Historien om datorspelrollspel, del 10
\[post\]Historien om datorrollspel, del 1\[/post\]
[post]Historien om datorrollspel, del 2[/post]
[post]Historien om datorrollspel, del 3[/post]
[post]Historien om datorrollspel, del 4[/post]
[post]Historien om datorrollspel, del 5[/post]
[post]Historien om datorrollspel, del 6[/post]
[post]Historien om datorrollspel, del 7[/post]
[post]Historien om datorrollspel, del 8[/post]
[post]Historien om datorrollspel, del 9[/post]
Diablo och blomstringen av action-RPG
Med tanke på den totala och absoluta framgången av Diablo, kunde även den mest okunnige marknadsanalytikern förutse den oundvikliga floden av kloner som följde efter den. Många av dem var inte mer än engångsspel. Det handlar om spel som [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil)-serien från Silver Lightning, [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998) från Iridon, Clans (1999) från Strategy First och Throne of Darkness (2001) från Sierra. Även om varje av dessa spel skilde sig på något sätt från Diablo, var ingen av dem ämnad att upprepa dess framgång.
[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) skrevs av Seth Robinson, vars Legend of the Red Dragon vi nyligen diskuterade. Precis som med sitt tidigare verk, fyllde Robinson den med humor och satir, men den imponerade ändå inte på någon. I Clans lades pussel till det standardiserade formuläret, Throne of Darkness utspelade sig i medeltida Japan (och i Blade & Sword, som kom ut 2003, fördes spelarna till medeltida Kina). Blade of Darkness (2001) från Rebel Act Studios var mest minnesvärd för sin otroliga mängd av avhuggna kroppsdelar.
Bland de mer kända klonerna av Diablo finns Darkstone (1999) från Gathering, Nox (2001) från Electronic Arts, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) från Irrational Games, [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) från Larian, samt Sacred (2004) från Encore. Darkstone hade 3D-grafik och möjlighet att spela med två karaktärer samtidigt, även om man bara kunde styra en av dem åt gången (den andra styrdes av datorn). Möjligheten att zooma in och vrida kameran löste många av problemen med isometrin i Diablo (till exempel föremål som gömde sig bakom byggnader och andra föremål).
Nox, utvecklat av legendariska Westwood Studios, fick goda recensioner och lyckades till och med nå viss framgång. Utvecklarna släppte till och med en expansion till spelet, Nox Quest, och helt oväntat gjorde de den gratis.
[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) – kanske det bästa spelet av alla nämnda – presenterade en serietidningssuperhjälte-inställning, vilket blev ett utmärkt alternativ till det "mörka fantasy" Diablo, samt taktiska strider. År 2005 släppte Vivendi en uppföljare, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich.
[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) och dess uppföljare, [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004) – är praktiskt taget Diablo på steroider med enorma spelvärldar och ett stort antal färdigheter (500!). Dessa spel förbättrade också det ibland förvirrande gränssnittet i Diablo. Kritikerna, även om de skrattade åt deras imitation, berömde dem för det beroendeframkallande spelet och uppmärksamhet på detaljer.
Sacred gick ännu längre, vilket gav spelarna 3D och en värld där man kunde spendera många timmar. Detta spel mottogs också varmt av kritiker, som yrde över dess mer öppna struktur, men de många buggarna blev inte obemärkt. Hur som helst, just nu är Sacred en av de bästa representanter för action-CRPG-genren, även om dess djup och komplexitet inte riktigt matchar modellen som Diablo satte.
Det blir intressant att se hur långt utvecklarna tänker pressa gränserna för action-CRPG-genren, eftersom varje nytt gameplayelement kommer att alienera spelare fostrade på Diablo, som bara krävde ett snabbt pekfinger.
Taylor återskapade i grunden fantasyäventyret, skapande en värld utan stereotypiska raser och arketyper, ofta lånade från Tolkiens verk och Dungeons & Dragons/
Peter Sushiou, GameSpy, 12 april 2002.
