнення Tales of the Sword Coast. Воно додало нові землі, заклинання, види зброї і внесло кілька змін в інтерфейс і геймплей. Але, що важливіше, воно додало чотири нових квести. Критики зійшлися в думці, що доповнення було лише невеликою добавкою, яку не варто плутати з повноцінним сиквелом. Деяким геймерам не сподобалося відсутність розвитку сюжету, але інші були просто щасливі отримати ще трохи [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).
Справжній сиквел, [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn), вийшов у 2000 році і відразу став бестселером. Гра все ще використала Infinity Engine, але графіку трохи покращили (включаючи і нове розширення – 800х600, зберігши, втім, старе 640х480). Тепер гра підтримувала новітні на той час 3D-ускорювачі, популярні серед користувачів Windows. У Shadows of Amn також були додані нові класи, спеціалізації та круті навички, такі як битва двома мечами одразу. Деякі з усім полюбившихся персонажів першої частини, включаючи Імоєн, повернулися в сиквелі, і тепер конфлікти та романтичні стосунки між членами партії ще більше впливають на ігровий процес. Критики один за одним нагороджували гру найвищими оцінками; не потрібно було дивитися в кришталевий шар, щоб зрозуміти, що вона стане платиновою класикою. Особисто я вважаю її найкращою CRPG з усіх коли-небудь створених.
[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)
Сюжет другої частини стартує рівно там, де закінчилася перша (ще одна причина новачкам починати з оригіналу). На жаль, досить важко говорити про сюжет Shadows of Amn, не розкриваючи при цьому шокуючу концовку першої частини. Скажу лише, що на цей раз сюжет розповідає про погану кров, яка тече по венах вашого персонажа. На жаль, пошуки відповідей перериває Джон Іренікус, злий маг, який захоплює вас і ваших друзів в надії відібрати ваші сили. Але сюжет дуже швидко стає заплутаним і складним, і по його ходу вам доведеться побувати в пеклі та повернутися назад.
Немає жодного сумніву, що [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn) займає гідне місце серед кращих ігор свого часу, а то й усіх часів і народів.
Редакційна команда GameSpot, 27 березня 2006 року.
Однією з найбільш вихваляючихся особливостей гри стала свобода, яку вона надає геймерам. Багато квестів не є обов'язковими, і існує безліч способів пройти гру, в тому числі серйозно змінивши сюжетні події. Гравці можуть дотримуватися тільки основного квесту і не звертати уваги на всі відповідні або, навпаки, так заплутатися в них, що перестануть розуміти, куди йде сюжет. І, як і в оригінальній грі, партія гравця впливає на ігровий процес більше, ніж лише допомога в битвах. Якщо поставити в одну партію персонажів з різними світоглядними цінностями, це може призвести до цікавих і драматичних подій, за якими варто спостерігати хоча б раз у житті – особливо враховуючи чудову ігрову озвучку. Мультиплеер не обійшли стороною, і партія друзів-геймерів за допомогою локальної мережі могла пережити від гри відчуття, ще більше наближені до відчуттів від старих добрих настолок.
У 2001 році BioWare випустила до гри доповнення під заголовком Throne of Baal. На ньому закінчується вся сага, тому в нього просто необхідно пограти фанатам попередніх частин. А ще в ньому були додані нові предмети, заклинання та класові здібності. Також у доповненні було додано підземелля «Твердиня Смотрителя», доступ до якого можна отримати під час деяких частин Shadows of Amn. Але, можливо, більше всього народу запам'ятається та божественна сила, яку персонаж отримував під кінець гри. Це відмінне закінчення великої серії.
Throne of Baal
Що ж робить серію [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) такою великою? Тут, мені здається, справа знову в праці, а не в геніальності. [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) дарує нам гарну історію, відмінних персонажів, цікаві квести, напружені битви та інтуїтивний інтерфейс. Графіка, звук і музика також чудові і вносять свою лепту в створення унікальної ігрової атмосфери. При цьому ні про один ігровий елемент не можна сказати, що він виділяється серед інших. Ніяких трюків – лише чистий платиновий геймплей.
Краще, ніж [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate), просто-напросто ніколи нічого не буде.
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
Можна однозначно стверджувати, що на долю Платинового Віку випало немало культової CRPG-класики. Я сумніваюся, що можна зібрати групу шанувальників CRPG, серед яких не було б хоча б пару закоренілого фанатів Fallout та Planescape:Torment. Обидві гри відрізняються від типових представниць «високого фентезі» на кшталт [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate), і обидві вони пропонують більш глибокий і вдумливий геймплей, ніж Diablo, Mandate of Heaven або Daggerfall. Насправді, я за все життя переіграв в немало CRPG, але можу згадати дуже мало представниць цього жанру, які піднялися над статусом гри і наблизилися до статусу «твору мистецтва». Як і Fallout, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) розширює межі жанру і змушує правила AD&D служити власним інтересам. Хоча Planescape не була такою ж успішною, як більш традиційні CRPG того часу, вона все ж є справжньою роликовою класикою і ще однією причиною іменувати той час Платиновим Віком.
