Istoria jocurilor de rol pe calculator, partea 10
\[post\]Istoria jocurilor de rol pe calculator, partea 1\[/post\]
[post]Istoria jocurilor de rol pe calculator, partea 2[/post]
[post]Istoria jocurilor de rol pe calculator, partea 3[/post]
[post]Istoria jocurilor de rol pe calculator, partea 4[/post]
[post]Istoria jocurilor de rol pe calculator, partea 5[/post]
[post]Istoria jocurilor de rol pe calculator, partea 6[/post]
[post]Istoria jocurilor de rol pe calculator, partea 7[/post]
[post]Istoria jocurilor de rol pe calculator, partea 8[/post]
[post]Istoria jocurilor de rol pe calculator, partea 9[/post]
Diablo și apogeul jocurilor action-RPG
Având în vedere succesul total și absolut al Diablo, chiar și cel mai nepriceput analist de piață ar fi putut prezice fluxul inevitabil de cloni care au urmat-o. Multe dintre ele au fost nu mai mult decât meteore efemere. Acestea includ jocuri precum seria [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil) de la Silver Lightning, [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998) de la Iridon, Clans (1999) de la Strategy First și Throne of Darkness (2001) de la Sierra. Deși fiecare dintre aceste jocuri diferă într-un fel de Diablo, niciunul nu a reușit să reproducă succesul său.
[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) a fost scris de Seth Robinson, a cărui Legend of the Red Dragon am discutat recent. Așa cum a fost cazul cu creația sa anterioară, Robinson a umplut-o de umor și satiră, dar totuși nu a impresionat pe nimeni în mod special. În Clans au fost adăugate puzzle-uri în stilul jocurilor de aventuri, iar acțiunea Throne of Darkness se desfășura în Japonia medievală (iar în Blade & Sword, care a fost lansat în 2003, jucătorii erau transportați în China medievală). Blade of Darkness (2001) de la Rebel Act Studios a fost memorabil în special pentru cantitatea incredibilă de gore.
Printre cloni mai cunoscuți ai Diablo se numără Darkstone (1999) de la Gathering, Nox (2001) de la Electronic Arts, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) de la Irrational Games, [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) de la Larian, precum și Sacred (2004) de la Encore. În Darkstone a fost utilizată grafică 3D și a fost posibil să joci simultan cu două personaje, deși doar unul dintre ele putea fi controlat într-o perioadă dată (celălalt era controlat de computer). Posibilitatea de a apropia și roti camera a scăpat jocul de multe dintre problemele Diablo legate de izometrie (de exemplu, obiecte care se ascundeau în spatele clădirilor și altor obiecte).
Nox, dezvoltat de legendarul Westwood Studios, a primit recenzii bune și a atins chiar un oarecare succes. Dezvoltatorii au scris chiar și un addon pentru joc, Nox Quest, și au decis fără așteptări să-l facă gratuit.
[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) – poate cea mai bună dintre toate jocurile menționate – a prezentat un mediu de supereroi de benzi desenate, devenind o alternativă excelentă la "fantezia întunecată" a Diablo, precum și lupte tactice. În 2005, Vivendi a lansat un sequel, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich.
[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) și continuarea acesteia, [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004) – sunt, în esență, Diablo pe steroizi cu lumi de joc uriașe și un număr imens de abilități (500!). Aceste jocuri au îmbunătățit, de asemenea, interfața Diablo, care a fost adesea frustrantă. Deși criticii, chiar dacă s-au amuzat de repetitivitatea lor, le-au lăudat pentru gameplay-ul captivant și atenția la detalii.
Sacred a mers și mai departe, oferind jucătorilor 3D și o lume în care trebuia să se investească multe ore. Acest joc a fost, de asemenea, întâmpinat călduros de critici, care au apreciat structura sa mai deschisă, dar numeroasele bug-uri nu au trecut neobservate. În orice caz, în acest moment Sacred este unul dintre cele mai bune exemple ale genului action-CRPG, chiar dacă profunzimea și complexitatea sa nu se potrivesc modelului stabilit de Diablo.
Ar fi interesant să vedem cât de departe vor împinge dezvoltatorii limitele genului action-CRPG, deoarece fiecare nou element de gameplay va îndepărta jucătorii crescuți pe Diablo, care cerea doar un vârf de deget rapid.
Taylor, în esență, a reinventat aventura fantastică, creând o lume în care nu există rase și arhetipuri stereotipate, adesea împrumutate din Tolkien și Dungeons & Dragons.
Peter Sushi, GameSpy, 12 aprilie 2002.