Kanske är det mest kända action-CRPG:et för tillfället [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) från Gas Powered Games - serien som debuterade 2002. Tanken bakom den var Chris Taylor och den släpptes av Microsoft Game Studios, [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) blev ett spel med en stor, varierad och helt 3D-värld. Motorn laddade den inte i början av spelprocessen, utan "on the fly", så det såg ut som en sammanhängande territori, och inte en uppsättning av avskilt åtskilda områden. Karaktärens nivåutveckling i [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) bestäms av karaktärens handlingar, och inte av den klass som valdes i början, vilket närmade det till [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)-serien. Även om spelaren tilläts att skapa endast en karaktär, kunde andra äventyrare eller åsnor (som bar den stulna varan) senare gå med i gruppen – upp till 8 följeslagare totalt.
[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)
Även om kritikerna uppskattade avsaknaden av många mindre laddningar och den fria rollspelsystemet, sade det för enkla spelet och den raka berättelsen att spelet inte kan kallas en mästerverk. Året efter släpptes expansionen Legends of Aranna, som la till en ny kampanj och ett par förbättringar, såsom en global karta, men recensionerna var ganska medelmåttiga.
Gas Powered Games släppte den första verkligt fullfjädrade uppföljaren, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II), 2005. Även om spelet för det mesta förblev detsamma, gjordes det en ny färdighetssystem (ett träd, precis som i [Diablo II](/games?search=Diablo II)) vilket gjorde nivåkapseln mer intressant. Den första expansionen till spelet, Broken World, släpptes av 2K Games 2006. Även om det är ganska tidigt att prata om denna serien effekt på genren som helhet, tillsammans med Sacred åtminstone ger de liv åt action-RPG-genren.
Interplay och den gyllene eran
Efter Daggerfall och Diablo skulle en typisk CRPG-entusiast kunna anta att framtiden för genren låg i realtids-spel, oavsett om de var 3D eller isometriska. Men, som vi redan har sett i exemplet Dungeon Master, representerar evolutionen av CRPG allt annat än en rak linje.
I slutändan är skicklighet viktigare än innovation, och även om Dungeon Master redan i 1987 visade att man kunde skapa realtids-spel, såldes turordningsspelen "guldbox" från SSI bra även på 90-talet. Därför är det inte konstigt med den otroliga framgången av Interplays Fallout, turordnings-isometriska rollspel i en postapokalyptisk miljö.
Tillbaka till Ödemarken: Fallout
I stort sett, ner till saken. Fallout och dess uppföljare, [Fallout 2](/games?search=Fallout 2), är bland de största rollspelen som någonsin skapats av mänskligheten, och om den tid de släpptes inte är värd att kallas "gyllene", så behöver jag en annan ordbok. Precis som tidigare mästerverk från Interplay, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) och Wasteland, Fallout – detta är en av de där sällsynta spelen som är något mer än bara en uppsättning komponenter.
Här behövs en standardfriskrivning: Fallout är ett av mina favoritspel, och min kärlek för det förhindrar mig från att se många av dess brister. Jag rekommenderar att du tar mina beröm för överdrivna, leta reda på de två första delarna och spela dem själv. Dessa otroliga spel får fortfarande nya fans idag, många år efter deras release.
Men vad gör Fallout så bra? Har det inte kommit många postapokalyptiska spel innan det, till exempel det ovan nämnda Wasteland, Autoduel från Origin, eller Scavengers of the Mutant World från Interstel? Tar det inte nivåsystemet från spel som Mandate of Heaven och Daggerfall?
Välkommen till Vault-13, den senaste utvecklingen inom civilskydd från företaget Vault-Tec, ledare på marknaden för anti-radioaktiva skyddsrum/
Från manualen Fallout.
Om jag skulle förklara med ett ord varför Fallout är så bra, skulle jag välja ordet "stil". Estetiskt sett är spelet en surrealistisk blandning av kärnkraftparanoia från femtiotalet och allt annat som hör därtill, samt filmer som "Mad Max", "Planet of the Apes" och "Dr. Strangelove". För fullkomlig lycka har spelet till och med referenser till "Evil Dead". Det är just denna blandning som gett oss de mest spännande stunderna i datorspelens historia, och jag tvivlar på att det finns någon person som inte får kalla kårar av den inledande filmen. Denna märkliga estetik präglar spelet bokstavligt talat överallt, även i gränssnittet.
