计算机角色扮演游戏的历史,第10部分
\[post\]计算机角色扮演游戏的历史,第一部分\[/post\]
[post]计算机角色扮演游戏的历史,第二部分[/post]
[post]计算机角色扮演游戏的历史,第三部分[/post]
[post]计算机角色扮演游戏的历史,第四部分[/post]
[post]计算机角色扮演游戏的历史,第五部分[/post]
[post]计算机角色扮演游戏的历史,第六部分[/post]
[post]计算机角色扮演游戏的历史,第七部分[/post]
[post]计算机角色扮演游戏的历史,第八部分[/post]
[post]计算机角色扮演游戏的历史,第九部分[/post]
Diablo 和动作角色扮演游戏的崛起
考虑到Diablo的全面和绝对成功,即便是最无能的市场分析师也能预见随之而来的不可避免的克隆潮。许多克隆游戏不过是昙花一现。这些游戏如[Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil)系列由Silver Lightning开发,[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood)(1998)由Iridon推出,[Clans](1999)由Strategy First推出,以及[Throne of Darkness](2001)由Sierra推出。虽然这些游戏在某些方面与Diablo有所不同,但没有一款能够重现它的成功。
[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood)是由Seth Robinson编写的,正如我们最近讨论过的他的Legend of the Red Dragon。他为这款游戏,以及他之前的作品,注入了幽默和讽刺,但仍未给人留下深刻印象。在[Clans]中,标准的模式添加了冒险游戏风格的谜题,[Throne of Darkness]的背景设定在中世纪的日本(而在2003年发行的[Blade & Sword]中,玩家被带入了中世纪中国)。来自Rebel Act Studios的[Blade of Darkness](2001)只因其难以置信的肢解场景而被记住。
Diablo的更知名克隆包括Darkstone(1999)由Gathering发行,Nox(2001)由Electronic Arts推出,[Freedom Force](/games?search=Freedom Force)(2002)由Irrational Games推出,[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity)(2002)由Larian出品,以及Sacred(2004)由Encore发布。在Darkstone中,有3D图形和同时控制两个角色的可能性,尽管玩家在任何时刻只能控制其中一个角色(另一个由电脑控制)。缩放和旋转摄像机的能力避免了Diablo中与等距视图相关的许多问题(例如,物品被建筑物和其他物体遮挡)。
Nox由传奇的Westwood Studios开发,获得了好评,甚至取得了一定的成功。开发者甚至为游戏推出了附加内容Nox Quest,并意外地将其免费提供。
[Freedom Force](/games?search=Freedom Force)可能是上述所有游戏中最好的,呈现了一种漫画超级英雄的背景,成为Diablo“黑暗幻想”的极好替代,同时也提供了战术战斗。2005年,Vivendi发布了续集[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich。
[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity)及其续集[Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity)(2004)本质上是Diablo的增强版,拥有巨大世界和大量技能(500个!)。这些游戏也改进了Diablo中有时令人困惑的界面。虽然批评者嘲笑其重复性,但仍赞扬其引人入胜的游戏过程和对细节的关注。
Sacred则更进一步,为玩家呈现三个维度的世界,在其中可以花费大量时间。这款游戏也受到了好评,评论家们热切欢迎其更加开放的结构,但也没有忽略其众多的漏洞。无论如何,Sacred目前是动作CRPG领域最好的代表之一,尽管其深度和复杂性不符合Diablo设定的模型。
有趣的是,开发者将如何推动动作CRPG系列的边界,因为每一个新的游戏元素都会把那些只需快速手指的新玩家排除在外,他们的需求仅限于Diablo。
Taylor实质上重新定义了奇幻冒险,创造了一个没有典型种族和角色的世界,这些往往源于托尔金和*Dungeons* & Dragons/
