컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 제10부
\[post\]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 1부\[/post\]
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디아블로와 액션 RPG의 전성기
완전하고 절대적인 성공을 거둔 디아블로를 고려할 때, 가장 서투른 시장 분석가조차도 그에 뒤이어 오는 클론의 범람을 예견할 수 있었습니다. 그 중 많은 게임들은 그저 하루살이일 뿐이었습니다. Silver Lightning의 [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil) 시리즈와 Iridon의 [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998), Strategy First의 Clans (1999) 및 Sierra의 Throne of Darkness (2001) 등이 그 예입니다. 각 게임들은 디아블로와 무엇인가에서 차별화되었지만, 그 누구도 그 성공을 재현할 수는 없었습니다.
[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood)는 세스 로빈슨이 썼으며, 그는 최근에 우리가 논의한 Legend of the Red Dragon의 저자입니다. 그의 이전 작품과 마찬가지로 이 게임은 유머와 풍자가 가득했지만, 그렇다고 해서 특별한 인상을 남기지는 못했습니다. Clans에서는 스탠다드 스키마에 어드벤처 게임 스타일의 퍼즐이 더해졌고, Throne of Darkness는 중세 일본을 배경으로 하며 (2003년에 출시된 Blade & Sword에서는 중세 중국으로 이동하게 됩니다). Blade of Darkness (2001)는 Rebel Act Studios의 작품으로, 비로소 엄청난 양의 해체 장면으로 기억됩니다.
더 잘 알려진 디아블로 클론에는 Darkstone (1999, Gathering), Nox (2001, Electronic Arts), [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002, Irrational Games), [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002, Larian), Sacred (2004, Encore) 등이 포함됩니다. Darkstone는 3D 그래픽과 두 캐릭터를 동시에 플레이할 수 있는 기능을 제공했으며, 실제로는 한 캐릭터만 조작할 수 있었습니다 (다른 캐릭터는 컴퓨터에 의해 조작되었습니다). 카메라를 확대하고 회전할 수 있는 기능은 디아블로의 이소메트릭 문제, 즉 건물과 기타 물체 뒤에 숨겨진 아이템과 같은 문제를 해결했습니다.
Nox는 전설적인 Westwood Studios가 개발하여 긍정적인 평가를 받았고, 상당한 성공을 거두었습니다. 개발자들은 이 게임을 위한 추가 콘텐츠인 Nox Quest를 만들어 의외로 무료로 제공했습니다.
[Freedom Force](/games?search=Freedom Force)는 리스트된 게임 중에서 아마도 가장 뛰어난 작품으로, 만화 슈퍼히어로 설정을 도입함으로써 디아블로의 어두운 판타지에 대한 훌륭한 대안과 전술적 전투를 제공했습니다. 2005년에 Vivendi는 속편인 [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich을 출시했습니다.
[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity)와 그 속편 [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004)는 기본적으로 디아블로의 기능을 넘어서, 거대한 게임 세계와 500개의 다양한 기술을 제공하여 디아블로의 종종 혼란스러운 인터페이스를 개선했습니다. 비록 비평가들은 그들의 복제성을 비웃었지만, 이들은 중독성 있는 게임플레이와 세부 사항에 대한 주의를 높이 평가했습니다.
Sacred는 더 나아가 3D 세계를 제공하여 플레이어들이 그곳에서 수많은 시간 동안 활동하도록 했습니다. 비평가들은 이 게임의 더욱 개방된 구조를 칭찬했지만, 여러 버그들은 눈에 띄었습니다. 어쨌든 지금까지 Sacred는 액션 CRPG 장르에서 가장 뛰어난 작품 중 하나로 남아 있습니다. 비록 그 깊이와 복잡성이 디아블로에서 설정한 기준에 미치지 못하더라도 말입니다.
액션 CRPG 장르의 경계를 얼마나 넘어설 것인지에 대한 흥미를 느낍니다. 왜냐하면, 새로운 게임 플레이 요소는 디아블로에 의해 길러진 플레이어들을 소외시킬 것이기 때문입니다. 그들은 단지 빠른 클릭만 요구했죠.
테일러는 사실상 고전적인 판타지 모험을 재창조하여, 톨킨의 이야기가 자주 차용된 고정적인 종족과 원형이 없는 세계를 만들었습니다.
피터 수시우, GameSpy, 2002년 4월 12일.
현재 가장 잘 알려진 액션 CRPG는 [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)로, Gas Powered Games에서 개발한 게임으로 2002년에 데뷔했습니다. 크리스 테일러가 구상하고 Microsoft Game Studios에서 출시한 [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)는 크고 다양하며 완전히 3D인 세계를 가진 게임이 되었습니다. 이 엔진은 게임을 시작하기 전에 로딩하는 것이 아니라 "제시간에" 로딩하여, 일체의 지역처럼 보였습니다.