När det är dags att höja din nivå, går de flesta spel över till en tråkig skärm full av siffror. I Fallout representeras alla färdigheter i form av illustrationer på "informationskort" för att behålla atmosfären. Till och med spelets manual är utförd som en "överlevnadsguide", som påstås vara en officiell regeringsutgåva. Det presenterar spelet som en "simulator" som ska hjälpa invånarna i Valvet att bättre förbereda sig för att gå ut i den verkliga världen. Den inkluderar till och med ett par "överlevnadsrecept" - som "öken-sallad". Det är uppenbart att inspirationen från utvecklarna flödar över, och deras entusiasm lyser nästan i mörkret från spelförpackningen.
Spelets berättelse är en fascinerande blandning av alternativ historia, dystopi och science fiction, och den är tillräckligt bra för att få din fantasi att snurra även efter att du har klarat spelet. I stort sett är poängen så här: Någonstans för 80 år sedan brann stora delar av den civiliserade världen i en kärnkatastrof, men vissa människor överlevde, gömda i gigantiska underjordiska skyddsrum där de med tiden skapade ett eget samhälle och kultur. En dag har en av dessa skydd som magen i en vattenchip gått sönder och nu måste din karaktär snabbt hitta en annan. För detta måste du lämna allt du kände till bakom dig. Det som först verkar vara ett vanligt "skaffa-hämta"-uppdrag, förvandlas snart till något mycket mer, och att berätta den återstående delen av berättelsen skulle vara ett brott från min sida. Låt mig bara säga att alla som har spelat Fallout lätt kommer att minnas vad som hände efter att du hämtade chipet.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2) utvecklades av Black Isle Studios, en ny avdelning av Interplay, specialiserad på CRPG. Händelserna i det andra spelet utspelar sig 80 år efter den första och påminner starkt om handlingen i "Mad Max 3: Beyond Thunderdome". Ditt hjältas stam är utrotning, och för att rädda den måste du hitta G.E.C.K (i den ryska översättningen fick akronymen en fantastisk tolkning: "Generator Edenic Brush Compact"). Och snart finner du dig djupt involverad i en dynamisk och spännande berättelse vars utgång kommer att fängsla dig. Spelets klimax är en av de svåraste (i alla avseenden) stunderna jag har sett i hela mitt liv som gamer. Dialogerna i uppföljaren förbättrades och en massa nya föremål och karaktärer lades till. Men motorn förblev för det mesta oförändrad.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)
Även om båda spelen blev mycket älskade av spelare, släppte Interplay aldrig den tredje delen. [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001) är en strategi baserad på stridssystemet i Fallout, även om några element av CRPG ändå finns. Klonen av Diablo med namnet Fallout: Brotherhood of Steel släpptes på PS2 och Xbox 2004, men de flesta av originalets fans var inte intresserade av att ge det en chans.
Arcanum: steampunk och magi.
Black Isle var inte den enda utvecklaren som övergav det gamla konceptet av svärd och magi. Troika Games slog jackpott 2001 med sin Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura, spelet som släpptes av Sierra och som snabbt blev en kultfavorit. Självklart var det inte det enda spelet som försökte förena magi och teknik: tidiga Ultima och Might & Magic var de första, men dess direkta föregångare kan kanske sägas vara [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) från SSI. Hur som helst, när vi idag pratar om "steampunk", är det inte svårt att tänka på just Arcanum, och det med rätta.
Arcanum hyllas oftast för friheten och den fascinerande spelvärlden, som bäst kan beskrivas med orden "industriell revolution i en värld av hög fantasy". Kombinationen av magi och teknik ger ofta en märklig duo, men om man blandar dem ordentligt (och utvecklarna av "Arcanum" gjorde det), får man ett slags "magisk realism", där bekanta objekt placeras i en miljö som gör dem konstiga och exotiska. Det är ganska roligt, till exempel att se en dvärg som använder en kiselpistol som vapen i stället för en redan klichéaktig yxa eller hammare. Spelets slut beror på vilken väg karaktären väljer - magisk eller teknologisk; och det valet lämnas till spelaren.