彼得·苏西乌,GameSpy,2002年4月12日。
也许目前最著名的动作CRPG是Gas Powered Games的[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)——该系列于2002年首次亮相。由克里斯·泰勒构思并由微软游戏工作室发布的[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)成为了一款拥有巨大、多样且完全三维世界的游戏。引擎在游戏过程中动态加载,而不是在开始游戏前加载,因此它看起来像一个整体,而不是一组封闭的区域。[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)的升级与角色的行为相关,而不是与角色在游戏开始时选择的职业相关,这使得它更接近于[Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)系列。虽然玩家只能创建一个角色,但后来可以加入多名冒险者或小驴(负责搬运战利品),总共可达8名伴侣。
[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)
尽管评论家们对游戏缺少大量加载和自由角色系统表示满意,但过于简单的游戏玩法和直白的情节未能使其成为一部杰作。次年推出的扩展包Legends of Aranna增加了新活动和一些改进,如全球地图,但评分相对平庸。
Gas Powered Games在2005年发布了第一部完整续集[Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II)。尽管大部分游戏玩法保持不变,但新的技能系统(如[Diablo II](/games?search=Diablo II)中的树状结构)使得升级变得更加有趣。游戏的第一个扩展包[Broken World]于2006年由2K Games发行。虽然现在谈论该系列对整体类型的影响还为时已早,但和Sacred相比,它们至少维持了动作RPG的生命。
Interplay与白金时代
在Daggerfall和Diablo之后,典型的CRPG爱好者可能会认为该类型的未来是实时游戏,无论是三维还是等距的。但正如我们在[Dungeon Master]的例子中看到的那样,CRPG的演变并不是一条直线。
最终,能力比创新更为重要,尽管在1987年[Dungeon Master]已向所有人证明了制作实时三维游戏的可能性,但SSI在90年代的“黄金盒子”回合制游戏依然很成功。因此,Interplay的Fallout作为一款回合制等距角色扮演游戏在后启示录的设定中取得巨大成功也就不足为奇了。
返回废土:Fallout
总的来说,直奔主题。Fallout及其续集[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)是人类历史上最伟大的角色扮演游戏之一,如果其发行时间不值得称谓“白金”,那么我需要另一个字典。就像Interplay之前的杰作[The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)和Wasteland一样,Fallout也是那种稀有的游戏,代表的意义超过了一组单独的构件。
这里需要一个标准的免责声明:Fallout是我最喜欢的游戏之一,我对它的热爱让我无法看到许多缺陷。我建议你认为我的赞美是过分的,找几部前两部,亲自体验一下。这些令人难以置信的游戏即使在多年后仍然获得新的粉丝。
但是什么使得Fallout如此出色?难道之前没有大量后启示录游戏,例如上面提到的Wasteland、Origin的Autoduel或者Interstel的Scavengers of the Mutant World?它是否采用了像[Mandate of Heaven]和Daggerfall中的等级系统?
欢迎来到避难所13,这是Vault-Tec公司最新的公共防护设备,市场上对抗辐射避难所的领导者/
摘自Fallout手册。
如果让我用一个词来解释Fallout之所以如此出色的原因,我会选择“风格”。从美学上讲,游戏呈现出五十年代核恐惧的超现实主义混合体以及与之相关的一切,以及像“疯狂的麦克斯”、“猩球崛起”和“博士奇怪”这样的电影。为了完整快乐,游戏中甚至有对“邪恶死者”的致敬。正是这种混合体给我们带来了计算机游戏史上最引人入胜的时刻,我怀疑是否有任何人在开场动画中不会感到脊背发凉。游戏中这种奇怪的美学几乎无处不在,甚至在界面中也有体现。
