کمپیوٹر RPGs کی کہانی، حصہ 10

content auto translated from {from}

\[post\]کمپیوٹر کے کردار کھیلوں کی تاریخ، حصہ 1\[/post\]

[post]کمپیوٹر کے کردار کھیلوں کی تاریخ، حصہ 2[/post]

[post]کمپیوٹر کے کردار کھیلوں کی تاریخ، حصہ 3[/post]

[post]کمپیوٹر کے کردار کھیلوں کی تاریخ، حصہ 4[/post]

[post]کمپیوٹر کے کردار کھیلوں کی تاریخ، حصہ 5[/post]

[post]کمپیوٹر کے کردار کھیلوں کی تاریخ، حصہ 6[/post]

[post]کمپیوٹر کے کردار کھیلوں کی تاریخ، حصہ 7[/post]

[post]کمپیوٹر کے کردار کھیلوں کی تاریخ، حصہ 8[/post]

[post]کمپیوٹر کے کردار کھیلوں کی تاریخ، حصہ 9[/post]

Diablo اور action-RPG کی ترقی

Diablo کے شاندار اور مکمل کامیابی کے پیش نظر، یہاں تک کہ سب سے زیادہ ناقص مارکیٹ تجزیہ کار بھی اس کے پیچھے آنے والے clone کی ناگزیر لہر کی پیش گوئی کر سکتے تھے۔ ان میں سے بہت سے کھلونے ایک دن کے دورے کے سوا کچھ نہیں تھے۔ یہ ایسے کھیل ہیں جیسے [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil) کی سیریز Silver Lightning سے، [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998) Iridon سے، Clans (1999) Strategy First سے اور Throne of Darkness (2001) Sierra سے۔ اگرچہ ان میں سے ہر کھیل Diablo سے کسی نہ کسی طرح مختلف تھے، ان میں سے کسی کو بھی اس کی کامیابی دہرانے کا مقدر نہیں تھا۔

[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) سیٹھ رابنسن کے ذریعہ تحریر کردہ تھا، جن کی Legend of the Red Dragon ہم نے حال ہی میں بحث کی تھی۔ اس کو، جیسے اس کے پچھلے تخلیق کو، رابنسن نے مزاح اور طنز سے بھر دیا، لیکن پھر بھی یہ کسی پر خاص تاثر نہیں چھوڑ سکی۔ Clans میں معیاری اسکیم میں مہماتی کھیلوں کے طرز کی پہیلیاں شامل کی گئیں، جبکہ Throne of Darkness میں فعل جاپان کے وسطی دور میں ہوا (اور Blade & Sword, جو 2003 میں جاری ہوا، میں کھلاڑیوں کو وسطی چین میں لے جایا گیا)۔ Blade of Darkness (2001) [Rebel Act Studios] کی طرف سے پیش کردہ، صرف اپنی بے مثال مقدار میں جسمانی تشدد کی وجہ سے یاد رکھی گئی۔

Diablo کے کچھ زیادہ مشہور clones میں شامل ہیں Darkstone (1999) Gathering سے، Nox (2001) Electronic Arts سے، [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) Irrational Games سے، [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) Larian سے، اور Sacred (2004) Encore سے۔ Darkstone میں 3D گرافکس اور ایک ساتھ دو کرداروں کے ساتھ کھیلنے کی قابلیت تھی، حالانکہ ایک وقت میں صرف ایک کو کنٹرول کیا جا سکتا تھا (دوسرا کمپیوٹر کی طرف سے کنٹرول کیا گیا تھا)۔ کیمرے کو زوم کرنے اور مُڑنے کی صلاحیت نے Diablo میں موجود بہت سی isometric مسائل سے نجات دلائی (جیسے، اشیاء جو عمارتوں اور دوسری اشیاء کے پیچھے چھپے تھے)۔

Nox

Nox، جو کہ مشہور Westwood Studios کی طرف سے تیار کردہ تھی، نے اچھی ریٹنگ حاصل کی اور یہاں تک کہ کچھ کامیابی بھی حاصل کی۔ ڈویلپرز نے کھیل کے لئے ایک addon تیار کیا، Nox Quest، اور بلکل غیر متوقع طور پر اسے مفت میں فراہم کیا۔

