Histoire des jeux de rôle sur ordinateur, partie 10

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Diablo et l'émergence des action-RPG

Compte tenu du succès total et absolu de Diablo, même l'analyste de marché le plus incompétent pouvait prédire le flot inévitable de clones qui ont suivi. Beaucoup d'entre eux n'étaient pas plus que des feux de paille. Ce sont des jeux tels que la série [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil) de Silver Lightning, [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998) d'Iridon, Clans (1999) de Strategy First et Throne of Darkness (2001) de Sierra. Bien que chacun de ces jeux différait de Diablo d'une certaine manière, aucun d'eux n'a réussi à rééditer son succès.

[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) a été écrit par Seth Robinson, dont nous avons récemment discuté de la Legend of the Red Dragon. Comme son œuvre précédente, Robinson l’a remplie d'humour et de satire, mais elle n'a tout de même pas fait forte impression. Dans Clans, des énigmes dans l'esprit des jeux d'aventure ont été ajoutées au schéma standard, tandis que Throne of Darkness se déroulait dans le Japon médiéval (et dans Blade & Sword, sorti en 2003, les joueurs étaient projetés dans la Chine médiévale). Blade of Darkness (2001) de Rebel Act Studios était surtout mémorable pour son incroyable quantité de violence.

Parmi les clones plus connus de Diablo, on trouve Darkstone (1999) de Gathering, Nox (2001) d'Electronic Arts, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) d'Irrational Games, [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) de Larian, ainsi que Sacred (2004) d'Encore. Dans Darkstone, il y avait des graphismes en 3D et la possibilité de jouer avec deux personnages en même temps, bien que le joueur ne puisse contrôler qu'un seul à la fois (l'autre étant contrôlé par l'ordinateur). La possibilité de zoomer et de faire pivoter la caméra a évité de nombreux problèmes de Diablo liés à l'isométrie (par exemple, les objets qui se cachaient derrière des bâtiments et d'autres objets).

Nox

Nox, développé par le légendaire Westwood Studios, a reçu de bonnes critiques et a même connu un certain succès. Les développeurs ont même créé un add-on pour le jeu, Nox Quest, et ont agréablement surpris tout le monde en le rendant gratuit.

[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) - peut-être le meilleur jeu parmi ceux mentionnés - a présenté un cadre de super-héros de bande dessinée, devenant une excellente alternative au "dark fantasy" de Diablo, ainsi que des combats tactiques. En 2005, Vivendi a publié une suite, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich.

[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) et sa suite, [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004) – c'est en gros Diablo sous stéroïdes avec des mondes de jeu gigantesques et un nombre énorme de compétences (500 !). Ces jeux ont également amélioré l'interface de Diablo, parfois déroutante. Bien que les critiques aient ri de leur manque d'originalité, ils les ont loués pour leur gameplay addictif et leur attention aux détails.

Sacred est allé encore plus loin, offrant aux joueurs un monde 3D dans lequel ils ont passé beaucoup d'heures. Ce jeu a également été bien accueilli par les critiques, qui ont été enthousiasmés par sa structure plus ouverte, mais de nombreux bugs n'ont pas passé inaperçus. Quoi qu'il en soit, à l'heure actuelle, Sacred reste l'une des meilleures représentantes du genre action-CRPG, même si sa profondeur et sa complexité ne correspondent pas au modèle établi par Diablo.

Il sera intéressant de voir jusqu'où les développeurs vont étendre les limites du genre action-CRPG, puisque chaque nouvel élément de gameplay va aliéner les joueurs élevés sur Diablo, qui n'exigeait d'eux qu'un rapide doigt pointé.

Taylor, en essence, a réinventé l’aventure fantastique, créant un monde sans races et archétypes stéréotypés souvent empruntés à Tolkien et à Dungeons & Dragons.

Peter Sushiou, GameSpy, 12 avril 2002.

Peut-être le CRPG action le plus connu à ce jour est [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) de Gas Powered Games - la série a fait ses débuts en 2002. Conçue par Chris Taylor et publiée par Microsoft Game Studios, [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) est devenue un jeu avec un monde vaste, varié et entièrement 3D. Le moteur chargeait le monde non pas au début du jeu, mais "à la volée", ce qui lui donnait l'apparence d'un territoire entier plutôt que d'un ensemble d'arènes séparées. La progression dans [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) est déterminée par les actions du personnage plutôt que par la classe choisie au début du jeu, ce qui la rapproche de la série [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls). Bien que le joueur ne pouvait créer qu'un seul personnage, d'autres aventuriers ou ânes (qui transportaient le butin) pouvaient éventuellement rejoindre la fête – jusqu'à 8 compagnons.

