A számítógépes szerepjátékok története, 10. rész

content auto translated from {from}

\[post\]A számítógépes szerepjátékok története, 1. rész\[/post\]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 2. rész[/post]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 3. rész[/post]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 4. rész[/post]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 5. rész[/post]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 6. rész[/post]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 7. rész[/post]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 8. rész[/post]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 9. rész[/post]

Diablo és az action-RPG virágzása

Figyelembe véve a Diablo teljes és abszolút sikerét, még a legügyetlenebb piaci elemző is meg tudta volna jósolni a hozzá hasonló klónok elkerülhetetlen áradatát. Sok közülük csupán egynapos események voltak. Ilyenek voltak például az [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil) sorozat a Silver Lightningtól, az [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998) az Iridontól, a Clans (1999) a Strategy Firsttől és a Throne of Darkness (2001) a Sierrától. Bár mindegyik játék valamiben eltért a Diablo-tól, egyik sem volt képes megismételni annak sikerét.

A [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) játékát Seth Robinson írta, akinek Legend of the Red Dragon című művét nemrégiben tárgyaltuk. Ezt, mint korábbi művét, Robinsont telepakolta humorral és szatírával, de ennek ellenére senki sem volt különösebben lenyűgözve. A Clans-ban a standard séma mellett kalandjátékokra jellemző fejtörőket adtak hozzá, míg a Throne of Darkness középkori Japánban játszódott (és a Blade & Sword-ban, amely 2003-ban jelent meg, a játékosokat a középkori Kínába vezették). A Blade of Darkness (2001) a Rebel Act Studios-tól csupán az elképesztő mennyiségű dismemberment miatt maradt emlékezetes.

A Diablo legismertebb klónjai közé tartozik a Darkstone (1999) a Gatheringtől, az Nox (2001) az Electronic Arts-tól, a [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) az Irrational Games-től, a [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) a Lariantól és a Sacred (2004) az Encore-tól. A Darkstone háromdimenziós grafikát mutatott, és volt benne a lehetőség, hogy két karaktert játsszunk egyszerre, bár egyszerre csak egyet irányíthattunk (a másikat a számítógép irányította). A kamera zoomolási és forgatási képessége sok problémát kiküszöbölt a Diablo izometrikus nézetéről (például a tárgyak a falak vagy más objektumok mögé rejtődtek).

Nox

Az Nox, amelyet a legendás Westwood Studios készített, jó kritikákat kapott, sőt, valamilyen szinten sikert is aratott. A fejlesztők még egy kiegészítőt is készítettek a játékhoz, az Nox Quest-t, és teljesen váratlanul ingyenessé tették.

A [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) – talán a legjobb a felsorolt játékok közül – bemutatta a képregények szuperhősi környezetét, amely nagyszerű alternatívája lett a Diablo "sötét fantasy"-jának, valamint taktikai harcokat. 2005-ben a Vivendi kiadta a folytatást, a [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich-t.

A [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) és annak folytatása, a [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004) lényegében a Diablo szteroidokkal, hatalmas játéktérrel és rengeteg képességgel (500!) rendelkezett. Ezek a játékok emellett javítottak a Diablo néha zavaró felületén is. Bár a kritikusok kinevették másoltságát, dicsérték a magával ragadó játékmenetet és a részletekre való figyelmet.

A Sacred még tovább ment, 3D-t és egy világot adott a játékosoknak, amelyen rengeteg órát töltöttek el. Ezt a játékot szintén melegen fogadták a kritikusok, akik lelkesedéssel fogadták a nyitottabb struktúráját, de a számos bug sem maradt észrevétlen. Mindenesetre jelenleg a Sacred az egyik legjobb képviselője az action-CRPG műfajnak, bár mélysége és komplexitása nem felelt meg a Diablo által felállított modellt.

Érdekes lesz látni, meddig tudják a fejlesztők kijjebb tolni az action-CRPG műfajt, mivel minden új játékelem távolságot teremt a Diablo-n nevelkedett játékosok között, akiktől csak gyors kattintásra volt szüksége.

Taylor lényegében újra feltalálta a fantasy kalandot, létrehozva egy világot, ahol nincsenek sztereotip fajok és archetipikus karakterek, amelyeket gyakran Tolkien és a Dungeons & Dragons kölcsönöztek.

Peter Sushiu, GameSpy, 2002. április 12.