[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) – ممکنہ طور پر تمام اوپر ذکر کردہ کھیلوں میں بہترین - نے ایک کامک سپر ہیرو سیٹنگ پیش کی، جو Diablo کے «تاریک فینٹسی» کا ایک بہترین متبادل بن گئی، اور اس کے ساتھ ساتھ تکتیکی لڑائیاں بھی شامل تھیں۔ 2005 میں Vivendi نے اس کا سیکوئل جاری کیا، [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich۔

[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) اور اس کے تسلسل، [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004) – یہ سب Diablo steroids پر ہیں اور بہت بڑے کھیل کے عالم ہیں جن میں کافی مہارت (500!) ہیں۔ ان کھیلوں نے Diablo کے کنفیوژن والے UI کو بھی بہتر بنایا۔ ناقدین نے ان کی اپنی نیچر پر ہنسنے کے باوجود انہیں گیم پلے اور تفصیلات کی توجہ کے لئے سراہا۔

Sacred اور بھی آگے بڑھ گئی، کھلاڑیوں کو 3D اور ایک دنیا دی جس میں گزارنے کے لئے کافی گھنٹے درکار ہوں گے۔ اس کھیل نے بھی ناقدین کی طرف سے گرمجوشی سے استقبال کیا، جنہوں نے اس کی زیادہ کھلی ڈھانچے کو خوش آمدید کہا، لیکن متعدد bugs بھی نظر سے دور نہیں رہے۔ بہرحال، اس وقت Sacred action-CRPG کے بہترین نمائندوں میں سے ایک ہے، حالانکہ اس کی گہرائی اور مشکل نے Diablo کے متعین کردہ ماڈل سے مطابقت نہیں رکھی۔

یہ دلچسپ ہوگا کہ دیکھیں کہ ڈویلپرز action-CRPG کی صنف کے دائرے کو کہاں تک بڑھائیں گے، کیونکہ ہر نئے کھیلنے کے عناصر Diablo پر پلے ہوئے کھلاڑیوں کو الگ کرے گا، جو صرف بریزاں کلک کرنے کی ضرورت تھی۔

تیلور نے، بنیادی طور پر، ایک خیالی مہم دوبارہ تخلیق کی، ایسی دنیا بناتے ہوئے جہاں کوئی بھی روایتی نسل اور آرکی ٹائپ نہیں ہیں، جو اکثر ٹولکن اور Dungeons & Dragons سے مستعار لیے گئے ہیں۔

پیٹر سوشیو، GameSpy، 12 اپریل 2002۔

یہاں تک کہ اب تک کی سب سے مشہور action-CRPG [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) ہے، جو Gas Powered Games کی طرف سے تیار کردہ ہے - ایک سلسلہ جو 2002 میں شروع ہوا۔ کرس ٹیylور کے تصور کردہ اور Microsoft Game Studios کے جاری کردہ، [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) ایک بڑی، متنوع اور مکمل 3D دنیا کا کھیل بن گیا۔ انجن نے اسے کھیل کے آغاز سے پہلے نہیں بلکہ «ریئل ٹائم» میں لوڈ کیا، اس لئے یہ ایک ٹھوس علاقے کی شکل میں نظر آیا، نہ کہ بند دیسوں کے مجموعے کے طور پر۔ [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) میں ترقی کا تعین کردار کے عمل سے ہوتا ہے، نہ کہ کھیل کے آغاز پر منتخب کردہ قسم سے، جو اس کو [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) کی سیریز کے قریب لے جائے گا۔ اگرچہ کھلاڑی صرف ایک ہی کردار بنا سکتا تھا، دوسرے مہم جو یا خچر (جو لوٹا گیا مال اٹھا کر لے جاتے تھے) پارٹی میں شامل ہوسکتے ہیں – سب ملا کر 8 ساتھی۔

[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)

اگرچہ ناقدین نے بہت ساری پابندیوں اور آزاد کردار ادا کرنے کے نظام کی خوبصورتی کو پسند کیا، بہت سادہ گیم پلے اور سیدھی کہانی نے کھیل کو شاندار قرار دینے کی اجازت نہیں دی۔ اگلے سال ایک توسیع Legends of Aranna جاری کی گئی، جس نے نئی مہم اور کچھ بہتریوں جیسے عالمی نقشہ شامل کیا، لیکن اس کی درجہ بندی کافی مخصوص تھی۔

