কম্পিউটার ভূমিকা খেলনার ইতিহাস, অংশ ১০

content auto translated from {from}

\[post\]কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমের ইতিহাস, পর্ব 1\[/post\]

[post]কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমের ইতিহাস, পর্ব 2[/post]

[post]কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমের ইতিহাস, পর্ব 3[/post]

[post]কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমের ইতিহাস, পর্ব 4[/post]

[post]কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমের ইতিহাস, পর্ব 5[/post]

[post]কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমের ইতিহাস, পর্ব 6[/post]

[post]কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমের ইতিহাস, পর্ব 7[/post]

[post]কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমের ইতিহাস, পর্ব 8[/post]

[post]কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমের ইতিহাস, পর্ব 9[/post]

Diablo এবং action-RPG-এর বিকাশ

সম্পূর্ণ এবং সার্বিক সফলতা Diablo দেখে, এমনকি সবচেয়ে অদক্ষ বাজার বিশ্লেষকও পূর্বাভাস দিতে পারতেন যে ক্লোনের একটি অবধারিত প্রবাহ আসবে। তাদের মধ্যে অনেকগুলি ছিল একক দিনের খেলা। যেমন [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil) সিরিজ Silver Lightning থেকে, [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998) Iridon-এর দ্বারা, Clans (1999) Strategy First থেকে এবং Throne of Darkness (2001) সিয়েরার মাধ্যমে। যদিও প্রতিটি খেলা Diablo থেকে কিছুটা আলাদা ছিল, কিন্তু কোনটিই এর সাফল্য পুনরাবৃত্তি করতে পারেনি।

[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) লিখেছেন সেট রবার্টসন, যার Legend of the Red Dragon আমরা সম্প্রতি আলোচনা করেছি। এই খেলাটি, বিগত সৃষ্টির মতো, রবার্টসন মজা এবং রসিকতায় ভরে রেখেছিলেন, কিন্তু তারপরেও এটি কারোর উপর বিশেষ প্রভাব ফেলে নি। Clans-এ মানসম্পন্ন স্কিমের সাথে দুষ্টুমি যোগ করা হয়েছিল, Throne of Darkness-এর কাহিনী মধ্যযুগীয় জাপানে ছিল (এবং 2003 সালে মুক্তি পাওয়া Blade & Sword তে খেলোয়াড়দের মধ্যযুগীয় চীনে নিয়ে যাওয়া হয়)। Blade of Darkness (2001) Rebel Act Studios-এর দ্বারা খুব বেশি রক্তক্ষয়ী ছিল।

বেশ পরিচিত Diablo ক্লোনগুলির মধ্যে রয়েছে Darkstone (1999) Gathering থেকে, Nox (2001) Electronic Arts থেকে, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) Irrational Games থেকে, [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) Larian থেকে, এবং Sacred (2004) Encore থেকে। Darkstone তে 3D গ্রাফিক্স এবং দুটি চরিত্রে একসাথে খেলার সুযোগ ছিল, যদিও একসাথে কেবল একজনের উপরে কন্ট্রোল করা সম্ভব ছিল (অন্যটি কম্পিউটারের মাধ্যমে নিয়ন্ত্রিত হত)। ক্যামেরা জুম ইন এবং ঘোরানোর সুবিধা খেলাটিকে Diablo এর মধ্যে কিছু সমস্যা থেকে মুক্তি দিয়েছিল যা অটো-পাত বা বস্তুগুলির পিছনে লুকিয়ে পড়ে যাওয়া সম্পর্কিত ছিল।

Nox

Nox, কিংবদন্তি Westwood Studios দ্বারা তৈরি, ভালো স্কোর পেয়েছিল এবং কিছু সফলতাও অর্জন করেছিল। ডেভেলপাররা এমনকি খেলায় একটি অ্যাডঅন তৈরি করেছিলেন, Nox Quest, এবং এটি অপ্রত্যাশিতভাবে বিনামূল্যে করে দিয়েছিলেন।

[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) – সম্ভবত, উপরের সবগুলোর মধ্যে সেরা খেলা – একটি কমিকস সুপারহিরো সেটিং উপস্থাপন করেছে, যা Diablo এর "গা dark া ফ্যান্টাসি" এর একটি চমৎকার বিকল্প ছিল, সেইসাথে কৌশলগত যুদ্ধও। 2005 সালে Vivendi একটি সিক্যুয়েল প্রকাশ করে, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich

[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) এবং এর পরবর্তী কিস্তি [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004) হল Diablo স্টেরয়েডে, বিশাল গেমিং বিশ্বের এবং অসংখ্য দক্ষতার সাথে (500!)। এই গেমসগুলিও Diablo এর মাঝে মাঝে বিভ্রান্তিকর ইন্টারফেস উন্নত করেছিল। সমালোচকরা, যদিও তাদের পুনরাবৃত্তি নিয়ে হাসাহাসি করেছিলেন, তাদের মগ্নতা এবং বিশদ বিবরণে মনোযোগের জন্য তাদের প্রশংসা করেছিলেন।

Sacred আরও দূরে গিয়েছিল, খেলোয়াড়দের 3D এবং একটি বিশাল বিশ্বের মধ্যে ঘুরতে দেয়, যা কয়েক ঘণ্টা নিতে পারে। এই খেলার সমালোচকরা সাধারণত উষ্ণ স্বাগতম জানিয়েছিলেন, যারা এর আরও খোলামেলা কাঠামোকে অবিশ্বাস্যভাবে গ্রহণ করেছিলেন, কিন্তু এর বহু বাগ বাদ পড়েনি। যাই হোক, বর্তমানে Sacred হল action-CRPG-এর শীর্ষস্থানীয় প্রতিনিধি, যদিও তার গভীরতা এবং জটিলতা Diablo দ্বারা স্থাপন করা মডেলের সাথে মেলে না।

নতুন নতুন গেমপ্লে উপাদানগুলো দেখার জন্য মজার হবে যে কীভাবে তৈরি হল বড় ক্ষেত্র action-CRPG, কারণ নতুন নতুন গেমপ্লে উপাদানগুলো খেলোয়াড়দের আলাদা করবে, যারা Diablo তে কেবল দ্রুত ঝাঁকুনি দিতে শিখেছিল।

