Lịch sử các trò chơi nhập vai trên máy tính, phần 10

content auto translated from {from}

\[post\]Lịch sử game nhập vai máy tính, phần 1\[/post\]

[post]Lịch sử game nhập vai máy tính, phần 2[/post]

[post]Lịch sử game nhập vai máy tính, phần 3[/post]

[post]Lịch sử game nhập vai máy tính, phần 4[/post]

[post]Lịch sử game nhập vai máy tính, phần 5[/post]

[post]Lịch sử game nhập vai máy tính, phần 6[/post]

[post]Lịch sử game nhập vai máy tính, phần 7[/post]

[post]Lịch sử game nhập vai máy tính, phần 8[/post]

[post]Lịch sử game nhập vai máy tính, phần 9[/post]

Diablo và sự phát triển của action-RPG

Với thành công hoàn hảo và tuyệt đối của Diablo, ngay cả những nhà phân tích thị trường kém cỏi nhất cũng có thể dự đoán được dòng chảy không thể tránh khỏi của các bản sao mà nó gây ra. Nhiều trong số đó chẳng khác gì một ngày. Đó là những trò chơi như loạt [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil) từ Silver Lightning, [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998) từ Iridon, Clans (1999) từ Strategy First và Throne of Darkness (2001) từ Sierra. Dù mỗi trò chơi này có nét độc đáo riêng, không trò nào có thể lặp lại thành công của Diablo.

[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) được viết bởi Seth Robinson, người đã viết Legend of the Red Dragon, tác phẩm trước đó mà chúng tôi đã thảo luận. Giống như sáng tác trước đó của mình, Robinson đã lấp đầy nó bằng sự hài hước và châm biếm, nhưng nó vẫn không để lại ấn tượng đáng kể với bất kỳ ai. Trong Clans, các câu đố đã được thêm vào công thức tiêu chuẩn của thể loại, trong khi Throne of Darkness diễn ra trong một nước Nhật thời trung cổ (và trong Blade & Sword, phát hành năm 2003, người chơi được đưa vào Trung Quốc thời trung cổ). Blade of Darkness (2001) từ Rebel Act Studios nổi bật vì số lượng hành động bạo lực khớp.

Một trong những bản sao nổi tiếng hơn của DiabloDarkstone (1999) từ Gathering, Nox (2001) từ Electronic Arts, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) từ Irrational Games, [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) từ Larian và Sacred (2004) từ Encore. Trong Darkstone, có đồ họa 3D và khả năng chơi cùng lúc hai nhân vật, mặc dù chỉ một trong số đó có thể được điều khiển trong một thời điểm (nhân vật kia được AI điều khiển). Khả năng phóng to và xoay camera đã giải quyết nhiều vấn đề mà Diablo gặp phải liên quan đến tầm nhìn isometric (ví dụ, các vật phẩm bị ẩn sau các tòa nhà và vật thể khác).

Nox

Nox, được phát triển bởi Westwood Studios huyền thoại, nhận được những đánh giá tốt và thậm chí đã đạt được thành công nhất định. Các nhà phát triển thậm chí đã tạo ra một addon cho trò chơi, Nox Quest, và bất ngờ thông báo rằng nó sẽ miễn phí.

[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) – có thể là trò chơi tốt nhất trong số các trò ở trên – mang đến bối cảnh siêu anh hùng có kiểu cách giống như truyện tranh, là một sự thay thế tuyệt vời cho “fantasy tối tăm” Diablo, đồng thời có những trận chiến chiến thuật. Năm 2005, Vivendi phát hành phần tiếp theo, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich.

[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) và phần tiếp theo của nó, [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004) – về cơ bản là Diablo bị bơm steroid với các thế giới chơi khổng lồ và một số lượng khổng lồ kỹ năng (500!). Những trò chơi này cũng đã cải thiện giao diện của Diablo, đôi khi gây khó chịu. Dù các nhà phê bình đã có những nhận xét châm biếm về sự tái sử dụng của chúng, nhưng đã khen ngợi chúng vì lối chơi hấp dẫn và sự chú ý đến từng chi tiết.

Sacred thậm chí còn đi xa hơn, ban tặng người chơi 3D và một thế giới mà trong đó người chơi sẽ tốn không ít giờ. Trò chơi này cũng đã nhận được phản hồi tốt từ giới phê bình, mà đã hoan nghênh cấu trúc mở hơn của nó, nhưng cũng không kém phần ghi nhận các lỗi lầm. Trong bất kỳ trường hợp nào, cho đến bây giờ Sacred vẫn là một trong những đại diện tốt nhất của thể loại action-CRPG, mặc dù chiều sâu và độ phức tạp của nó không đáp ứng được mô hình được đặt ra bởi Diablo.

Thật thú vị khi thấy các nhà phát triển sẽ mở rộng thể loại action-CRPG đến đâu, vì mỗi yếu tố gameplay mới sẽ có thể làm người chơi xa lạ, những người đã được nuôi dạy trong Diablo, trò chơi yêu cầu họ chỉ cần nhanh chóng chỉ vào.

Taylor, bản chất, đã phát minh lại cuộc phiêu lưu giả tưởng, tạo ra một thế giới mà không có các chủng tộc và archetypes rập khuôn, thường được sao chép từ Tolkien và Dungeons & Dragons/

Peter Sushiou, GameSpy, 12 tháng 4, năm 2002.