[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)의 캐릭터 발전은 초기 선택한 클래스가 아닌 캐릭터의 행동에 따라 달라집니다. 이는 [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) 시리즈와 더 가까워집니다. 플레이어는 단 하나의 캐릭터만 만들 수 있었지만, 이후 파티에 다른 모험가나 짐멧(그들은 약탈한 보물을 운반함)들이 합류할 수 있으며, 최대 8명의 동료가 함께 할 수 있습니다.
[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)
비평가들은 여러 번의 로딩 없이 자유로운 롤플레잉 시스템을 높게 평가했지만, 단순한 게임플레이와 평면적인 줄거리 때문에 이 게임을 걸작으로 부르기에는 무리가 있었습니다. 다음 해에 추가 콘텐츠인 Legends of Aranna가 출시되어 새로운 캠페인 및 글로벌 맵과 같은 몇 가지 개선사항을 추가했지만, 평가는 그리 높지 않았습니다.
Gas Powered Games는 2005년에 [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II)를 출시했습니다. 게임 플레이는 대부분 그대로 유지되었지만, 새로운 스킬 시스템(트리, [Diablo II](/games?search=Diablo II)와 같이)은 발전을 더욱 흥미롭게 만들었습니다. 첫 번째 확장팩인 Broken World는 2006년에 2K Games에서 출시되었습니다. 이 시리즈가 장르에 미치는 영향은 지금은 다소 이르지만, Sacred와 함께 최소한 액션 RPG 장르의 생명을 유지하고 있습니다.
인터플레이와 플래티넘 시대
Daggerfall과 디아블로 이후 전형적인 CRPG 팬은 장르의 미래가 실시간 게임일 것이라고 추측했을 것입니다. 상관없이 3D 또는 이소메트릭이든 말입니다. 하지만, 앞서 예를 들어 본 Dungeon Master처럼 CRPG의 발전은 무엇이든 가능하게 바꾸어졌습니다.
결국, 기술이 혁신보다 더 중요하며, 1987년 Dungeon Master는 실시간 3D 게임을 만들 수 있음을 증명했지만, SSI의 "골든 박스" 턴제 게임은 90년대에도 여전히 잘 팔렸습니다. 그러므로, 포스트 아포칼립스 설정의 턴제 이소메트릭 RPG인 인터플레이의 Fallout가 엄청난 성공을 거두었다는 사실은 놀라운 일이 아닙니다.
폐허로 돌아가기: Fallout
바로 본론으로 들어갑니다. Fallout와 그 속편 [Fallout 2](/games?search=Fallout 2)는 인류가 만들어낸 가장 위대한 RPG 중 하나이며, 발매 당시가 "플래티넘"이라는 이름에 걸맞지 않을 경우, 다른 사전이 필요할 것입니다. 인터플레이의 이전 작품들인 [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)와 Wasteland처럼, Fallout도 단순한 구성 요소의 집합 이상의 존재입니다.
표준적인 면책 조항이 필요합니다: Fallout는 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나이며, 저의 이 게임에 대한 사랑은 많은 결점을 눈치채지 못하게 합니다. 제 칭찬이 과장되었다고 생각하시면 초기 두 편을 찾아서 직접 플레이해 보시기 바랍니다. 이 놀라운 게임들은 이제 세월이 흐른 지금도 새로운 팬들을 얻고 있습니다.
Fallout가 왜 이렇게 멋진지 설명하라면 한 단어, "스타일"을 선택하겠습니다. 미학적으로 이 게임은 50년대의 핵쟁이 편집증과 밀접한 관련이 있는 서사적 혼합물이며, "매드 맥스", "혹성 탈출" 및 "닥터 스트레인지러브"와 같은 영화의 요소도 포함되어 있습니다. 완전한 기쁨을 위해 게임 안에는 "저주받은 자들"에 대한 언급도 포함되어 있습니다. 이러한 혼합은 컴퓨터 게임 역사에서 가장 매혹적인 순간들을 만들어냈으며, 오프닝 비디오를 본 모든 이가 섬뜩한 느낌을 받지 않았을까 의심스럽습니다. 이 기이한 미학은 게임의 모든 곳에 존재합니다, 인터페이스까지도요.
레벨을 올리기 위한 시간이 오면, 대부분의 게임들은 지루하고 숫자로 가득한 화면으로 전환됩니다. Fallout에서는 모든 스킬이 '정보 카드'의 일러스트로 표현되어 분위기를 유지합니다. 게임 매뉴얼조차 "생존 가이드" 형태로 제작되어 정부 공식 출판물인 것처럼 포장되어 있습니다. 게임은 이를 "시뮬레이터"로 묘사하며, 대피소 주민들이 외부 세계에 더 잘 대비할 수 있도록 돕기 위한 것이죠. 거기에는 "생존에 필요한 레시피"도 포함되어 있는데, 예를 들어 "사막 샐러드"와 같은 것들이 이에 해당합니다. 개발자들의 창의력은 넘쳐흘렀고, 그들의 열정이 회색 박스에서 빛을 발하지 않도록 하고 싶어했습니다.