টেইলর মূলত ফ্যান্টাসি অ্যাডভেঞ্চার পুনরাবিষ্কার করেছেন, একটি বিশ্ব তৈরি করেছেন যেখানে জাতি ও আরকেটিপগুলোর কোন স্টিরিওটাইপ নেই, যা প্রায়শই টলকিন এবং Dungeons & Dragons থেকে নেওয়া হয়।

পিটার সুশিউ, GameSpy, 12 এপ্রিল, 2002।

সম্ভবত বর্তমানে সবচেয়ে পরিচিত action-CRPG হল [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) Gas Powered Games এর। এটি 2002 সালে উদ্বোধন হয়েছিল। ক্রিস টেইলরের দ্বারা ডিজাইন করা এবং মাইক্রোসফট গেম স্টুডিওগুলির দ্বারা প্রকাশিত [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) একটি বড়, বৈচিত্র্যপূর্ণ, সম্পূর্ণ 3D বিশ্বে গেমটি ছিল। ইঞ্জিনটি গেমপ্লে শুরু না করে 'রিয়েল টাইমে' লোড করেছিল, ফলে এটি একটি একক সার্বিক অঞ্চল হিসাবে উপস্থিত হয়েছিল, বন্ধ স্থানগুলির সেট নয়। [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)-এ চরিত্রের কাজ থেকে প্রকাশ করা হয়, সুতরাং এটি [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) সিরিজের কাছে প্রায় অপেক্ষা করছে। যদিও এক প্লেয়ারকে কেবল একটি চরিত্র তৈরি করার অনুমতি দেওয়া হয়েছিল, পরবর্তী সময়ে দলের সাথে 8 জন সঙ্গী যোগ দিতে পারেন।

[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)

যদিও সমালোচকরা বহুবার পজেটিভ গেইমপ্লে এবং ফ্রি রোল প্লে সিস্টেম পছন্দ করেছিলেন, অত্যাধিক সহজ গেমপ্লে এবং লিনিয়ার কাহিনী গেমটিকে মাস্টারপিস হিসাবে স্বীকৃতি দেওয়া থেকে বিরত রেখেছিল। পরের বছর Legends of Aranna নামে একটি সম্প্রসারণ প্রকাশ পায়, যার ফলে নতুন একটি ক্যাম্পেইন এবং কিছু উন্নতি, যেমন একটি গ্লোবাল ম্যাপ যোগ করা হয়েছিল, কিন্তু এটি বেশ মাঝারি মূল্যায়ন পেয়েছিল।

Gas Powered Games 2005 সালে [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) প্রাথমিক সিক্যুয়েল প্রকাশ করে। যদিও গেমপ্লে প্রধানে আগের মতই ছিল, নতুন ক্ষমতার সিস্টেম (নকশা [Diablo II](/games?search=Diablo II) এর পরিবেশনায়) উন্নত করে তুলেছিল। গেমটির প্রথম সম্প্রসারণ, Broken World, 2006 সালে 2K Games দ্বারা মুক্তি পায়। এখন এইটির প্রভাব বিশিষ্টভাবে বলার সময় এখনও আগমণের, Sacred সঙ্গে মিলিতভাবে তারা অন্তত অ্যাকশন-RPG-এর জীবিকা বজায় রাখছেন।

Interplay এবং প্লাটিনাম যুগ

  • Daggerfall এবং Diablo পরে, একটি সাধারণ CRPG প্রেমিক হয়তো মনে করতে পারে যে গেমের ভবিষ্যৎ হল রিয়েল টাইমের গেমগুলি, এটি তিনdimensional বা isometric হোক। তবে যেভাবে আমরা Dungeon Master*-এর উদাহরণে দেখেছি, CRPG-এর উদ্ভাবন কিছু না হলেও একটি সোজা লাইন নয়।

আমরা সবশেষে বলছি যে, দক্ষতা উদ্ভাবনের চেয়ে বেশি গুরুত্বপূর্ণ, এবং যদিও 1987 সালে Dungeon Master ইতিমধ্যে সকলকে প্রমাণিত করেছে যে এটি রিয়েল টাইমের গেম তৈরি করার ক্ষমতা, "সোনালী বাক্সের" স্ট্রাটেজি-শ্রেণীর গেমগুলি SSI থেকে এবং 90 দশকে অনেক ভাল বিক্রি হয়েছিল। সুতরাং, Interplay এর Fallout এর অসাধারণ সাফল্য মাথার উপরে যথেষ্ট জটিল কারণে আশ্চর্য বিষয় ছিল, এটি একটি ডিআয়াল-আপ-অর্থনৈতিক এবং পোস্ট-অ্যাপোক্যালিটিক সেটিংয়ে একটি পয়সাকর রয়েছে।

ফিরে খালি: Fallout

সুতরাং, খুবই মূল্যবান মূল সম্পর্কে। Fallout এবং এর সিক্যুয়েল, [Fallout 2](/games?search=Fallout 2), মানবজাতির তৈরি করা সবচেয়ে দুর্দান্ত RPR গুলির মধ্যে অন্যতম এবং এই সময়কাল যা "প্লাটিনাম" নামে পরিচিত থাকে না, তার জন্য আমাকে অন্য অভিধান প্রয়োজন। পূর্ববর্তী Interplay কে নিয়ে গর্বিত, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) এবং Wasteland এর মতো, Fallout একটি উৎস যে এমন একটি খেলা, যা সামগ্রিক টুকরো থেকে অধিক।

এখানে একটি মানক ডিসক্লেমার প্রয়োজন: Fallout আমার প্রিয় গেমগুলির একটি এবং আমার প্রতি প্রিয়ত্ব আমাকে অনেক ত্রুটি দেখতে দেয় না। আমি আপনাকে সুপারিশ করছি আমার প্রশংসাকে পর্যাপ্ত মনে করতে, প্রথম দুটি অংশ বের করে খুজে পেতে। এই অসাধারণ গেমগুলি আজও বেশ কয়েক বছর পরে তাদের নতুন ভক্তদের সৃষ্টি করছে।

কিন্তু কেন Fallout এত দুর্দান্ত? এর আগে কি প্রচুর পোস্ট-অ্যাপোক্যালিপটিক গেম বের হয়নি, যেমন, Wasteland, Autoduel বা Interstel-এর Scavengers of the Mutant World? এটি কি Mandate of Heaven এবং Daggerfall থেকে লেভেল সিস্টেমকে ধার করে নেয়?