[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)

Bien que les critiques aient apprécié l'absence de nombreuses zones de chargement et le système de jeu libre, le gameplay trop simple et l'intrigue linéaire n'ont pas permis de qualifier le jeu de chef-d'œuvre. L'année suivante a vu la sortie de l'extension Legends of Aranna, qui a ajouté une nouvelle campagne et quelques améliorations, comme une carte mondiale, mais ses critiques étaient assez mitigées.

Gas Powered Games a publié la première vraie suite, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II), en 2005. Bien que le gameplay soit resté largement similaire, le nouveau système de compétences (un arbre, tout comme dans [Diablo II](/games?search=Diablo II)) a rendu la montée de niveau plus intéressante. Le premier add-on du jeu, Broken World, a été publié par 2K Games en 2006. Bien qu'il soit encore assez tôt pour discuter de l'impact de cette série sur le genre dans son ensemble, avec Sacred, ils soutiennent au moins la vie du genre action-RPG.

Interplay et l'Âge d'Or

Après Daggerfall et Diablo, un amateur typique de CRPG pourrait supposer que l'avenir du genre réside dans des jeux en temps réel, que ce soit en 3D ou isométriques. Mais comme nous l'avons déjà compris avec Dungeon Master, l'évolution des CRPG est tout sauf une ligne droite.

Au final, le savoir-faire est plus important que l'innovation, et même si Dungeon Master avait déjà prouvé en 1987 la possibilité de créer des jeux en temps réel en 3D, les jeux tournés autour de la "boîte en or" de SSI s'étaient plutôt bien vendus dans les années 90. Il n'est donc pas surprenant que Fallout, un jeu de rôle isométrique au tour par tour dans un cadre post-apocalyptique, ait connu un succès incroyable.

Retour dans les Terres Désolées: Fallout

En gros, allons droit au but. Fallout et sa suite, [Fallout 2](/games?search=Fallout 2), sont parmi les plus grands jeux de rôle jamais créés par l'humanité, et si l'époque où ils sont sortis ne mérite pas d'être appelée "âge d'or", je dois chercher un autre dictionnaire. Tout comme les précédents chefs-d'œuvre d'Interplay, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) et Wasteland, Fallout* est l'un de ces rares jeux qui représente quelque chose de plus qu’un simple ensemble de composants.

Voici un avertissement standard : Fallout est l'un de mes jeux préférés, et mon amour pour lui peut m'empêcher de voir de nombreux défauts. Je vous conseille de considérer mes éloges comme exagérées, de chercher les deux premières parties et de jouer par vous-même. Ces jeux incroyables attirent de nouveaux fans même aujourd'hui, plusieurs années après leur sortie.

Mais qu'est-ce qui rend Fallout si cool ? N'est-il pas sorti une multitude de jeux post-apocalyptiques auparavant, comme le Wasteland mentionné plus haut, Autoduel d'Origin, ou bien Scavengers of the Mutant World d'Interstel ? Ne s'inspire-t-il pas du système de montée en niveaux des jeux comme Mandate of Heaven et Daggerfall ?

Bienvenue dans l'Abri-13, qui est le dernier développement en matière de protection publique par Vault-Tec, le leader du marché des abris anti-radiations.

Extrait du manuel de Fallout.

Si je devais expliquer en un mot pourquoi Fallout est si cool, je choisirais le mot "style". Esthétiquement, le jeu représente un mélange surréaliste de paranoïa nucléaire des années cinquante et tout ce qui s'y rapporte, ainsi que de films comme "Mad Max", "La Planète des Singes" et "Docteur Folamour". Pour une pleine satisfaction, le jeu contient même des références aux "Evil Dead". C'est ce mélange qui nous a offert les moments les plus palpitants de l'histoire du jeu vidéo, et je doute qu'il existe une personne qui n'ait pas eu la chair de poule en regardant la séquence d'introduction. Cette esthétique étrange est présente partout dans le jeu, même dans l'interface.

Fallout

Quand vient le temps de monter de niveau, la plupart des jeux se transforment en un écran ennuyeux rempli de chiffres. Dans Fallout, toutes les compétences sont représentées sous forme d'illustrations sur des "cartes d'information" pour maintenir l'atmosphère. Même le manuel du jeu est présenté sous la forme d'un "guide de survie", censé être une publication officielle du gouvernement. Il présente le jeu comme un "simulateur" pour aider les résidents de l'Abri à se préparer à leur sortie dans le monde extérieur. Il inclut même quelques "recettes de survie nécessaires" - comme la "salade du désert". Il est clair que l'inspiration des développeurs débordait, et peu de choses pourraient empêcher la boîte du jeu de briller dans l'obscurité.