Có lẽ, action-CRPG nổi tiếng nhất tính đến thời điểm này là [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) từ Gas Powered Games - một loạt trò chơi ra mắt năm 2002. Được lên kế hoạch bởi Chris Taylor và phát hành bởi Microsoft Game Studios, [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) đã trở thành một trò chơi với một thế giới lớn, đa dạng và hoàn toàn ba chiều. Động cơ không tải nó trước khi bắt đầu gameplay mà “trong quá trình chơi”, do đó nó trông giống như một vùng đất liền một khối, không phải như một tập hợp các khu vực kín. Kỹ năng trong [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) được xác định bởi các hoạt động của nhân vật, chứ không phải bởi lớp nhân vật được chọn vào đầu trò chơi, điều này khiến nó gần hơn với loạt [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls). Mặc dù người chơi chỉ được phép tạo một nhân vật, nhưng sau này những người phiêu lưu khác hoặc những con lừa (mang theo hàng hóa lén lút) có thể gia nhập party - tổng cộng lên đến 8 đồng minh.

[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)

Mặc dù các nhà phê bình thích sự thiếu nhiều tải lần và hệ thống RPG tự do, nhưng gameplay quá dễ và cốt truyện thẳng thắn không cho phép trò chơi được gọi là kiệt tác. Năm sau, một addon Legends of Aranna được phát hành, thêm một chiến dịch mới và một vài cải tiến, như bản đồ thế giới, nhưng đánh giá của nó đã ở mức trung bình.

Gas Powered Games đã phát hành phần tiếp theo hợp nhất đầu tiên, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II), vào năm 2005. Mặc dù gameplay chủ yếu vẫn như cũ, nhưng hệ thống kỹ năng mới (cây giống [Diablo II](/games?search=Diablo II)) đã làm cho quá trình nâng cấp thú vị hơn. Addon đầu tiên cho trò chơi, Broken World, được phát hành bởi 2K Games năm 2006. Mặc dù hiện tại quá sớm để nói về ảnh hưởng của loạt trò chơi này đối với thể loại nói chung, cùng với Sacred, chúng ít nhất duy trì sự sống cho thể loại action-RPG.

Interplay và Thế Kỷ Bạc

Sau DaggerfallDiablo, một người yêu thích CRPG điển hình có thể nghĩ rằng tương lai của thể loại là các trò chơi theo thời gian thực, không quan trọng chúng là ba chiều hay isometric. Nhưng, như chúng ta đã thấy qua Dungeon Master, sự tiến hóa của CRPG thực sự là bất cứ điều gì, nhưng không phải là một đường thẳng.

Cuối cùng, kỹ năng quan trọng hơn đổi mới, và ngay cả khi Dungeon Master đã chứng minh khả năng tạo ra các trò chơi thời gian thực năm 1987, các trò chơi theo lượt “hộp vàng” từ SSI vẫn bán được tốt trong những năm 90. Do đó, không có gì ngạc nhiên về sự thành công đáng kinh ngạc của Fallout của Interplay, một trò chơi nhập vai theo lượt có góc nhìn isometric trong bối cảnh hậu tận thế.

Quay Lại Đống Hoang: Fallout

Nói ngắn gọn. Fallout và phần tiếp theo của nó, [Fallout 2](/games?search=Fallout 2), là một trong những trò chơi nhập vai vĩ đại nhất từng được tạo ra bởi nhân loại, và nếu thời gian mà chúng được phát hành không đủ xứng đáng để được gọi là “thế kỷ bạc”, thì tôi cần một từ điển khác. Giống như những kiệt tác trước đó của Interplay, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)Wasteland, Fallout là một trong những trò chơi hiếm hoi, mà đại diện cho một cái gì đó nhiều hơn chỉ là một tập hợp các thành phần.

Đây là một từ ngữ tiêu chuẩn: Fallout là một trong những trò chơi yêu thích của tôi, và tình yêu của tôi không cho phép tôi nhận thấy nhiều khuyết điểm của nó. Tôi khuyên bạn nên xem những lời khen của tôi là quá mức, tìm kiếm hai phần đầu tiên và chơi chúng. Những trò chơi tuyệt vời này thậm chí còn thu hút thêm những người hâm mộ mới cho đến hôm nay, nhiều năm sau khi chúng được phát hành.

Nhưng điều gì làm cho Fallout trở nên tuyệt vời như vậy? Có phải trước đó đã có rất nhiều trò chơi hậu tận thế, chẳng hạn như Wasteland được đề cập ở trên, Autoduel từ Origin, hoặc Scavengers of the Mutant World từ Interstel? Liệu nó có phải là sao chép hệ thống nâng cấp từ những trò chơi như Mandate of HeavenDaggerfall?

Chào mừng đến với Vault-13, một phát minh mới của công ty Vault-Tec, công ty hàng đầu trong lĩnh vực nơi trú ẩn chống bức xạ/

Trích từ hướng dẫn sử dụng Fallout.

Nếu tôi phải giải thích bằng một từ, lý do mà Fallout trở nên tuyệt vời như vậy, tôi sẽ chọn từ “phong cách”. Về mặt thẩm mỹ, trò chơi là một sự pha trộn siêu thực giữa nỗi sợ hãi hạt nhân của thập niên 50 và mọi thứ liên quan, cũng như những bộ phim như “Mad Max”, “Planet of the Apes” và “Dr. Strangelove”. Để có được hạnh phúc hoàn toàn, ngay cả trong trò chơi cũng có những ám chỉ đến “Evil Dead”. Chính sự kết hợp này đã mang đến cho chúng ta những khoảnh khắc hấp dẫn nhất trong lịch sử trò chơi máy tính, và tôi nghi ngờ rằng có người nào đó không cảm thấy rùng rợn khi xem đoạn mở đầu. Sự thẩm mỹ kỳ lạ này tồn tại ở khắp mọi nơi trong trò chơi, thậm chí cả trong giao diện.