স্বাগতম Vault-13 এ, যা Vault-Tec থেকে সাম্প্রতিক উন্নত নিরাপত্তা ব্যবস্থা, বাজারে সর্বাধিক রেডিয়েশন-প্রুফ আশ্রয়।

Fallout এর ম্যানুয়াল থেকে।

যদি আমাকে একটি শব্দে বোঝাতে হয় কেন Fallout এত দুর্দান্ত, আমি "স্টাইল" শব্দটি বেছে নেব। এটিকে বলব, খেলা সুররিয়ালিস্ট মিশ্রণ, যা 50-এর দশকের আণবিক প্যারানয়ায় এবং তার সাথে সম্পর্কিত সমস্ত কিছু, যেমন "Mad Max", "Planet of the Apes" এবং "Dr. Strangelove" চলচ্চিত্রের। সুখের জন্য খেলা এমনকি "Evil Dead" এর উল্লেখও প্রত্যাশা জানাচ্ছে। এই মিশ্রণ আমাদের কম্পিউটারের গেমিং ইতিহাসের সবচেয়ে উত্তেজনাপূর্ণ মুহূর্তগুলির মধ্যে প্রদান করেছে এবং আমি সন্দেহ করি, এখানে কেউই ব্যবসায়িক ভিডিও সম্ভবনা না দেখার বিষয় জানতে পারছেন। এই বিরল শৈলী খেলা pro-আপনার চারপাশে পরিপূর্ণ।

Fallout

যখন লেভেল বাড়ানোর সময় আসে, বেশিরভাগ গেম মাঝে মাঝে খারাপভাবে নম্বর দ্বারা ব্যস্ত স্ক্রীনে স্যুইচ হয়ে যায়। Fallout-এ সমস্ত দক্ষতা "তথ্য কার্ড" এ চিত্রিত হয়, যাতে পদার্থ গ্রহণ হয়। এমনকি গেমটির ম্যানুয়াল "লাইফ গাইড" হিসাবে তৈরি করা হয়, যা সরকারী সরকারী প্রকাশনা হিসেবে বাতলে দেওয়া হয়েছে। এটি গেমটিকে "সিমুলেটর" বলে প্রতিস্থাপন করে যা ভল্টের বাসিন্দাদের বাইরের জগতের জন্য প্রস্তুত করতে দেয়। এটি এমন কিছু "প্রযোজনীয় বাঁচানোর রেসিপি" অন্তর্ভুক্ত করে – যেমন "Desert Salad"। এটি স্পষ্ট যে ডেভেলপারদের অনুপ্রেরণা দ্বারা প্রচুর পরিমাণে কাটিয়ে উঠেছিল, যখন গেমের বাক্সটি অন্ধকারে সজ্জিত না হয়ে ওঠে।

গেমের কাহিনী একটি বিকল্প ইতিহাস, দুঃসাহসিক এবং বিজ্ঞান কল্পনা-র মিশ্রণ এবং এটি যথেষ্ট ভাল যা আপনার কল্পনাকে ঘূর্ণায়মান করতে পারে এমন সবকিছুকে অভিজ্ঞতার পরে। সুতরাং, লব্ধতার ভিত্তিতে কি ঘটে যায়: প্রায় 80 বছর আগে, আণবিক বিধ্বংসের আগুনে সভ্যতার বৃহত্তম অংশ নিঃশেষ হয়েছিল, তবে কিছু মানুষ প্রাচীন আশ্রয়স্থলে বাঁচতে থাকে, যেখানে তারা সময়ের সাথে তাদের বর্তমান সমাজ ও সংস্কৃতি তৈরি করে। এবং একদিন, একটি ভল্টের মধ্যে একটি জল চিপ ভেঙে যায়, এবং এখন আপনার চরিত্রকে একটির জন্য অন্য একটি খুঁজে বের করতে হবে। এর জন্য আপনাকে একবার আপনার মুখে আপনার জানা সবকিছু ছেড়ে এগিয়ে যেতে হবে। যা প্রথমে একটি সাধারণ "শোনার-বাড়ানো" মিশন হিসাবে মনে হতে পারে, তাড়াতাড়ি কিছু অনেক বেশি হয়ে যায় এবং এখানে অবশিষ্ট কাহিনী বলা হবে আমার পক্ষে বেদনাদায়ক হবে। এটি কেবল বলার জন্য, যারা Fallout খেলেছেন তারা স্বীকার করবেন যে আপনি চিপ ফেরত দেওয়ার পরে কি ঘটেছিল।

[Fallout 2](/games?search=Fallout 2) বেগরান্তর Black Isle Studios দ্বারা তৈরি, Interplay এর নতুন একটি অংশ, যা CRPG-এর উপর মনোনিবেশ করে। দ্বিতীয় খেলার কাহিনী প্রথমের পরে 80 বছর পরে ঘটে এবং "Mad Max 3: Beyond Thunderdome" চলচ্চিত্রের কাহিনী স্মরণ করিয়ে দেয়। আপনার নায়কের উপজাতি নিঃশেষের সীমায় আছ, এবং এটি বাঁচানোর জন্য আপনাকে G.E.C.K (রাশিয়ান ভাষায় সংক্ষেপে "এডেনিক বুশের জেনারেটর") খুঁজে বের করতে হবে। এবং শীঘ্রই আপনি আত্মবিশ্বাসী হয়ে উঠেছেন ও অনেক উত্তেজনাপূর্ণ কাহিনীতে দেখতে পারেন, যা আপনাকে অশ্রুপৃষ্ঠ রাখবে। গেমটির শীর্ষে হতে হবে আকর্ষণীয় এবং চ্যালেঞ্জিং রূপকথা। মূল গেমটি বা সংখ্যা নিয়ে প্রতিক্রিয়া হয়।

[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)