L'intrigue du jeu est un mélange intrigant d'histoire alternative, de dystopie et de science-fiction, et elle est suffisamment bonne pour faire tourner les rouages de votre imagination même après avoir terminé le jeu. En gros, le résumé est le suivant : il y a environ 80 ans, la majeure partie du monde civilisé a été détruite dans l'incendie d'un holocauste nucléaire, mais certaines personnes ont survécu en se cachant dans d'énormes abris souterrains, où elles ont progressivement créé leur propre société et culture. Et un jour, dans l'un de ces abris, un puce à eau est tombée en panne, et maintenant votre personnage doit désespérément en trouver une autre. Cela nécessiterait de laisser derrière vous tout ce que vous saviez. Ce qui semble d'abord être une quête banale de "rapporte-moi" se transforme bientôt en quelque chose de beaucoup plus grand, et il serait criminel de ma part de raconter ici le reste de l'intrigue. Il suffit de dire que quiconque a joué à Fallout se souviendra de ce qui se passe après que vous ayez rapporté la puce.

[Fallout 2](/games?search=Fallout 2) a été développé par Black Isle Studios, une nouvelle division d'Interplay spécialisée dans les CRPG. L'histoire du deuxième jeu se déroule 80 ans après le premier et rappelle beaucoup le scénario du film "Mad Max 3: Au-delà du dôme du tonnerre". La tribu de votre héros est au bord de l'extinction, et pour la sauver, vous devez retrouver le G.E.C.K (qui, dans la traduction russe, est merveilleusement nommé : "Générateur Édenique Compact"). Et bientôt, vous vous retrouvez à nouveau plongé dans une histoire dynamique et captivante, à laquelle vous ne pouvez rester indifférent. La culmination du jeu est l'un des moments les plus difficiles (dans tous les sens du terme) que j'ai vus dans toute ma vie de gamer. Les dialogues ont été améliorés dans la suite et de nombreux nouveaux objets et personnages ont été ajoutés. Mais le moteur est resté largement intact.

[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)

Bien que les deux jeux aient été très appréciés des gamers, Interplay n'a jamais sorti de troisième partie. [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001) est une stratégie basée sur le système de combat de Fallout, même si certains éléments de CRPG y sont également présents. Un clone de Diablo intitulé Fallout: Brotherhood of Steel est sorti sur PS2 et Xbox en 2004, mais la plupart des fans de l'original ne se sont même pas donné la peine de l'essayer.

Arcanum: steampunk et magie.

Black Isle n'était pas le seul développeur à abandonner l'ancienne formule des épées et de la magie. Troika Games a décroché le jackpot en 2001 avec Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura, un jeu publié par Sierra et qui a rapidement créé un véritable culte. Bien sûr, ce n'était pas le seul jeu à essayer de combiner magie et technologie : les premiers Ultima et Might & Magic étaient les pionniers, mais sa véritable prédécesseur est sans doute [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) de SSI. Quoi qu'il en soit, maintenant, en entendant le mot "steampunk", nous pensons tous à Arcanum, et c'est bien mérité.

Arcanum est généralement loué pour sa liberté et son monde de jeu intrigant, qui peut être décrit comme "la révolution industrielle dans un monde de haute fantaisie". La magie et la technologie forment généralement un duo plutôt étrange, mais si vous les mélangez correctement (ce que les développeurs d'Arcanum ont fait), vous obtenez une sorte de "réalisme magique", dans lequel des objets familiers sont placés dans un cadre qui les rend étranges et exotiques. C'est assez amusant de voir un nain qui utilise un pistolet en silex comme arme plutôt qu'une hache ou un marteau devenus clichés. Le dénouement du jeu dépend du chemin que prend le personnage – magique ou technologique ; et ce choix est laissé au joueur.

Si vous êtes sérieusement passionné par les jeux de rôle - au point que la graphisme ne vous préoccupe pas, mais que vous souhaitez explorer ou même changer le monde autant que possible - alors Arcanum est un excellent investissement de temps, d'argent et d'efforts.

Greg Kasavin, GameSpot, 21 août 2001.