Talán a legjobban ismert action-CRPG jelenleg a [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) a Gas Powered Gamestől - sorozat, amely 2002-ben debütált. Chris Taylor elképzeléséből született, és a Microsoft Game Studios adta ki, a [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) egy hatalmas, változatos és teljesen háromdimenziós világot teremtett. A motor nem a játék kezdetén töltötte be, hanem "útközben", így a világ egy folytonos területnek tűnt, nem pedig zárt területek gyűjteményének. A [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)-ben egy karakter cselekedetei határozzák meg a fejlődést, nem az elején választott osztály, ami közelebb hozza a [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) sorozathoz. Bár a játékos csak egy karaktert hozhatott létre, a csapatba később csatlakozhattak más kalandorok vagy öszvérek (akik a zsákmányt hurcolták), összesen nyolc társ.

[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)

Bár a kritikák kedvelték a sok töltőképernyő hiányát és a laza szerepjáték rendszert, a túl könnyű játékmenet és a lineáris történet nem tették lehetővé, hogy a játék mesterműnek számítson. A következő évben megjelent a Legends of Aranna néven ismert kiegészítő, amely új kampányt és néhány fejlesztést, például globális térképet hozott, de az értékelések meglehetősen közepesek voltak.

A Gas Powered Games kiadta az első teljes értékű folytatást, a [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II)-t 2005-ben. Bár a játékmenet nagyrészt változatlan maradt, az új képességrendszer (ág, mint a [Diablo II](/games?search=Diablo II)-ben) érdekesebbé tette a fejlődést. Az első kiegészítőt, a Broken World-öt 2006-ban adta ki a 2K Games. Bár jelenleg még korai beszélni a sorozat hatásáról a műfajra nézve, a Sacred-dal együtt legalább fenntartják az action-RPG műfaj életképességét.

Interplay és a Platina Kor

A Daggerfall és a Diablo után a tipikus CRPG-rajongó azt hihette, hogy a műfaj jövője az időalapú játékokban rejlik, mindegy, hogy azok háromdimenziósak vagy izometrikusak. De ahogy a Dungeon Master példája is mutatta, a CRPG-evolúció bármi lehet, csak nem egyenes vonal.

Végül is a mesterség fontosabb, mint az újítások, és bár 1987-ben a Dungeon Master már bizonyította a lehetőséget a háromdimenziós, valós idejű játékok létrehozására, a SSI "aranydobozos" körökre osztott játéka elég jól ment a '90-es években. Így nem meglepő a hihetetlen siker az Interplay Fallout-jával, amely egy körökre osztott izometrikus szerepjáték poszt-apokaliptikus környezetben.

Vissza a Pusztaságba: Fallout

Szóval, egyből a lényegbe. A Fallout és folytatása, a [Fallout 2](/games?search=Fallout 2) a legnagyobb szerepjátékok közé tartoznak, amelyeket az emberiség valaha is alkotott, és ha az az időszak, amikor megjelentek, nem használható „platinaként”, akkor szükségem van egy másik szótárra. Az Interplay korábbi mesterművei, mint a [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) és a Wasteland mellett, a Fallout is azok közé tartozik, amelyek több mint egyszerű alkotóelemekből álló játék.

Itt szükség van egy standard nyilatkozatra: a Fallout - az egyik kedvenc játékom, és az iránti szeretetem nem engedi, hogy észrevegyem sok hibáját. Azt tanácsolom, számítsa a dicséretet túlzásnak, keressen meg az első két részt, és játsszon velük. Ezek a hihetetlen játékok máig új rajongókat szereznek, évek múltán a megjelenésük után.

De mi is teszi a Fallout-t ennyire nagyszerűvé? Nem jelent meg előttük rengeteg poszt-apokaliptikus játék, például az említett Wasteland, az Origin által készített Autoduel, vagy az Scavengers of the Mutant World az Interstel által? Nem veszi át a szinten emelést olyan játékoktól, mint a Mandate of Heaven és a Daggerfall?

Üdvözöljük az 13. sz. Menedékhelyet, amely a Vault-Tec legújabb fejlesztése a közvédelem tekintetében, a piacon elsőszámú a sugárzás elleni menedékek terén.

A Fallout kézikönyvéből.

Ha egy szóval kellene elmondanom, miért olyan nagyszerű a Fallout, azt a szót mondanám: „stílus”. Esztétikailag a játék a 50-es évek nukleáris paranoia furcsa keverékét, és mindazt, ami ezzel kapcsolatos, meg olyan filmek hatását ötvözi, mint a "Mad Max", a "Planet of the Apes" és a "Dr. Strangelove". A boldogsághoz szükséges, hogy a játékban még a "Evil Dead"-re is utalást találjunk. Pontosan ez a keverék adta nekünk a legemlékezetesebb pillanatokat a számítógépes játék történelemben, és kétségem sincs, hogy nincs olyan ember, akinek a bevezető jelenet ne okozott volna libabőrt. Ez a furcsa esztétika szinte mindenütt megtalálható a játékban, még a felhasználói felületen is.