যদিও উভয় গেমই গেমারদের দ্বারা গ্রহণ করা হয়েছিল, Interplay কখনও তৃতীয় অংশ প্রকাশিত হয়নি। [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001) একটি রণনীতি যা Fallout দ্বারা যুদ্ধ ব্যবস্থা উপর ভিত্তি করে, যদিও কিছু CRPG উপাদান সেখানে এখনও থেকেছে। Diablo এর একটি ক্লোন Fallout: Brotherhood of Steel PS2 এবং Xbox এ 2004 সালে বের হয়, কিন্তু বেশিরভাগ ভক্তদের মধ্যে সময়ের জন্য উল্কা দেখা যায়নি।

Arcanum: স্টিমপাঙ্ক এবং জাদু।

Black Isle তো সেই পুরানো কাহিনির কাটাকাটি নিয়ে যাননি। Troika Games 2001 সালে তাদের Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura জমিতে সফলভাবে জগতে সংস্কৃতি প্রকাশ করে, সেটি নির্মায় এস্ট্রলিয়া। অপ্রতিরোধ্যভাবে বেশ কিছু গেম রয়েছে যার জাদু ও প্রযুক্তিকে মিশ্রন করতে চেষ্টা হয়েছে: প্রথমকার Ultima এবং Might & Magic আগের এগিয়ে রয়েছে তবে আপাতত এর পূর্বে কোনওখানে রয়েছে [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace)। যাই হোক, আমরা বর্তমানে "স্টিমপাঙ্ক" বললে মূলত সবাই আমাদের মাথায় Arcanum আছে, এবং তা যথাযথ।

Arcanum সাধারণত স্বাধীনতা এবং একটি মুখ্য প্রভাবশালী বিশ্ব নিয়ে প্রশংসিত হয়, যা ভাল করে "উচ্চতা বিংশ শতাব্দীর কাছ থেকে শিল্প বিপ্লব তৈরি করা" বলা যায়। জাদু এবং প্রযুক্তি সাধারণত একটি অদ্ভুত যুগল তৈরি করে, কিন্তু যদি ভালভাবে মিশ্রিত করা হয় (এবং নির্মাতাদের 'আর্কানুম এ করেছে), আমরা কিছু "ম্যাজিক বাস্তবতা" পাব, যেখানে অপরিচিত বস্তুগুলিকে এমন পরিবেশে রাখা হয় যা তাদের অদ্ভুত এবং অদ্ভুত করে। উদাহরণস্বরূপ, একজন গম্ভীর একটা অস্ত্রের অভ্যাস হিসেবে টেকনিক্যাল পিস্তল ব্যবহার করে দেখা ভীষণ মজার। গেমের সারাংশ একজন প karakter বুঝার উপর নির্ভর করে – ম্যাজিকাল বা প্রযুক্তিগত; এবং এই নির্বাচন খেলোয়াড়দের কাছে স্থির থাকে।

যদি আপনি সত্যিকার CRPG গেমের প্রতি আগ্রহী হন - যথেষ্ট জব্দ, যে আপনি গ্রাফিক্সের দ্বারা বিচলিত হন, তবে আপনি অন্য এক দুনিয়ায় ব্যক্তিগততায় আচ্ছন্ন থাকতে চান অথবা এমন কিছু খুঁজে বের করতে চান যা শেষ পর্যন্ত তার নিজস্ব গতিতে স্তব্ধ করবে - তাহলে Arcanum আপনার জন্য একটি দুর্দান্ত সময়, অর্থ, এবং সময় বিনিয়োগ।

গ্রেগ ক্যাসভেন, GameSpot, 21 আগস্ট 2001।

দু:খজনকভাবে, Arcanum কিছু অঙ্গনের শর্তাধীন নয়, বিশেষ করে যুদ্ধের মতো গুরুত্বপূর্ণ গেমিং দিক। যেমন আমরা পূর্বে দেখেছি, যুদ্ধ ব্যবস্থার জন্য CRPG কে বন্ধ করে বা একটি পেরেক হিসাবে শূন্য করে অনেক কিছু দেখা গেছে। ইন Arcanum যুদ্ধ তিনটি আলাদা মোডে দেওয়া যেতে পারে (রিয়েল টাইম, পালাবার, এবং "ঔপনিবেশিক" পালাবার), তবে তাদের যেকোনোকে নিখুঁত বলা যাবে না, যদিও তৃতীয়টি এই মানের খুব কাছাকাছি। মূল সমস্যা হ'ল যার জন্য এখানে অভিজ্ঞতা পয়েন্ট অর্জিত হয়: খেলোয়াড়রা শত্রুকে পড়া করার জন্য দাবি করে, তবে হত্যা করার জন্য নয়। এই সত্যকে প্রথম স্থানে শক্তি এবং গতি চরিত্রের অগ্রাধিকারে রেখে যাওয়া দেয়, ফলে অনেক উত্তেজনাপূর্ণ সম্ভাবনাগুলি বাদ দেওয়া হয়। গেমের ভারসাম্য দেখায় একরকম জাদুর দিকে কিছুটা ঝুঁকে পড়ে: প্রযুক্তিকাদের যন্ত্রপাতি খোঁজার জন্য অনেক সময় এবং সেই যন্ত্রপাতি ব্যবহারে আরও একটু সময় লাগবে। সৌভাগ্যবশত, প্রায়শই কঠোর কাজের বিকল্প থাকে।

Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura

Arcanum দিয়ে গেল নির্দেশিকা এবং Fallout এর সবচেয়ে খারাপ দিকে মিল রয়েছে, সেটি তারা নিজেদের দলে নিয়ে এসেছে। উভয় গেম তাদের চমৎকার হাস্যরসের জন্য পরিচিত, এবং তাদের শৈলী সুষম এবং বিশেষভাবে অদ্ভুত সব বিষয়কে ছেড়ে দেয়, যে কারণে ব্যাগ এবং ত্রুটির সমস্যাগুলি অনেকের জন্য অপ্রয়োজনীয়। যদিও ArcanumFallout এ অনুরূপ পচনের সাথে গ্রহণযোগ্যতা হিসাবে অংশ আর পান্নার মতো হয়ে গেছে।