Fallout

Khi đến lúc nâng cấp, hầu hết các trò chơi chuyển sang màn hình nhàm chán đầy những con số. Trong Fallout, tất cả kỹ năng đều được thể hiện dưới dạng hình minh họa trên “thẻ thông tin” để duy trì bầu không khí. Ngay cả hướng dẫn trò chơi cũng được thực hiện dưới dạng “hướng dẫn sinh tồn”, giả vờ là một ấn phẩm chính phủ chính thức. Nó trình bày trò chơi như một “mô phỏng” mà sẽ giúp cư dân của Vault chuẩn bị tốt hơn cho việc ra ngoài thế giới. Nó thậm chí bao gồm một vài “công thức cần thiết cho sự sống còn” - chẳng hạn như “salad sa mạc”. Rõ ràng, sự cảm hứng từ các nhà phát triển đã phát triển mạnh mẽ, và sự nhiệt tình của họ không mấy Kỳ Vọng có háo hức trong bóng tối.

Cốt truyện của trò chơi là một sự pha trộn thú vị giữa lịch sử thay thế, chống utopia và khoa học viễn tưởng, và nó đủ hay để giữ cho các bánh xe của trí tưởng tượng bạn xoay vòng ngay cả sau khi bạn hoàn thành trò chơi. Về cơ bản, cốt truyện là: khoảng 80 năm trước, trong lửa của thảm họa hạt nhân, phần lớn thế giới văn minh đã bị thiêu rụi, nhưng một số người đã sống sót, ẩn náu trong các nơi trú ẩn dưới lòng đất khổng lồ, nơi họ đã tạo ra xã hội và văn hóa riêng. Và một ngày nào đó, trong một trong những nơi trú ẩn đó, chip nước đã bị hỏng, và bây giờ nhân vật của bạn cần tìm một cái khác. Để làm điều đó, họ phải rời bỏ toàn bộ những gì bạn đã biết. Những gì ban đầu có vẻ là một nhiệm vụ “lấy-nhận” sẽ sớm biến thành một điều gì đó to lớn hơn nhiều, và việc kể cho bạn phần còn lại của cốt truyện sẽ là một sự vi phạm bởi tôi. Chỉ cần nói rằng bất kỳ ai đã chơi Fallout đều sẽ nhớ điều gì xảy ra sau khi bạn mang lại chip.

[Fallout 2](/games?search=Fallout 2) được phát triển bởi Black Isle Studios, một phân nhánh mới của Interplay, tập trung vào CRPG. Câu chuyện của trò chơi thứ hai diễn ra 80 năm sau khi kết thúc phần đầu và có nhiều sự tương đồng với cốt truyện của bộ phim “Mad Max 3: Beyond Thunderdome”. Bộ lạc của nhân vật chính của bạn đang đứng trước nguy cơ tuyệt chủng, và để cứu họ, bạn phải tìm G.E.C.K (viết tắt được dịch một cách tuyệt vời sang tiếng Nga là "Bộ phát điện Eden Compact"). Và sớm thôi, bạn sẽ lại thấy mình bị cuốn vào một câu chuyện đầy năng động và hấp dẫn, trong đó bạn sẽ không thể thờ ơ. Điểm cao trào của trò chơi là một trong những khoảnh khắc khó khăn nhất (về mọi mặt) mà tôi từng thấy trong suốt thời gian chơi game của mình. Trong phần tiếp theo, các đối thoại đã được cải thiện và thêm rất nhiều đồ vật và nhân vật mới. Nhưng động cơ vẫn chủ yếu không bị ảnh hưởng.

[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)

Mặc dù cả hai trò chơi đều rất được yêu thích bởi người chơi, Interplay chưa bao giờ phát hành phần ba. [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001) là một chiến lược dựa trên hệ thống chiến đấu của Fallout, mặc dù một số yếu tố CRPG vẫn ở đó. Một bản sao của Diablo mang tên Fallout: Brotherhood of Steel đã ra mắt trên PS2 và Xbox vào năm 2004, nhưng hầu hết những người hâm mộ phiên bản gốc không bận tâm đến việc làm quen với nó.

Arcanum: Steampunk và phép thuật.

Black Isle không phải là nhà phát triển duy nhất từ bỏ sơ đồ cũ của kiếm và phép thuật. Troika Games đã phát hành vào năm 2001 một trò chơi tuyệt vời có tên Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura, một trò chơi mà Sierra phát hành và nhanh chóng tạo nên một cult. Tất nhiên, đây không phải là trò chơi duy nhất cố gắng kết hợp phép thuật và công nghệ: các serie UltimaMight & Magic đã có mặt đầu tiên, nhưng trước đây có lẽ là [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) từ SSI. Trong bất kỳ trường hợp nào, bây giờ khi nói về “steampunk”, tất cả chúng ta đều nghĩ ngay đến Arcanum, và xứng đáng được như vậy.

Arcanum thường được khen ngợi vì sự tự do và thế giới chơi thú vị mà có thể được mô tả tốt nhất bằng từ “cách mạng công nghiệp trong một thế giới giả tưởng cao”. Phép thuật và công nghệ thường tạo ra một cặp đôi kỳ lạ, nhưng nếu pha trộn chúng đúng cách (mà các nhà phát triển của “Arcanum” đã làm được), chúng ta có thể nhận được một loại “hiện thực huyền bí”, trong đó những vật thể quen thuộc được đặt vào một bối cảnh làm cho chúng trở nên kỳ lạ và kỳ lạ. Thật thú vị khi thấy một người lùn, sử dụng một khẩu súng có silicate làm vũ khí, thay vì một cái rìu hoặc búa đã trở nên quen thuộc. Kết thúc của trò chơi phụ thuộc vào con đường mà nhân vật chọn đi – phép thuật hay công nghệ; và sự chọn lựa này được để cho người chơi quyết định.

Nếu bạn nghiêm túc đam mê RPG – đến mức không quan tâm đến đồ họa, mà chỉ muốn thâm nhập vào [một thế giới khác](/games?search=thế giới khác), cố gắng khám phá hoặc thậm chí thay đổi nó càng nhiều càng tốt – thì Arcanum là một khoản đầu tư tuyệt vời về tiền bạc, thời gian và công sức.