Fallout

Amikor elérkezik az idő a szintlépéshez, a legtöbb játék unalmas, számokkal teli képernyőre vált. A Fallout minden készséget illusztrációkként mutat a "tájékoztató kártyákon", hogy fenntartsa a hangulatot. A játék kézikönyve "túlélési útmutató" formát ölt, miután állítólag hivatalos kormányzati kiadvány. A játékot úgy mutatja be, mint egy "szimulátort", ami segít a Menedék lakóinak felkészülni a külső világra. Tartalmaz néhány "szükséges a túléléshez szükséges receptet", például "sivatagi salátát". Kétségtelen, hogy a fejlesztők inspirációjának hatalmas forrása volt, és lelkesedésük szinte beragyogja a játék dobozait a sötétben.

A játék története érdekes elegyét alkotja az alternatív történelemnek, a disztópiának és a tudományos fantasztikának, és elég jó ahhoz, hogy az elképzeléseinket forgatva tartsa még a játék befejezése után is. Összegezve a lényeg: körülbelül 80 évvel ezelőtt a nukleáris holokauszt lángjaiban a civilizált világ nagy része elpusztult, de néhány ember túlélte, elbújva óriási földalatti menedékekbe, ahol idővel saját társadalmat és kultúrát alakítottak ki. És egy nap egyik ilyen menedékben meghibásodott a vízchip, ami miatt a személyes karakterének sürgősen meg kell találnia egy másikat. A múltat magunk mögött kell hagyni, hogy a kezdetben egyszerű "hozz el-típusú" küldetés hamarosan sokkal többré válik, és bűn lenne elmondani a maradék cselekményt. Annyit mondhatok, hogy bárki, aki játszott a Fallout-tal, azonnal eszébe jut, mi történt, miután elhozták a chipet.

A [Fallout 2](/games?search=Fallout 2) az Black Isle Studios által lett fejlesztve, amely az Interplay új ágazata volt, amely CRPG-specializálódott. A második játék eseményei 80 évvel az első vége után zajlanak, és sok vonásában emlékeztet a "Mad Max 3: A Thunder Dome" című filmre. A karaktered törzse közel áll a kihaláshoz, és hogy megmentsd őket, meg kell találnod a G.E.C.K.-t (a magyar fordításban a rövidítés csodás jelentést nyert: "Generátor Édeni Kert Kicsi"). És hamarosan újra belemerülsz egy dinamikus és izgalmas történetbe, aminek kimenetele iránt nem maradhatsz közömbös. A játék csúcspontja az egyik legnehezebb (minden értelemben) jelenet, amit valaha is láttam a gamer életem során. A párbeszédek a folytatásban jelentősen javultak, és rengeteg új tárgy és karakter is bekerült. De a motor nagyrészt érintetlen maradt.

[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)

Bár mindkét játék nagyon népszerűvé vált a gamerek körében, az Interplay soha nem adta ki a harmadik részt. A [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001) egy stratégia, amely a Fallout harcrendszerén alapult, bár néhány CRPG elem itt is jelen van. A Diablo klón, amely a Fallout: Brotherhood of Steel néven jelent meg, 2004-ben debütált a PS2-n és az Xboxon, de az eredeti rajongói közül sokan nem is foglalkoztak vele.

Arcanum: steampunk és mágia.

Black Isle nem volt az egyetlen fejlesztő, aki elutasította a régi kard- és varázslatos sémát. A Troika Games 2001-ben jackpotot nyert a Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura című játékával, amelyet a Sierra adott ki, és amely körül gyorsan kultusz alakult ki. Nyilvánvaló, hogy nem ez volt az egyetlen játék, amely megpróbálta ötvözni a mágiát és a technológiát: a korai Ultima és Might & Magic már az elején megpróbálták, de közvetlen elődje talán a [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) volt az SSI-től. Mindenesetre manapság, amikor a "steampunk" kifejezést halljuk, mindannyiunknak a Arcanum jut az eszébe, és ezt megérdemli.

A Arcanum-t leggyakrabban a szabadsága és az izgalmas játéktér miatt dicsérik, amely legjobban a "magas fantasztikumban történő ipari forradalom" szavakkal írható le. A mágia és a technológia általában valóban furcsa párosítást képez, de ha jól összekeverik őket (tudják, hogy a "Arcanum"-ban sikerült), kapunk egyfajta "mágikus realizmust", amelyben ismerős tárgyakat helyeznek egy olyan környezetbe, melyek furcsák és egzotikusak. Elég szórakoztató lehet például látni egy törpét, aki szilícium puskát használ fegyverként, nem pedig a már elhasználódott balta vagy kalapács formájában. A játék kimenetele attól függ, hogy a karakter mágikus vagy technológiai úton fejlődik; és ezt a döntést a játékosra bízzák.