게임의 줄거리는 매력적이고 복잡한 대체 역사, 디스토피아 및 SF의 혼합으로, 게임을 클리어한 후에도 상상력을 자극하기에 충분한 수준입니다. 기본적으로 다음과 같은 내용입니다: 대략 80년 전, 핵전쟁의 불길에서 문명의 대부분이 사라졌고, 하지만 몇몇 사람들은 거대한 지하 대피소에 숨었고, 그 곳에서 그들만의 사회와 문화를 발전시켰습니다. 그리고 어느 날 그 대피소 중 하나에서 물 칩이 고장 나고, 이제는 플레이어 캐릭터가 새로운 것을 찾아야 합니다. 이는 처음에는 단순한 "가져오기" 탐험 퀘스트처럼 보이지만, 곧 훨씬 더 큰 무언가로 발전하게 됩니다. 여기서 나머지 줄거리를 언급하는 것은 범죄가 될 것입니다. 그저 Fallout를 하지 않았다면, 이 챕터까지 오기까지 당신이 그것을 가져온 것을 기억할 것입니다.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)는 Black Isle Studios에서 개발하였고, 이는 Interplay의 새로운 하위 개발 팀으로 CRPG에 특화되어 있어요. 두 번째 게임의 사건은 첫 번째 게임이 끝난 지 80년 후에 일어나며, 그것은 "매드 맥스 3: 천둥의 돔"의 줄거리와 유사합니다. 당신의 주인공의 플랜이 멸종 위기에 처해 있으며, 그를 구하기 위해 G.E.C.K을 찾아야 합니다 (러시아어에서 이 약어는 "에덴의 수풀 생성기"라는 기발한 해석을 얻습니다). 그리고 당신은 다시 역동적이고 흥미진진한 이야기 속으로 빠져드는데, 그 결말에 무관심할 수 없습니다. 게임의 클라이맥스는 제가 인생에서 본 것 중 가장 힘든(모든 면에서) 순간 중 하나입니다. 속편은 대화 시스템과 더불어 수많은 새로운 아이템과 캐릭터들이 추가되었습니다. 그러나 엔진은 대부분 그대로 유지되었습니다.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)
두 게임 모두 게이머들에게 큰 인기를 끌었지만, Interplay는 세 번째 게임을 출시하지 않았습니다. [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001)은 Fallout 전투 시스템에 기반한 전략 게임이었지만, 그 안에는 CRPG의 몇 가지 요소도 있었습니다. Fallout: Brotherhood of Steel라는 이름의 디아블로 클론은 2004년 PS2와 Xbox에서 출시되었지만 대부분의 원작 팬들은 그와는 이야기를 갖지 않았습니다.
아카눔: 스팀펑크와 마법.
Black Isle은 올드스쿨 스티브와 마법의 공식에 대한 기존 구조에서 벗어난 유일한 개발자가 아니었습니다. Troika Games는 2001년에 Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura로 대박을 쳤으며, Sierra가 발매했고, 이는 곧바로 진정한 컬트를 형성하게 됩니다. 물론 마법과 기술을 결합하려는 최초의 시도가 아니었습니다: 초기 Ultima와 Might & Magic가 먼저 존재했습니다. 그러나 [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace)가 제대로 된 전신이라고 할 수 있을 것입니다. 어쨌든 오늘날 '스팀펑크'라고 할 때 모두가 기억하는 것은 Arcanum입니다.
Arcanum은 자유와 매력적인 게임 세계로 자주 칭찬받습니다. 이는 "높은 판타지 세계의 산업 혁명"이라는 단어로 가장 잘 설명할 수 있습니다. 마법과 기술은 일반적으로 이상한 조합이지만, 잘 혼합되면 (이 점은 Arcanum 개발자가 잘 해냈습니다) 이상한 현실주의를 제공하게 됩니다. 예를 들어, 전통적인 도끼나 망치 대신 실리콘 권총을 무기로 사용하는 난쟁이를 보는 것은 꽤 재미있습니다. 게임의 결말은 캐릭터가 마법적이든 기술적인 길로 갈 것인지에 따라 달라집니다; 이 선택권은 플레이어에게 있습니다.
당신이 RPG에 심각하게 열정이 있다면 – 그래픽에 개의치 않지만 다른 세계에 몰입하고자 하고, 그것을 최대한 탐험하고 싶다면 – Arcanum은 돈과 시간, 노력을 투자할 만한 가치가 있습니다.