当玩家需要提升等级时,大多数游戏会切换到一个充满闲杂数字的无聊屏幕。在Fallout中,所有技能以“信息卡片”的插图形式呈现,以保持氛围。游戏的手册也是以“生存指南”的形式制作的,似乎是官方政府出版物。它将游戏呈现为“模拟器”,帮助避难所居民更好准备前往外部世界。它甚至包含了几条“生存所需食谱”——例如“沙漠沙拉”。显然,开发者的灵感来源源源不断,他们的热情几乎引发了游戏箱的黑暗光芒。
游戏的情节是替代历史、反乌托邦和科幻的精彩混合,并且足够出色以便在你通关后激发你的想象力。总体而言,故事情节如下:大约80年前,核浩劫的火焰摧毁了文明的绝大部分,但一些人幸存下来,躲藏在巨大的地下避难所中,随着时间的推移,他们创建了自己的社会和文化。然后有一天,在其中一个避难所得水芯片坏了,现在你的角色急需寻找另一个芯片。为此,你不得不留下你所知的一切。起初看似普通的“获取并带回”任务,转瞬间却变成了更为重要的东西,而讲述剩下的情节则是在我看来是犯罪。只需说,任何玩过Fallout的人都会立刻想起带回芯片后会发生什么。
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)由Black Isle Studios开发,这是Interplay的新部门,专注于CRPG。第二部游戏发生在前作结束后80年,与“疯狂的麦克斯3:雷霆之下”有许多相似之处。你的角色的部落面临灭绝,为了拯救它,你必须找到G.E.C.K(在俄文翻译中,缩写被赋予了美妙的含义:“紧凑型伊甸园灌木生成器”)。你很快发现自己再次卷入了动态和引人入胜的故事,结局让你难以抗拒。游戏的高潮是我在整个游戏人生中所见的最困难的(在所有意义上)时刻。续集中对话被改进,并加入了大量新物品和角色。但游戏引擎大多保持不变。
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)
虽然这两款游戏都备受玩家喜爱,但Interplay并未推出第三部作品。[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)(2001)是一款基于Fallout战斗系统的战略游戏,虽然其中确实存在一些CRPG元素。克隆Diablo的游戏Fallout: Brotherhood of Steel于2004年在PS2和Xbox上发布,但大多数原作的粉丝并没有去了解它。
Arcanum:蒸汽朋克与魔法。
Black Isle并非唯一一家拒绝传统剑与魔法架构的开发者。Troika Games于2001年推出的Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura是一款由Sierra发行的游戏,迅速形成了真正的文化。显然,这并不是唯一一款试图融合魔法与科技的游戏:早期的Ultima和Might & Magic已经成为了第一批,但直接的前身可能是[Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace),该游戏由SSI发布。无论如何,现在提到“蒸汽朋克”,我们脑海中首先浮现的就是Arcanum,这也是当之无愧的。
Arcanum因其自由度和引人入胜的游戏世界而广受赞誉,常常被描述为“在高幻想世界中的工业革命”。魔法与科技通常是一对相当奇特的搭档,但如果将它们适当地混合(而开发者们成功地做到这一点),我们就会产生一种“魔法现实主义”,即熟悉的事物放置于奇特异国的环境中。例如,看到一个矮人以硅制手枪作为武器,而不是那已经成为陈规的斧头或锤子,着实令人高兴。游戏的结果取决于角色选择哪条道路——魔法的还是技术的;玩家在这里的选择被保留。
如果你对角色扮演游戏有着极大的热情——以至于不在乎图形,并希望尽可能深入探索或甚至改变一个不同的世界——那么Arcanum将是你不错的投资。
格雷格·卡萨文,GameSpot,2001年8月21日
不幸的是,Arcanum也并非没有缺陷,尤其是在战斗这一重要游戏方面。如我们多次所见,战斗系统往往足以摧毁CRPG或使之成为杰作。尽管Arcanum中的战斗可以以三种不同的方式进行(实时、回合制和“加速”回合制),但没有一种是理想的,尽管第三种最接近这一定义。主要问题在于游戏如何获得经验点:玩家是通过对敌人的打击来获得经验,而非通过击杀。这一下子使角色的力量和灵活性成为重要因素,从而忽视了许多更令人兴奋的可能性。游戏的平衡似乎有些向魔法倾斜:科技角色需要花费很长时间寻找设备,学会如何使用它们也需要更加费力。幸运的是,通常总有替代粗暴力量的选择。
Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura
Arcanum与Fallout系列有很多共同之处,显然是因为团队中有关键开发者。两款游戏都拥有出色的幽默感,它们的风格如此统一和独特,以至于让人忽略了漏洞和平衡性问题。尽管Arcanum并不像Fallout那样经过精细打磨,但它仍然是传统幻想代表作的十分出色的替代方案。
