Historia gier fabularnych komputerowych, część 10
\[post\]Historia gier komputerowych RPG, część 1\[/post\]
[post]Historia gier komputerowych RPG, część 2[/post]
[post]Historia gier komputerowych RPG, część 3[/post]
[post]Historia gier komputerowych RPG, część 4[/post]
[post]Historia gier komputerowych RPG, część 5[/post]
[post]Historia gier komputerowych RPG, część 6[/post]
[post]Historia gier komputerowych RPG, część 7[/post]
[post]Historia gier komputerowych RPG, część 8[/post]
[post]Historia gier komputerowych RPG, część 9[/post]
Diablo i narodziny action-RPG
Biorąc pod uwagę pełny i absolutny sukces Diablo, nawet najbardziej niezdarny analityk rynkowy mógł przewidzieć nieuchronny napływ klonów, które za nią podążyły. Wiele z nich okazało się być tylko jednorazowymi akcjami. Należą do nich takie gry jak seria [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil) od Silver Lightning, [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998) od Iridon, Clans (1999) od Strategy First i Throne of Darkness (2001) od Sierra. Chociaż każda z tych gier w jakiś sposób różniła się od Diablo, żadnej nie udało się powtórzyć jej sukcesu.
[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) została napisana przez Setha Robinsona, autora Legend of the Red Dragon, o którym niedawno rozmawialiśmy. Podobnie jak i poprzednie dzieło, Robinson wypełnił ją humorem i satyrą, ale mimo to nie zrobiła ona szczególnego wrażenia na nikim. W Clans do standardowego schematu dodano zagadki w stylu gier przygodowych, a akcja Throne of Darkness rozgrywała się w średniowiecznej Japonii (a w Blade & Sword, która ukazała się w 2003 roku, graczy przeniesiono do średniowiecznych Chin). Blade of Darkness (2001) od Rebel Act Studios zapamiętano głównie z niezwykle dużej ilości rozczłonkowania.
Wśród bardziej znanych klonów Diablo znajdują się Darkstone (1999) od Gathering, Nox (2001) od Electronic Arts, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) od Irrational Games, [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) od Larian, a także Sacred (2004) od Encore. W Darkstone wprowadzono grafikę 3D i możliwość grania dwoma postaciami jednocześnie, chociaż można było kontrolować tylko jedną na raz (drugą sterował komputer). Możliwość przybliżania i obracania kamery rozwiązała wiele problemów Diablo związanych z izometrią (na przykład przedmioty, które ukrywały się za budynkami i innymi obiektami).
Nox, stworzony przez legendarne Westwood Studios, zdobył dobre oceny i osiągnął nawet pewien sukces. Twórcy stworzyli nawet dodatek do gry, Nox Quest, i zupełnie niespodziewanie udostępnili go za darmo.
[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) – prawdopodobnie najlepsza gra spośród wymienionych powyżej – wprowadziła komiksowy superhero setting, który stał się doskonałą alternatywą dla "mrocznego fantasy" Diablo, a także taktyczne bitwy. W 2005 roku Vivendi wydało sequel, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich.
[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) i jej kontynuacja, [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004) – to w zasadzie Diablo na sterydach z ogromnymi światami gry i dużą liczbą umiejętności (500!). Te gry poprawiły także irytujący od czasu do czasu interfejs Diablo. Krytycy, choć śmiali się z ich wtórności, chwalili je za wciągającą rozgrywkę i dbałość o szczegóły.
Sacred poszło jeszcze dalej, oferując graczom 3D i świat, na który traciło się wiele godzin. Gra również została ciepło przyjęta przez krytyków, którzy z entuzjazmem przyjęli jej bardziej otwartą strukturę, ale liczne błędy nie przeszły niezauważone. W każdym razie, na chwilę obecną Sacred jest jedną z najlepszych reprezentantek gatunku action-CRPG, chociaż jej głębokość i złożoność nie dorównują wzorcowi wyznaczonemu przez Diablo.