Ha komolyan érdeklik a szerepjátékok – úgy komolyan, hogy nem zavarja a grafika, de szeretne egy másik világba merülni, próbálja felfedezni vagy akár megváltoztatni azt annyira, amennyire lehet - akkor a Arcanum nagyszerű befektetés az Ön számára, idő és energia tekintetében.

Greg Kasavin, GameSpot, 2001. augusztus 21.

Sajnálatos módon a Arcanum sem mentes a hiányosságoktól, különösen a harci rendszer szempontjából, amely hatalmas játékelem lehet. Ahogy már annyiszor tapasztaltuk, a harci rendszer gyakran elegendő ahhoz, hogy lezárja a CRPG-t vagy mesterművé változtassa. A Arcanum-ban a harcok három különböző módban zajlanak (valós időben, körökre osztva és "felgyorsított" körökre osztva), de egyik sem mondható tökéletesnek, bár a harmadik a legközelebb áll ehhez a meghatározáshoz. A fő probléma a tapasztalati pontok kiadásának módja: a játékos találatokért kap pontokat az ellenségeken, nem pedig a megölés után. Ez a tény a karaktererősségre és ügyességre helyezi a hangsúlyt, így figyelmen kívül hagyva a sokkal izgalmasabb lehetőségeket. A játék egyensúlya úgy tűnik, hogy egy kicsit a mágia felé tolódott: a technológusoknak nehezen találják meg a berendezéseket, és sokáig tanulják meg, hogyan kell használni őket. Szerencsére sok esetben mindig van alternatíva a durva erőhöz.

Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura

A Arcanum sok hasonlóságot mutat a Fallout sorozattal, amelyet kétségtelenül a legfontosabb fejlesztők egyike jelentett. Mindkét játék fantasztikus humorral rendelkezik, és stílusuk hangulatos, valamint annyira szokatlan, hogy figyelmen kívül hagyjuk a hibákat és az egyensúlyproblémákat. Bár a Arcanum nem olyan lágyan csiszolt játék, mint a Fallout, mégis méltó alternatívát jelent a műfaj hagyományos fantasy képviselői számára.

BioWare: az új SSI

Már láttuk, hogyan ítéltek nehéz időszakot a TSR licencelt játékain. Az SSI saját alkotásai a rosszból a szörnyűbe estek, ami végül az TSR exkluzív licencének megélhetésébe került. Más cégek egy picit jobb eredményekkel zárták ki be, ha nem is túlságosan. Jól jár az AD&D franchise-okat, mint a [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms), hosszú ideig nem lehetett hátérbe szorítani, és a CRPG rajongói tűkön ültek, hogy visszajuthassanak a Pool of Radiance és a Curse of the Azure Bonds napjaiba, amelyek kitűnő cselekményeket és izgalmas játékmenetet tartalmaztak a szeretett magas fantasy világban. Az volt a probléma, hogy "frissíteni" kellett ezeket a játékokat a 90-es évek végéig.

A csapat, amely visszahozta a "Zabott Királyságok" játékait a gamerek polcaira, nem az SSI, az Interplay vagy a Sierra volt, hanem egy három kanadai orvosból álló egyszerű trió, akik úgy döntöttek, hogy játékfejlesztőkké válnak: a BioWare. A BioWare-nek valószínűleg a legjobb RPG motorja volt, amit valaha is létrehoztak - a híres Infinity Engine, amely a történelem legjobb CRPG-jének létrehozására szolgált.

Akárcsak a Blizzard, a BioWare első bázisait nemcsak elérte a siker, hanem a történelem egyik legnagyobb játéka lett: ez a 1998-ban megjelent Baldur's Gate. Akárcsak a Diablo, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) - ez egy izometrikus játék, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy csak egy karaktert hozzon létre. Mindkét játék valós időben játszódik, egy figyelemre méltó különbséggel: a harcok során a Baldur's Gate körökre osztott üzemmódra vált, amely lehetővé tette, hogy a harc mélyebb legyen, mint a Diablo-ban.

Baldur's Gate

A motor lehetővé teszi a harcok szinte teljes irányítását a mesterséges intelligenciának, így a játékosnak pihenheti meg és nézheti a cselekvést. De a játékos bármikor megnyomhatja a szóközt, amely a játékot szünetelteti, és kézi utasításokat adhat minden cselekvéshez, majd figyelheti, hogyan hajtják végre a karakterek azokat. Ez a kompromisszum a valós idő és a körökre osztott üzemmód között hihetetlenül szórakoztatóvá tette a játékmenetet, és egyaránt kedvelik a kezdők és a műfaj régóta támogatói is.