Greg Kasavin, GameSpot, 21 tháng 8, năm 2001

Thật không may, Arcanum không thiếu nhược điểm, đặc biệt trong khía cạnh quan trọng nhất của trò chơi, đó là trận chiến. Như chúng ta đã thấy nhiều lần, hệ thống chiến đấu thường đủ để tiêu diệt một CRPG hoặc làm cho nó trở thành kiệt tác. Mặc dù người chơi có thể tham gia trận đấu trong ba chế độ khác nhau (thời gian thực, theo lượt và “được tăng tốc” theo lượt), không chế độ nào có thể gọi là hoàn hảo, mặc dù chế độ thứ ba gần nhất với định nghĩa đó. Vấn đề chính là cách điểm kinh nghiệm được kiếm được ở đây: người chơi nhận được chúng dựa trên số lần trúng đích vào kẻ thù, chứ không phải dựa trên số vụ giết. Điều này đặt sức mạnh và độ linh hoạt của nhân vật lên hàng đầu, do đó để lại một số lượng lớn khả năng hấp dẫn khác. Sự cân bằng của trò chơi có vẻ hơi nghiêng về chiều hướng phép thuật: những người công nghệ phải tìm kiếm thiết bị một cách lâu dài và học cách sử dụng chúng còn lâu hơn. May mắn thay, thường xuyên có các phương án thay thế cho sức mạnh thô bạo.

Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura

Arcanum có nhiều điểm chung với loạt game Fallout, mà nó chắc chắn đã kế thừa từ sự hiện diện của các nhà phát triển chủ chốt của trò cuối cùng. Cả hai trò chơi cùng có sự hài hước tuyệt vời, và phong cách của chúng đồng nhất và kỳ lạ đến mức khiến người ta phải nhắm mắt lướt qua các lỗi và vấn đề cân bằng. Mặc dù Arcanum không phải là một trò chơi được hoàn thiện một cách hoàn hảo như Fallout, nó vẫn là một lựa chọn thay thế đáng chú ý cho các đại diện của thể loại giả tưởng truyền thống.

BioWare: SSI mới

Chúng ta đã thấy rằng các trò chơi theo giấy phép của TSR đã gặp khó khăn sau khi các trò chơi “hộp đen” ra đời, loạt [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) từ Westwood Studios. Những sáng tác của SSI đã giảm từ tệ đến thậm tệ, điều này cuối cùng đã khiến họ mất bản quyền độc quyền từ TSR. Các công ty khác đã đạt được kết quả tốt hơn một chút, mặc dù hoàn toàn xóa nhòa AD&D trong các trò chơi của họ. Dù sao đi nữa, các nhượng quyền thương mại chính AD&D, như [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms), không thể ở lại trong bóng tối quá lâu, và nhiều người hâm mộ CRPG khao khát được trở lại những ngày êm đềm của Pool of RadianceCurse of the Azure Bonds, những trò chơi có câu chuyện tuyệt vời và lối chơi hấp dẫn, diễn ra trong một thế giới giả tưởng quen thuộc và yêu thích. Vấn đề là “nâng cấp” những trò chơi này lên mức độ các trò chơi vào cuối những năm 1990. Hai mô hình khả thi đã được trình bày trong các loạt [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)Diablo, nhưng những trò chơi mang tính hành động này hầu như không thể cung cấp điều gì cho những người hâm mộ những trò chơi hardcore vào cuối những năm 80.

Đội ngũ phát triển đã đưa các trò chơi về “Vùng Đất Bị Quên” trở lại với các game thủ không phải là SSI, Interplay hay Sierra, mà là một bộ ba bác sĩ người Canada đơn giản, quyết định trở thành nhà phát triển game: BioWare. BioWare sở hữu động cơ RPG tốt nhất có thể được tạo ra từ trước đến nay – động cơ Infinity nổi tiếng, đã được sử dụng để phát triển những CRPG tốt nhất trong lịch sử.

Cũng giống như Blizzard, thử nghiệm đầu tiên của BioWare trong thể loại CRPG không chỉ không thất bại, mà nó trở thành một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại: trò chơi này được phát hành vào năm 1998 có tên Baldur’s Gate. Giống như Diablo, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) là một trò chơi isometric, cho phép người chơi chỉ tạo ra một nhân vật. Cả hai trò chơi đều diễn ra trong thời gian thực, với một sự khác biệt chính: trong các trận chiến, Baldur’s Gate đã chuyển sang chế độ luợt, cho phép chúng trở nên sâu sắc hơn nhiều so với Diablo.

Baldur’s Gate

Động cơ cho phép gần như tất cả các trận chiến do trí tuệ nhân tạo kiểm soát, và người chơi có thể thư giãn và theo dõi. Nhưng người chơi luôn có thể nhấn phím cách và tạm dừng trò chơi để chỉ định tất cả các hành động bằng tay, và sau đó theo dõi nhân vật thực hiện chúng. Sự thỏa hiệp giữa thời gian thực và chế độ theo lượt đã làm cho quy trình chơi rất hấp dẫn, và đều được yêu thích bởi cả những người mới và những người hâm mộ lâu năm của thể loại này.

Toàn bộ trò chơi diễn ra như một bữa tiệc thật sự trong AD&D, với tất cả các kiểm tra cứu, class armor và tất cả những điều đó, và các phép tính được thực hiện trong bất kỳ tình huống nào mà một bên có thể bị rơi vào. Tuy nhiên, điều làm cho mọi thứ trở nên ấn tượng đến mức (và khác với các trò chơi “hộp vàng”) – đó là toán học vẫn không bị lộ ra, như bao giờ phải có… Nói một cách đơn giản, Baldur’s Gate là hiện thân tốt nhất của Dungeons và Dragons từng được tạo ra.