그렉 카사빈, GameSpot, 2001년 8월 21일
불행히도, Arcanum은 전투와 같은 중요한 게임 측면에서 결함이 있습니다. 전투 시스템이 CRPG를 망혹시키거나 걸작으로 만들 길이 종종 충분하다는 것이 이미 여러 차례 드러났습니다. Arcanum에서 전투는 세 가지 다른 모드(실시간, 턴제, '가속된' 턴제)로 진행될 수 있지만, 어느 것도 완벽하다고 부를 수 없으며 제3 모드가 가장 가까운 정의에 해당합니다. 주된 문제는 경험치 획득 방식입니다: 플레이어는 적에게 명중했을 때 경험치를 받으며, 처치에 대한 것이 아닙니다. 이 사실은 힘과 재능에 따라 캐릭터를 우선시하며, 많은 더 흥미로운 가능성은 제쳐두게 됩니다. 게임의 균형은 마법 쪽으로 조금 치우쳐진 것 같으며, 기술자들은 장비를 얻고 사용하는 것을 배우는 데 오랜 시간이 걸립니다. 다행히도, 대개는 육체적 힘에 대한 대안이 항상 존재합니다.
Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura
Arcanum은 Fallout 시리즈와 많은 공통점을 가지고 있으며, 이는 분명히 주요 개발자들이 포함된 것에 기인합니다. 두 게임은 뛰어난 유머를 포함하고 있으며, 그들의 스타일은 매우 통일되어 있으며 독특하여 버그와 불균형 문제를 무시하도록 만듭니다. 비록 Arcanum가 Fallout만큼 정교하게 다듬어진 게임이 아닐지라도, 전통적인 판타지 장르에 대한 훌륭한 대안임에는 틀림없습니다.
바이오웨어: 새로운 SSI
TSR 라이센스를 사용한 모든 게임은 "골든 박스" 게임이 발매된 이후 어려운 시기를 겪게 됩니다. SSI의 자체 제작물은 나쁘게 팔리게 되었고, 결국 TSR의 독점 라이센스를 뺏겼습니다. 나머지 회사들은 그다지 나은 결과를 얻지 못하며, AD&D를 자신의 게임에 너무 흐리트러지게 가져오게 됩니다. 아무튼, 최고의 AD&D 프랜차이즈인 [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms)는 고전적인 Pool of Radiance와 Curse of the Azure Bonds 같은 게임을 오랜 시간동안 그늘에 두기에는 힘들었습니다. 문제는 그런 게임들을 1990년대 후반 게임 수준으로 "업그레이드"하는 것이었습니다. 두 가지 가능한 모델은 [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)와 디아블로 시리즈에 나타났지만, 이러한 액션 지향적인 게임은 80년대 후반의 하드코어 롤플레잉 팬들에게는 거의 제공된 바가 없었습니다.
이러한 "잊혀진 왕국들"를 다시 게임 팬들의 선반으로 가져다 준 팀은 SSI도 아니고, Interplay 또는 Sierra가 아니라 그냥 세 명의 캐나다 의사들이었습니다. 그들은 바로 게임 개발자들이 되기로 결심한 사람들: 바이오웨어입니다. 바이오웨어는 역대 모든 RPG 중 최고의 엔진인 유명한 인피니티 엔진을 소유하고 있으며, 이는 역사상 최고의 CRPG 제작에 사용되었습니다.
블리자드와 마찬가지로 바이오웨어의 첫 CRPG는 단순히 실패한 것이 아니라 전 세계의 가장 위대한 게임들 중 하나가 되었습니다. 이번 첫 게임은 1998년에 발매된 [Baldur’s Gate](/games?search=Baldur's Gate)입니다. 디아블로와 마찬가지로, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)는 플레이어가 오로지 한 명의 캐릭터만 생성할 수 있는 이소메트릭 게임입니다. 두 게임 모두 실시간으로 진행되지만, 전투 중에 [Baldur’s Gate](/games?search=Baldur's Gate)는 턴제로 전환되어 더 깊이있는 전투가 가능해졌습니다.
[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur's Gate)
엔진은 거의 모든 전투를 인공지능에게 맡길 수 있게 해주며, 플레이어는 그 과정을 지켜보며 쉬어갈 수 있습니다. 그러나 플레이어는 언제든지 스페이스바를 눌러 게임을 일시 정지하고 모든 행동을 수동으로 지정할 수 있으며, 그 후 캐릭터들이 이를 수행하는 모습을 관찰할 수 있습니다. 실시간과 턴제 간의 이러한 절충안은 게임 플레이를 매력적으로 만들었고 신참에게나 기존 팬 모두에게 매력을 어필했습니다.
게임은 진정한 AD&D 파티처럼 진행되며, 모든 세이브 던전, 방어 클래스 및 기타 여러 요소가 모든 상황에서 존재합니다. 이러한 수학적 계산은 저 멀리 숨겨져 있으므로, 더욱 심플하게 해야 합니다. 간단히 말해, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)는 역사상 최고의 Dungeons and Dragons의 컴퓨터적 구현입니다.
트렌트 우드, IGN, 1999년 1월 18일
더욱이, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)는 SSI사의 게임이 팬들에게 제한적으로 보일 수 있는 요소 – 즉, 단 하나의 캐릭터를 생성할 기회 – 를 이야기 전개에서 핵심적인 메커니즘으로 변화시킵니다. 플레이어는 단히 한 캐릭터를 만들고 조정할 수 있지만, 게임 내내 다른 다섯 캐릭터가 동료로 합류합니다. 각 캐릭터는 고유한 기술을 가지고 있을 뿐만 아니라 독특한 성격을 가지고 있어 줄거리에 영향을 줍니다. 다양한 정치적 관점과 세계관을 가진 동료들은 항상 조화롭게 함께할 수 없으며, 일부는 스토리의 핵심 순간에서 배신할 수 있습니다.