BioWare: নতুন SSI

আমরা ইতিমধ্যে দেখেছি কিভাবে TSR অনুমোদনের খেলার জন্য দুর্দশার সময় এসে গেছে। তবে SSI-এর স্বাধীন উৎপাদনগুলি পড়ে অকেজো হয়ে গিয়েছিল এবং ক্ষমতা অর্জন করে। অন্য সংস্থাগুলি কিছুটা ভাল ফলাফল অর্জন করলেও AD&D-কে তারা তাদের গেমের মধ্যে সম্পর্কে যথাযথভাবে সমঝোতা করার তাৎক্ষণিক ফল সার্বজনীন হয়নি। যাই হোক, প্রধান AD&D-ফ্র্যাঞ্চাইজ, যেমন [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms), মেঘ থেকে দূরে কাটিয়ে টিকে ছিল এবং অনেক CRPG ভক্ত উজ্জীবনের জন্য Pool of Radiance এবং Curse of the Azure Bonds পুনর্বিন্যাস করতে পরিচালিত হয়, যার ফলে পরিচিত এবং বিশেষ প্রেমপূর্ণ উচ্চ কল্পনার মধ্য দিয়ে দুটি দুর্দান্ত অংশগুলি তৈরি হয়। সমস্যা হল, গেমগুলিকে 1990-র গেমের স্তরের প্রাইস করা প্রয়োজন ছিল। দুটি সম্ভাব্য মডেল ছিল [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) এবং Diablo সিরিজগুলি, তবে এই অ্যাকশনের উদ্দেশ্যে বা খেলাধূলার মাধ্যমে আক্রমণের মতো কিছু তার থেকে বেশি ক্ষেত্রের জগতে দেয় নি।

যে ডেভেলপাররা "Forgotten Realms" গেমগুলি খেলোয়াড়দের মধ্যে ফিরিয়ে নিয়ে এসেছে, তারা হল না SSI, Interplay বা সিয়েরা, বরং তিনজন কানাডিয়ান ডাক্তার, যিনি গেম ডেভেলপার হওয়ার জন্য সিদ্ধান্ত নেন: BioWare। BioWare সম্ভবত রোল প্লেয়িং গেমের জন্য সবচেয়ে বড় ইঞ্জিনের অধিকারী - বিখ্যাত ইনফিনিটি ইঞ্জিন, যা ইতিহাসের শ্রেষ্ঠ CRPG তৈরি করার জন্য ব্যবহৃত হয়েছে।

যেমন Blizzard-এর ক্ষেত্রে, BioWare এর CRPG-তে প্রথম ব্লট হল না কেবল তার আসল কারণে একটি দুর্দান্ত খেলা তৈরি করেছে, বরং একটি বিশালিতে মহানীতপ্রজ্ঞাজাত খেলা ছিল: এটা 1998 সালের Baldur’s Gate তে ছিল। যেমন Diablo, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) একটি আইসোমেট্রিক গেম, যা কেবল একটি চরিত্র তৈরি করার অনুমতি দেয়। উভয় গেমগুলি সময়ে চলে যায়, একমাত্র মূল পার্থক্য হল: যেভাবে যুদ্ধ Baldur’s Gate* এ পা তুলে নেয়, যা তাদের আরও গভীর তথ্যবহুল করে।

Baldur’s Gate

ইঞ্জিনের সাহায্যে প্রায় সমস্ত যুদ্ধ কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার নিয়ন্ত্রণাধীন হয়ে যায়, এবং নিজেকে স্ক্রিনে বসানোর সুযোগ দেওয়া হয়। তবে খেলোয়াড় সবসময় স্পেসে চাপ দিতে পারে, তাই গেমটি লক করা যায় এবং সমস্ত পদক্ষেপগুলি ম্যানুয়ালভাবে বরাদ্দ করা যায়, পরে দেখতে পারে কি চরিত্রগুলি তা করছে। রিয়েল টাইম এবং পালা ভিত্তিক মধ্যে এই অভিপ্রায় গেমের গতিবিধি দুর্দান্ত উত্সাহী করে তুলত এবং এটি সহজ এবং পুরানো ভক্তদের প্রতি উভয় পক্ষের অপরিচিত হিসেবে প্রিয় হয়।

পুরো গেমটি আনুষ্ঠানিকভাবে AD&D পার্টির মতো একটি সেশনে চলে, সমস্ত রোলিং এবং অঙ্কনসন্দী আমাদের সমস্ত পরিস্থিতিতে ঘটে। তবে তা ঘটে, সবচেয়ে সহজ ভাবে চেষ্টা করা হল, এতে সেই গেমের কার্যবিবরণটি লুকানো থাকে। সহজভাবে বলতে, Baldur’s Gate হল সবচেয়ে ভালো কম্পিউটার বিরূদ্ধে Dungeons and Dragons সে দিনগুলোতে তৈরি হয়েছিল।

টেন্ট ওয়ার্ড, IGN, 18 জানুয়ারি, 1999।

এছাড়াও, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) বিশেষভাবে গেমারদের জন্য কল্পনা করছেন সম্ভবনা প্রদান করে যা গেমটির মূল কাহিনীতে সীমাবদ্ধ নয়: এটিতে একটি কঠিন কিছু জন্য খেলোয়াড় মেটোকোরাই নির্দেশ হতে পারে এবং এটি উপসংহারে পক্ষে হয় – পূর্ববর্তী ক্যাম্পেইনগুলোতে তৈরি বাকি পুরস্কারগুলি - গেমটিতে ডেস্কে হাতে আনার জন্য কেবল একজন চরিত্রের পরিকল্পনা গ্রহণ করতে পারে। তবুও মানুষ সৃষ্টি হয়ে এবং প্লট নিয়ে আসা দেখা যায় এই চরিত্র শুধু একটি চরিত্র নয়। আপনাকে সামনে রাখা থেকে চরিত্রের বিভিন্ন পলিটিকাল দৃঢ়ত্ব পাবেন, যে ওভন গত্যাধি ওয়াকস এলাম ঢেলে দিবে।_ প্রায় সময় এগিয়েও আপনার চরিত্রের দল অপরেশে একটি ভূমিকা পালন করে কেবল যুদ্ধের মধ্যে সহায়তার মাধ্যমে।