Interesująco jest zobaczyć, jak daleko twórcy będą przesuwać granice gatunku action-CRPG, ponieważ każdy nowy element rozgrywki będzie alienował graczy wychowanych na Diablo, która wymagała od nich jedynie szybkiego wskazania palcem.
Taylor w zasadzie wynalazł na nowo przygodę fantasy, tworząc świat, w którym nie ma stereotypowych ras i archetypów, często zaczerpniętych z Tolkien'a i Dungeons & Dragons/
Peter Sushiu, GameSpy, 12 kwietnia 2002 roku.
Najprawdopodobniej najbardziej znaną action-CRPG w tej chwili jest [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) od Gas Powered Games - seria, która zadebiutowała w 2002 roku. Zaprojektowana przez Chrisa Taylora i wydana przez Microsoft Game Studios, [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) stała się grą z dużym, zróżnicowanym i całkowicie trójwymiarowym światem. Silnik ładował ją nie przed rozpoczęciem rozgrywki, ale "na żywo", więc wyglądała jak jedna spójna terytoria, a nie zestaw oddzielnych lokacji. Postęp w [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) określają działania postaci, a nie wybierana na początku gry klasa, co przybliża ją do serii [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls). Chociaż gracz mógł stworzyć tylko jedną postać, w późniejszym etapie do drużyny mogły dołączyć inne postacie lub muły (które nosiły zdobyte łupy) – aż do 8 współtowarzyszy.
[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)
Chociaż krytycy docenili brak wielu ładowań i swobodny system rpg, zbyt prosty gameplay i liniowa fabuła nie pozwoliły uznać tej gry za arcydzieło. W następnym roku ukazało się rozszerzenie Legends of Aranna, dodające nową kampanię i kilka ulepszeń, takich jak globalna mapa, lecz jego recenzje były dość przeciętne.
Gas Powered Games wydało pełnoprawny sequel, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) w 2005 roku. Chociaż gameplay w większości pozostał ten sam, nowy system umiejętności (drzewo, dokładnie jak w [Diablo II](/games?search=Diablo II)) uczynił postęp bardziej interesującym. Pierwsze rozszerzenie do gry, Broken World, zostało wydane przez 2K Games w 2006 roku. Chociaż obecnie nie można jeszcze mówić o wpływie tej serii na gatunek jako całość, razem z Sacred przynajmniej podtrzymują życie gatunku action-RPG.
Interplay i Złoty Wiek
Po Daggerfall i Diablo typowy miłośnik CRPG mógłby pomyśleć, że przyszłość gatunku to gry w czasie rzeczywistym, niezależnie od tego, czy są trójwymiarowe, czy izometryczne. Jednak, jak już zdążyliśmy zauważyć na przykładzie Dungeon Master, ewolucja CRPG składa się z czegokolwiek, ale nie z prostej linii.
Ostatecznie, umiejętność jest ważniejsza niż innowacje, a nawet pomimo tego, że w 1987 roku Dungeon Master już udowodniła wszystkim możliwość tworzenia gier 3D w czasie rzeczywistym, gry turowe "złotej skrzynki" od SSI świetnie się sprzedawały w latach 90-tych. Dlatego nie ma nic dziwnego w niewiarygodnym sukcesie Fallout, turowej gry izometrycznej osadzonej w postapokaliptycznym otoczeniu.
Powrót do Pustkowi: Fallout
W skrócie, przechodząc się do sedna. Fallout i jego sequel, [Fallout 2](/games?search=Fallout 2), są jednymi z największych gier fabularnych, jakie kiedykolwiek stworzono, a jeśli czas, w którym zadebiutowały, nie zasługuje na miano "złotego", to potrzebuję innego słownika. Podobnie jak poprzednie arcydzieła Interplay, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) i Wasteland, Fallout jest jedną z tych rzadkich gier, które są czymś więcej niż tylko zbiorem składników.