일반적으로 플레이어가 선택하는 캐릭터에 따라 게임플레이가 크게 달라집니다. 전투를 단순화하는 것이 아니라 실시간 요소가 새로운 차원을 추가하여 행동을 수행하는 데 필요한 시간(주문 시전, 물약 복용, 무기 변경 등)을 고려하게 하여, 캐릭터가 더 쉽게 공격당할 수도 있습니다. 제가 얼마나 많은 시도를 했는지 세기 어렵습니다. 강력한 주문을 시전하려던 차에 적들이 이미 죽거나 도망간 것을 보게 될 때마다 주문이 망쳐지곤 했죠. 마침내, 완벽한 기회를 위해 바이오웨어는 플레이어들이 친구들과 캐릭터를 통해 교류할 수 있는 멀티플레이어 옵션을 추가했습니다. 비록 이 기능은 버그가 많고 통합이 잘 이루어지지 않았지만, 디아블로와 경쟁할 수 있게 해주는 기능이었습니다. 디아블로는 이미 부모님의 돈을 전 세계적으로 끌어 모으고 있었습니다.
모든 위대한 CRPG와 마찬가지로, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)도 간단히 요약할 수 없는 정교하고 섬세한 이야기를 가지고 있습니다 (사실, 이러한 요약은 게임의 즐거움을 통째로 제거할 것입니다 – 스스로 직접 탐험해 보시길 바랍니다). 이야기는 뭔가 (아니면 누군가)가 국가에서 철이 심각하게 부족하게 만들었다는 것에서 시작되며, 이는 길에 많은 강도를 더해주는 결과를 초래하였습니다. 그 사이, 마법사 고리온의 두 제자 (아름다운 도둑 이모엔과 재수를 포함) 자신들의 수호자 없이 스스로 살아가야 했습니다. 점차 플레이어는 철강의 제와 연관된 대음모에 대해 알아가게 됩니다. 게임이 끝날 무렵, 플레이어 캐릭터와 이모엔이 보기와 다르다는 것이 명확해 지게 됩니다. 이는 정치적 음모에 대한 복잡하고도 그럴듯한 이야기이며, 이 안에는 흑백 양극적인 대결이 아닌, 훨씬 더 많은 것을 담고 있습니다.
정확히 일 년 후, Tales of the Sword Coast라는 추가 콘텐츠가 출시되었습니다. 그것은 새로운 땅, 주문, 무기 유형을 추가하고 몇 가지 인터페이스 및 게임플레이의 변화를 가져왔습니다. 그러나 가장 중요한 것은 네 개의 새로운 퀘스트를 추가했다는 것입니다. 비평가들은 추가 콘텐츠가 단지 작은 보충물이라고 합의하며, 원본 게임과 혼동해서는 안 된다고 판단했습니다. 일부 게이머들은 줄거리 전개가 느리다는 것에 불만을 가졌지만, 나머지는 단순히 [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)를 조금 더 얻은 것에 대해 기뻐했습니다.
진정한 속편인 [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)는 2000년에 출시되었고, 즉시 베스트셀러가 되었습니다. 게임은 여전히 인피니티 엔진을 사용하였지만, 그래픽이 다소 개선되었고 (새로운 해상도 – 800x600 추가, 하고 구 해상도 640x480은 유지됨), 새로운 시대의 3D 가속기를 지원했습니다. Shadows of Amn에는 새로운 클래스, 전문화 및 두 개의 싸움 수단과 같은 특정 커스터마이징이 추가되었습니다. 많은 사람이 여전히 좋아했던 첫 번째 게임의 일부 캐릭터들, 이모엔을 포함하여 속편에 돌아왔으며, 이제 캐릭터들의 갈등과 로맨스는 게임 플레이에 더욱 큰 영향을 미치게 되었습니다. 비평가들은 일제히 높은 점수를 부여하였으며, 이 게임이 확실히 플래티넘 클래식이 될 것임을 예고할 필요가 없었습니다. 개인적으로 저는 이 게임이 지금까지 만들어진 CRPG 중 최고라고 생각합니다.
[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)
두 번째 부분의 줄거리는 첫 번째 부분이 끝난 지 정확히 이어지지만 (신규 사용자에게서는 원본 게임을 먼저 해보라고 권하고 싶은 이유입니다.), 자신이 직접적인 경험이 아니라면 Shadows of Amn의 줄거리에 대해 이야기하는 것은 쉽지 않습니다. 무척 어려운 줄거리는 당신의 캐릭터의 혈통에 따른 끔찍한 과거입니다. 불행히도, 당신의 대답을 찾는 여정은 마음을 어지럽히는 마법사인 조나 이레닉스에게 방해 받습니다. 그는 당신과 당신의 친구들을 가두어 자신의 힘을 얻으려 합니다. 그러나 줄거리는 매우 복잡하고 복잡하게 이어지며, 당신은 지옥을 겪고 돌아오곤 합니다.