Poate cea mai cunoscută action-CRPG de până acum este [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) de la Gas Powered Games - o serie care a debutat în 2002. Conceptualizată de Chris Taylor și publicată de Microsoft Game Studios, [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) a devenit un joc cu o lume mare, diversificată și complet 3D. Motorul său încărca acest lucru nu înainte de începerea jocului, ci „din mers”, astfel că arăta ca un teritoriu uniform, mai degrabă decât o colecție de zone închise. Progresia în [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) este determinată de acțiunile personajului, nu de clasa aleasă la începutul jocului, ceea ce o apropie de seria [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls). Deși jucătorul putea să creeze doar un singur personaj, mai târziu se puteau alătura altor aventurieri sau măgari (care transportau pradă) – în total până la 8 colegi de aventură.
[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)
Deși criticii au apreciat absența multor încărcări și sistemul RPG liber, gameplay-ul prea simplu și povestea lineară nu au permis jocului să fie numit capodoperă. În anul următor, a fost lansat un addon Legends of Aranna, care a adăugat o nouă campanie și câteva îmbunătățiri, cum ar fi o hartă globală, dar recenziile au fost destul de medii.
Gas Powered Games a lansat primul sequel complet, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II), în 2005. Deși gameplay-ul a rămas în mare parte același, noul sistem de abilități (un arbore, exact ca în [Diablo II](/games?search=Diablo II)) a făcut ca progresia să fie mai interesantă. Primul addon al jocului, Broken World, a fost lansat de 2K Games în 2006. Deși este destul de devreme pentru a vorbi despre influența acestei serii asupra genului în general, împreună cu Sacred, acestea mențin în viață genul action-RPG.
Interplay și Epoca Platină
După Daggerfall și Diablo, un iubitor obișnuit de CRPG ar fi putut presupune că viitorul genului este jocuri în timp real, indiferent dacă sunt 3D sau izometrice. Dar, așa cum am învățat deja din exemplul Dungeon Master, evoluția CRPG este orice, dar nu o linie dreaptă.
În cele din urmă, măiestria este mai importantă decât inovațiile, și chiar dacă în 1987 Dungeon Master a dovedit tuturor posibilitatea de a crea jocuri 3D în timp real, jocurile pe ture „cutie de aur” de la SSI s-au vândut bine și în anii '90. Așadar, nu este surprinzător succesul incredibil al lui Fallout de la Interplay, un joc de rol izometric pe ture în cadrul unui mediu post-apocaliptic.
Înapoi în Deșert: Fallout
În general, să intrăm direct în subiect. Fallout și sequelul său, [Fallout 2](/games?search=Fallout 2), sunt printre cele mai mari jocuri de rol create vreodată de omenire, și dacă perioada în care au fost lansate nu este demnă de numele „epoca platină”, atunci am nevoie de un alt dicționar. La fel ca precedentele capodopere Interplay, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) și Wasteland, Fallout este unul dintre acele jocuri rare care reprezintă mai mult decât o simplă colecție de componente.
Aici este necesar un disclaimer standard: Fallout este unul dintre jocurile mele favorite, și dragostea mea pentru el îmi împiedică să observ multe dintre defectele sale. Vă recomand să considerați laudele mele exagerate, să găsiți primele două părți și să le jucați voi înșivă. Aceste jocuri incredibile atrag noi fani chiar și astăzi, la mulți ani după lansare.
Dar ce anume face Fallout atât de cool? Nu au ieșit până atunci o grămadă de jocuri post-apocaliptice, precum Wasteland mai sus menționat, Autoduel de la Origin, sau Scavengers of the Mutant World de la Interstel? Nu împrumută el sistemul de nivelare din jocuri precum Mandate of Heaven și Daggerfall?
Bun venit în Adăpost-13, o inovație în domeniul protecției publice de la Vault-Tec, liderul de piață în adăposturi anti-radiatii/
Din manualul Fallout.
Dacă ar trebui să explic de ce Fallout este atât de grozav, aș alege cuvântul „stil”. Estetic, jocul reprezintă o amestecare surrealistă a paranoiei nucleare din anii '50 și tot ce e legat de aceasta, precum și a filmelor precum „Mad Max”, „Planet of the Apes” și „Dr. Strangelove”. Pentru fericirea completă, în joc există chiar și referințe la „Evil Dead”. Această combinație ne-a adus cele mai captivante momente din istoria jocurilor pe calculator, și mă îndoiesc că există cineva căruia să nu-i curgă fiori pe șira spinării de la secvența de deschidere. Această estetică stranie este prezentă în joc literalmente peste tot, chiar și în interfață.