Tu potrzebny jest standardowy disclaimer: Fallout - to jedna z moich ulubionych gier, a moja miłość do niej sprawia, że trudno mi dostrzegać wiele jej wad. Radzę wam uznać moje pochwały za przesadzone, odszukać pierwsze dwie części i zagrać w nie sami. Te niesamowite gry zyskują nowych fanów nawet dzisiaj, wiele lat po ich wydaniu.
Ale co sprawia, że Fallout jest taki wspaniały? Czyż nie wyszło przed nim wiele postapokaliptycznych gier, takich jak wspomniane wyżej Wasteland, Autoduel od Origin, czy Scavengers of the Mutant World od Interstel? Czyż nie czerpie on systemu poziomów z gier takich jak Mandate of Heaven i Daggerfall?
Witaj w Shelter-13, nowoczesnym osiągnięciu w zakresie ochrony społecznej od firmy Vault-Tec, lidera na rynku schronów przeciwradiacyjnych/
Z podręcznika Fallout.
Gdybym miał wyjaśnić jednym słowem, dlaczego Fallout jest tak cool, wybrałbym słowo "styl". Estetycznie gra jest surrealistyczną mieszanką nuklearnej paranoi lat pięćdziesiątych oraz wszystkiego z nią związanego, a także filmów takich jak „Mad Max”, „Planeta Małp” i „Doktor Strangelove”. Po prostu dla pełni szczęścia gra zawiera nawet odniesienia do „Evil Dead”. To połączenie dostarczyło nam najbardziej emocjonujących momentów w historii gier komputerowych, a wątpię, że jest choć jedna osoba, której nie przeszłyby dreszcze po obejrzeniu wstępnej animacji. Ta dziwna estetyka obecna jest w grze dosłownie wszędzie, nawet w interfejsie.
Gdy przychodzi czas na podniesienie poziomu, większość gier przełącza się na nudny ekran wypełniony cyframi. W Fallout wszystkie umiejętności są przedstawione w formie ilustracji na „kartach informacyjnych”, aby utrzymać atmosferę. Nawet podręcznik gry jest wykonany w formie „przewodnika przetrwania”, który rzekomo jest oficjalnym rządowym wydaniem. Gra przedstawia go jako „symulator”, który pomoże mieszkańcom Schronu lepiej przygotować się do wyjścia na zewnątrz. Zawiera nawet kilka „przepisów niezbędnych do przetrwania” - na przykład „sałatkę pustynną”. Całkowicie oczywiste jest, że inspiracja twórców była ogromna, a ich entuzjazm sprawił, że pudełka z grą w ciemności wręcz świecą.
Fabuła gry jest intrygującą mieszanką alternatywnej historii, dystopii i science fiction, a jest wystarczająco dobra, by sprawić, że koła twojej wyobraźni będą się kręcić nawet po przejściu gry. W skrócie: gdzieś około 80 lat temu w ogniu atomowego holokaustu spłonęła większość cywilizowanego świata, ale niektórzy ludzie przetrwali, ukrywając się w gigantycznych schronach, gdzie z czasem stworzyli własne społeczeństwo i kulturę. I pewnego dnia w jednym z tych schronów zepsuł się chip wodny, a teraz twój bohater musi pilnie znaleźć inny. Aby to zrobić, musi zostawić wszystko, co znał. To, co początkowo wydaje się zwykłym questem „zdobądź-przynieś”, szybko obraca się w coś znacznie większego, a relacjonowanie tutaj pozostałej części fabuły byłoby z mojej strony przestępstwem. Wystarczy powiedzieć, że każdy, kto grał w Fallout, natychmiast przypomni sobie, co działo się po przyniesieniu chipa.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2) został opracowany przez Black Isle Studios, nowy oddział Interplay specjalizujący się w CRPG. Wydarzenia drugiej gry rozgrywają się 80 lat po zakończeniu pierwszej i znacznie przypominają fabułę filmu „Mad Max 3: Na szczycie gromu”. Plemię twojego bohatera stoi na skraju wymarcia i aby je uratować, musisz znaleźć G.E.C.K (w polskim tłumaczeniu akronim uzyskał cudowną nazwę: "Generator Edencznych Krzewów Kompaktowych"). I wkrótce znowu znajdziesz się wciągnięty w dynamiczną i emocjonującą historię, której zakończenie nie może cię pozostawić obojętnym. Kulminacja gry jest jednym z najtrudniejszych (w każdej możliwej definicji) momentów, które widziałem w całym moim życiu gejmerskim. W sequelu poprawiono dialogi i dodano wiele nowych przedmiotów i postaci. Ale silnik pozostał w większości nietknięty.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)