Om du verkligen är intresserad av rollspel – så mycket att du inte bryr dig om grafiken, men vill dyka ner i en [annan värld](/games?search=другой мир), försöka utforska eller till och med förändra den så mycket som möjligt – då är Arcanum en utmärkt investering för pengar, tid och ansträngningar.
Greg Kasavin, GameSpot, 21 augusti 2001
Tyvärr saknar Arcanum inte brister, särskilt i en så viktig spelaspekt som strider. Som vi har sett många gånger tidigare, kan stridssystemet vara tillräckligt för att förstöra en CRPG eller göra den till ett mästerverk. Även om strider i Arcanum kan äga rum i tre olika lägen (i realtid, turordning och "accelererad" turordning), kan ingen av dem kallas perfekt, även om den tredje närmar sig denna definition. Huvudproblemet var hur erfarenhetspunkter tjänas här: spelaren får dem för träffar på fiender, och inte för mord. Den här punkten lyfter fram styrkan och smidigheten hos karaktären, vilket lämnar många mer spännande alternativ åt sidan. Balansen i spelet verkar vara något förskjuten mot magi: teknologerna måste ofta leta länge efter utrustning och ännu längre för att lära sig använda den. Tack och lov finns det ofta alltid alternativ till rå styrka.
Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura
Arcanum har mycket gemensamt med Fallout, vilket den naturligtvis är skyldig till närvaron av nyckelutvecklarna från det senare. Båda spelen har fantastisk humor, och deras stil är så konsekvent och unik att den tvingar oss att blunda för buggar och balansproblem. Även om Arcanum inte är ett så noggrant slipat spel som Fallout, är det ändå ett värdigt alternativ till traditionella fantasyrepresentanter i genren.
BioWare: Den nya SSI
Vi har redan sett hur spel med licens från TSR hade det svårt efter lanseringen av "svarta box"-spel, som [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) från Westwood Studios. SSI:s egna skapelser rörde sig mot det dåliga och det fruktansvärda, vilket så småningom kostade dem den exklusiva licensen från TSR. Andra företag nådde något bättre resultat, men de spriddom AD&D över sina spel. Hur som helst, de huvudsakliga AD&D-franchiserna, såsom [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms), kunde inte länge stanna kvar i skuggan, och många CRPG-fans längtade starkt efter att återvända till de lugna dagarna av Pool of Radiance och Curse of the Azure Bonds, spel med utmärkta berättelser och engagerande spelupplägg som ägde rum i en välkänd och älskad högfantasi-värld. Problemet var att "uppgradera" dessa spel till nivån av spel i slutet av 1990-talet. Två möjliga modeller presenterades i serierna [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) och Diablo, men dessa actionorienterade spel kunde erbjuda ytterst lite för fans av hardcore-rollspel från slutet av åttiotalet.
Utvecklarteamet som återinförde spelen baserade på "Zvergna Korallen" till hyllorna för spelare var inte SSI, Interplay eller Sierra, utan en enkel trio kanadensiska doktorn som bestämde sig för att bli spelutvecklare: BioWare. BioWare har, möjligtvis, den bästa motorn för rollspel någonsin skapad - den berömda Infinity Engine, som användes för att skapa de bästa CRPG genom tiderna.
Som med Blizzard, blev BioWares första försök i CRPG-genren inte bara en lyckad lansering, utan visade sig vara ett av de största spelen genom alla tider: denna kallas Baldur's Gate, släpptes 1998. Precis som Diablo, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) är en isometrisk titel, som tillåter spelaren att skapa endast en karaktär. Båda spelen spelas i realtid, med ett avgörande undantag: under strider skiftar Baldur’s Gate till turordning, vilket möjliggör djupare strider än Diablo.