Când vine vremea să-ți ridici nivelul, majoritatea jocurilor trec la un ecran plictisitor plin de cifre. În Fallout, toate abilitățile sunt prezentate sub formă de ilustrații pe „cartele informative” pentru a păstra atmosfera. Chiar și manualul jocului este realizat sub formă de „ghid de supraviețuire”, pretins a fi o publicație oficială guvernamentală. Acesta prezintă jocul ca un „simulator” care va ajuta locuitorii Adăpostului să se pregătească mai bine pentru ieșirea în lumea exterioară. Conține chiar și câteva „rețete indispensabile pentru supraviețuire” - de exemplu, „salata de deșert”. Este evident că inspirația a fost abundentă pentru dezvoltatori, iar entuziasmul lor face ca ambalajul jocului să strălucească în întuneric.
Povestea jocului este o amestecare fascinantă de istorie alternativă, distopie și science fiction, iar aceasta este suficient de bună pentru a face roțile imaginației tale să se învârtă chiar și după ce ai terminat jocul. Pe scurt, povestea este următoarea: cu aproximativ 80 de ani în urmă, în flăcările Holocaustului nuclear, cea mai mare parte a lumii civilizate a ars, dar câțiva oameni au supraviețuit, adăpostindu-se în adăposturi subterane uriașe, unde au creat cu timpul o societate și o cultură proprii. Și într-o zi, în unul dintre aceste adăposturi s-a stricat un cip de apă, iar acum personajul tău trebuie urgent să găsească unul nou. Pentru aceasta, va trebui să părăsești tot ce știai. Ceea ce pare inițial o simplă misiune de tip „adu-ți-o” devine rapid ceva mult mai mult, iar a povesti restul poveștii ar fi o crime de partea mea. Să spunem doar că oricine a jucat Fallout își va aminti imediat ce s-a întâmplat după ce ai adus cipul.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2) a fost dezvoltat de Black Isle Studios, un nou departament al Interplay specializat în CRPG. Evenimentele jocului secund se desfășoară la 80 de ani după finalizarea primului și amintește foarte mult de povestea filmului „Mad Max 3: Beyond Thunderdome”. Tribul eroului tău se află pe punctul de a dispărea, iar pentru a-l salva, trebuie să găsești G.E.C.K. (în traducerea română, acronimul a primit o minunată explicație: "Generatorul Edenelk de Condi" compact). Și curând te găsești din nou implicat într-o poveste dinamică și captivantă, la desfășurarea căreia nu poți rămâne indiferent. Punctul culminant al jocului reprezintă unul dintre cele mai dificile momente (în toate sensurile cuvântului) pe care le-am văzut vreodată în întreaga mea carieră de gamer. În sequel au fost îmbunătățite dialogurile și au fost adăugate multe obiecte și personaje noi. Dar motorul a rămas în mare parte neschimbat.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)
Deși ambele jocuri au fost foarte apreciate de gamers, Interplay nu a lansat niciodată a treia parte. [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001) reprezintă o strategie bazată pe sistemul de luptă din Fallout, deși unele elemente CRPG sunt totuși prezente. Un clon al Diablo intitulat Fallout: Brotherhood of Steel a fost lansat pe PS2 și Xbox în 2004, dar majoritatea fanilor originalului nu s-au deranjat să-l cunoască.
Arcanum: steampunk și magie.
Black Isle nu a fost singurul dezvoltator care a abandonat vechiul model al săbiilor și magiei. Troika Games a nimerit miza cu Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura, un joc lansat de Sierra și în jurul căruia s-a format rapid o adevărată cult. Evident, nu a fost singurul joc care a încercat să combine magia și tehnologia: vechile Ultima și Might & Magic au fost primele, dar predecesoarea sa directă a fost fără îndoială [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) de la SSI. În orice caz, acum, când auzim termenul „steampunk”, toți ne gândim la Arcanum, și pe bună dreptate.
Arcanum este adesea admirat pentru libertatea sa și lumea sa intrigantă, care poate fi cel mai bine descrisă prin cuvintele „revoluția industrială într-o lume de fantezie înaltă”. Magia și tehnologia pot forma de obicei un duo destul de ciudat, dar dacă le amestecăm bine (iar dezvoltatorii lui „Arcanum” au reușit), obținem un fel de „realism magic”, în care obiectele cunoscute sunt plasate într-un mediu care le face ciudate și exotice. Este destul de amuzant, de exemplu, să vezi un gnom care folosește un pistol de silex ca armă, în loc de o secure sau un ciocan, care au devenit deja clișeu. Conținutul jocului depinde de drumul pe care îl alege personajul - magic sau tehnologic; iar această alegere este lăsată jucătorului.
Dacă ești serios pasionat de jocurile de rol - atât de pasionat încât să nu te intereseze grafica, ci cauți să te scufunzi într-o [altă lume](/games?search=altă lume), să încerci să o explorezi sau chiar să o schimbi atât cât este posibil - atunci Arcanum este o investiție excelentă de bani, timp și efort.