A játék során észrevehetően jelen van a klasszikus AD&D, a mentődobások, a páncélozási osztályok, és minden egyes szituációban megvalósulnak a számítást. De ami igazán lenyűgöző (és eltér a "zöld dobozos" játékoktól) - az az, hogy az összes matematika rejtve marad, ahogy azt kell... Egyszerűen fogalmazva, a Baldur's Gate a legjobb számítógépes megjelenítése a Dungeons and Dragons-nak, amit valaha is létrehoztak.

Trent Ward, IGN, 1999. január 18.

Ráadásul a [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) átalakítja azt, amit az SSI híveinek korlátozásnak tűnhetett - csak egy karakter létrehozásának lehetősége a párt helyett - a történet felfedésének kulcsmechanizmusává. Bár a játékosok csak egy karaktert alkothatnak és irányíthatnak közvetlenül, az úton további öt szereplő is csatlakozhat a csapathoz. Mindegyiknek megvan a saját egyedi készsége, de egyedi jellemük is van, és a történetet is befolyásolják. Különböző politikai nézetek és világképek mellett a társak nem mindig tudnak együtt élni; egyesek akár árulást is elkövethetnek a történet kulcsfontosságú pillanataiban.

Összességében a játékmenet jelentősen változik attól függően, hogy a játékos milyen karaktereket vinne magával (vagy nem). A harcokat nem egyszerűsítik, a valós idejű aspektusok új dimenziót adnak hozzá - az akció végrehajtásához (varázslat használat, ital fogyasztás, fegyver váltás) szükséges idő miatt a karakter néha sebezhetőbbé válik. Nehezebb meghatározni, hány alkalommal kezdtem el olvasni egy hatalmas varázslatot, csak azzal a céllal, hogy lássam, hogy az feleslegessé vált, mivel a támadók már meghaltak vagy elmenekültek. Végül, a tökéletes boldogsághoz, a BioWare lehetővé tette a játék multiplayer opcióját, amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy barátaikkal megoszthassák társaikat. Bár ez a lehetőség hibás volt és nem integrálódott jól, lehetővé tette a játék számára, hogy versenyezzen a Diablo-val, amelynek Battle.net már akkor is a világ minden tájáról érkező szülők pénzének fekete lyukává vált.

Ahogyan minden nagy CRPG-ben, a [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)-ben egy csodálatos, részletekkel teli történet található, amelyet nem lehet egyszerűen röviden összefoglalni (továbbá egy rövid összefoglaló szinte minden élvezetet megölne a játék során - a legjobb, ha felfedezzük mindezt magunk is). A dolgok azzal kezdődnek, hogy valami (vagy valaki) súlyos vas hiányt okozott az országban, ami bűnözők egész tömegének megjelenéséhez vezetett az utakon. Eközben Gorián, a varázsló tanítványai (az elegáns tolvaj, Imoen és a játékos karakter) kénytelenek voltak magukról gondoskodni a védőjük távolában. Fokozatosan a játékos egy hatalmas összeesküvésről tud meg, amelybe egy Iron Throne néven ismert szervezet tömörült. A játék végére kiderül, hogy a játékos karaktere és Imoen nem azok, akiknek látszanak. Ez egy bonyolult, mégis meglehetősen hihető történet a政治 politika intrikáiról, amit nem lehet a klasszikus iskolai fekete-fehér ellentétbe ágyazni, mint a legtöbb más CRPG.

Pont egy évvel később megjelent a Tales of the Sword Coast kiegészítő. Új területeket, varázslatokat, fegyverfajtákat hozott, és néhány változtatást eszközöltek a felületen és a játékmeneten. De ami még fontosabb, négy új küldetést is nyújtott. A kritikusok egyetértettek abban, hogy a kiegészítő csupán egy kis bővítés volt, amelyet nem szabadna összekeverni egy teljes értékű folytatással. Néhány játékos elégedetlen volt a történet előrehaladásának hiányával, de mások egyszerűen örültek, hogy még egy kis [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)-et kaptak.