Bauldur's Gate II: Shadows of Amn은 모든 시대에서 가장 뛰어난 게임 중의 하나입니다. 이것이 의심의 여지가 있는지 분명합니다.
GameSpot 편집팀, 2006년 3월 27일.
게임의 가장 칭찬받는 특징 중 하나는 게이머에게 주는 자유입니다. 많은 퀘스트는 필수적이지 않으며, 게임을 진행할 수 있는 많은 방법이 있으며, 심지어 스토리 이벤트를 심각하게 바꿀 수도 있습니다. 플레이어는 주요 퀘스트만 수행할 수도 있고, 모든 부차적인 가르침이 무슨 일인지를 혼란스러워 할 수도 있습니다. 그리고 원래 게임과 마찬가지로, 플레이어의 파티는 그저 전투에서 도움을 주는 것 이상의 역할을 합니다. 모든 서로 상이한 세계관, 정치적 관점을 가진 캐릭터들이 모여 있는 파티에서 서로 상충하는 사건은 존경할 만한 것일 수 있습니다. 이런 요소는 특히 훌륭하게 수행된 음성 재연이 개발 모습과 함께 있습니다. 2001년에 바이오웨어는 [Throne of Baal]라는 추가 콘텐츠를 발표했습니다. 이는 전체 시리즈를 마무리 짓는 것입니다. 그러므로 이전 게임을 좋아하는 팬들이 반드시 플레이해야 할 내용입니다. 거기에는 새로운 아이템, 주문, 클래스 기능이 추가되었으며, "수호자 요새" 지하실에도 접근할 수 있었습니다. 어쩌면 끝부분에 얻는 신성한 힘이 가장 많은 영향을 미쳤다는 것이 사람들에게 가장 기억에 남지 않을까 합니다. 대작의 멋진 결말라고 할 수 있습니다.
[Throne of Baal]
[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) 시리즈가 당연히 위대한 이유는 노동의 차원에서 비롯된 것이냐, 천재성의 차원에서 비롯된 것이냐에 따라 다릅니다. [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)는 좋은 이야기, 좋은 캐릭터들, 흥미로운 퀘스트, 긴장감 있는 전투 그리고 직관적인 인터페이스를 제공합니다. 그래픽, 소리, 음악 또한 훌륭하며 독특한 게임 분위기를 만들어내는 데 기여합니다. 어느 한 요소도 다른 요소에 비해 두드러지는 부분은 없습니다. 화려한 필수 요소는 없지만, 오로지 순수한 플래티넘 게임플레이다.
[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)보다 더 훌륭한 것은 아무것도 없습니다.
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
이 시대 플래티넘 시대에는 많은 고전 CRPG의 전설이 존재한다는 것을 너무 쉽게 주장할 수 있습니다. 이러한 팬 모임에서 Fallout와 Planescape:Torment를 좋아하지 않는 사람이 있을지 의심스럽습니다. 두 게임은 [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)와 같은 전형적인 "높은 판타지" 게임과는 다르게 좀 더 깊이 있는 게임플레이를 제공합니다. 사실, 저는 평생 동안 많은 CRPG를 해왔지만, 그 중 몇몇들은 게임의 수준을 넘어서서 "예술 작품"으로 우리의 STOWELL 수준을 높았습니다. Fallout와 마찬가지로, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)는 장르의 한계를 초과시키며 AD&D 규칙은 그저 자신의 이익을 위해 존재하게 됩니다. 비록 Planescape가 그 시대의 더 전통적인 CRPG만큼 성공적이진 않았지만, 여전히 진정한 RPG 클래식이 되었으며, 이 시대를 플래티넘 시대라 부르는 또 다른 이유입니다.
바이오웨어의 팀은 동인 조작의 인피니티 엔진이 그 당시 최고의 CRPG 엔진임을 알고, Black Isle에 라이센스를 판매했습니다. 인터플레이의 [Fallout 2](/games?search=Fallout 2)를 책임지는 부서입니다. Black Isle 개발자들은 그 시간을 헛되이 보내지 않았고, 1999년에 그들만의 숭배작을 발간했습니다: [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment). 이 게임은 여러 개의 상호 연결된 평면으로 구성된 설정인 Planescape에서 벌어집니다. 게임의 비범한 줄거리와 초현실적인 환경은 이미 어둡고 메타피지커적인 RPG로 나아가고 싶은 플레이어들에게 인기가 많았습니다. 일부 비평가들은 이 게임이 RPG 어드벤처가 아니라 그래픽 어드벤처처럼 보인다고 주장하기도 했습니다.
자주 RPG를 피하는 이들이라도 Planescape 세계는 다소 난감할 수 있지만, 후에는 제가 사랑하는 이유를 이해하는 데 도움이 될 것입니다.