Greg Kasavin, GameSpot, 21 august 2001
Din păcate, Arcanum nu este lipsit de defecte, mai ales într-un aspect atât de important al jocului cum ar fi bătăliile. Așa cum am văzut de multe ori, sistemul de luptă poate fi adesea suficient pentru a distruge o CRPG sau a o face o capodoperă. Deși bătăliile din Arcanum pot avea loc în trei moduri diferite (în timp real, pe ture și „pe ture accelerate”), niciunul dintre ele nu poate fi numit ideal, deși al treilea se apropie cel mai mult de această definiție. Problema de bază constă în modul în care sunt obținute aici punctele de experiență: jucătorul le primește pentru lovituri asupra inamicilor, nu pentru ucideri. Acest fapt pune accent pe puterea și dexteritatea personajului, lăsând în umbră multe dintre opțiunile mai captivante. Echilibrul jocului pare să fie puțin în favoarea magiei: tehnicienii trebuie să caute echipament o vreme îndelungată și să învețe să-l folosească și mai îndelung. Din fericire, adesea există întotdeauna alternative la forța brută.
Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura
Arcanum are multe în comun cu seria Fallout, lucru datorat, fără îndoială, prezenței în echipă a dezvoltatorilor cheie ai acestuia din urmă. Ambele jocuri au un umor remarcabil, iar stilul lor este atât de coerent și neobișnuit încât te face să închizi ochii la bug-uri și probleme de echilibru. Deși Arcanum nu este un joc la fel de bine finisat ca Fallout, este totuși o alternativă demnă la numeroasele reprezentante tradiționale ale genului fantezie.
BioWare: noul SSI
Am văzut deja cum jocurile pe licență TSR au intrat într-o perioadă grea după lansarea jocurilor din „cutia neagră”, seria [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) de la Westwood Studios. Propriile creații SSI au scăzut de la rău la îngrozitor, ceea ce în cele din urmă le-a costat licența exclusivă de la TSR. Alte companii au obținut rezultate ușor mai bune, deși au distribuit AD&D asupra jocurilor lor. Cu toate acestea, principalele francize AD&D, cum ar fi [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms), nu au putut rămâne prea mult în umbră, și mulți fani CRPG doreau cu ardoare să se întoarcă în zilele liniștite ale Pool of Radiance și Curse of the Azure Bonds, jocuri cu povești grozave și gameplay captivant, desfășurat într-o lume de fantezie înaltă familiară și iubită. Problema era să „îmbunătățești” aceste jocuri la nivelul jocurilor de la sfârșitul anilor '90. Două posibile modele au fost prezentate în seriile [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) și Diablo, dar aceste jocuri orientate pe acțiune ofereau puțin fanilor hardcore RPG-uri din anii '80.
Echipa de dezvoltatori care a adus jocurile din „Regatuluitalim” înapoi pe rafturile gamerilor nu a fost SSI, Interplay sau Sierra, ci un simplu trio de medici canadieni care au decis să devină dezvoltatori de jocuri: BioWare. BioWare deține, poate, cel mai bun motor pentru jocurile de rol dintre cele create vreodată – celebrul Infinity Engine, folosit la crearea celor mai bune CRPG din istorie.
La fel ca Blizzard, prima încercare a BioWare în genul CRPG nu a fost doar o simplă greșeală, ci s-a dovedit a fi unul dintre cele mai mari jocuri din toate timpurile: acesta era Baldur's Gate, lansat în 1998. La fel ca Diablo, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) este un joc izometric ce permite jucătorului să creeze doar un singur personaj. Ambele jocuri se desfășoară în timp real, cu o diferență esențială: în timpul bătăliilor, Baldur's Gate trecea în modul pe ture, ceea ce le permitea să devină mult mai profunde decât în Diablo.
Baldur’s Gate
Motorul permite controlul practic al tuturor bătăliilor prin inteligență artificială, iar jucătorul se poate relaxa și observa procesul. Dar jucătorul poate apăsa oricând pe bara de spațiu, punând astfel jocul pe pauză și atribuind toate acțiunile manual, apoi urmărind cum personajele le execută. Această compunere între timp real și tură făcea gameplay-ul incredibil de captivant, plăcând în mod egal atât începătorilor, cât și vechilor fani ai genului.
Întreaga experiență se desfășoară ca o adevărată partidă de AD&D, cu toate salvările, clasele de armură și celelalte, iar calculele se desfășoară în orice situație în care ar putea sa își găsească creaturile de partidă. Dar ceea ce face ca tot ce se întâmplă să fie atât de impresionant (și atât de diferit de jocurile din „cutia de aur”) – este că toată matematica rămâne ascunsă, așa cum trebuie să fie… Pe scurt, Baldur’s Gate este cea mai bună transpunere pe computer a Dungeons and Dragons creată vreodată.
Trent Ward, IGN, 18 ianuarie, 1999.