A valódi folytatás, a [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn), 2000-ben került ki a boltokba, és azonnal bestseller lett. A játék továbbra is az Infinity Engine-t használta, de a grafika egy kicsit javult (beleértve az új felbontást – 800x600, de a régi 640x480 is megmaradt). Most a játék támogatta a közismert 3D-gyorsítók legújabb generációját, amely különösen népszerű volt a Windows felhasználói körében. A Shadows of Amn új osztályokat, specializációkat és látványos készségeket, mint például a párhuzamos küzdelem két karddal, hozott be. Az első rész népszerű szereplői, köztük Imoen, visszatértek a folytatásban, és a csoporton belüli konfliktusok és romantikus kapcsolatok még inkább hatással vannak a játékmenetre. A kritikusok mind egyesével jutalmazták meg a játékot a legmagasabb pontszámokkal; nem kellett a kristálygömbbe nézni, hogy gondolkodjunk, hogy ez lesz a platina klasszikus.

[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)

A második rész története pontosan ott kezdődik, ahol az első véget ér (ez ismét egy ok, hogy a legelső játékot játsszák el a kezdők). Sajnos, rendkívül nehéz beszélni a Shadows of Amn cselekményéről, anélkül, hogy ne tárnánk fel az első rész sokkoló befejezését. Csak annyit mondhatok, hogy ezúttal a történet a vér szörnyű öröksége körül forog, amely az Ön karakterének vénáiban áramlik. Sajnos, a válaszok keresése megszakad John Irenicus, a gonosz varázsló, amely elfogja önt és barátait, hogy elhalássza az erőit. Azonban a történet nagyon hamar bonyolulttá és összetetté válik, és az események során a poklot is meglátogatja, és visszatér.

Nincs kétség abban, hogy [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn) méltó helyet foglal el a legjobb játékok között, a korunk, vagy akár az összes idő alatt.

GameSpot Editorial Team, 2006. március 27.

A játék egyik legjobban értékelt aspektusa a játékosoknak biztosított szabadság volt. Sokan a küldetések nem kötelezőek, és rengeteg módja van a játék végigjátszásának, beleértve a történeti események lényeges megváltoztatását is. A játékosok csak a fő küldetéshez ragaszkodhattak, vagy éppen ellenkezőleg, annyira belemerülhettek a mellékküldetésekbe, hogy már nem tudják, hol tart a történet. Ahogyan az eredeti játékban, a játékos csapatának választott tagjai a játékmenetre nagyobb hatással bírnak, mint puszta harc segítsége. Ha egy csapatban különféle világképpel rendelkező karaktereket helyeznek el, ez érdekes és drámai eseményekhez vezethet, amelyekre érdemes egyszer életben is figyelni – különösen tekintettel a nagyszerű szinkronizálásra. A multiplayer sem maradt ki, a barátok játékcsapata segítségével a helyi hálózaton olyan élményeket élvezhetett, amelyek még közelebb hozták a régi jó asztali játékok érzését.

2001-ben a BioWare kiadott egy kiegészítőt a játékhoz, a Throne of Baal néven. Ez véglegesen lezárja a sagot, tehát mindenképpen játszani kell a sorozat korábbi részeinek rajongóinak. Ezenkívül új tárgyakat, varázslatokat és osztály-aktvitásokat is megkaptunk. De a kiegészítőben van egy új helyszín, a „Folyósító őrző szilárdsága”, amelyhez a Shadows of Amn bizonyos fejezetein keresztül lehet hozzáférni. Ám talán a legtöbbször az emberek emlékezetében az a isteni erő marad, amit a karakter a játék végén kapott. Ez egy nagyszerű befejezése egy nagyszerű sorozatnak.

Throne of Baal

Miért is ennyire nagyszerű a [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)-sorozat? Úgy érzem, hogy itt megint a munka áll a középpontban, nem a zsenialitás. A [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) egy nagyszerű történetet, remek karaktereket, izgalmas küldetéseket, feszültséggel teli harcokat és intuitív felületet biztosít. A grafika, a hang és a zene is nagyszerű, és mindez hozzájárul egyedülálló játékélmény megteremtéséhez. De egyik játék eleme sem tekinthető kiemelkedőnek a másikhoz képest. Nincsenek trükkök – csak tiszta platinajáték.

Jobb, mint a [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate), egyszerűen nem lesz.

[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)

Határozottan állítható, hogy a Platina Korra bőven jutott kultikus CRPG klasszikusoknak. Kétségem sincs, hogy gyűjtünk össze egy CRPG-rajongó társágot, amelyben nem lesz legalább egy pár megszállott rajongója a Falloutnak és a Planescape:Torment-nek. Mindkét játék eltér a tipikus "magas fantasy" játékoktól, mint a [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate), és mindkettő mélyebb és gondolatébresztőbb játékmenetet kínál, mint a Diablo, a Mandate of Heaven-t vagy a Daggerfall-t. Valójában én már sok CRPG-val játszottam, de nagyon kevés olyan játékot tudok említeni, amely a játék státuszán felül emelkedne és közelítene a „művészet” státuszához. Ahogyan a Fallout, a Planescape is átlép a műfaj határain, és a szabályokat AD&D a saját érdekeik szolgálatában állítják. Bár a Planescape nem volt olyan sikeres, mint a klasszikusabb CRPG-k abban az időben, mégis a valódi szerepjáték klasszikus, és újabb ok arra, hogy ezt az időszakot Platina Korként említsük.