Хлопці з BioWare швидко зрозуміли, що їхній Infinity Engine був у той час найкращим CRPG-рушієм на ринку, і продали ліцензію на його використання Black Isle, підрозділу Interplay, відповідальному за [Fallout 2](/games?search=Fallout 2). Розробники з Black Isle не витрачали часу даремно, і в 1999 році випустили культову [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment). Дія відбувалася в сеттингу Planescape, що включає кілька взаємопов'язаних планів. Незвичайний сюжет і сюрреалістична обстановка гри сподобалися гравцям, які вже були готові до більш темних і метафізичних RPG. Деякі критики навіть стверджували, що гра більше нагадує графічний квест, а не рольове пригоду.
Людей, зазвичай уникаючих RPG в толкиеноподібних сеттингах, світ Plenescape може спочатку ввести в замішання, але потім приголомшливий сценарій і чудово прописані персонажі допоможуть їм зрозуміти, чому всі ми так любимо цю гру.
Трент Уорд, IGN, 17 грудня 1999 року.
Як і в випадку з будь-якою іншою хорошою CRPG, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) приваблює, передусім, унікальним сеттингом, сюжетом і персонажами. Дія гри відбувається в «мультивсесвіті», що представляє собою безліч планів, населених живими істотами. Сигіл – місто, в якому все і відбувається – є центром усіх цих планів, але для переміщення по ним необхідно знайти «двері», які можуть маскуватися під що завгодно. На різних планах живуть істоти, що належать до різних «фракцій», або політичних груп (наприклад, Анархісти та Віруючі в Джерело). Гравець може приєднатися до однієї з цих фракцій, але таким чином він отримає не тільки друзів, але і ворогів. Тут немає чіткого розподілу на «добрих» і «поганих» - суть у тому, щоб змусити гравця самому замислитися про етичні питання. Це інтерактивна «Божественна комедія», і не потрібно бути дослідником творчості Данте, щоб побачити в грі купу відсилань до цього великого твору.
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
Гра починається з того, що Безіменний, наш головний герой, приходить до тями на холодній плиті в гігантському морзі. Він майже нічого не пам'ятає, і по ходу сюжету ми маємо будемо з'ясувати, хто (або, можливо, що) він є насправді. Цей сценарний хід дає гравцям немалий простір для відображення персонажа, але незабаром стає очевидним, що минулі діяння Безіменного не налаштовують на дружній лад тих, кого він зустрічає на своєму шляху. На щастя, зустрінеться йому безліч персонажів, охочих приєднатися до нього, в тому числі знаменитий Морте, постійно видаючий язвителні зауваження летючий череп, який незабаром стане його кращим другом. А потім і Впала-в-Немилість – суккуб, вирішивший обміняти секс на філософію, відкривши « bordел Удоволення Інтелектуальних Пристрастей». Тут навіть є робот на ім'я Нордом, такого собі трохи заумного ходячого арбалету. Безумовно, частина успіху Torment лежить у рівноправному сусідстві серйозних і комедійних тем.
Ще однією особливістю [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment), яка виділяла її з ряду більшості CRPG, став акцент на діалоги, причому не тільки як на засіб розкриття сюжету, але і як на альтернативу більшості битв. Багато конфліктів можна вирішити словами. Діалоги також допомагають зробити персонажів не просто союзниками головного героя, а кимось значно більшим. Є і інші гідні згадки особливості, наприклад, унікальна система татуювань, яка дозволяла підвищувати параметри персонажа і відображала його прогрес, або те, як дії Безіменного змінювали оточуючий світ. У загальному, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) – гра, унікальна у своєму роді, і я сумніваюся, що ми коли-небудь ще побачимо щось подібне. Це відмінна CRPG для тих, хто ум і мудрість ставить вище вбивств та безкінечної прокачки.
Боротьба за право вступати в партії: [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)
Більшість кращих ігор Платинового Віку дозволяють гравцям створювати тільки одного персонажа. Незважаючи на те, що ігри на кшталт [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) і Fallout дозволяли потім додавати до партії гравця інших персонажів, персонажі ці були створені заздалегідь, їхні характер та цілі вже були прописані сценаристами. Хоча ця система і давала нові можливості розвитку повіствування, деякі фанати класики в дусі Pool of Radiance та [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) відчули себе ошуканими. Вони хочуть створювати свої і тільки свої партії пригодників і контролювати їх безпосередньо. Black Isle прислухалися до їхніх молитв і в 2000 році випустили [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale), ще одну гру на Infinity Engine, дія якої відбувалася в арктичному регіоні Забутих Королівств. Гра відрізнялася чудовою графікою, звуком та саундтреком від Джеремі Соула, який досі вважається одним з найкращих саундтреків за всю історію комп'ютерних ігор. Все це виглядало втіленою мрією фаната олдскульних CRPG.