BioWare:新的SSI
我们已经看到,经过“黑色盒子”时期后,基于TSR游戏的日子变得艰难,系列[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder)逐渐衰退。SSI的自创作品从差到糟糕,最终失去了TSR的独占许可证。其他公司取得的成果略好,但却在他们的游戏中完全抹去了AD&D。无论如何,主要的AD&D特许经营,比如[Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms),无法长时间躲避荧光灯,许多CRPG粉丝热切渴望回归平静的yPool of Radiance和Curse of the Azure Bonds,这些游戏以出色的故事情节和引人入胜的游戏玩法而闻名,背景设定在熟悉又喜爱的高幻想世界中。问题在于怎样将这些游戏“升级”至90年代末的水平。两种可能的模型在[Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)和Diablo系列中提出,但这些动作导向的游戏几乎无法为80年代末的硬核角色玩家提供任何值得一提的内容。
将Forgotten Realms系列带回玩家手中的开发团队,既非SSI、Interplay,也非Sierra,而是三位简单的加拿大博士,他们决定成为游戏开发者:BioWare。BioWare有可能是历史上最好的角色扮演游戏引擎——著名的Infinity引擎,该引擎曾用于创建历史上最好的CRPG。
与暴雪一样,BioWare在CRPG类型的首次尝试不仅没有失败,反而成为历史上最伟大的游戏之一:这款游戏于1998年发布,名为[Baldur's Gate]。与Diablo相似,[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)是一款等距游戏,允许玩家只创建一个角色。两款游戏都在实时发生,但有一个关键区别:在战斗中,[Baldur's Gate]切换到回合模式,使其战斗比Diablo更加深入。
Baldur’s Gate
该引擎几乎允许将所有战斗交给人工智能,自己放松下来观看游戏过程。但玩家始终可以按下空格键,从而暂停游戏,并手动安排所有动作,然后观看角色执行这些动作。这种实时与回合模式之间的折衷使游戏过程变得异常引人入胜,既受到新手和老玩家的喜爱。
整场游戏就像是一场真正的AD&D游戏,伴随着所有的掷骰和护甲等级等,一切计算都会在所有派对可能遇到的情况中进行。但令人印象深刻(与“黄金剑”游戏相比)的,是所有的数学计算仍然是隐藏的,正如它所应有的那样……简单来说,[Baldur’s Gate]是迄今为止对*Dungeons* and Dragons的最佳计算机体现。
Trent Ward,IGN,1999年1月18日。
此外,[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)将看似限制(仅允许创建一名角色而不是一个派对)的优点转变为揭示故事的关键机制。尽管玩家只能创建并直接控制一名角色,但在游戏过程中,最多可以有五名角色加入团队。每个角色不仅拥有独特的技能,还具备独特的个性和对剧情的影响。出于不同的政治观点和世界观,队伍中队员之间并非总能和谐相处;他们中的一些人甚至可能在故事的关键时刻背叛队伍。
总体而言,游戏过程会因玩家携带的角色(或不携带)而有很大不同。相较于简化战斗,真实时间这一形式为战斗增添了新维度——执行动作所需的时间(施放法术、饮用药水、换武器),这意味着有时角色变得更加脆弱。我难以统计我开始施放强大法术的次数,却看到它无谓地消耗在已经死去或逃跑的敌人身上。最后,为了获得完全的幸福,BioWare在游戏中添加了联机选项,让玩家能够与朋友交换同伴。虽然这一功能存在BUG且整合得不够好,但她使游戏能够与Diablo抗衡,后者的Battle.net早已成为全球许多家长金钱的黑洞。
与任何伟大的CRPG一样,[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)拥有一个精彩、细致入微的剧情,这个剧情不可能通过简短的描述概括(而且,任何这样的概括几乎都将摧毁游戏的乐趣——只需在过程中自己去了解一切)。一切始于某种(或某人)在国家中导致了严重的铁缺乏,使得沿途出现了大量强盗。与此同时,魔法师戈瑞昂的两个门徒(优秀的盗贼伊莫恩和玩家角色)失去了保护者,被迫独立生存。逐渐地,玩家得知一个大阴谋与一个名为“铁王座”的组织有关。到游戏结束时,角色和伊莫恩都并不如表面所见。这个复杂而又相当真实的故事叙述了政治阴谋,而其道德并非简单的黑与白的对抗,正如许多其他CRPG。