সুতরাং, গেমপ্লে নাটকীয়ভাবে পরিবর্তিত হয় যে, খেলোয়াড়দের নিয়ে এসেছে যে চরিত্রগুলির তারা নিয়ে যাচ্ছে (বা যাদের তারা বিপরীত আনে)। সংগ্রামের বিরুদ্ধে বিশিষ্ট দৃষ্টির দিক থেকে সময়ালী জন্য পর্যাপ্ত সময় নিয়েছিল (যেমন, মন্ত্র গ্রহণ করা হতে নথির প্রয়াস করেন, পটভূমি পরিবর্তন করতে)। শেষ পর্যন্ত, একটি সুখের বিজ্ঞান ও বই নিয়ে সৃষ্টির জন্য, BioWare গেমের পরিবেশনায় মাল্টিপ্লেয়ার বিকল্প অন্তর্ভুক্ত করে, যা প্লেয়ারদের তাদের সহপাঠীদের সাথে পরিবর্তন করার সুযোগ দেয়। যদিও এই সুযোগ সমস্যাগুলির ছিল, এবং এটি খুব ভালভাবে ছিল না, এটি গেমের সাথে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করতে পেরে যায়, যাতে Diablo, সে সময় ভয়াবহ ছিল।

যেমন কোনও মহান CRPG-তে, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) একটি সৌন্দর্য অঙ্কিত সামগ্রীর ধারণা রয়েছে, যার সংক্ষিপ্তভাবে সংক্ষেপে বলা অসম্ভব (এবং এটি একাধিক প্রতিশ্রুতি প্রত্যাখ্যান করার জন্য একটি টার্বো যাবার জন্য বাধাপ্রদান করে - সেগুলি নিজেকে জানিয়ে দিন)। যাহোক সমল নিয়ে উত্তর করতে যেখানে আমাদের খেলা দুটির জন্য অশুভ বা কিছু হাতের জন্য আভূষণের আক্রমণ শুরু হয় তা বলার, এটি অপেক্ষাকৃত বাস্তবভাবে সূর্যের আগ্রাসী করা হয়েছে। সেই অবরোধে কোন সহায়তা দেয়া না হয়। আপনার মনে রাখা দরকার, এবং சகাসক্তদের জন্য প্রস্তুত হতে হতে সেই সতর্কতা খেলা। কিন্তু পরে গেমের গন্তব্য স্থানে নিয়ে আসুন এবং সে পানীয় আক্রমণের সময় গুজব মাত্র হয়ে তাঁর স্বাধীনতা পরিবর্তন করে। গেমের ইতিবাচক দিকগুলো অনেক বেশি রয়েছে - এখান থেকেই গেমটি অন্ত্রে নির্মীত হয়েছে। গেমের দ্বিতীয় বিভাগ হল সম্মান বলবে।

রেসেন্ড উপসর্গ, বজায় রাখার কারণেই [Tales of the Sword Coast] নামে একটি অ্যাডঅন বিহীন বক্ল মনা, যা নতুন আঙ্গিনা, মন্ত্র, অস্ত্রের প্রজাতি এবং এর জন্য কিছু পরিবর্তন এবং গেম সিস্টেমের স্থান পরিবর্তন করে - কিন্তু কোথাও এটি এটার পূর্ণ মূল্যায়নে পিছন ফিরে দেখা যায়। কিছু গেমার এটি খেলার জন্য রাখছেন যখন বিরূপ হয়েছে, কিন্তু অন্যান্য গেমররা সুতরাং আরও কিছুতেই হয় [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) পেতে।

প্রকৃত সিক্যুয়েলের কোন কিছু, [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn) 2000 সালে বের হয়, যা তখনেই বিক্রয়ের জন্য দুর্দান্ত গেম হয়ে ওঠে। গেমটি এখনও ইনফিনিটি ইঞ্জিন ব্যবহার করেছে, তবে বিপরীতে পরিবর্তিত হয়েছিল (গত সময়ের 800x600, কিন্তু পুরানো 640x480 গতিতে)। এখন গেমটি নতুন সময়ের সময়ের মধ্যে আক্রান্ত গেমিং জন্য 3D হ্রাসকৃত গতি সমর্থিত। Shadows of Amn-এ নতুন ক্লাস, বিশেষকরণ এবং দুর্দান্ত দক্ষতার যেমন দুটি অস্ত্র একসাথে ব্যবহারের জন্য ধারণা নিয়ে এসেছে। প্রথম অংশের প্রতিটি উত্সাহী গেমের মধ্যে ফিরে এসেছে, যার মধ্যে Imoen, গেমের গেমপ্লেয়ারদের বিরোধী (যা দৃশ্য পরিস্থিতিতে বেশি পার gereতিক হয়েছিল), তারা আরও দামানোင္ দেখিয়ে দেয়। সমালোচকরা গেমটিকে গাওয়া করে পরপর। মনে হচ্ছে যে এটি প্লাটিনাম ক্লাসিক ব্যবহারের সঙ্গী নির্ধারণ করতে যাচ্ছেন। ব্যক্তিগতভাবে আমি এটিকে ইতিহাসে সবথেকে ভাল CRPG মনে করি।

[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)

দ্বিতীয় অংশের গল্পটি প্রথমের সমাপ্তির সাথে শুরু হয় (আরও একটি কারণে নবীনদের জন্য প্রথমে শুরু করা)। দুর্ভাগ্যবশত, Shadows of Amn-এর কাহিনী সংলাপ সম্পূর্ণভাবে কাঁপানো হয়ত প্রথমভাবে - প্রার্থী কোথায় থাকে)। একমাত্র আমি বলতে পারি যে এই সময়ের দিকে গল্পটি প্রথা মনে রাখে, তাই পদযাত্রা মোদের গৃহের মধ্যে প্রবাহিত। কিন্তু এই গল্পটি অত্যন্ত জটিল ও গভীর হয়ে উঠছে, এবং আপনি সেই তারিখের শুরুর সময়ে সূত্রে আরও মোহনীয় মন্ত্ৰী বেড়ে উঠবেন। কোন সন্দেহ নেই, [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn) ভাল গেমের শ্রেষ্ঠ গেমগুলো সম্বন্ধে দৃষ্টান্ত গ্রহণ করেন।