У [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) гравці можуть створювати і контролювати шість персонажів, і, раз вже гра так зосереджена на всякого роду битвах, створення добре збалансованої партії стає задачею першочергової важливості. А битви можуть бути дуже важкими, і для перемоги тут майже завжди потрібно злагоджене командне співробітництво. Наприклад, однією з улюблених тактик гравців була наступна: послати вперед злодія, атакувати кількох ворогів, а потім відступити і заманити їх у засаду. Як зазвичай, всякі маги виступають у ролі такої артилерії: вони наносять величезну кількість ушкоджень, але в ближньому бою практично беззахисні і їх необхідно прикривати. Особливо важливі битви, як і годиться – найнапружені і важкі, і їхній підсумок залежить від безлічі факторів, головний з яких – підготовка (Кому дати яке зілля? Яке заклинання слід вивчити магу?). Єдиний недолік управління – це труднощі з правильною розстановкою персонажів: тут легко натиснути не ту кнопку і поставити мага в авангард, роблячи його вразливим, або взагалі випадково залишити персонажа в одній з уже пройдених кімнат.
[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)
На жаль, [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) – це не шедевр. Ціною сильного упору на битви і прокачку партії стали невиразний сюжет і майже повна відсутність значного взаємодії з NPC. Це всього лише лінійна гра, дія якої розгортається в нудному світі снігу та льоду. Особисто мені гра нагадала абсолютно невиразну Secret of the Silver Blades від SSI. В цілому [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) отримали хороші відгуки, але не надто захоплені, і їй, безумовно, нічого було протиставити таким мегахітам, як з'явилися в тому ж році [Diablo II](/games?search=Diablo II) та [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II. Black Isle у наступному році випустила доповнення Heart of Winter, що додавало п'ять нових локацій і безліч нових предметів, навичок і заклинань. Розширення і штучний інтелект також були покращені. У загальному, шанувальникам оригіналу доповнення прийшлося до смаку.
У 2002 році Interplay випустила [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II), що дещо відрізнялася від першої частини. Найбільш помітним відмінністю, можливо, був перехід на правила третьої редакції AD&D, що дуже сильно вплинуло на створення та прокачку персонажів. Старі кидки кісток для визначення стартових параметрів пішли в минуле; тепер гравцям давали певну кількість очок навичок, які вони могли розподілити на свій смак. Суть в тому, що підняття навички вище позначки «середній» вимагало більшої кількості очок. Така експоненційна система працювала досить добре. Також у грі з'явилася система «особливостей» - нововведення, яке безпосередньо запозичено з Fallout. Як би то не було, ця система робить прокачку значно більш цікавою та різноманітною, примушуючи вас знову і знову грати з думкою «ще один рівень – і спати» до самого ранку.
Система навичок надає велику свободу для розвитку, але за все потрібно платити: наприклад, злодій, що занадто багато очок вкладатиме в навичку зламу замків, може виявитися безкорисним в справі нейтралізації пасток та непомітного руху. Нарешті, мультикласовість дозволена всім персонажам і нічим не обмежена – кожному з персонажів можна дати рівень воїна або злодія просто для приколу. Але і за це потрібно платити: дійсно потужні здібності доступні лише високорівневим представникам певних класів. Надмірно сильне захоплення мультикласовістю може призвести до створення персонажа, який толком нічого не вміє і взагалі безкорисний.
Ваш маг виглядає худим і нездоровим, а його хворобливий колір шкіри явно вказує на недостаток фізичних вправ? Дайте йому пару рівнів бійця, навчіть його володіти мечем і дивіться, як його пивний животик зникає! Від зимового вовка вашого друїда в бою немає ніякої користі? Дайте йому пару рівнів варвара, і насолоджуйтеся видовищем того, як його вовк розриває всіх цих йеті на шматки в припадку люті!
Баррі Бренсал, IGN, 5 вересня 2002 року.
У [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) були й інші покращення, особливо більш суттєве взаємодія з NPC та різноманіття місць дії. А ще в гри відмінна озвучка – важливий елемент, що зазвичай проходить повз увагу більшості рецензентів (якщо тільки вона не жахливо реалізована – тоді, звісно, це стає краєчком критики). Хоча сюжет став трохи цікавішим, все одно гра представляє собою hack’n slash, більше орієнтуючись на напружені битви, а не на напружену драму. Тодішні критики описували, в основному, нову систему прокачки, а не повороти сюжету.
[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)
Звісно, іншою важливою грою 2002 року стала [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), яка змусила [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) виглядати застарілою ще до появи в продажу. О [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) я розповім наступного разу, а поки що скажу, що [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) стала останньою великою грою на Infinity Engine.
Дякую Midest'у за чудовий оффлайн-редактор і fr4ntic'у за допомогу з вичиткою.