트렌트 우드, IGN, 1999년 12월 17일
][Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)이 다른 좋은 CRPG와 마찬가지로 주로 독특한 설정, 줄거리 및 캐릭터들로 끌어옵니다. 이 게임은 산다링 기계가 수많은 존재들을 수용하는 "다중 우주"에서 진행되며, 그 중 하나가 시길이라는 도시에서 모두 사건이 벌어집니다. 하지만 서로 다른 평면은 "문"을 찾아 이동해야 합니다. 각 평면에는 서로 다른 "파벌"이나 정치 집단 (예: 아나크키스트와 출처를 믿는 자)과 마찬가지로 존재합니다. 플레이어는 이러한 파벌 가운데 하나에 가입할 수 있지만, 그렇게 되면 친구를 얻을 수 있을뿐만 아니라 적도 얻을 수 있게 됩니다. 여기에는 "좋은"과 "나쁜"의 명확한 구분이 존재하지 않습니다 – 이는 바로 플레이어 스스로가 윤리적 질문을 품게 하려는 성격입니다. 이것은 "신의 코메디"의 상징적 집합으로, 이러한 고전 작품의 많은 요소가 있어야 할 필요는 없습니다.
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
게임은 주인공인 베이지가 거대한 시체에서 깨어나는 임무부터 시작됩니다. 그는 거의 아무것도 기억하지 못하며, 줄거리 전개에 따라 그는 자신의 정체성과 관련된 모든 것을 찾아야 합니다. 이 시나리오는 플레이어에게 캐릭터 플레이에서 상당한 자유를 제공합니다. 하지만 면밀해지는 것은 이전의 행동들이 그가 만나는 사람들과의 관계를 조정합니다. 다행히도 그는 자신의 여행을 함께해 줄 수많은 캐릭터들을 만날 수가 있으며, 그 중에는 항상 입담이 빼어난 말라카의 지식가, 그리고 어느 정도 기이한 흰탈 껍데기의 해골이 될 것입니다. 그리고 떨어진 이세아와 수신자의 논쟁을 가지기 위해 "지적 욕구의 매춘"에서 그런 내용을 잡자고 하는 경향이 있습니다. 여기에는 잊어버리기 쉽지 않은 사이 디자인도 포함됩니다.
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)의 또 다른 뚜렷한 특징은 대화에 중점을 두어 전투 대신 대화로 코스를 제공하는 것입니다. 많은 갈등은 말로 해결할 수 있습니다. 대화는 캐릭터들이 주인공의 동료 안에서 대비되는 성격과 느낌을 변경해 주면서 그들을 더욱 깊이 있게 만들어줍니다.
게임에는 매혹적인 요소, 캐릭터 진행을 반영하는 독특한 타투 시스템 등을 포함하여 베이지의 행동은 그를 둘러싼 세계를 변화시킵니다. 전반적으로 [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)와 같은 독특한 게임을 다시 보기 힘들 것이라는 뷰에 대한 실망감이 상승하고 있습니다. 전투 및 지속적인 성장이 아닌 지혜와 지혜의 유비쿼스한 존재를 선호하는 사람들에게는 훌륭한 CRPG입니다.
파티에 참여할 권리를 위해 싸우다: [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)
대부분의 플래티넘 시대의 최고의 게임들은 플레이어가 단순히 하나의 캐릭터만을 만들 수 있게 되어 있습니다. [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) 및 Fallout와 같은 게임들은 플레이어의 캐릭터 외에도 다른 캐릭터들이 플레이어의 기업에 추가될 수 있도록 조정됐습니다. 이러한 캐릭터들은 미리 생성되어 있으며 작가들이 미리 설정해 두고 등장하게 되었습니다. 이러한 시스템은 스토리 전개에 새로운 기회를 내기 있게 해줍니다. 전통적인 CRPG를 좋아하는 고전 팬들은 그들의 기도에 응답을 원하게 되었습니다. 그들은 원하였던 캐릭터를 생성하고 이를 직접적으로 통제하는 데 동의하게 되었습니다. Black Isle은 2000년에 욕구를 만족시키며 [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)을 출시했고, 이는 또 다른 인피니티 엔진 게임으로, 잊혀진 왕국의극 북 방면에서 발생하는 이야기입니다. 게임은 뛰어난 그래픽, 사운드 및 Jeremy Soule의 사운드트랙을 자랑합니다. 이는 지금까지의 모든 역사에서 가장 뛰어난 소음의 예시로 여겨집니다. 모든 것이 올드 스쿨 CRPG 팬이 염원하던 것과 같습니다.