Baldur’s Gate
Motorn gör det möjligt att ge nästan alla strider under kontroll av artificiell intelligens, så att man kan koppla av och observera processen. Men spelaren kan alltid trycka på mellanslag, vilket sätter spelet på paus, och tilldela alla åtgärder manuellt, för att sedan se hur karaktärerna utför dem. Denna kompromiss mellan realtid och turordning gör spelet otroligt fängslande, och uppskattas av både nybörjare och gamla fans av genren.
Hela spelet spelas som ett riktigt AD&D-äventyr, med alla räddande kast, armorklasser och annat, och beräkningarna sker i varje situation som spelgruppen kan hamna i. Men vad som gör hela upplevelsen så imponerande (och så annorlunda jämfört med "guldbox"-spelen) är att all matematik förblir dold, som den bör… För att sammanfatta, Baldur’s Gate är den bästa datorversionen av Dungeons and Dragons som någonsin skapats.
Trent Ward, IGN, 18 januari 1999.
Dessutom, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) förvandlar det som skulle kunna verka som en begränsning för fans av SSI-spel - möjligheten att skapa endast en karaktär i stället för en grupp - till en nyckelmekanism för att avslöja berättelsen. Även om spelare endast kan skapa och direkt kontrollera en karaktär, kan ytterligare fem gå med i partiet under spelets gång. Varje av dessa karaktärer har inte bara sina unika färdigheter, utan även sina distinkta personligheter och påverkar berättelsen. På grund av olika politiska åsikter och värderingar kan inte alltid partikollegorna samexistera; några av dem kan till och med förråda partiet i avgörande stunder av berättelsen.
I allmänhet förändras speluppläggningen rejält beroende på vilka karaktärer spelaren väljer att ta (eller inte ta) i sitt parti. I stället för att förenkla striderna, lägger realtidsaspekten till en ny dimension – tiden det tar att utföra en åtgärd (använda en besvärjelse, dricka en potion, byta vapen), vilket ibland gör att karaktären blir mer sårbar. Jag har svårt att räkna hur många gånger jag har börjat läsa en mäktig besvärjelse, bara för att se den slösas bort på fiender som redan dött eller flytt. Slutligen, för fullkomlig lycka har BioWare inkluderat en multiplayer-alternativ, som tillåter spelare att byta med vänner sina medhjälpare. Även om den här funktionen var buggig och inte så väl integrerad, gjorde den det möjligt för spelet att tävla med Diablo, vars Battle.net redan då hade blivit en svart hål för pengar hos många föräldrar runt om i världen.
Som i varje stort CRPG, har [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) en fantastisk, detaljrik berättelse, som inte kan sammanfattas kort (faktum är att en sådan sammanfattning skulle döda praktiskt taget all njutning av spelet – bättre att lära sig allt själv under spelets gång). Allt börjar med att något (eller någon) orsakat en allvarlig brist på järn i landet, vilket har lett till att många banditer dykt upp på vägarna. Under tiden har två elever till magikern Gorion (den vackra tjuven Imoen och spelarens karaktär) hamnat på egen hand och måste ta hand om sig själva. Efterhand lär sig spelaren en stor konspiration som involverar en organisation som kallas Iron Throne. I slutet av spelet blir det klart att både spelarens karaktär och Imoen inte är vad de först verkar vara. Det är en komplicerad men fullt trovärdig berättelse om politiska intriger, vars moral inte handlar om att föra samman svart och vit som i de flesta andra CRPG.
Exakt ett år efter släppet av tillägget Tales of the Sword Coast. Det lades till nya länder, besvärjelser, vapen och gjorde ett par ändringar i gränssnittet och spelupplägget. Men vad som är viktigare, det lades till fyra nya uppdrag. Kritikerna kom överens om att tillägget var bara en liten tillsats, som inte bör blandas ihop med en fullspäckad uppföljare. Vissa spelare gillade inte bristen på berättarutveckling, men andra var helt enkelt glada att få lite mer [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).