Malheureusement, Arcanum n'est pas exempt de défauts, notamment dans un aspect de jeu important : les combats. Comme nous l'avons déjà vu, le système de combat est souvent suffisant pour gâcher un CRPG ou en faire un chef-d'œuvre. Bien que les combats dans Arcanum puissent se dérouler en temps réel, au tour par tour, ou en "tour de combat accéléré", aucun d'eux ne peut être qualifié d'idéal, même si le dernier est le plus proche de cette définition. Le principal problème réside dans la manière dont les points d'expérience sont gagnés : le joueur les gagne en soumettant des coups aux ennemis, plutôt qu'en les tuant. Ce fait place en tête de liste la force et l'agilité du personnage, laissant de côté de nombreuses possibilités plus intéressantes. L'équilibre du jeu semble un peu penché vers la magie : les techniciens doivent souvent chercher longtemps des équipements et encore plus longtemps pour apprendre à les utiliser. Heureusement, il existe souvent des alternatives à la force brute.

Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura

Arcanum partage beaucoup de points communs avec la série Fallout, dont il doit sans doute le mérite à la présence de développeurs clés de cette dernière. Les deux jeux possèdent un humour étonnant, et leur style est si cohérent et unique qu'il fait oublier les bugs et les problèmes d'équilibre. Bien que Arcanum ne soit pas un jeu aussi polissé que Fallout, il constitue tout de même une alternative valable aux représentants traditionnels de la fantaisie.

BioWare : le nouveau SSI

Nous avons déjà vu à quel point les jeux sous licences TSR ont traversé des temps difficiles après la sortie des jeux "boîte noire", la série [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) de Westwood Studios. Les créations de SSI se dégradaient de mauvais à horrible, ce qui leur a finalement coûté l'exclusivité de la licence TSR. D'autres entreprises ont atteint des résultats légèrement meilleurs, mais se sont totalement écartées des règles de AD&D dans leurs jeux. Quoi qu'il en soit, les principales franchises AD&D, telles que [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms), ne pouvaient pas rester longtemps dans l'ombre, et de nombreux fans de CRPG désiraient ardemment revenir aux jours paisibles de Pool of Radiance et Curse of the Azure Bonds, des jeux avec d'excellentes intrigues et un gameplay captivant qui se déroulaient dans un monde de haute fantaisie familier et aimé. Le défi était de "moderniser" ces jeux pour les amener au niveau des jeux de la fin des années 1990. Deux modèles possibles ont été présentés dans les séries [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) et Diablo, mais ces jeux orientés action pouvaient peu offrir aux fans de RPG hardcore des années quatre-vingt-dix.

L'équipe de développeurs qui a ramené les jeux basés sur les "Royaumes Oubliés" sur les étagères des gamers n'était pas SSI, Interplay, ou Sierra, mais un simple trio de docteurs canadiens qui ont décidé de devenir développeurs de jeux : BioWare. BioWare possède probablement le meilleur moteur de jeu de rôle jamais créé – le célèbre Infinity Engine, utilisé pour créer les meilleurs CRPG de l'histoire.

Tout comme Blizzard, le premier essai de BioWare dans le genre CRPG n'est pas simplement sorti sans succès, mais s'est révélé être l'un des plus grands jeux de tous les temps et de toutes les cultures : ce blini était la Baldur's Gate sortie en 1998. Tout comme Diablo, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) est un jeu isométrique qui ne permet au joueur de créer qu'un seul personnage. Les deux jeux se déroulaient en temps réel, avec une distinction clé : lors des combats, Baldur’s Gate se commutait en mode tour par tour, ce qui les rendait beaucoup plus profonds qu'à Diablo.

Baldur’s Gate

Le moteur permet de confier presque tous les combats à l'intelligence artificielle, laissant au joueur le temps de se détendre et d'observer. Mais le joueur peut toujours appuyer sur la barre d'espace, mettant ainsi le jeu sur pause, pour assigner toutes les actions manuellement, puis observer les personnages les exécuter. Ce compromis entre le temps réel et le mode tour par tour rend le gameplay incroyablement captivant, ce qui plaît autant aux nouveaux venus qu'aux anciens fans du genre.

Le jeu se déroule comme une vraie partie d'AD&D, avec tous ses jets de sauvegarde, classes d'armure et ainsi de suite, et les calculs ont lieu dans n'importe quelle situation dans laquelle le groupe peut se retrouver. Mais ce qui rend tout cela tellement impressionnant (et tellement différent des jeux de la "boîte en or") – c'est que toute la mathématique reste cachée, comme il se doit... En d'autres termes, Baldur's Gate est la meilleure incarnation informatique de Dungeons et Dragons jamais créée.

Trent Ward, IGN, 18 janvier 1999.