A BioWare srácai gyorsan felfogták, hogy az armadami biztosan a legjobb CRPG-motor volt a piacon, és eladták a licencet a Black Isle-nek, amely az Interplay ágazata volt, amely a [Fallout 2](/games?search=Fallout 2)-ért felelt. A Black Isle fejlesztői nem pazarolták az időt, és 1999-ben kiadták a kultikus [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)-t. Az események a Planescape világában zajlanak, amely több összefonódott síkot tartalmaz. A játék szürreális környezete és szokatlan története megtetszett a játékosoknak, akik készen álltak a sötétebb és metafizikusabb RPG-kre. Egyes kritikusok azt állították, hogy a játék inkább grafikus kalandjáték, mint szerepjáték.

Az emberek, akik általában elkerülik az RPG-t a Tolkien-szerű környezetekben, a Planescape világa először zavart okozhat, de később a csodálatos forgatókönyv és gondosan kidolgozott karakterek segítenek nekik megérteni, miért szeretjük annyira ezt a játékot.

Trent Ward, IGN, 1999. december 17.

Ahogy bármely más jó CRPG, a [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) elsődlegesen a különleges világa, a története és a karakterei miatt vonzó. Az események egy "multiverzumban" játszódnak, amely számos egyes síkot tartalmaz, amelyek lakóit élő lények alkotják. Sigil - a város, ahol minden történik - az összes sík középpontja, de a mozgáshoz "tárgyakat" kell felfedezni, amelyek bármi lehet. A különböző síkokon különböző "frakciók" léteznek, azaz politikai csoportosulások (például Anarchisták és Hitvallók). A játékos csatlakozhat ezekhez a frakciókhoz, de ezzel nem csak barátokat, hanem ellenségeket is szerez. Itt nincs éles határvonal a "jó" és a "rossz" között - a lényeg, hogy a játékost elgondolkodtassa etikai kérdésekben. Ez egy interaktív "Isteni komédia", és nem szükséges Dante munkásságának kutatójának lenni ahhoz, hogy lássuk, mennyi utalás van ebben a nagyszerű műben.

[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)

A játék azzal kezdődik, hogy a Név nélküli, a főszereplőnk egy hideg lemezen ébred egy hatalmas hullaházban. Szinte semmire sem emlékszik, és a történet folyamán ki kell derítenünk, ki (vagy talán mi) is ő valójában. Ez a forgatókönyvi fordulat sok teret ad a karakteres megjelenítésre, de hamar világossá válik, hogy a Név nélküli korábbi cselekedetei nem feltétlenül segítik a vele találkozó embereket. Szerencsére találkozni fog számos karakterrel, akik készen állnak, hogy csatlakozzanak hozzá, köztük a híres Mortis, a folyamatosan cinikus repedett koponya, aki nemsokára a legjobb barátja lesz. A bent lakó Lud az a succubus, aki a szexet a filozófiával cseréli, aki megnyitotta a "Kielégítési Bordélyt". És egy észlelhető robot, Nordam egyfajta értelmes, beszélő kereszteződése lett. Kétségtelen, hogy a Torment sikere a komoly és komikus témák egyenrangú szomszédságában rejlik.

A [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) másik kiemelkedő vonása a párbeszédek hangsúlyozása, nem csupán a történet felfedése érdekében, hanem a legtöbb harc alternatívájaként is. Számos konfliktus szavakkal is megoldható. A párbeszéd segít abban, hogy a karakterek ne csupán az főszereplő szövetségesei legyen, hanem valami sokkal nagyobb is. Itt több figyelemre méltó egyedi funkció található, például a különleges tetoválási rendszere, amely lehetővé tette a játékos karakterének javát, és tükrözte a fejlődését, vagy hogy a Név nélküli cselekedetei megváltoztatták a környezeteit. Összességében a [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) egy egyedülálló játék, és kétségbe vonom, hogy valaha is látni fogunk hasonlót. Ez egy nagyszerű CRPG azok számára, akik az intelligenciát és a bölcsességet előnyben részesítik a gyilkosságokkal és a végtelen erősítésekkel szemben.