Den verkliga uppföljaren, [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn), släpptes 2000 och blev genast en storsäljare. Spelet använde fortfarande Infinity Engine, men grafiken förbättrades något (inklusive en ny upplösning – 800x600, även om det gamla 640x480 fortfarande bevarades). Nu stödde spelet de senaste 3D-acceleratorerna som var populära bland användare av Windows. I Shadows of Amn lades det också till nya klasser, specialiseringar och klassfärdigheter som att slåss med två svärd samtidigt. Några av de älskade karaktärerna från den första delen, inklusive Imoen, återvände i uppföljaren, och nu påverkar konflikterna och romantiska relationer mellan partiets medlemmar spelet ännu mer. Kritiker gav spel efter spel högsta betyg; det var inte svårt att förutspå att dessa skulle bli platinaklassiker. Personligen tycker jag att det är den bästa CRPG som någonsin skapats.
[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)
Berättelsen i den andra delen startar precis där den första slutade (ännu en anledning för nykomlingar att börja med originalet). Tyvärr är det ganska svårt att prata om plotten i Shadows of Amn utan att avslöja den chockerande slutet av den första delen. Jag ska bara säga att den här gången handlar berättelsen om dålig blod som flödar genom din karaktärs ådror. Tyvärr avbryts sökandet efter svar av Jon Irenicus, den onda magikern som fångar dig och dina vänner i hopp om att ta ifrån er era krafter. Men berättelsen blir väldigt snabbt förvirrad och invecklad, och under sin gång kommer du att besöka helvetet och komma tillbaka.
Det råder inga tvivel om att [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn) förtjänar en plats bland de bästa spelen genom tiderna, om inte alla tider.
GameSpot Editorial Team, 27 mars 2006.
En av spelets mest hyllade egenskaper var den frihet som den ger spelare. Många uppdrag är icke-obligatoriska, och det finns många sätt att genomföra spelet, inklusive att grundligt förändra berättelsehändelserna. Spelare kan bara följa huvuduppdraget och ignorera alla sidospår, eller tvärtom, bli så insnärjda i dem att de förlorar spåret av berättelsen. Och precis som i originalspelet påverkar spelarens party gameplay mer än bara att hjälpa till i strider. Om du sätter ihop ett party med karaktärer med olika värderingar kan det leda till intressanta och dramatiska händelser, något du borde uppleva åtminstone en gång i livet – särskilt med tanke på den underbara rösten. Multiplayerfunktionen lades inte åt sidan, och en grupp spelare med en lokal nätverkskoppling kunde uppleva ännu mer av spelets känsla, vilket närmade sig känslan av de gamla bra brädspelen.
År 2001 släppte BioWare ett tillägg till spelet under titeln Throne of Baal. Det avslutar hela sagan, så det är ett måste för fans av de tidigare delarna. Dessutom innehöll det nya föremål, besvärjelser och klassförmågor. Det fanns även ett fängelse "Watcher's Hold", som kunde nås under vissa kapitel av Shadows of Amn. Men kanske blev det många minnen av den gudomliga kraft som spelkaraktären fick i slutet av spelet. Det är ett utmärkt slut på en stor serie.
Throne of Baal
Vad gör [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) serien stor? Här handlar det för mig återigen om ansträngningar, snarare än genialitet. [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) ger oss en bra berättelse, fantastiska karaktärer, intressanta uppdrag, spännande strider och ett intuitivt gränssnitt. Grafiken, ljudet och musiken är också fantastiska och bidrar till att skapa en unik atmosfär i spelet. Vid det här laget kan inget enskilt element sägas vara särskilt framträdande bland de andra. Inga trick – bara rent platinagaming.
Bättre än [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) kommer helt enkelt aldrig att bli.
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
Det är verkligen sant att den gyllene åldern hade många klassiska kult-CRPG. Jag tvivlar på att du kan samla en grupp CRPG-fans där det inte finns minst några hängivna fans av Fallout och Planescape:Torment. Båda spelen skiljer sig från typiska "högfantasy"-representanter som [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate), och båda erbjuder ett djupare och mer eftertänksamt gameplay än Diablo, Mandate of Heaven eller Daggerfall. Faktiskt, jag har spelat många CRPG under min livstid, men jag kan komma på väldigt få som har höjt sig över statusen av ett spel och kommit nära att statusen av "konstverk". Som Fallout, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) tänjer på gränserna av genren och låter reglerna i AD&D tjäna sina egna intressen. Även om Planescape inte var lika framgångsrik som de mer traditionella CRPG:s vid den tiden, är den ändå en äkta rollspelskklassiker och en annan anledning att kalla den tiden för den gyllene åldern.