Trent Ward, IGN, 18 tháng 1, năm 1999.

Hơn nữa, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) biến điều mà những người yêu thích trò chơi SSI có thể nghĩ là một giới hạn – sự cho phép chỉ tạo ra một nhân vật thay vì một nhóm – trở thành một cơ chế chủ chốt để tiết lộ câu chuyện. Mặc dù người chơi có thể chỉ tạo ra và điều khiển một nhân vật, nhóm của người chơi có thể được thành lập với năm thành viên khác khi tiến trình. Mỗi một trong những nhân vật này không chỉ có kỹ năng độc đáo mà còn có cá tính không thể trộn lẫn, và ảnh hưởng đến cốt truyện. Bởi vì các quan điểm và triết lý chính trị khác nhau, các thành viên trong nhóm không phải luôn sống hòa hợp với nhau; một số thậm chí có thể phản bội nhóm vào những thời điểm quan trọng trong cốt truyện.

Về cơ bản, quy trình chơi thay đổi đáng kể tùy theo nhân vật mà người chơi mang theo (hoặc không mang theo) trong nhóm. Thay vì đơn giản hóa các trận chiến, khía cạnh thời gian thực thêm một chiều không gian mới – thời gian cần thiết để thực hiện hành động (sử dụng phép thuật, uống thuốc, thay đổi vũ khí), điều này khiến cho nhân vật đôi khi trở nên dễ bị tổn thương hơn. Tôi không thể đếm nổi bao nhiêu lần tôi đã bắt đầu đọc một phép thuật vĩ đại chỉ để thấy nó lãng phí vào những kẻ thù đã chết hoặc đã chạy trốn. Cuối cùng, để có được niềm vui hoàn toàn, BioWare đã bao gồm tùy chọn nhiều người chơi trong trò chơi, cho phép người chơi trao đổi các đồng đội của họ với bạn bè. Mặc dù tùy chọn này đã bị mắc lỗi và không được tích hợp quá tốt, nhưng nó cho phép trò chơi cạnh tranh với Diablo, mà Battle.net của nó đã trở thành một hố đen đối với tiền của nhiều bậc phụ huynh trên toàn thế giới.

Như trong bất kỳ CRPG vĩ đại nào, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) có một cốt truyện tuyệt vời, phong phú và đầy sắc thái, mà không thể bị tóm tắt một cách ngắn gọn (hơn nữa, một sự tóm tắt như vậy sẽ giết chết gần như tất cả sự hứng thú trong trò chơi – tốt hơn là hãy tự khám phá từng bước trong quá trình). Nó bắt đầu bằng một cái gì đó (hoặc ai đó) đã gây ra một sự thiếu hụt nghiêm trọng về sắt trong đất nước, dẫn đến sự xuất hiện của nhiều bọn cướp trên các con đường. Trong khi đó, hai môn đệ của phù thủy Gorion (nàng cướp Imoen xinh đẹp và nhân vật người chơi) đã bị bỏ lại bên lề của người bảo vệ của họ và phải tự chăm sóc bản thân. Dần dần, người chơi biết rằng có một âm mưu lớn liên quan đến một tổ chức gọi là Iron Throne. Vào cuối trò chơi, trở nên rõ ràng rằng cả nhân vật người chơi và Imoen không phải là những gì họ có vẻ bên ngoài.

Một năm sau đó, một addon Tales of the Sword Coast được phát hành. Nó đã thêm các vùng đất mới, phép thuật, loại vũ khí mới và thực hiện một vài thay đổi cho giao diện và lối chơi. Nhưng, điều quan trọng hơn, nó đã thêm bốn nhiệm vụ mới. Các nhà phê bình đã đồng thuận rằng addon này chỉ là một bổ sung nhỏ mà không nên nhầm lẫn với một phần tiếp theo thực sự. Một số game thủ không thích sự thiếu sót trong sự phát triển cốt truyện, nhưng những người khác lại chỉ đơn giản rất vui khi có thêm một chút [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).

Phần tiếp theo thực sự, [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn), được phát hành vào năm 2000 và ngay lập tức trở thành một bestseller. Trò chơi vẫn sử dụng động cơ Infinity, nhưng đồ họa đã được cải thiện một chút (bao gồm cả việc thêm độ phân giải mới – 800x600, mặc dù vẫn giữ lại độ phân giải cũ 640x480). Bây giờ trò chơi hỗ trợ các thiết bị tăng tốc 3D mới nhất vào thời điểm đó, phổ biến среди người dùng Windows. Trong Shadows of Amn, cũng đã được thêm các lớp mới, chuyên ngành và kỹ năng mới như chiến đấu bằng hai thanh kiếm cùng một lúc. Một số nhân vật được yêu thích từ phần đầu tiên, bao gồm Imoen, đã trở lại trong phần tiếp theo, và giờ đây những xung đột và mối quan hệ lãng mạn giữa các thành viên trong nhóm còn ảnh hưởng hơn đến quy trình chơi. Các nhà phê bình đã lần lượt vinh danh trò chơi bằng điểm số cao nhất; không cần phải nhìn vào quả cầu pha lê để nhận ra rằng nó sẽ trở thành một tác phẩm kinh điển bạch kim. Cá nhân tôi cho rằng đó là CRPG tốt nhất từng được tạo ra.

[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)

Cốt truyện của phần thứ hai bắt đầu ngay nơi phần đầu kết thúc (một lý do nữa để người mới bắt đầu với nguyên bản). Không may, thật khó để nói về cốt truyện của Shadows of Amn mà không tiết lộ cái kết bất ngờ của phần đầu tiên. Chỉ cần nói rằng bây giờ cốt truyện nói về cái máu xấu đang chảy trong huyết thống của nhân vật bạn. Thật không may, cuộc tìm kiếm câu trả lời bị gián đoạn bởi Jon Irencus, một pháp sư độc ác, người bắt giữ bạn và bạn bè trong hy vọng lấy đi sức mạnh của bạn. Nhưng cốt truyện trở nên rất phức tạp và rắc rối khi bạn phải trải qua địa ngục và trở lại rồi.