Harcolva a jogért, hogy pártokba lépjenek: [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)

A Platina Kor legjobb játékaiból a játékosoknak általában csak egy karaktert arányban kell létrehozniuk. Annak ellenére, hogy a [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) és a Fallout olyan játékokat engednek, hogy a játékos létrehozott karaktereihez más karakterek kapcsolódhassanak, az ilyen karakterek részben előre elkészítettek voltak, és az írók előre szánták meg a karaktereket. Bár ez a rendszer új lehetőségeket nyújtott a narratíva fejlődésében, néhány klasszikus játékos a Pool of Radiance és az [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) koncepciója szerint megcsalva érezhette magát. A játékosok létre akarják hozni a saját csapatát, akiket közvetlenül irányíthatnak. Black Isle belehallgatott az imáikba és 2000-ben kiadta az [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)-t, egy másik Infinity Engine játékkal, amely a Forgotten Realms arktikus régiójában játszódott. A játék gyönyörű grafikával, hanggal és Jeremy Soule zenéjével rendelkezik, amely a számítógépes játékok történetének egyik legjobbjának számít. Mindez a régi CRPG-rajongók álmát testesítette meg.

A [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)-ben a játékosok hat karaktert hozhatnak létre és irányíthatnak, és mivel a játék mindenféle harcra összpontosít, a jól kiegyensúlyozott csapat létrehozása kiemelt fontosságú feladattá válik. A harcok nagyon megjárhatók, és biztosítva, hogy a győzelemhez gyakran csapatmunkára van szükség. Például, az egyik játékos kedvenc taktikája a következő volt: elűzni az előre, támadni számos ellenséget, majd visszavonulni, és csapdába ejteni őket. A varázslók, mint általában, lövöldözőkként lépnek fel: óriási kárt okoznak, de közelharcban szinte védtelenek és védelmük alatt kell állniuk. Különösen fontos harcok, mint az elvárás egyértelműen feszültek és nehezek, és azok kimenetele számos tényezőtől függ, amelynek legfontosabbika a felkészülás (kinek milyen bájitalt? Milyen varázslatot ajánlott a varázslónak?). Az irányítás egyetlen hátránya a nehéz karakterfelállás: könnyű megnyomni a rossz gombot és a varázslót az élvonalba helyezni, ezzel sebezhetővé téve, vagy akár véletlenül egy már elhaladott szobában hagyni a karaktert.

[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)

Sajnos a [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) nem mestermű. Az a régi koncepció a harcra és a csapatra való összpontosítás következménye, hogy az eredménytelenség és az érdekes NPC-interakciók teljes hiánya szenvedett tőle. Ez csupán egy lineáris játék, ami egy unalmas hó- és jégvilágban zajlik. Számomra a játék egy meglehetősen jelentéktelen Secret of the Silver Blades -re emlékeztetett, a SSI-től. Az [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) összességében jó értékeléseket kapott, de szimplán nem volt lüktető, és nem lehetett mentséget felhozni olyan megahit szélén, mint az [Diablo II](/games?search=Diablo II) és a [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II ebben az évben. Black Isle a következő évben kiadott egy kiegészítőt, a Heart of Winter néven, amely öt új helyszínt és rengeteg új tárgyat, képességet és varázslatot hozott. A felbontást és a mesterséges intelligenciát is javították. Összességében a rajongók kedvelték a kiegészítőt az eredetihez.

2002-ben az Interplay kiadta az [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)-t, amely néhány szempontból különbözött az első résztől. Az egyik legsúlyosabb különbség a harmadik kiadású AD&D szabályok használata volt, ami jelentősen befolyásolta a karakterek létrehozását és fejlesztését. A régi dobókockahajtsai kezdtek eltűnni; most a játékosok előre megkapják a megfelelő számú képességpontot, amelyeket szabadon eloszthatnak ahogy akarnak. Az a lényeg, hogy a képesség szintjének megemelése a "típust" kell átugrania; a "normál" szint felemelése több pontot igényel. Ez a rendszer jónak tűnt. Új "jellemzők" rendszere is bevezetésre került - ez egy olyan újítás, amely közvetlenül a Fallout-ból származott. Mindezek mellett a multiklasszasking mind a karaktereknek, mind a káros befejezéseknek engedélyezett a lehetőségekhez képest - mindegyik hősnek lehetősége volt, hogy a játékosok álmával nevetséges mágiára széttöredezzen.”. 930_valószínűleg kár volt a dolgaiknak, hogy a ruhák felzárkózik. Zavart színek himtaggáló páncél a nap és rettek forrón. Tehát jónak szólanak belém.

Thank you, Midest, for the excellent offline editor, and fr4ntic for proofreading.

Eredeti.