De plus, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) transforme ce qui pourrait sembler comme une limitation aux fans des jeux de SSI – la possibilité de créer un unique personnage au lieu d'un groupe – en un mécanisme clé de révélation de l'histoire. Bien que les joueurs puissent créer et contrôler uniquement un personnage, cinq autres peuvent rejoindre le groupe au fur et à mesure de la progression du jeu. Chacun de ces personnages a non seulement ses compétences uniques, mais aussi sa personnalité distincte et influence l'intrigue. En raison des différentes opinions politiques et philosophies de vie, les compagnons de groupe ne peuvent pas toujours bien s'entendre ; certains d'entre eux peuvent même trahir le groupe à des moments clés de l'histoire.

En gros, le gameplay change énormément en fonction des personnages que le joueur amène (ou ne prend pas) dans le groupe. Au lieu de simplifier les combats, l'aspect du temps réel ajoute une nouvelle dimension – le temps nécessaire pour accomplir une action (lancer un sort, boire une potion, changer d'arme), ce qui rend le personnage parfois plus vulnérable. Je peine à compter combien de fois j'ai commencé à lancer un puissant sort uniquement pour voir qu'il était gaspillé sur des ennemis qui étaient déjà morts ou qui s'étaient enfuis. Enfin, pour un bonheur complet, BioWare a inclus une option multijoueur dans le jeu permettant aux joueurs de partager leurs compagnons avec des amis. Bien que cette fonctionnalité ait été boguée et pas très bien intégrée, elle a permis au jeu de rivaliser avec Diablo, dont le Battle.net était déjà devenu un puits noir d'argent pour de nombreux parents à travers le monde.

Comme dans tout grand CRPG, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) propose une intrigue magnifique, riche en nuances, qui ne peut pas être simplement résumée en un clin d'œil (de plus, un tel résumé détruirait presque tout le plaisir du jeu – il vaut mieux découvrir le tout par soi-même). Tout commence lorsque quelque chose (ou quelqu'un) a causé une grave pénurie de fer dans le pays, ce qui a conduit à l'apparition de nombreux bandits sur les routes. Pendant ce temps, deux protégés du mage Gorion (la ravissante voleur Imoen et le personnage du joueur) se retrouvent aux prises avec leur protecteur et doivent se débrouiller par eux-mêmes. Au fur et à mesure, le joueur découvre un vaste complot impliquant une organisation appelée la Ferme de Fer. À la fin du jeu, il devient clair que le personnage du joueur et Imoen ne sont pas ce qu'ils semblent être au premier abord. C'est une histoire complexe mais assez plausible sur des intrigues politiques, dont la morale ne se résume pas à un affrontement entre le noir et le blanc, comme c'est le cas dans la plupart des autres CRPG.

Un an plus tard, l'extension Tales of the Sword Coast est sortie. Elle a ajouté de nouvelles terres, sorts, types d'armes et a apporté quelques changements à l'interface et à la mécanique de jeu. Mais plus important encore, elle a ajouté quatre nouvelles quêtes. Les critiques étaient d'accord sur le fait que l'extension n'était qu'un léger ajout à ne pas confondre avec une véritable suite. Certains joueurs n'ont pas aimé l'absence d'évolution de l'intrigue, mais d'autres étaient tout simplement ravis d'obtenir un peu plus de [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).

La véritable suite, [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn), est sortie en 2000 et est immédiatement devenue un best-seller. Le jeu utilisait toujours le Infinity Engine, mais les graphismes ont été légèrement améliorés (y compris l'ajout d'une nouvelle résolution – 800x600, tout en conservant toutefois la 640x480). Le jeu prenait également en charge les nouvelles cartes 3D de l'époque, populaires auprès des utilisateurs de Windows. Dans Shadows of Amn, de nouvelles classes, spécialisations et compétences sympa comme le combat à deux épées ont été ajoutées. Certains personnages bien-aimés du premier jeu, y compris Imoen, sont revenus dans la suite, et maintenant les conflits et relations romantiques entre les membres du groupe influencent encore plus le gameplay. Les critiques ont récompensé le jeu avec des notes élevées ; il n'était pas nécessaire de regarder dans une boule de cristal pour comprendre qu'il allait devenir un classique platiné. Personnellement, je considère que c'est le meilleur CRPG jamais créé.

[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)

L'histoire de la deuxième partie commence là où s'est arrêtée la première (une autre raison pour laquelle les débutants devraient commencer par l'original). Malheureusement, il est assez difficile de parler de l'intrigue de Shadows of Amn sans révéler le dénouement choquant de la première partie. Je dirai seulement que cette fois, l'intrigue parle du mauvais sang qui coule dans les veines de votre personnage. Malheureusement, la recherche de réponses est interrompue par Jon Irenicus, un mage maléfique qui capture vous et vos amis dans l'espoir de voler vos pouvoirs. Mais l'intrigue devient très vite complexe et captivante, et au fil de celle-ci, vous serez amené à voler au travers de l'enfer et à revenir.