Không có nghi ngờ gì nữa, [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn) đáng có vị trí danh dự trong số những trò chơi hàng đầu của thời đại chúng ta, nếu không muốn nói là tất cả các thời đại.

Nhóm biên tập GameSpot, 27 tháng 3, năm 2006.

Một trong những đặc điểm nổi bật nhất của trò chơi là sự tự do mà nó mang lại cho game thủ. Nhiều nhiệm vụ không phải là bắt buộc và có rất nhiều cách để hoàn thành trò chơi, bao gồm việc thay đổi một cách phong phú các sự kiện trong cốt truyện. Người chơi có thể chỉ tập trung vào nhiệm vụ chính và bỏ qua tất cả các nhánh phụ, hoặc ngược lại, bị cuốn vào nó đến mức không còn hiểu điều gì đang xảy ra trong cốt truyện. Và giống như trong trò chơi gốc, nhóm của người chơi ảnh hưởng đến quy trình chơi nhiều hơn chỉ hỗ trợ trong các trận chiến. Nếu cho vào cùng một nhóm các nhân vật với giá trị quan điểm khác nhau, điều này có thể dẫn đến những sự kiện thú vị và kịch tính mà bạn nên trải qua một lần trong đời – đặc biệt là với phần lồng ghép tuyệt vời trong trò chơi. Nhiều người chơi có thể cùng phần mềm kết nối để trải nghiệm những cảm giác từ trò chơi, gần hơn với cảm giác của những trò chơi bàn cổ điển.

Năm 2001, BioWare phát hành một addon cho trò chơi có tên Throne of Baal. Nó kết thúc toàn bộ saga, vì vậy dù sao cũng cần phải chơi cho những người yêu thích các phần trước đó. Thêm nữa, nó đã bổ sung các trang bị, phép thuật và khả năng mới. Cũng trong addon, có một ngục tối được gọi là “Thành trì của Người Giám hộ”, có thể tiếp cận được trong một số chương của Shadows of Amn. Nhưng có lẽ, nhiều người nhớ nhất đến quyền lực giống như thần thánh mà nhân vật nhận được vào cuối trò chơi. Đây là một cái kết tuyệt vời cho một loạt game vĩ đại.

Throne of Baal

Vậy điều gì làm cho loạt [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) trở nên vĩ đại như vậy? Ở đây, tôi nghĩ, mọi chuyện lại một lần nữa trở về với sự nỗ lực thay vì thiên tài. [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) mang đến cho chúng ta một câu chuyện hay, những nhân vật tuyệt vời, những nhiệm vụ thú vị, những trận chiến căng thẳng và giao diện trực quan. Đồ họa, âm thanh và âm nhạc cũng tuyệt vời và góp phần tạo ra một bầu không khí độc nhất. Nhưng không thể nói một yếu tố nào trong trò chơi nổi bật hơn so với những yếu tố khác. Không có trò lừa nào - chỉ có gameplay bạch kim tinh khiết.

Không có gì có thể tốt hơn [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).

[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)

Chắc chắn rằng Thế Kỷ Bạc đã sản sinh ra rất nhiều tác phẩm CRPG cult. Tôi nghi ngờ rằng có thể tìm một nhóm người hâm mộ CRPG mà không có ít nhất một cặp người hâm mộ cứng rắn của FalloutPlanescape:Torment. Cả hai game đều khác với những đại diện điển hình của “high fantasy” như [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate), và cả hai trò chơi cung cấp lối chơi sâu sắc và suy nghĩ hơn Diablo, Mandate of Heaven hoặc Daggerfall. Thực tế là tôi đã chơi không ít CRPG trong suốt cuộc đời, nhưng tôi có thể nhớ rất ít trò chơi nào vươn tới mức độ nghệ thuật. Giống như Fallout, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) đã mở rộng ranh giới của thể loại và buộc các quy tắc AD&D phục vụ lợi ích riêng của nó. Mặc dù Planescape không thành công như các CRPG truyền thống hơn vào thời điểm đó, nó vẫn là một kiệt tác thực sự và là một lý do khác để gọi thời gian đó là Thế Kỷ Bạc.

Đồng đội từ BioWare nhanh chóng nhận ra rằng động cơ Infinity của họ là động cơ CRPG tốt nhất trên thị trường vào lúc đó, và đã bán giấy phép sử dụng cho Black Isle, một phân nhánh của Interplay, chịu trách nhiệm cho [Fallout 2](/games?search=Fallout 2). Các nhà phát triển từ Black Isle không lãng phí thời gian, và vào năm 1999, họ phát hành kiệt tác [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment). Câu chuyện diễn ra trong bối cảnh Planescape, bao gồm nhiều kế hoạch liên kết với nhau. Cốt truyện bất thường và bối cảnh siêu thực của trò chơi được người chơi yêu thích, những người đã sẵn sàng cho những RPG tăm tối và triết học hơn. Một số nhà phê bình thậm chí còn cho rằng trò chơi giống như một cuộc phiêu lưu đồ họa hơn là một trò chơi nhập vai.

Những người thường tránh RPG trong các bối cảnh giống như Tolkien, thế giới Plenescape có thể ban đầu khiến họ cảm thấy bối rối, nhưng sau đó kịch bản tuyệt vời và những nhân vật được viết rõ ràng sẽ giúp họ hiểu tại sao chúng ta yêu thích trò chơi này đến vậy.

Trent Ward, IGN, 17 tháng 12, năm 1999.