GameSpot সম্পাদকীয় দল, 27 মার্চ 2006।

গেমের সবচেয়ে বড় পার্থক্যগুলির মধ্যে একটি এই স্বাধীনতা বরাদ্দ করা হয়, যা খেলোয়াড়কে দিতে বলা হয়। অনেক কাহিনী অপরাধ ভুধি নাও হতে পারে, এবং খেলাধুলাটি গেমটি সম্পন্ন করার অনেক উপায় থাকে, তা সহ মহত্বের ঘটনা পরিবর্তন করে। খেলোয়াড়রা প্রধান কেবিনগুলো ধরে ফেলতে পারে, এবং আগ্রহী তারা পালাব্যন্ত এভাবে প্রকৃত কাহিনীতে আঘাত করছে না। এবং, যেমন পরিষ্কার গেমসিট ছিলেন, অংশের গেমপ্লে গেম এবং শুধুমাত্র যুদ্ধগুলির মধ্যে সাহায্য করেকুড খেলার গেমগুলির জন্য অপরাধী ছিল। বিভিন্ন বিশ্ববীজ নিয়ে সঙ্গ করে ক্যাম্প তৈরি করুন; এটি সমস্যাগুলি আঘাত করতে পারে কিন্তু কৌশলবিধি আরও ভূত সমন্বয় করে দেখা যাবে।

2001 সালে BioWare গেমটির একটি অ্যাডঅন প্রকাশ করে Throne of Baal শিরোনামে। এইটি সমস্ত সাগা, তাই প্রতারণী তা থেকে যখন খেলা যায়। এছাড়াও এটি নতুন পাবার, মন্ত্র এবং বৈশিষ্ট্য যোগ করা হয়েছে। এটি একটি নতুন তলব "The Wardkeeper's Citadel" নামক জাগতিক মার্কার নিয়ে আসে। কিন্তু, সম্ভবত সংখ্যা সব থেকে মনে রাখা যায় যার চরিত্র গাণ, এটি গেমপ্লে সামগ্রীর।

Throne of Baal

তাহলে [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) তা কেন বড় হল? এখানে আমি বিশ্বাস করি, পুনরায় কাজের মূল বিষয়গুলি আবার চিন্তা করা হয়েছিল। [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) একটি উপযুক্ত গল্প, চমত্কার চরিত্রের, আকর্ষণীয় কাহিনী, সাসপেন্স এবং ব্যবহারযোগ্য ইন্টারফেস করে। গ্রাফিক্স, শব্দ এবং সঙ্গীতও মহান এবং অসাধারণ এক অনন্য গেমিং পরিবেশ তৈরি করতে সাহায্য করে। একই সঙ্গে কিছু সম্ভার সংক্রান্ত কোনও একটি বিশেষত্ব হতে পারে, তাকে নির্দেশ দেখায়। কোন বিশেষ পানীয় না। শুধুমাত্র প্লাটিনামের গেমপ্লে।

[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) আলতো নেই, কিম্বা সব.

[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)

একক ভাবনার অধিকার নিয়ে নিঃসন্দেহে প্লাটিনাম যুগের বহু পুরস্কৃত CRPG ক্লাসিক জন্মেছে। আমি সন্দেহ করি FalloutPlanescape:Torment উপছাড়া জাতি হয়। তারা দুই স্বাভাবিক অসাধারন সঙ্গী যেমন [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)। উভয় এগুলি বিশেষ মূল্যের এবং চিন্তাশীল এবং গেমপ্লেয়ার থাকে। আমি আমার জীবনে মুক্ত CRPG খেলার কি ঘটনা হলো; কিন্তু আমি কিছুতে উদ্বেগ সৃষ্টি করি যা খেলার স্তরকে বোঝায় তা হল "কলা"। Planescape অনেক বিশেষ CRPG-এর সংজ্ঞা দিতে এখানে হয় তা থেকে সাধারণভাবে এগিয়ে।

BioWare তাত্ক্ষণিক বুঝেছিলেন যে তাদের ইনফিনিটি ইঞ্জিন সময়ের পূর্ববর্তী CRPG ইঞ্জিন সেরা হয় এবং Black Isle-কে ব্যয় করা লাইসেন্স বিক্রি করা ছিল, Interplay প্রাসঙ্গিক ভিত্তি। Black Isle সময় নষ্ট করে না এবং 1999 সালে জন্মগ্রহণ করে "Planescape: Torment"। এর সেটিং ছিল Planescape, যার মধ্যে রয়েছে কয়েকটি সম্পর্কিত প্লান। অদ্ভুত গল্প এবং সুররিয়াল বৈশিষ্ট্য গেমটি ভক্তদের দ্বারা প্রাপ্ত হয় যারা মাঝেমধ্যে আরো হালকা এবং মেটাফিজিক্যাল RPG-এ প্রস্তুত ছিল। কিছু সমালোচক দাবি করেন গেমটি তুলনামূলক গুণাকৃতির জীবন্ত গর্ভবতী কুয়াশাভাবনা।

যারা অরুকতত্ত্বে এড়িয়ে যায়, উৎপন্ন মহাবিশ্বে প্রতিটি তৈরি করা সংযোগ তার কামনা।