În plus, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) transformă ceea ce fanii jocurilor de la SSI ar putea considera o limitare – abilitatea de a crea doar un singur personaj în loc de o echipă – în mecanismul cheie al descoperirii poveștii. Deși jucătorii pot crea și controla doar un singur personaj, pe parcursul jocului se pot alătura echipei încă cinci alții. Fiecare dintre acești personaje nu doar că posedă abilități unice, ci și un caracter distinct și influențează povestea. Datorită punctelor de vedere politice diferite și viziunilor asupra lumii, personajele de echipă nu pot coexista întotdeauna între ele; unele dintre ele pot chiar să trădeze echipa în momente cheie ale narațiunii.
În general, gameplay-ul se schimbă semnificativ în funcție de personajele pe care le alege jucătorul (sau pe care nu le alege) în echipă. În loc să simplifice bătăliile, aspectul timpului real adaugă o nouă dimensiune acestora – timpul necesar pentru a efectua o acțiune (apelarea unei vrăji, consumarea unei poțiuni, schimbarea unei arme), ceea ce face ca personajul să devină uneori mai vulnerabil. Nu pot număra de câte ori am început să citesc o vrăjitorie puternică numai pentru a vedea cum este aruncată pe inamicii care erau deja morți sau au fugit. În final, pentru fericirea completă, BioWare a inclus în joc o opțiune multiplayer care permitea jucătorilor să își schimbe personajele între prieteni. Deși această opțiune a fost plină de erori și nu a fost foarte bine integrată, a permis jocului să concureze cu Diablo, a cărui Battle.net devenise deja o gaură neagră pentru banii multor părinți din întreaga lume.
Așa cum se întâmplă în orice CRPG măreț, în [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) există o poveste minunată, bogată în nuanțe, care nu poate fi povestită simplu (mai mult, o astfel de poveste ar distruge aproape tot plăcerea jocului – este mai bine să afli totul tu în timpul procesului). Totul începe cu ceva (sau cineva) care a provocat o serioasă penurie de fier în țară, ceea ce a dus la apariția multor tâlhari pe drumuri. Între timp, cei doi subordonați ai magicianului Gorion (frumoasa hoțoaică Imoen și personajul jucătorului) s-au găsit în afara protecției acestuia și au fost nevoiți să se descurce singuri. Treptat, jucătorul începe să afle despre o mare conspirație în care este implicată o organizație numită Tronul de Fier. La sfârșitul jocului devine clar că atât personajul jucătorului, cât și Imoen – nu sunt cine par a fi la prima vedere. Aceasta este o poveste complexă, dar plauzibilă despre intrigi politice, a cărei morală nu se rezumă la o confruntare între bine și rău, așa cum este cazul în majoritatea altor CRPG.
Exact un an mai târziu a fost lansat addonul Tales of the Sword Coast. Acesta a adăugat noi teritorii, vrăji, tipuri de arme și a fost făcut câteva modificări la interfață și gameplay. Dar, ceea ce este mai important, a adăugat patru noi misiuni. Criticii au fost de acord că addonul a fost doar o mică completare, care nu ar trebui confundată cu un sequel complet. Unii jucători nu au fost încântati de lipsa dezvoltării poveștii, dar ceilalți au fost pur și simplu fericiți să primească încă puțin din [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).
Un sequel adevărat, [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn), a fost lansat în 2000 și imediat a devenit un bestseller. Jocul a continuat să folosească Infinity Engine, dar grafică a fost ușor îmbunătățită (inclusiv prin adăugarea unei noi rezoluții – 800x600, păstrând totuși 640x480). Acum, jocul suporta cele mai recente plăci de accelerare 3D de la vremea respectivă, populare printre utilizatorii Windows. În Shadows of Amn au fost de asemenea adăugate noi clase, specializări și abilități grozave, cum ar fi lupta cu două săbii simultan. Unele dintre personajele iubite din prima parte, inclusiv Imoen, au revenit în sequel, iar acum conflictele și relațiile romantice dintre membrii echipei influențează și mai mult gameplay-ul. Criticii au premiat jocul cu cele mai înalte scoruri; nu era nevoie să te uiți într-un glob de cristal pentru a înțelege că va deveni un clasic de platină. Personal, consider că este cea mai bună CRPG creată vreodată.
[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)
Povestea celei de-a doua părți începe exact acolo unde s-a încheiat prima (încă un motiv pentru care începătorii ar trebui să înceapă cu originalul). Din păcate, este destul de greu să vorbim despre povestea Shadows of Amn fără să dezvăluim în același timp sfârșitul șocant al primei părți. Voi spune doar că, de această dată, povestea vorbește despre sângele rău care curge în venele personajului tău. Din păcate, căutarea răspunsurilor este întreruptă de Jon Irenicus, un vrăjitor malefic care te capturează pe tine și pe prietenii tăi în speranța că îți va lua puterile. Dar povestea devine rapid complicată și complexă, iar pe parcursul ei va trebui să vizitezi iadul și să te întorci.