Giống như bất kỳ CRPG tốt nào khác, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) thu hút trước tiên bằng bối cảnh, cốt truyện và nhân vật độc đáo. Câu chuyện diễn ra trong “đồng vũ trụ”, là một số lượng kế hoạch chứa đầy sinh vật sống. Sigil – thành phố nơi tất cả mọi thứ xảy ra – là trung tâm của tất cả những amulets này, nhưng để di chuyển giữa chúng, bạn cần tìm “cửa”, có thể được ngụy trang thành bất cứ thứ gì. Có những sinh vật sống trên các kế hoạch khác nhau thuộc về các “phái” khác nhau, hoặc các nhóm chính trị (ví dụ: Anarchists và Believers of the Source). Người chơi có thể gia nhập một trong những phái này, nhưng làm như vậy sẽ mang lại cho họ không chỉ bạn bè mà còn kẻ thù. Không có sự phân chia rõ ràng giữa “tốt” và “xấu” - bản chất của vấn đề là khiến người chơi tự suy nghĩ về những câu hỏi đạo đức. Đây là một “Chúa tể thiêng liêng”, và không cần phải là một người nghiên cứu sự nghiệp của Dante để thấy trong trò chơi nhiều sự ám chỉ đến tác phẩm vĩ đại này.

[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)

Trò chơi bắt đầu khi Nhân Vật Vô Danh, nhân vật chính của chúng ta, tỉnh dậy trên một hòn đá lạnh lẽo trong một cái xác khổng lồ. Anh gần như không nhớ gì, và trong suốt câu chuyện, chúng ta sẽ phải điều tra xem ai (hoặc có thể là điều gì) anh ấy thực sự là ai. Kịch bản này cho phép người chơi có nhiều không gian để nhập vai nhân vật, nhưng sớm trở nên rõ ràng rằng những việc làm trong quá khứ của Nhân Vật Vô Danh không tạo ra mối quan hệ thân thiện với những người mà anh gặp trên đường. May mắn thay, anh sẽ gặp nhiều nhân vật muốn gia nhập cùng mình, bao gồm cả Morty nổi tiếng, một cái đầu bay bay truyền một câu đầy mỉa mai, người sẽ trở thành bạn thân của anh. Rồi đến Falling-from-Grace – một succubus đã quyết định đổi tình dục lấy triết lý, mở ra “Nhà Thổ của Sự Thoả Mãn của Tham Vọng Trí Tuệ”. Ngay cả có một robot tên là Nordom, một điển hình nhờ đáng ngờ. Có vẻ như một phần thành công của Torment nằm ở sự đồng hành của các chủ đề nghiêm túc và hài hước.

Một tính năng khác của [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) khiến nó nổi bật so với hầu hết các CRPG khác là nhấn mạnh vào các đối thoại, không chỉ như một phương tiện để mở rộng cốt truyện mà còn như một lựa chọn thay thế cho hầu hết các trận chiến. Nhiều xung đột có thể được giải quyết bằng lời nói. Các cuộc đối thoại cũng giúp làm cho các nhân vật không chỉ là đồng minh của nhân vật chính mà còn là nhiều nhân vật chất lượng khác. Có nhiều yếu tố đáng nhớ khác, chẳng hạn như hệ thống hình xăm độc nhất, cho phép tăng cường thuộc tính của nhân vật và phản ánh sự tiến triển của anh ấy, hoặc cách hành động của Nhân Vật Vô Danh thay đổi thế giới xung quanh anh ấy. Nhìn chung, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) là một trò chơi độc nhất, và tôi nghi ngờ rằng chúng ta sẽ không bao giờ thấy một cái gì đó tương tự lần nữa. Đây là một CRPG tuyệt vời cho những người đánh giá lý trí và trí tuệ hơn là giết chóc và nâng cấp vô tận.

Chiến đấu để có quyền gia nhập các party: [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)

Hầu hết các trò chơi hay nhất của Thế Kỷ Bạc cho phép người chơi tạo ra chỉ một nhân vật. Mặc dù các trò chơi như [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)Fallout cho phép người chơi thêm các nhân vật khác vào nhóm mình, nhưng các nhân vật này đã được tạo ra trước, các tính cách và mục tiêu của họ đã được các nhà văn viết riêng. Mặc dù hệ thống này mang đến những cơ hội để phát triển câu chuyện, nhưng một số người yêu thích cổ điển như Pool of Radiance[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) cảm thấy bị lừa dối. Họ muốn tạo các nhóm phiêu lưu của riêng mình và kiểm soát trực tiếp họ. Black Isle đã lắng nghe cầu nguyện của họ và vào năm 2000, phát hành [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale), một trò chơi khác sử dụng động cơ Infinity, diễn ra trong vùng cực lạnh của Forgotten Realms. Trò chơi mang đến đồ họa, âm thanh và soundtrack tuyệt vời từ Jeremy Soule, vẫn được công nhận là một trong những bản nhạc phim tốt nhất trong lịch sử các trò chơi máy tính. Tất cả những điều này trông giống như một giấc mơ trở thành hiện thực của một người yêu thích CRPG cũ.

Trong [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale), người chơi có thể tạo và kiểm soát sáu nhân vật, và vì trò chơi được tập trung vào nhiều loại trận chiến, việc tạo ra một nhóm cân bằng tốt trở thành nhiệm vụ rất quan trọng. Trận chiến có thể rất khó khăn, và để giành chiến thắng thường yêu cầu làm việc nhóm ăn ý. Ví dụ, một trong những chiến lược yêu thích của người chơi là gửi một tên trộm đi trước, tấn công một số kẻ thù, rồi rút lui và dẫn dắt chúng vào bẫy. Như thường lệ, những phù thủy đóng vai trò như một khẩu pháo: họ gây ra rất nhiều sát thương nhưng rất dễ bị tổn thương trong giá gần và cần có người bảo vệ. Những trận chiến quan trọng, như thường lệ, khó khăn và căng thẳng nhất, và kết quả của chúng phụ thuộc vào nhiều yếu tố, yếu tố chính là chuẩn bị (Cho ai sử dụng loại phép trị nào? Phép thuật nào phù thủy nên học?). Nhược điểm duy nhất của việc điều khiển là những khó khăn trong việc sắp xếp hợp lý các nhân vật: dễ dàng nhấn vào nút không đúng và đặt một phù thủy ở phía trước, khiến họ trở nên dễ bị tổn thương hoặc để lại một nhân vật trong một trong những phòng đã qua.