Killarna på BioWare insåg snabbt att deras Infinity Engine var den bästa CRPG-motorn på marknaden vid den tiden, och sålde licensen till användning av Black Isle, en division av Interplay som ansvarade för [Fallout 2](/games?search=Fallout 2). Utvecklarna på Black Isle slösade ingen tid, och i 1999 släppte de den kultklassiker [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment). Spelet utspelade sig i Planescape miljön, som inkluderade flera ömsesidigt kopplade planer. Den ovanliga berättelsen och den surrealistiska miljön föll spelarna i smaken, vilka redan var beredda på större mörkare och mer metafysiska RPG. Några kritiker hävdade till och med att spelet påminde mer om en grafisk äventyrsspel än ett rollspelseventyr.
Människor som vanligtvis undviker RPG i Tolkien-liknande inställningar, kan i början känna sig förvirrade av världen i Planescape, men snart kommer den fantastiska berättelsen och välutvecklade karaktärerna att hjälpa dem att förstå varför vi alla älskar detta spel så mycket.
Trent Ward, IGN, 17 december 1999.
Som med alla bra CRPG, attraherar [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) först och främst med sin unika miljö, berättelse och karaktärer. Spelets handling utspelar sig i en "multiversum" som består av många planer, befolkade av levande varelser. Sigil – staden där allt händer – är centrum för alla dessa planer, men för att kunna resa mellan dem, måste man hitta "dörrar" som kan dölja sig bakom vad som helst. På olika planer lever varelser som tillhör olika "fraktioner" eller politiska grupper (t.ex. Anarkister och Troende i Källan). Spelaren kan gå med i någon av dessa fraktioner, men på så sätt får han inte bara vänner utan även fiender. Det finns ingen klar uppdelning mellan "goda" och "onda" - poängen är att tvinga spelaren att tänka på etiska frågor. Det här är en interaktiv "Guds komedi", och du behöver inte vara en Dante-expert för att se mängder av referenser till detta stora verk i spelet.
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
Spelet börjar med att Den Namnlöse, vår huvudkaraktär, vaknar på en kall platta i ett gigantiskt likhus. Han minns nästan ingenting, och under berättelsens gång måste vi ta reda på vem (eller kanske vad) han egentligen är. Denna narrativa loop ger spelarna stort utrymme för att rollspela karaktären, men snart blir det uppenbart att de tidigare handlingarna hos Den Namnlöse inte direkt sätter den på vänskaplig fot med dem han möter på sin väg. Lyckligtvis möter han många karaktärer som vill gå med honom, inklusive den berömda Morty, en sarkastisk flygande skalle som snart blir hans bästa vän. Och sen Den Fallna-i-Misären – en succubus som har bytt sex mot filosofi genom att sätta upp "Bordellen för Intellektets Tillfredsställelse". Här finns till och med en robot vid namn Nordom, en typ av något pretentiös gående arbalet. Utan tvekan ligger en del av Torment framgång i den särskilda blandningen av allvarliga och komiska teman.
En annan funktion som gjorde [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) unik bland de flesta CRPG var fokus på dialoger, som inte bara fungerade som ett verktyg för berättande, utan också som en alternativ lösning till de flesta strider. Många konflikter kan lösas med ord. Dialogerna hjälper också till att göra karaktärerna till något mer än bara följeslagare, utan något mycket större. Det finns även andra värda att nämna egenskaper, som det unika tatueringssystemet, vilket höjer karaktärens stats och speglar hans framsteg, eller hur Den Namnlöse's handlingar förändrar den omgivande världen. Sammanfattningsvis är [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) ett unikt spel, och jag tvivlar på att vi någonsin kommer att se något liknande igen. Det är en fantastisk CRPG för dem som värderar intelligens och visdom mer än dödande och oändlig nivåuppgradering.