[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)에서는 플레이어가 여섯 개의 캐릭터를 만들 수 있으며, 전투에 중점을 두고 있어 잘 균형 잡힌 파트를 구성하는 것은 가장 중요한 과제가 됩니다. 전투는 매우 어려울 수 있으며, 승리를 위해서는 거의 항상 팀의 협업이 필요합니다. 예를 들어, 하나의 귀뚜라미를 앞세우고 여러 적을 곤경에 빠뜨리고 적들을 유인하여 매복하기 위한 전술 혹은 한때 미래에 뿌리를 두게 할 수 있습니다. 일반적으로, 마법사는 대게 병력 같은 역할을 맡게 됩니다 - 그들은 적에게 막대한 피해를 주기 때문에 근접 전투에는 거의 무방비 상태로 공격이 들어오게 마련입니다. 중요 사항으로 홈모거 배정이나 어떤 특정 종결을 진행하는 지혜 문외한이 결정을 내릴 수 있고, 만약 마법을 잘못 쓴다면 그가 안전하게 전황에서 벗어나 있는지에 대한 관리 문제에 놓이게 될 수 있습니다.
[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)
불행히도, [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)는 환상적인 기획이지만 걸작에 가까운 수준은 아닙니다. 전투와 파워 업에 강한 주안점을 제공하는 대가로 명쾌한 줄거리가 부족하고 NPC간의 상호작용은 거의 없습니다. 같은 지루한 낙원에서는 삶을 이어 나갈 수 없는 매우 단순한 게임입니다. 개인적으로 이 게임은 SSI의 평범한 Secret of the Silver Blades와 매우 유사해 보였습니다. 전반적으로 [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)는 호평을 받았습니다. 다소 극찬을 받은 적은 있지만, 같은 해에 나온 [Diablo II](/games?search=Diablo II) 또는 [Baldur's Gate II](/games?search=Baldur's Gate) II같이 대작인 만큼은 되지 않았습니다. Black Isle은 그다음 해에 Heart of Winter라는 추가 콘텐츠를 출시하여 다섯 개의 새로운 지역과 많은 새로운 아이템, 기술 및 주문을 추가했습니다. 해상도와 인공지능 또한 개선되었습니다. 원작의 팬들은 확장팩에 대해 긍정적인 반응을 보였습니다.
2002년에 Interplay는 어느 정도 더 차별화된 편인 [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)를 출시하며 출시합니다. 가장 뚜렷한 차이점은 아마도 AD&D의 제3판 규칙으로 변환된 것이며, 이는 캐릭터와 파워 업에 상당한 영향을 미칩니다. 예전에는 캐릭터의 시작 매개 변수를 결정하기 위한 주사위 굴리기가 사라졌고, 플레이어들은 자유롭게 재량권을 행사할 수 있는(gemog gempad__여)의 규칙을 공유하게 되었습니다. 각 스킬 점수가 평균 이상을 넘기기 위해선 더 많은 정보를 담고 있는 점수를 받는 것이 필요합니다. 이러한 기하급수적 시스템은 고르게 잘 작동하며, 모든 이밑 숨통이 열리게 하는 지름길 같은 개념이 가득 찬 환상적인 레벨업이 이루어지게 됩니다.
스킬 시스템은 높은 수준에서 자유로운 캐릭터 발전의 의미를 부여해 주었음에도 불구하고 모든 것이 악작수로 이어지는 차가운 느낌이 없지 않습니다. 길고 구체적인 지점들도 존재하는 한편, 너무 많은 기술에 의지하는 인은 강력한 능력조차도 적고 대머리를 면할 수 있게 해주는 기준에 포획됩니다. 당신의 마법사는 더 이상 자주 침대에 널부러지지 않으며, 그의 얼굴 다기 구조는 운동 부족을 설명하는 결정적인 조세도를 제시하게 됩니다. 당신의 드루이드는 하우스 워리어의 도움을 받을 수 없는 한, 이 양수의 필요는 한계가 됩니다. 사용되며 남겨진 페어리가 하수인은 현저하게 선명한 마술의 궤적을 따라서 통일입니다. 하지만, 또한 모든 열리는 차원은 배급제의 형태를 지키는 것도 큰 일이 될 것입니다!
배리 브렌살, IGN, 2002년 9월 5일.
[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)에는 많은 업데이트가 포함되어 있으며, 특히 NPC와의 상호작용과 다양한 환경이 발휘되었습니다. 뿐만 아니라, 여러 가지에서 다양한 열기 요소가 잘 표현되었습니다. 물론 이야기가 한층 더 흥미로워졌지만, 이것도 여전히 hack’n slash 방식으로 초점이 맞춰져 있습니다. 비평가들은 기존 시스템과 해당 스토리 개선을 강조하기보다는 새로운 방식에 초점을 맞추었지만, 많은 참고 자료가 자주 필요합니다.
[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)
반드시 확실하게는, 2002년의 또 다른 중요한 게임은 [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)로, 이로 인해 [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)는 출시 전에도 낡은 것처럼 보여야 했습니다. 다음에는 [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)에 대해 알려드리겠습니다. 나는 이 게임이 인피니티 엔진을 기반으로한 마지막 중요한 게임이 되었다고 밝혀야 합니다.
오프라인 편집기와 @@fr4ntic@@의 도움을 주신 Midest 씨에게 감사를 표합니다.