[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)

Thật không may, [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) không phải là một kiệt tác. Đổi lại sự chú ý mạnh mẽ vào các trận đấu và nâng cấp các nhóm, cốt truyện không ấn tượng và hầu như không có tương tác đáng nói nào với NPC. Đây chỉ là một trò chơi tuyến tính diễn ra trong một thế giới chán ngắt đầy tuyết và băng. Cá nhân tôi thấy trò chơi khá gợi nhớ đến Secret of the Silver Blades từ SSI. Nhìn chung, [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) nhận được các đánh giá tốt, nhưng không phải là những lời tán thưởng, và nó không có gì để chống lại những cú hit như [Diablo II](/games?search=Diablo II)[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II đã xuất hiện vào cùng một năm. Black Isle trong năm sau phát hành addon Heart of Winter, thêm năm khu vực mới và nhiều đồ vật, kỹ năng và phép thuật mới. Độ phân giải và trí thông minh thuật toán cũng đã được cải thiện. Nhìn chung, những người yêu thích trò chơi gốc đã yêu thích addon này.

Vào năm 2002, Interplay phát hành [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II), có sự khác biệt đáng kể so với phần đầu tiên. Sự khác biệt dễ thấy nhất có lẽ là chuyển sang các quy tắc của đệ ngũ AD&D, điều này đã có ảnh hưởng lớn đến việc tạo ra và nâng cấp nhân vật. Những lần ném xí ngầu truyền thống để xác định các thông số khởi đầu đã qua đi; giờ đây người chơi có một số điểm kỹ năng nhất định mà họ có thể phân bổ như mong muốn. Điểm chính là việc nâng cao một kỹ năng đến mức “trung bình” đòi hỏi nhiều điểm hơn. Vì vậy, hệ thống hài hòa này hoạt động khá tốt. Ngoài ra, trò chơi đã giới thiệu một hệ thống “đặc biệt” - một cải tiến được mượn trực tiếp từ Fallout. Dù sao, hệ thống này làm cho việc nâng cấp trở nên thú vị và đa dạng hơn, một lần nữa bắt buộc bạn phải chơi với ý nghĩ “một cấp độ nữa – và tôi có thể chơi cả đêm”.

Hệ thống kỹ năng tạo ra nhiều cơ hội phát triển, nhưng mọi thứ đều có giá của nó: ví dụ, một tên trộm chi quá nhiều điểm vào kỹ năng phá khóa, có thể gặp khó khăn trong việc vô hiệu hóa bẫy và di chuyển một cách tinh tế. Cuối cùng, đa lớp được Permitted cho tất cả các nhân vật mà không có giới hạn nào - mỗi nhân vật có thể giành một cấp bậc chiến binh hoặc trộm chỉ để đùa. Nhưng và bỏ qua điều này, những khả năng mạnh mẽ thực sự chỉ có thể dành cho những tồn tại lớnn hơn một lớp cao trong một số lớp nhất định. Sự quá đà vào đa lớp có thể dẫn đến tạo ra một nhân vật không có khả năng gì cả và hoàn toàn vô dụng.

Nhân vật của bạn trông gầy gò và không khỏe mạnh, và sắc thái da bệnh tật của anh ấy rõ ràng cho thấy thiếu vận động? Hãy cho anh ta một vài cấp bậc của một võ sĩ, dạy anh ta cách sử dụng kiếm và xem cái bụng bia của anh ta biến mất! Bạn thấy một trong những con sói mùa đông của mình vô dụng trong trận chiến? Hãy cho anh ta một vài cấp bậc của một chiến binh, và tận hưởng cảnh khoảnh khắc khi con sói hành hạ những con yêti thành từng mảnh trong cơn thịnh nộ!

Barry Brenzall, IGN, 5 tháng 9, năm 2002.

[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) có nhiều cải tiến khác, cụ thể là tương tác với NPC có nhiều ý nghĩa hơn và đa dạng trong các bối cảnh. Và trò chơi có phần lồng ghép tuyệt vời – một yếu tố quan trọng thường bị bỏ qua bởi nhiều nhà phê bình (trừ khi nó được thực hiện thật tệ – thì điều đó chắc chắn trở thành tâm điểm của lời chỉ trích). Mặc dù cốt truyện trở nên hấp dẫn hơn một chút, nhưng trò chơi vẫn đại diện cho hack’n slash, có xu hướng nhiều hơn vào các trận hồi hộp căng thẳng và không phải vào các tình tiết hồi họp thực sự. Thời điểm chỉ trích chính vào thời điểm đó, thường là hệ thống nâng cấp mới, thay vì các chuyển biến trong cốt truyện.

[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)

Tất nhiên, một trò chơi quan trọng khác của năm 2002 là [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), khiến [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) trông như đã lỗi thời trước khi nó được phát hành. Tôi sẽ nói về [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) trong lần tới, nhưng ngay bây giờ tôi chỉ muốn nói rằng [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) đã trở thành trò chơi lớn cuối cùng trên động cơ Infinity.

Cảm ơn Midest về trình chỉnh sửa offline tuyệt vời và fr4ntic về sự giúp đỡ trong việc biên tập.

Bản gốc.