正好一年后,扩展包Tales of the Sword Coast发布。它增加了新的土地、法术、武器种类,并对界面和游戏玩法做了一些更改。但更重要的是,它加入了四个新的任务。评论家们一致认为这一数据包只是一小部分,不应与完整续集混为一谈。一些游戏者不满意没有剧情发展,但其他人只是高兴能再获得一点[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)。
真正的续集[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)在2000年发布,并立即成为畅销书。游戏依旧使用Infinity引擎,但图形有所改善(包括新的分辨率——800x600,尽管仍保持640x480的旧分辨率)。现在游戏支持当时最新的3D加速器,深受Windows用户的欢迎。在[Shadows of Amn]中还新增了新的职业、专长和技能,例如双手握剑的战斗。许多在第一部中受欢迎的角色,包括伊莫恩,回归续集,团队成员之间的冲突与浪漫关系进一步影响游戏过程。评论家们纷纷给游戏打出最高分;看不出玻璃球也能明白,这部作品将成为白金经典。我个人认为它是有史以来最好的CRPG。
[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)
第二部分的剧情恰好从第一部结束的地方开始(这也是新手们应该从原版开始的另一个理由)。不幸的是,相当难以讨论[Shadows of Amn]的剧情,而不揭露第一部分的震惊结局。只是说,这次故事讲述的是流淌在角色血液中的邪恶。可惜的是,寻找答案的旅程被邪恶法师约翰·伊尔尼斯打断,他抓住你和朋友图谋掠夺你的力量。但故事很快变得复杂且曲折,在此过程中你将不得不经历地狱之旅并不屈归来。
毫无疑问,[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)在现今最伟大的游戏中占有一席之地,甚至是历史上最伟大的游戏之中。
GameSpot编辑团队,2006年3月27日。
游戏的一大亮点是给予了玩家自由。许多任务并不是强制性的,并且存在多种完成游戏的方式,甚至可能严重改变情节。玩家可以完全专注于主线任务,而不理会所有分支情节,或者,反过来,陷入分支情节而无法分清主线走向。而且,就像在原始游戏中一样,玩家的团队会对游戏过程产生更大的影响,而不是单纯在战斗中提供帮助。如果将不同世界观价值观的角色放入同一团队,可能会导致一些有趣而戏剧性的事件,值得一生中至少体验一次——尤其是考虑到出色的游戏配音。多人游戏选项也没有被忽略,朋友们可以通过局域网体验更接近传统桌游的乐趣。
2001年BioWare推出了标题为[Throne of Baal]的游戏扩展包。它结束了整个传奇,因此对于之前两部的粉丝而言,绝对不可或缺。该扩展包也添加了新物品、法术和职业能力。同样,扩展包中也增加了“守望堡”地下城,玩家可以在[Shadows of Amn]的某些章节中进入。但可能更多的人记住的是,角色在游戏结束时获得的那种类似神的力量。这是一个伟大系列的完美结局。
Throne of Baal
那么是什么使[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)系列如此杰出呢?在我看来一切还是在于努力,而不是天才。[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)给我们带来了一个良好的故事、出色的人物、有趣的任务、紧张的战斗和直观的界面。图形、音效和音乐也都非常出色,使得独特的游戏氛围得以营造。而且,任何一个游戏元素都无法被称为特别突出。没有任何花招——只是纯粹的白金游戏体验。
比[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)更好的游戏,简直不复存在。
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
毫无疑问,白金时代也创造了不少传奇的CRPG经典。我怀疑可以找到一群CRPG粉丝,其中没有至少几个* Fallout 及Planescape:Torment的死忠粉。这两款游戏都与典型的“高幻想”作品如[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)不同,都提供比Diablo、Mandate of Heaven或Daggerfall更深入、深思熟虑的游戏体验。事实上,我在一生中玩了不少CRPG,但很少有作品超越游戏的身份,趋近于“艺术作品”的地步。就像Fallout,[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)也是推动该类型边界并使AD&D的规则为自身利益服务。虽然Planescape*的成功程度不如当时更传统的CRPG,但它依然是公认的经典RPG游戏,是被称之为白金时代的又一理由。