Gas Powered Games نے 2005 میں پہلا مکمل سیکوئل [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) جاری کیا۔ اگرچہ گیم پلے کی بڑی حد تک وہی رہی، نئی مہارت کے نظام (درخت، جیسے [Diablo II](/games?search=Diablo II)) نے ترقی کو دلچسپ بنا دیا۔ کھیل کے پہلے توسیع Broken World کو 2006 میں 2K Games نے جاری کیا۔ حالانکہ اب تو یہ کہنا قبل از وقت ہے کہ اس سلسلے کا مجموعی طور پر صنف پر کتنا اثر ہے، لیکن یہ Sacred کے ساتھ مل کر اس صنف کی زندگی کو برقرار رکھنے کی کوشش کر رہے ہیں۔

Interplay اور پلاٹینم ایج

Daggerfall اور Diablo کے بعد، ایک اوسط CRPG شائقین نے یہ فرض کیا ہوگا کہ صنف کا مستقبل ریئل ٹائم کے چھوٹی جھلکیوں کا ہوگا، چاہے وہ 3D ہوں یا isometric۔ لیکن، جیسے کہ ہم نے Dungeon Master کے ایک مثال کے ذریعے دیکھ لیا ہے، CRPG کی ترقی جو کچھ بھی ہو، لیکن یہ سیدھی لائن نہیں ہے۔

آخرکار، مہارت انوکھائی سے زیادہ اہم ہے، اور اگرچہ 1987 میں Dungeon Master نے یہ ثابت کیا کہ اب بھی ریئل ٹائم میں 3D گیمز بنانا ممکن ہے، SSI کی «سونے کا خانہ» کی باری والے کھیل 90 کی دہائی میں ان کی اچھی فروخت ہوتی رہی۔ اس لئے یہ حیرت کی بات نہیں ہے کہ Fallout کی بے مثال کامیابی ہوئی، جو کہ ایک باری والے isometric کردار کا کھیل ہے جو ایک پوسٹ-apocalyptic سیٹنگ میں کھیلا جاتا ہے۔

ویرانوں میں واپس: Fallout

سیدھے اصل مسئلے کی طرف، Fallout اور اس کا سیکوئل [Fallout 2](/games?search=Fallout 2) انسانیت کی جانب سے تخلیق کردہ کچھ میں سے ایک عظیم ترین کردار ہیں، اور اگر جو وقت ان کی ریلیز کے لئے نام دیا گیا، «پلاٹینم» کہلانے کے قابل نہیں ہے، تو مجھے ایک اور لغت کی ضرورت ہے۔ پچھلے Interplay کے شاندار شاہکاروں جیسے [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) اور Wasteland کی طرح، Fallout ان بے شمار کھیلوں میں سے ایک ہے جو اپنی حقیقت سے زیادہ ہیں۔

یہاں ایک معیاری ڈسکلیمر درکار ہے: Fallout میرے پسندیدہ کھیلوں میں سے ایک ہے، اور میری محبت اسے اس کے متعدد نقصانات دیکھنے کے قابل نہیں ہوتی۔ میں تجویز کرتا ہوں کہ آپ میری تعریفوں کو مبالغہ آمیز سمجھیں، پہلے دو اقساط کو تلاش کریں اور خود ان میں کھیلیں۔ یہ ناقابل یقین کھیل آج بھی، کئی سال بعد، نئے مداحوں کو حاصل کر رہے ہیں۔

لیکن Fallout کو اتنا زبردست بنانے والی کیا چیز ہے؟ کیا اس سے پہلے کئی پوسٹ-apocalyptic کھیل موجود نہیں تھے، جیسے کہ اوپر ذکر کردہ Wasteland، Origin کا Autoduel، یا Scavengers of the Mutant World Interstel سے؟ کیا یہ درجہ بندی کا نظام Mandate of Heaven اور Daggerfall جیسے کھیلوں سے نہیں لیتا؟

خوش آمدید Vault-13 میں، جو کہ Vault-Tec کے ذریعہ جدید ترین شہری تحفظ کی ترقی ہے، جو جوہری پناہ گزینی کی مارکیٹ میں رہنما ہیں۔

Fallout کے دستی سے.