Nu există nicio îndoială că [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn) își ocupă un loc de cinste printre cele mai bune jocuri din vremea noastră, dacă nu chiar din toate timpurile.
Echipa editorială GameSpot, 27 martie 2006.
Una dintre cele mai apreciate caracteristici ale jocului a fost libertatea pe care o oferă gamerilor. Multe misiuni nu sunt obligatorii și există multe moduri de a termina jocul, inclusiv în modificarea semnificativă a evenimentelor. Jucătorii pot urma doar misiunea principală și ignora toate ramificațiile, sau, dimpotrivă, se pot pierde în ele atât de mult încât să nu mai înțeleagă încotro se îndreaptă povestea. Și, așa cum în jocul original, partitura jucătorului influențează gameplay-ul mult mai mult decât doar ajutorul în lupte. Dacă așezi în aceeași echipă personaje cu valori diferite, acest lucru poate duce la evenimente interesante și dramatice, pe care este musai să le observi măcar o dată în viață – mai ales având în vedere excelenta dublare a vocii. Multiplayer-ul nu a fost neglijat, iar un grup de prieteni-gameri se putea bucura, printr-o rețea locală, de o experiență de joc și mai aproape de plăcerile jocurilor de tip „old school”.
În 2001, BioWare a lansat un addon pentru joc intitulat Throne of Baal. Acesta finalizează întreaga sagă, așa că este necesar să joace fanii părților anterioare. De asemenea, au fost adăugate noi obiecte, vrăji și abilități de clasă. În addon a fost adăugat și subterana „Cetatea Protectorului”, accesibilă pe parcursul unor capitole din Shadows of Amn. Dar, poate, ceea ce a impresionat cel mai mult a fost acea putere divină pe care personajul o obținea la sfârșitul jocului. Este o încheiere grozavă pentru o mare serie.
Throne of Baal
Ce face seria [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) atât de grozavă? Aici, cred că totul se reduce din nou la muncă, nu la genialitate. [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) ne oferă o bună poveste, personaje excelente, misiuni interesante, lupte tensionante și o interfață intuitivă. Grafică, sunet și muzică sunt de asemenea minunate și contribuie la crearea unei atmosfere unice de joc. În plus, nu se poate spune că un element de joc se evidențiază față de celelalte. Niciun truc – doar gameplay platinal.
Mai bine decât [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate), pur și simplu nu există.
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
Se poate spune cu siguranță că Epoca Platină a inclus multe jocuri de CRPG de cult. Mă îndoiesc că poți aduna un grup de fani ai CRPG-urilor în care să nu existe măcar câțiva fani înrăiți ai Fallout și Planescape:Torment. Ambele jocuri se deosebesc de reprezentantele tipice ale „fanteziei înalte” precum [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) și ambele oferă o experiență de gameplay mai profundă și mai gândită decât Diablo, Mandate of Heaven sau Daggerfall. De fapt, am jucat foarte multe CRPG pe parcursul vieții mele, dar pot să îmi amintesc foarte puține reprezentante ale acestui gen care au fost ridicate dincolo de statutul de joc, apropiindu-se de statutul de „lucrare de artă”. La fel precum Fallout, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) își extinde limitele genului și forțează regulile AD&D să servească propriilor interese. Deși Planescape nu a fost la fel de de succes precum CRPG-urile mai tradiționale din acea vreme, este încă o adevărată capodoperă RPG și un alt motiv pentru a numi acest timp Epoca Platină.
Băieții de la BioWare au realizat rapid că Infinity Engine-ul lor era cel mai bun motor CRPG de pe piață și au vândut licența pentru utilizare Black Isle, divizia Interplay responsabilă pentru [Fallout 2](/games?search=Fallout 2). Dezvoltatorii de la Black Isle nu au pierdut vremea, iar în 1999 au lansat cultul [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment). Acțiunea are loc în setarea Planescape, care include mai multe planuri interconectate. Povestea neobișnuită și atmosfera surrealistă a jocului au fost apreciate de jucători, care erau deja pregătiți pentru RPG-uri mai întunecate și mai metafizice. Unii critici chiar au susținut că jocul seamănă mai mult cu un quest grafic decât cu o aventură de rol.
Oamenii care, în general, evită RPG-urile în setări asemănătoare lui Tolkien, pot fi inițial derutați de lumea Plenescape, dar apoi scenariul uimitor și personajele excelente îi ajută să înțeleagă de ce toți iubim acest joc atât de mult.
Trent Ward, IGN, 17 decembrie 1999.