টেন্ট ওয়ার্ড, IGN, 17 ডিসেম্বর, 1999।

যেমন কোনও বাস্তব CRPG-তে, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) প্রধান কিছু প্রবৃদ্ধি ও গল্পের সমৃদ্ধির দ্বারা প্রথমবূঢ় গুণ, সত্তা লেখা হয়েছে। গেমের কাহিনী "মাল্টিভার্সে" চলছে, যেটিতে রয়েছে স্বগুষ্টি: পারি। সিগিল - শহরটি সব প্রথম তৈরি করবে - অতিরিক্ত দরকারী দরজাগুলি খুঁজে বের করতে হবে। বিভিন্ন পরিকল্পনায় কিছু সামর্থ্য হিসেবে মানুষ মানবজাতির এছাড়াও "গ্রুপ" এর নামে অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে (অন্যান্য অ্যানার্কিস এবং তথ্যালাভীদের)। একটি দল আপনাকে গ্রহণ করতে পারে, তবে সিংহাসিত কোম্পানির পূর্বে কিছু লেখা দিবে, তাই আপনার বিরুদ্ধে পদবি বা দুর্ভাগ্য ছাড়াও নেতৃত্ব আসবে। এখানে "ভাল” এবং “খারাপ" বিজোরন্গীকৃত হয়েছে। সংবাদ পরিবহন তুলে এনে খেলাড়ির মানসিক বিষয়গুলি নিয়ে৷ এটিকে পুরোপুরি অভিনিবিশ্ণভাবে বিজ্ঞ পালন করে বলার সত্য।

[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)

গেমের শুরু হয় যখন নিরস্ত্র ব্যক্তিটি বেশিরভাগ বিবরণের সাথে খারাপভাবে সজাগ হয়ে ওঠে। তিনি প্রায় কিছু মনে রাখেন এবং যখন আপনি ঘটনাক্রমে দেওয়া হয়ে যাবেন তখন খুঁজে বের করতে হবে তার কাহিনীতে মূল্যবান বৈশিষ্ট্য। তা হলে নিন, সে যেলাইন নিযুক্ত-এ সম্ভাবনার বিরুদ্ধে সুরক্ষায় ছিল। কিন্তু বর্তমান হতে হবে বাু নিতে পাহারা বা খুঁজে বের করতে হবে। কিন্তু অনেক চরিত্র থাকবে আপনার। যেমন প্রখ্যাত মক্ষীরুলর সাবজেক্ট বের করে মেনে নিতে দেখা সহ এছাড়া রয়েছে। সুতরাং, অংশ নিয়মিত নয়তো বাঁশি কিছুটি কি রূপে ব্যস্ত থাকবে।

অন্য দৃষ্টিভঙ্গি গেমটি বৃহৎ কলাকুশলীর উপরেও তা পড়ে যায়, এবং প্রতিটি সে বার লিখল খণ্ড-আবদ্ধ হবে বা উত্স হবে। মনে থাকবে, তাদের কিছু গেটিং পদ্ধতি থাকবে, তবে, কাহিনীর গথারে স্বাধীনতা সাবধান হবে। গেমটি অসম্ভব রূপে বিচিত্র করে তুলছে। মনে রাখতে হবে :)

পার্টিতে থাকতে লড়াই: [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)

প্লাটিনাম যুগের অনেক সেরা গেম একটি চরিত্র তৈরি করে। যদিও [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) এবং Fallout প্ল্যায়ারের দলে অন্যান্য চরিত্র যোগ করতে পারে, চরিত্র নেতিবাচকভাবে প্রথম দোকান। তবে এই ধারণার সত্যিকার অদ্ভুত সৃষ্টির বিবেচ্য হয়, যেমন [Pool of Radiance] এবং [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) এই দ্বিগুণ সংখ্যক যা ভালো মানে দেখা হয়। Black Isle তাদের প্রার্থিতার খারাপ করতে 2000 সালে Icewind Dale প্রকাশ করে, যা ইনফিনিটি ইঞ্জিনে কাজ করে। গেমটি অসাধারণ গ্রাফিক্স, শব্দ এবং সাউন্ডট্র্যাক সমৃদ্ধ, যার জন্য জেরেমির নাম এখনও মহৎ এবং অবদান দুই গেমিং ইতিহাসের মধ্যে সেরা নিয়ে। সব সহজ গেমগুলি অটোমেটিকভাবে ফ্যান্টাসির শূন্যতার ক্লাসিক হবে।

[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)-তে খেলোয়াড়রা ছয়টি চরিত্র তৈরি এবং নিয়ন্ত্রণ করতে পারে এবং যেহেতু গেমটি সম্পূর্ণ লড়াইকে কেন্দ্র করে, একটি ভাল ভারসাম্যযুক্ত দলের তৈরি একটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ উদ্দেশ্য হয়ে ওঠে। লড়াই অনেক কঠিন বড় এবং এই জয় জন্য সফলতা একটি পাঠান্দ হয়। একটি ক্ষেত্র বিশেষ করে এটি বলে: যে কমপক্ষে কাউকে হারানোর জন্য সকলের মধ্যে নিরাপত্তা দেওয়া প্রয়োজন। যে রূপে বিশেষত যখন হোক ট্যাকটিং ব্যবহার করা উচিত: প্রথমে একজন চরিত্র পাঠিয়ে ঢুকে পড়া, কিছু শত্রুকে আঘাত করা, এবং তাদেরকে ফিরণ করতে আসার জন্য অপেক্ষা করবে।

[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)

দুর্ভাগ্যবশত, [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)-এর জন্য সাহায্য করা হয়। যুদ্ধ এবং গঠনের ওপর খুব প্রতি অধ্যার না চলাই ঠিক হয়েছে এর কাজ। এটি সাধারণই একটি গেম, যার গল্পে, ক্রমাগত পরীক্ষার উপর নজর রাখা প্রয়োজন । সমস্যা হল যে গেমের শেষ নির্ধারণ করেছে। উভয়টি কীভাবে গেমের যথার্থ অগ্রাধিকারের দিকেও যথেষ্ট গঠন রাখবে, সিলাং ফিরতে দেওয়া উচিত। সাধারণভাবে, [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) ভাল প্রাপ্ত করেছে, কিন্তু তার ঠিক এক ভঙ ও ব্রতী খেলাধুলার সঙ্গে দ্বীপের মধ্যে রাখতে হয়নি।

Black](/games?search=Black) Isle পরে তৈরির সাথে দক্ষিণে Heart of Winter* নামে একটি প্রতিষ্ঠান।

  • [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)* Frostwind’s 种 জনশ্রুতি ও ফ্যান্ডামটি নিয়ে বাজারের উপেক্ষা করতে পারেনি। তাদের কাহিনী চাইলে এটি গেমের উপরে।

email \n Midest এর অফলাইন টুল এবং fr4ntic আপনার সাহায্যের জন্য ধন্যবাদ।