اگر مجھے ایک لفظ میں وضاحت کرنی ہوتی کہ Fallout کیوں اتنا زبردست ہے، میں «اسلوب» کا انتخاب کرتا۔ بصری طور پر، کھیل 50 کی دہائی کی ایٹمی مایوسی کی ایک سرامیکمکس کی ملاوٹ ہے، جس میں اس سے جڑی هر چیز، جیسا کہ Mad Max پکچر، Planet of the Apes ، اور Dr. Strangelove کی فلموں کے ساتھ ملتی ہے۔ کھیل میں خوشی کے لئے، یہاں تک کہ Evil Dead کی حوالہ جات بھی موجود ہیں۔ یہ عجیب و غریب انداز ہمیں کمپیوٹر گیم کی تاریخ میں سب سے زیادہ دلچسپ لمحے فراہم کرتا ہے، اور مجھے شک ہے کہ کوئی بھی شخص اس ابتدائی ویڈیو نے جوش و خروش کے ساتھ نہیں دیکھا ہوگا، جو مجھ پر گزرنے والی جادوئی زندگی کی پیش گوئی کرتا ہے۔ یہ عجیب و غریب جمالیات کھیل میںہر جگہ موجود ہے، یہاں تک کہ اس کے انٹرفیس میں بھی۔

Fallout

جب سطح حاصل کرنے کا وقت آتا ہے، تو زیادہ تر کھیل ایک نہایت بورنگ اسکرین پر منتقل ہوتے ہیں، جو تعداد سے بھرا ہوا ہوتا ہے۔ Fallout میں، تمام مہارتیں «معلوماتی کارڈ» پر تصاویر کے طور پر پیش کی جاتی ہیں تاکہ جوش و خروش کا احساس برقرار رہے۔ یہاں تک کہ کھیل کا دستی ایک «بقا کی رہنمائی» کے طور پر پیش کیا جاتا ہے، جو باقاعدہ طور پر حکومت کا سرکاری دستاویز ہے۔ یہ گیم کو «سیمولیٹر» کے طور پر پیش کرتا ہے، جو Vault کے رہائشیوں کی مدد کرتا ہے تاکہ وہ باہر کی دنیا کے لئے بہتر تیار ہوں۔ یہاں تک کہ یہ «بقا کی ہوا کی ضرورت کی» جیسے «صحرائی سلاد» کی چند ممالک بھی شامل ہیں۔ بالکل واضح ہے کہ ڈویلپرز کی تخلیق میں کوئی کمی نہیں تھی، اور ان کے جوش و خروش نے دراصل تھوڑی جیت کی جگہ رہ گئی۔

کھیل کی کہانی میں متبادل تاریخ، ڈسٹوپیائی اور سائنسی فکشن کا ایک دلچسپ آمیزہ ہے، اور یہ کافی اچھی ہے کہ آپ کے تخیل کی چرخ گول گھومنے کے لئے اتنی روانی ہوتی ہے، یہاں تک کہ آپ کھیل مکمل کرنے کے بعد بھی۔ بنیادی طور پر، کہانی یوں ہوتی ہے: تقریباً 80 سال پہلے ایٹمی حلاق کے شعلوں میں باقاعدہ دنیا کی ایک بڑی حصہ جل گئی، لیکن کچھ لوگ زندہ بچ گئے، جنہوں نے زبردست نیچے پناہ گزینی میں پناہ لی، جہاں انہوں نے وقت کے ساتھ اپنا اپنا معاشرہ اور ثقافت بنائی۔ اور اب ایک دن، ان میں سے ایک پناہ گزینی میں پانی کی چپ ٹوٹ گئی، اور اب آپ کے کردار کو جلد ہی دوسرا ڈھونڈنا ہوگا۔ اس کے لیے آپ کو سب کچھ چھوڑ کر جانا ہوگا جو آپ جانتے تھے۔ جو کچھ پہلے معمولی «پتھوں کی ڈھونڈ» کی طرح لگتا ہے، وہ جلد ہی کچھ زیادہ ہی اہم ہوگیا، اور یہاں باقی کہانی بیان کرنا میرے لئے جرم ہوگا۔ صرف یہ کہنا کافی ہے کہ ان میں سے ہر شخص جو کھیل میں گیا ہے، یہ یاد کرے گا کہ آپ چپ لانے کے بعد کیا ہوا۔