Ca și în cazul oricărui alt bun CRPG, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) atrage mai întâi prin setarea sa unică, poveste și personaje. Acțiunea jocului se desfășoară în „multivers”, reprezentând numeroase planuri populate cu ființe vii. Sigil – orașul în care se petrece totul – este centrul acestor planuri, dar pentru a te muta între ele, trebuie să găsești „uși” care pot fi ascunse sub orice formă. Pe diferite planuri trăiesc ființe aparținând diferitelor „frecvențe” sau grupuri politice (de exemplu, Anarhiști și Credincioși în Sursă). Jucătorul se poate alătura uneia dintre aceste frecvențe, dar în acest fel câștigă nu doar prieteni, ci și dușmani. Aici nu există o separare clară între „buni” și „răi” – scopul este de a-i face pe jucători să reflecteze asupra problemelor etice. Este o „Divină Comedie” interactivă, și nu trebuie să fii un cercetător al operei lui Dante pentru a observa în joc o grămadă de referințe la această operă mare.
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
Jocul începe atunci când Fără Nume, eroul nostru, își revine la conștiință pe o placă rece într-un imens morgă. El nu își amintește aproape nimic, iar pe parcursul povestirii trebuie să descoperim cine (sau poate ce) este el de fapt. Această manevră de scenariu oferă jucătorilor o mulțime de libertăți în interpretarea personajului, dar devine curând evident că faptele trecute ale Fără Nume nu exact înclină în favoarea întâlnirilor sale cu cei pe care îi întâlnește în drumul său. Din fericire, se va întâlni și cu o mulțime de personaje dorind să i se alăture, inclusiv celebrul Mort, o clepsidră zburătoare care are obiceiul de a face remarci sarcastice și care va deveni curând cel mai bun prieten al său. Și apoi, Măcinatoarea – un succub, care decide să schimbe sexul cu filozofia, deschizând „Bordelul Satisfacției Intereselor Intellectuale”. Printre ele se numără chiar și un robot numit Nordom, o combinație puțin mai înțeleaptă de arbalet. Cu siguranță, o parte din succesul Torment constă în coexistența temelor serioase și comice.
O altă caracteristică a [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment), care a făcut-o să se evidențieze din rândul majorității CRPG-urilor, este accentul pus pe dialoguri, nu doar ca un mijloc de a descoperi povestea, ci și ca o alternativă la majoritatea bătăliilor. Multe conflicte pot fi soluționate cu vorbe. Dialogurile ajută, de asemenea, să facă personajele să nu fie doar aliați ai eroului, ci ceva mult mai mult. Există și alte caracteristici demne de menționat, cum ar fi sistemul unic de tatuaje, care permiteau creșterea parametrilor personajului și reflecta progresul său, sau cum acțiunile Fără Nume schimbau lumea din jurul său. În general, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) este un joc unic în felul său, și mă îndoiesc că vom mai vedea vreodată ceva similar. Este un CRPG excelent pentru cei care pun mintea și înțelepciunea mai presus de ucideri și niveluri infinite.
Luptând pentru dreptul de a intra în echipe: [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)
Majoritatea celor mai bune jocuri din Epoca Platină permit jucătorilor să creeze doar un singur personaj. Deși jocuri din seria [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) și Fallout permiteau apoi adăugarea altor personaje la echipa jucătorului, aceste personaje erau create anterior, iar caracterul și scopurile lor erau deja scrise de scenariști. Deși acest sistem oferea noi oportunități de dezvoltare a narațiunii, unii fani ai clasicei Pool of Radiance și [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) s-au simțit înșelați. Ei doreau să creeze și doar propriile echipe de aventurieri și să le controleze direct. Black Isle a ascultat rugămințile lor și în 2000 a lansat [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale), încă un joc pe Infinity Engine, al cărui acțiune se desfășura în regiunea arctică a Regatului Uităm. Jocul se distinge prin grafica superbă, sunetul și coloana sonoră creată de Jeremy Soule, care este considerată a fi unul dintre cele mai bune soundtrack-uri din istoria jocurilor pe calculator. Totul a părea visul împlinit al fanului CRPG de veche școală.
În [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale), jucătorii pot crea și controla șase personaje, și, având în vedere că jocul se concentrează atât de mult pe diferite tipuri de bătălii, crearea unei echipe bine echilibrate devine o sarcină extrem de importantă. Iar bătăliile pot fi foarte dificile, iar pentru victorie este aproape întotdeauna necesară coordonarea muncii de echipă. De exemplu, una dintre tacticile preferate ale jucătorilor a fost aceea de a trimite un hoț în față, de a ataca câțiva inamici și apoi de a se retrage, atrăgându-i într-o ambuscadă. Așa cum se obișnuiește, vrăjitorii acționează ca o formă de artilerie: ei provoacă daune uriașe, dar sunt aproape neprotejați în lupta corp la corp și trebuie protejați. Lupta importantă, așa cum se cuvine, este cea mai tensionată și mai dificilă, iar rezultatul acesteia depinde de numeroși factori, cel mai important fiind pregătirea (Cui să dai ce poțiune? Ce vrăji ar trebui să învețe vrăjitorul?). Singura problemă cu controlul este dificultatea în stabilirea corectă a personajelor: este ușor să apeși pe butonul greșit și să pui vrăjitorul în frunte, făcându-l vulnerabil sau poate abandonezi din greșeală un personaj într-o cameră pe care ai trecut-o deja.