BioWare的小伙伴们很快意识到他们的Infinity引擎是当时市场上最好的CRPG引擎,于是将其许可证出售给了Black Isle,这是负责[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)的Interplay子公司。Black Isle没有浪费时间,1999年推出了经典的[Planescape: Torment](https://games?search=Planescape: Torment)。故事发生在Planescape设定中,其中包括几个相互关联的层面。游戏独特的叙事和超现实的背景受到了玩家的喜爱,他们准备好接受更黑暗和形而上的RPG体验。一些评论家甚至认为,该游戏更像一款图形冒险游戏,而不是角色扮演冒险。
通常避免在托尔金式设定中玩RPG的人,初次接触Planescape时可能会感到困惑,但随后惊人的剧本及刻画精良的人物会帮助玩家理解我们为什么如此热爱这款游戏。
Trent Ward,IGN,1999年12月17日。
如同任何其他优秀的CRPG,[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)吸引玩家的主要原因在于其独特的设定、故事及角色。故事发生在“多元宇宙”,由众多被生物栖息的层面构成。西吉尔——斗士与法师汇聚的城市,正是这一切发生的中心。而在层面之间移动,需要找到“门”,这些门可能伪装成任何东西。在不同层面中,生活着属于不同“派系”或政治团体的生物(例如,无政府主义者和信仰源泉者)。玩家可以加入某一个派系,但这样便不仅会结交朋友,而且也会获得敌人。这里没有“好人”和“坏人”的明确划分——重点在于让玩家自主思考伦理问题。这是一部互动的“神曲”,即使你不是丹特创作的研究者,也能在游戏中看到众多对这部伟大作品的致敬。
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
游戏开始时,无名者——我们的主角,醒来时躺在一个巨大的冷库的冷板上。他几乎没有记忆,在剧情推进中,我们将发现他究竟是谁(或可能是什么)。这一情节安排给予了玩家很大的角色扮演空间,但很快就明显了,无名者的过去行为使得他与他遇到的许多人并非处于友好的状态。幸运的是,他会遇到许多愿意加入他的角色,包括著名的摩尔特——一个不断滋生尖锐评价的飞行骷髅,随即就变成了他最好的朋友。还有堕落者——一个决定替代性行为以哲学为生的女恶魔,开设了“智力欲望的妓院”。甚至还有一个名为诺尔多姆的机器人,稍微有些智能的走动十字弓。毫无疑问,Torment成功的一部分在于严肃和喜剧主题的和谐并存。
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)另一个令人瞩目的特征是对话的重视,不仅作为叙事手段,也作为众多战斗的替代。许多冲突可以用言语来调解。对话还有助于使得角色不仅仅是主角的盟友,而是更为复杂的存在。也有一些其他值得一提的元素,如独特的纹身系统,使得角色的属性得以提升,并反映角色的进程,或是无名者的行为如何改变他周围的世界。总之,[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)是一款独一无二的游戏,我怀疑我们是否能再见到类似的作品。这是一款极好的CRPG,适合那些将智慧和理智的意义放在杀戮和无尽升级之上的玩家。
争取组队权:[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)
在白金时代,大多数最佳游戏都允许玩家仅创建一个角色。尽管就像[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)和Fallout那样,本作允许玩家逐步加入其他角色,但这些角色的个性和目标都是撰写剧本的创作者预先设定的。尽管这种体系为叙事得以发展提供了新机会,但一些老派粉丝,如同在[Pool of Radiance]和[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder)中,感到不满。他们只想创造自己的冒险者团队,并直接对其进行控制。Black Isle俯下身子倾听了他们的呼声,并于2000年发布了[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale),再次使用Infinity引擎,背景设定在被遗忘国度的极地地区。游戏特点是华丽的图形、声音和杰里米·索尔的一流配乐,后者被认为是计算机游戏历史上最好的配乐之一。这一切对于老派CRPG的粉丝来说简直是一个梦想成真。