Il ne fait aucun doute que [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn) occupe une place de choix parmi les meilleurs jeux de notre époque, voire de tous les temps.

Équipe Éditoriale GameSpot, 27 mars 2006.

L'une des caractéristiques les plus louées du jeu a été la liberté qu'il offre aux joueurs. De nombreuses quêtes ne sont pas obligatoires, et il existe de nombreuses façons de jouer au jeu, y compris en modifiant considérablement les événements de l'intrigue. Les joueurs peuvent se concentrer uniquement sur la quête principale et ignorer tous les embranchements ou, à l'inverse, tellement s'égarer en eux qu'ils ne comprennent plus où va l'intrigue. Et comme dans le jeu original, le groupe du joueur a un impact sur le gameplay bien plus grand que de simplement aider lors des combats. Si vous mettez des personnages avec différentes valeurs mondiales dans un même groupe, cela peut conduire à des événements intriguants et dramatiques qui méritent d'être vécus au moins une fois dans une vie – d'autant plus que la voix des personnages est excellente. Le multijoueur n'a pas été omis, et un groupe d'amis joueurs pouvait vivre des sensations encore plus proches de celles des bonnes vieilles parties de jeux de plateau grâce à un réseau local.

En 2001, BioWare a sorti une extension au jeu intitulée Throne of Baal. Elle conclut toute la saga, donc il est impératif que les fans des parties précédentes y jouent. De plus, il y avait de nouveaux objets, sorts et capacités de classes ajoutées. L'extension a également ajouté le donjon "Forteresse de l'Observateur", accessible au cours de certains chapitres de Shadows of Amn. Mais peut-être que ce qui a le plus marqué les joueurs est la puissance divine que le personnage obtenait à la fin du jeu. C'est une excellente conclusion pour une grande série.

Throne of Baal

Qu'est-ce qui rend la série [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) si grande ? Je pense que cela dépend à nouveau du travail plutôt que de la génialité. [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) nous offre une bonne histoire, d'excellents personnages, des quêtes intéressantes, des combats intenses et une interface intuitive. Les graphismes, le son et la musique sont également magnifiques et contribuent à créer une atmosphère de jeu unique. Et aucun élément de jeu ne semble proposer quelque chose qui se démarque vraiment des autres. Pas de tours de magie – juste un gameplay pur et platiné.

Rien ne sera jamais mieux que [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).

[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)

On peut affirmer sans équivoque que l'Âge d'Or a connu de nombreuses classiques cultes de CRPG. Je doute qu'il soit possible de rassembler un groupe de fans de CRPG qui ne comptent pas au moins quelques fervents admirateurs de Fallout et de Planescape:Torment. Les deux jeux diffèrent des représentants typiques de la "haute fantaisie" comme [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) et proposent un gameplay plus approfondi et réfléchi que Diablo, Mandate of Heaven ou Daggerfall. En fait, j'ai joué à un grand nombre de CRPG au cours de ma vie, mais je peux me souvenir de très peu de représentants de ce genre qui se sont élevés au-delà du statut de jeu pour en devenir une œuvre d'art. Tout comme Fallout, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) repousse les frontières du genre et contraint les règles d'AD&D à servir leurs propres intérêts. Bien que Planescape n'ait pas connu le même succès que des CRPG plus traditionnels de son époque, il reste néanmoins un véritable classique du RPG et une autre raison de qualifier cette période d'Âge d'Or.

Les gars de BioWare ont vite compris que leur moteur Infinity Engine était à l'époque le meilleur moteur de CRPG sur le marché, et ont vendu la licence d'utilisation à Black Isle, la division d'Interplay chargée de [Fallout 2](/games?search=Fallout 2). Les développeurs de Black Isle ne perdront pas leur temps, et en 1999, sortent le culte [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment). L'action se déroule dans le cadre de Planescape, incluant plusieurs plans interconnectés. L'intrigue inhabituelle et l'environnement surréaliste du jeu ont séduit les joueurs qui étaient prêts à un RPG plus sombre et plus métaphysique. Certains critiques ont même affirmé que le jeu ressemble davantage à une aventure graphique qu'à un jeu de rôle.

Les personnes qui évitent habituellement les RPG dans des cadres de type Tolkien peuvent être déconcertées par le monde de Planescape au départ, mais ensuite, le scénario époustouflant et les personnages bien développés les aideront à comprendre pourquoi nous aimons tant ce jeu.

Trent Ward, IGN, 17 décembre 1999.