[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)
Din păcate, [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) nu este capodoperă. Prețul unui puternic accent pe lupte și pe îmbunătățirea echipei a fost o poveste lipsită de expresivitate și lipsa aproape completă a interacțiunii notabile cu NPC-urile. Este un joc liniar, care se desfășoară într-o lume descurajantă, plină de zăpadă și gheață. Personal, jocul mi-a amintit de Secret of the Silver Blades de la SSI, un joc destul de sărăcăcios. În general, [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) a primit recenzii bune, dar nu extraordinar de entuziaste, și cu siguranță nu avea nimic de opus unor mega-hituri precum [Diablo II](/games?search=Diablo II) și [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, care apăruseră în același an. Black Isle a lansat anul următor un addon, Heart of Winter, care a adăugat cinci noi locații și multe noi obiecte, abilități și vrăji. De asemenea, rezoluția și inteligența artificială au fost îmbunătățite. În general, fanii originalului au fost încântați de addon.
În 2002, Interplay a lansat [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II), care a diferit oarecum de prima parte. Cea mai notabilă diferență ar putea fi trecerea la regulile celei de-a treia ediții AD&D, ceea ce a influențat foarte mult crearea și îmbunătățirea personajelor. Cele vechi aruncări de zaruri pentru a determina parametrii inițiali au disparut; acum, jucătorilor le erau date un număr specific de puncte de abilitate pe care le puteau împărți după bunul plac. Ideea este că ridicarea unei abilități deasupra „mediei” necesita un număr mai mare de puncte. Această sistematică exponențială funcționează destul de bine. De asemenea, jocul a introdus un sistem de „trăsături” – o inovație împrumutată direct din Fallout. Oricum, acest sistem face ca progresia să fie un proces mult mai interesant și variat, făcându-te să joci mai mult cu gândul „încă un nivel – și apoi merg la culcare” până dimineața.
Sistemul de abilități oferă o mare libertate de dezvoltare, dar totul are un preț: de exemplu, un hoț care investește prea multe puncte în abilități de deschidere a ușilor, poate ajunge să nu fie de folos în deactivarea capcanelor sau în abilități de mișcare discretă. În cele din urmă, multiclassingul este permis tuturor personajelor și nu este limitat – oricărui personaj îi poți da un nivel de războinic sau hoț doar pentru distracție. Dar și pentru asta există un preț: abilitățile cu adevărat puternice sunt disponibile doar celor de un nivel înalt care reprezintă anumite clase. O prea mare obsesiune pentru multiclassing poate duce la crearea unui personaj care nu știe să facă nimic deosebit și este practic inutil.
Magul tău arată slab și nesănătos, iar culoarea sa palidă indică clar lipsa exercițiilor fizice? Dă-i câteva niveluri de luptător, învață-l să folosească sabia și urmărește cum dispare burta lui de bere! De la luptele cu iarna, druidul tău în bătălie nu reprezintă o provocare? Dă-i câteva niveluri de barbar, și bucură-te de spectacolul în care lupul său sfâșie toți acești yeti în epifania furiei!
Barry Brensall, IGN, 5 septembrie 2002.
În [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) existau și alte îmbunătățiri, în special o interacțiune mai semnificativă cu NPC-urile și diversificarea locațiilor. De asemenea, jocul are o dublare excelentă a vocii – un element important care trece, de obicei, neobservat de majoritatea recenzentelor (dacă acesta nu este implementat îngrozitor – atunci, desigur, acesta devine un punct esențial al criticii). Deși povestea a devenit puțin mai interesantă, jocul rămâne o experiență hack’n slash, mai orientată spre bătălii tensionate, nu spre dramă tensionată. Criticii vremii au scris mai ales despre noul sistem de nivelare, mai degrabă decât despre întorsături de poveste.
[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)
Desigur, un alt joc important din 2002 a fost [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), care a făcut ca [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) să pară învechit înainte de a ajunge să fie pus în vânzare. Despre [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) voi vorbi data viitoare, iar între timp voi spune că [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) a devenit ultima mare jucătorie pe Infinity Engine.
Mulțumiri lui Midest pentru excelentul editor offline și lui fr4ntic pentru ajutorul cu corectura.