Chociaż obie gry zdobyły wielką sympatię graczy, Interplay nie wypuściło trzeciej części. [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001) to strategia oparta na systemie walki Fallout, chociaż wciąż obecne są pewne elementy CRPG. Klon Diablo o nazwie Fallout: Brotherhood of Steel ukazał się na PS2 i Xbox w 2004 roku, jednak większość fanów oryginału nie miała z nim styczności.
Arcanum: steampunk i magia.
Black Isle nie była jedynym deweloperem, który porzucił starą schematykę mieczy i magii. Troika Games w 2001 roku zdobyła główną nagrodę swoją Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura, grą wydaną przez Sierra, wokół której szybko powstał prawdziwy kult. Naturalnie, nie była to jedyna gra, która próbowała połączyć magię i technologię: wczesne Ultima i Might & Magic zdążyły to zrobić wcześniej, ale bezpośrednią poprzedniczką Arcanum była chyba [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) od SSI. W każdym razie, kiedy mówimy o słowie "steampunk", wszyscy myślimy o Arcanum, i słusznie.
Arcanum często chwalona jest za wolność i intrygujący świat gry, który najlepiej można opisać słowami „przemysłowa rewolucja w świecie wysokiego fantasy”. Mieszanka magii i technologii często stanowi dość dziwny duet, ale jeśli zmieszać je w odpowiednich proporcjach (a twórcom "Arcanum" się to udało), otrzymujemy coś w rodzaju "realizmu magicznego", w którym znajome przedmioty umieszczone są w otoczeniu, które czyni je dziwnymi i egzotycznymi. Całkiem zabawnie jest na przykład widzieć, jak gnom używa pistoletu krzemowego jako broni, a nie stałej już w kliszach siekiery lub młota. Wynik gry zależy od tego, jaką drogą podąży postać – magiczną czy technologiczną; ten wybór zostaje pozostawiony graczowi.
Jeśli poważnie interesujesz się grami RPG – tak poważnie, że nie zależy ci na grafice, ale chcesz zanurzyć się w [innym świecie](/games?search=innym świecie), spróbować go zbadać lub nawet zmienić tak, jak tylko się da – wtedy Arcanum będzie dla ciebie świetnym inwestycją na pieniądze, czas i siłę.
Greg Kasavin, GameSpot, 21 sierpnia 2001 roku
Niestety, Arcanum ma również swoje wady, zwłaszcza w tak ważnym aspekcie gry jak walki. Jak już wielokrotnie widzieliśmy, system walki często wystarcza do tego, aby udusić CRPG lub uczynić ją arcydziełem. Chociaż bitwy w Arcanum mogą przebiegać w trzech różnych trybach (w czasie rzeczywistym, turowym i "przyspieszonym" turowym), żaden z nich nie jest idealny, chociaż trzeci najbliżej mu do tej definicji. Głównym problemem jest sposób, w jaki zdobywane są punkty doświadczenia: gracz zdobywa je za trafienia w wrogów, a nie za zabicia. Ten fakt stawia na pierwszym miejscu siłę i zwinność postaci, pozostawiając na uboczu wiele bardziej zachwycających możliwości. Balans gry wydaje się być nieco przesunięty w stronę magii: technolodzy muszą długo szukać sprzętu i jeszcze dłużej uczyć się nim posługiwać. Na szczęście często zawsze istnieją alternatywy dla brutalnej siły.
Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura
Arcanum ma wiele wspólnego z serią Fallout, czemu zawdzięcza obecność w zespole kluczowych deweloperów ostatniej. Obie gry mają niesamowity humor, a ich styl jest tak spójny i niezwykły, że sprawia, że przymykamy oko na błędy i problemy z balansem. Choć Arcanum nie jest tak starannie dopracowaną grą, jak Fallout, nadal stanowi godną alternatywę dla tradycyjnych przedstawicieli gatunku fantasy.
BioWare: nowa SSI
Już widzieliśmy, jak dla gier na licencji TSR nadeszły ciężkie czasy po premierze gier „czarnej skrzynki”, serii [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) od Westwood Studious. Własne dzieła SSI schodziły od złego do okropnego, co ostatecznie kosztowało ich wyłączną licencję od TSR. Inne firmy osiągnęły nieco lepsze wyniki, chociaż całkowicie rozmyły AD&D w swoich grach. Jakby nie było, główne franczyzy AD&D, takie jak [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms), nie mogły długo pozostawać w cieniu, a wielu fanów CRPG gorąco pragnęło wrócić do spokojnych dni Pool of Radiance i Curse of the Azure Bonds, gier z doskonałymi fabułami i angażującą rozgrywką, umiejscowionych w znanym i ukochanym świecie wysokiego fantasy. Problem polegał na tym, jak "ulepszyć" te gry do poziomu gier końca lat 90-tych. Dwie potencjalne modele zaprezentowano w seriach [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) i Diablo, ale te zorientowane na akcję gry mogły zaoferować fanom hardcore'owej RPG z końca lat osiemdziesiątych niewiele.
Zespół deweloperów, który przywrócił gry w "Zabytkowych Królestwach" na półki graczy, nie był SSI, Interplay czy Sierra, ale proste trio kanadyjskich doktorów, którzy postanowili zostać twórcami gier: BioWare. BioWare posiada być może najlepszy silnik do gier fabularnych spośród wszystkich kiedykolwiek stworzonych – słynny Infinity Engine, użyty do stworzenia najlepszych CRPG w historii.
Jak w przypadku Blizzarda, pierwszy tytuł BioWare w gatunku CRPG nie tylko nie był porażką, ale okazał się jedną z największych gier wszech czasów: tym tytułem była wydana w 1998 roku Baldur’s Gate. Podobnie jak Diablo, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) – to gra izometryczna, która pozwala graczowi stworzyć tylko jedną postać. Obie gry rozgrywają się w czasie rzeczywistym, z jednym kluczowym różnicą: podczas walki Baldur’s Gate przełącza się na turowy tryb, co pozwala na uczynienie ich znacznie głębszymi niż w Diablo.
Baldur’s Gate
Silnik pozwala na oddanie prawie wszystkich walk pod kontrolę sztucznej inteligencji, a samemu zrelaksować się i obserwować. Ale gracz zawsze może nacisnąć spację, stawiając grę na pauzę, i przydzielić wszystkie działania ręcznie, a następnie obserwować, jak postacie je wykonują. Taki kompromis między czasem rzeczywistym a trybem turowym czynił rozgrywkę niezwykle wciągającą i odpowiadał zarówno nowicjuszom, jak i starym fanom gatunku.
Cała gra przebiega jak prawdziwa sesja AD&D, ze wszystkimi rzutami obronnymi, klasami pancerza i innymi, a obliczenia odbywają się w każdej sytuacji, w którą tylko może wpaść drużyna. Lecz to, co czyni wszystko tak imponującym (i tak różnym od gier