Comme pour tout bon CRPG, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) attire principalement grâce à son cadre unique, son intrigue et ses personnages. L'action du jeu se déroule dans une "multivers", représentant de nombreux plans peuplés d'êtres vivants. Sigil, la ville où tout se passe, est le centre de tous ces plans, mais pour se déplacer entre eux, il faut trouver des "portes" qui peuvent être déguisées en n'importe quoi. Différents plans abritent des êtres appartenant à différentes "factions", ou groupements politiques (comme les Anarchistes et les Croyants de la Source). Le joueur peut s'associer à l'une de ces factions, mais cela l'amènera non seulement à se faire des amis, mais aussi des ennemis. Il n'y a pas de division claire entre "bons" et "mauvais" - le but est de pousser le joueur à réfléchir à des questions éthiques. C'est une "Divine Comédie" interactive, et il n'est pas nécessaire d'être un chercheur de l'œuvre de Dante pour voir les nombreuses références à ce grand travail.

[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)

Le jeu commence lorsque le Sans Nom, notre protagoniste, se réveille sur une plaque froide dans un immense morgue. Il ne se souvient presque de rien, et au fur et à mesure de l'intrigue, nous devons découvrir qui (ou peut-être ce que) il est réellement. Ce tournant scénaristique donne aux joueurs beaucoup de place pour jouer le personnage, mais il devient bientôt évident que les exploits passés du Sans Nom ne prédisposent pas à une ambiance amicale à ceux qu'il rencontre sur son chemin. Heureusement, il rencontrera également de nombreux personnages désireux de se joindre à lui, y compris le célèbre Mort, un crâne volant qui sortira un tas de répliques cinglantes et qui deviendra rapidement son meilleur ami. Et puis il y a la Tombée en disgrâce - une succube qui a décidé d'échanger le sexe contre la philosophie, ouvrant "le Bordel de la Satisfaction des Passions Intellectuelles". Il y a même un robot nommé Nordom, un sorte de crochet parlant légèrement érudite. Une partie de l'attrait de Torment réside dans la coexistence de thèmes sérieux et comiques.

Une autre caractéristique de [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) qui la distingue de la plupart des autres CRPG a été l'accent mis sur les dialogues, non pas seulement comme moyen d'avancement de l'intrigue, mais aussi comme alternative à la plupart des combats. De nombreux conflits peuvent être résolus par la parole. Les dialogues contribuent également à faire des personnages non seulement des alliés du protagoniste, mais bien plus que cela. Il existe d'autres caractéristiques qu'il convient de mentionner, comme le système unique de tatouages qui permet d'augmenter les statistiques du personnage et reflète sa progression, ou la manière dont les actions du Sans Nom changent l'environnement qui l'entoure. En résumé, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) est un jeu unique en son genre, et je doute que nous voyions un jour quelque chose de semblable à cela. C'est un excellent CRPG pour ceux qui privilégient l'intellect et la sagesse aux meurtres et à l'élévation de niveaux sans fin.

Se battre pour le droit de faire des groupes: [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)

La plupart des meilleurs jeux de l'Âge d'Or permettaient aux joueurs de créer un seul personnage. Bien que des jeux comme [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) et Fallout permettaient par la suite d'ajouter d'autres personnages au groupe du joueur, ces personnages étaient préconçus, leurs personnalités et objectifs étant déjà écrits par des scénaristes. Bien que ce système offre de nouvelles possibilités d'évolution de l'intrigue, certains fans de vieux classiques comme Pool of Radiance et [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) se sont sentis trompés. Ils voulaient créer leurs propres équipes d'aventuriers et les contrôler directement. Black Isle a écouté leurs prières et a sorti [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) en 2000, un autre jeu utilisant l'Infinity Engine, dont l'action se déroule dans la région arctique des Royaumes Oubliés. Le jeu était caractérisé par de magnifiques graphismes, sons et une bande-son de Jeremy Soule, qui est toujours considéré comme l'une des meilleures bandes-son de tous les temps dans l'histoire des jeux vidéo. Tout cela semblait être le rêve incarné d'un fan des CRPG old-school.

Dans [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale), les joueurs peuvent créer et contrôler six personnages, et étant donné que le jeu se concentre tellement sur les combats de toutes sortes, créer un groupe bien équilibré devient une tâche de la plus haute importance. Les combats peuvent être très difficiles, et pour gagner, il est presque toujours nécessaire de travailler en équipe de manière coordonnée. Par exemple, l'une des tactiques préférées des joueurs était d'envoyer le voleur en avant, d'attaquer plusieurs ennemis, puis de se retirer et de les attirer dans une embuscade. Comme d'habitude, les magiciens jouent un rôle d'artillerie : ils infligent d'énormes dégâts, mais sont presque sans défense en combat rapproché et doivent être protégés. Les combats particulièrement importants, comme il se doit - sont les plus stressants et difficiles, et leur résultat dépend d'un certain nombre de facteurs, le principal étant la préparation (À qui donner quelle potion ? Quel sort doit apprendre le magicien ?). Le seul inconvénient de la gestion est la difficulté à correctement disposer les personnages : il est facile de cliquer sur le mauvais bouton et de placer le magicien à l'avant, le rendant vulnérable, ou même d'oublier complètement un personnage dans l'une des salles déjà franchies.