在[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)中,玩家可以创建和控制六个角色,由于游戏高度集中于战斗,创建一个良好平衡的团队成为极为重要的任务。战斗难度相当高,而获取胜利几乎总是需要团队协作的。举例来说,玩家最喜爱的战术之一是:派出一名盗贼,袭击几个敌人,然后撤退,引导他们进入埋伏。通常,法师的角色就是典型的迫击炮角色:是毁灭性的打击者,但在近战中几乎是脆弱的,必须得到保护。显著的战斗,就如往常一样,都是最紧张和最有挑战性的,其结果依赖于许多因素,首要因素就是准备(谁应该喝什么药水?法师应该学习哪个法术?)。控制的唯一缺点是,角色安排不当相当棘手:容易按错按钮把法师放到前面,使其处于脆弱状态,甚至不小心将角色留在已经经过的房间中。
[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)
不幸的是,[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)并非一部杰作。强烈的战斗和升级焦点导致了乏味的故事和与NPC几乎没有有价值的互动。游戏仅仅是一款线性的作品,背景设定在一个令人乏味的雪和冰的世界中。就我而言,这游戏让我想起了SSI的Silver Blades]中的完全平淡。总体而言,[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)获得了良好的评论,但并不热烈,显然没有类似同行[Diablo II](/games?search=Diablo II)和[Baldur's Gate II](/games?search=Baldur's Gate) II的巨作能与之相提并论。Black Isle于次年发布了扩展包[Heart of Winter],其中增加了五个新地点以及大量新物品、技能和法术。分辨率和人工智能也得到了改进。总之,原作的粉丝们欢喜不已。
2002年,Interplay发行了[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II),与第一部分略有不同。最显著的区别或许是转向第三版AD&D规则,这对角色的创建和升级产生了重大影响。旧的角色生成骰子已成为历史;现在,玩家有固定的技能点可供分配,按意愿使用。总的来说,角色的技能等级超过“平均”需要更多的技能点。这样的指数系统运作得很不错。游戏中也增加了“特性”系统——此为直接借鉴Fallout的创新。但这一系统让升级变得更有趣更丰富,通常让你玩到“再升一级-补觉”的兴奋。
技能系统的丰富性非常令人满意,但所有东西都有代价:例如,一个过于关注开锁技能的盗贼可能会在解除陷阱和隐秘行动中变得无用。最后,所有角色都被允许多重职业,而没有任何限制——可以为每个角色分配一个战士或盗贼的级别,仅仅作为玩笑。然而,这必须付出代价:真正强大的能力只对特定职业的高等级角色开放。过度沉迷于多重职业可能导致塑造出角色看似无所不能而实际上毫无用处。
你的法师看起来瘦弱多病,皮肤苍白,明显缺乏锻炼?给他几级战士,教会他如何挥剑,看看他那啤酒肚如何渐渐消失!你的德鲁伊在战斗中毫无用处?给他几级狂战士,享受他的小狼如何在狂暴中撕裂那些雪人吧!
巴里·布伦萨尔,IGN,2002年9月5日。
[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)中还加入了其他改进,特别是与NPC的互动更加显著,场景变化也有所多样。而且,游戏具有出色的配音——这一重要因素通常被评论者忽略(除非它极其糟糕,不然就会成为评论的重心)。虽然故事情节稍微有趣了一些,游戏仍然是一部hack'n'slash,更多地专注于紧张战斗,而非紧张戏剧。那时评论家们主要记录新的升级系统,而不是情节的转折。
[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)
显然,2002年另一重要的游戏是[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights),其使[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)在发行前就显得过时。关于[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)的内容我将在下一次中讨论,而此时我可以说,[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)是使用Infinity引擎的最后一个重大游戏。