[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)

Malheureusement, [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) n'est pas un chef-d'œuvre. Au prix d'une forte mise au point sur les combats et le développement du groupe, il en résulte un scénario peu expressif et presque une absence d'interaction significative avec les PNJ. C'est simplement un jeu linéaire qui se déroule dans un monde ennuyeux de neige et de glace. Personnellement, le jeu me rappelle la complètement inintéressante Secret of the Silver Blades de SSI. En général, [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) a reçu de bonnes critiques, mais pas particulièrement enthousiastes, et il n'avait certainement pas grand-chose à opposer à des méga-hits tels que [Diablo II](/games?search=Diablo II) et [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, sortis la même année. Black Isle a sorti l'année suivante l'extension Heart of Winter, ajoutant cinq nouvelles régions et de nombreux nouveaux objets, compétences et sorts. La résolution et l'intelligence artificielle ont également été améliorées. En gros, les fans de l'original ont apprécié l'extension.

En 2002, Interplay a sorti [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II), qui était quelque peu différente de la première partie. La différence la plus notable était peut-être la transition vers les règles de la troisième édition d'AD&D, ce qui a eu un impact considérable sur la création et le développement des personnages. Les anciens jets de dés pour déterminer les paramètres de départ ont disparu ; à présent, les joueurs reçoivent un certain nombre de points de compétences à répartir comme bon leur semble. En gros, il fallait plus de points pour faire progresser une compétence au-delà de la marque "moyenne". Ce système exponentiel fonctionne assez bien. De plus, le jeu comportait un système de "traits" - une nouveauté directement empruntée à Fallout. Quoi qu'il en soit, ce système rend la montée en niveau beaucoup plus intéressante et variée, poussant les joueurs à jouer avec la pensée "un niveau de plus – et je dors" jusqu'au matin.

Le système de compétences offre une grande liberté de développement, mais cela a un prix : par exemple, un voleur qui investit trop de points dans la compétence déverrouillage de serrure peut se retrouver inutile en ce qui concerne le désarmement des pièges ou le mouvement furtif. Finalement, la multiclassification est permise pour tous les personnages et sans aucune restriction - chaque personnage peut obtenir un niveau dans la classe du guerrier ou du voleur juste pour le plaisir. Mais cela a ses propres conséquences : des capacités vraiment puissantes ne sont accessibles qu'aux représentants de certains classes de haut niveau. Un trop grand goût pour la multiclassification peut mener à la création d'un personnage qui ne sait rien faire de bien et est en fait inutile.

Votre magicien a l'air maigre et malsain, et la couleur de sa peau indique clairement un manque d'exercice physique ? Donnez-lui quelques niveaux de guerrier, apprenez-lui à manier une épée et regardez son ventre de bière disparaître ! Le druide de l'hiver n'a aucune utilité en combat ? Donnez-lui quelques niveaux de barbare et appréciez le spectacle de son loup déchirant tous ces yétis en morceaux dans un accès de rage !

Barry Brenesal, IGN, 5 septembre 2002.

Icewind Dale II avait également d'autres améliorations, en particulier une interaction plus significative avec les PNJ et une variété de lieux. De plus, le jeu propose de superbes voix - un élément important qui passe souvent inaperçu par la plupart des décideurs (à moins qu'il ne soit terriblement mal mis en œuvre - alors là, cela devient un point de critique central). Bien que le scénario soit devenu un peu plus intéressant, le jeu reste un hack’n slash, plus orienté vers des combats intenses que vers un drame intense. À l'époque, les critiques ont principalement loué le nouveau système de montée en niveau, plutôt que les rebondissements de l'intrigue.

[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)

Bien sûr, un autre jeu important de 2002 était [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), qui a fait [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) paraître obsolète avant même d'être mis en vente. Je parlerai de [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) la prochaine fois, pour le moment je dirai que [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) a été le dernier grand jeu utilisant l'Infinity Engine.

Merci à Midest pour l'excellent éditeur hors ligne et à fr4ntic pour son aide avec la relecture.

Original.