[Fallout 2](/games?search=Fallout 2) کو Black Isle Studios نے تیار کیا، جو کہ Interplay کا ایک نیا شعبہ ہے جو کہ CRPG میں مہارت رکھتا ہے۔ دوسری گیم کی کہانی پہلی کی اختتام سے 80 سال بعد کی ہوتی ہے اور یہ ایک ایسی پلاٹینوم افلام سے ملتی جلتی ہے جو «بے حد باپ» جیسی ہے: آپ کے ہیرو کا قبیلہ خاتمے کے قریب ہے، اور اس کو بچانے کے لئے آپ کو G.E.C.K تلاش کرنا ہوگا (یہاں ایک خوبصورت ترجمہ ہے: "جنت کے چھوٹے زینوں کا جنریٹر"). اور پھر آپ تیزی سے ایک حرکی اور دلچسپ کہانی میں دوبارہ ڈوب جاتے ہیں، جس کا نتیجہ آپ کو لاتعلق نہیں کرسکتا۔ کھیل کا عروج اس لمحے میں سے ایک سب سے مشکل (ہر معنی میں) لمحات میں سے ایک ہے، جو میں نے اپنی گیمنگ زندگی میں دیکھا ہے۔ سیکوئل میں بات چیت کو بہتر بنایا گیا ہے اور متعدد نئے عناصر اور کردار شامل کیے گئے ہیں۔ لیکن انجن بڑی حد تک بغیر کسی تبدیلی کے رہتا ہے۔

[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)

اگرچہ دونوں کھیل گیمرز کو بہت پسند آئے، Interplay نے تیسرا حصہ کبھی جاری نہیں کیا۔ [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001) مخصوص Fallout جنگی نظام پر مبنی ایک حکمت عملی ہے، حالانکہ اس میں کچھ CRPG عناصر بھی شامل ہیں۔ Fallout: Brotherhood of Steel نامی Diablo کی کلون ہے جو PS2 اور Xbox پر 2004 میں ریلیز ہوئی، لیکن زیادہ تر اصل کے مداح اس کے ساتھ واقف نہیں رہے۔

Arcanum: اسٹیمپانک اور جادو

Black Isle واحد ڈویلپر نہیں تھا جس نے پرانی نوک اور جادو کے نمونوں کو چھوڑ دیا۔ Troika Games نے 2001 میں اپنی Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura کے ساتھ جیک پاٹ مارا، جو Sierra کے ذریعہ جاری کی گئی اور اس کے گرد جلد ہی ایک حقیقی عبادت تشکیل دی گئی۔ یہ یقیناً پہلا کھیل نہیں تھا جس نے جادو اور ٹیکنالوجی کو ملا دیا ہے: ابتدائی Ultima اور Might & Magic پہلے ہی اس میں شامل ہوئے، لیکن بہر حال، اس کا براہ راست پیشرو شاید [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) ہے جو SSI کے تحت ہے۔ کسی بھی صورت میں، اب جب بھی «اسٹیمپانک» کی بات ہوتی ہے، تو سب کے ذہن میں ہمیشہ Arcanum آتا ہے، اور یہ پوری طرح سے مستحق ہے۔

Arcanum کو اکثر اس کی آزادی اور دلچسپ گیم ورلڈ کے لئے سراہا جاتا ہے، جس کو «ہائی فینٹسی کے عالمی انقلاب» کے الفاظ سے بہترین طریقے سے بیان کیا جا سکتا ہے۔ جادو اور ٹیکنالوجی عام طور پر ایک عجیب جوڑی بناتی ہیں، لیکن اگر ان کو اچھی طرح ملا لیا جائے (جس میں «Arcanum» کے ترقی کاروں نے بہترین طور پر کامیابی حاصل کی)، تو ہمیں ایک «جادوئی حقیقت پسندی» ملتی ہے، جس میں واقف اشیاء کو ایسے سیاق و سباق میں رکھا جاتا ہے جو ان کو عجیب و غیر معمولی بناتا ہے۔ یہ دلچسپ ہے، جیسے کہ ایک گزرنے والے کا تلوار کے بجائے ایک سلیکن بندوق کے طور پر خنجر استعمال کرنا۔ کھیل کا نتیجہ اس بات پر منحصر ہے کہ کردار جادوئی یا ٹیکنالوجیکل راستے پر جاتا ہے؛ اور یہ انتخاب کھلاڑی پر چھوڑ دیا گیا ہے۔

اگر آپ حقیقتی طور پر کردار بازی کے کھیلوں میں دلچسپی رکھتے ہیں – اتنا سنجیدہ کہ آپ گرافکس کی پرواہ نہیں کرتے، لیکن آپ [دوسرے جہان](/games?search=دوسرے جہان) کی کھوج کرنا یا یہاں تک کہ اسے اس حد تک تبدیل کرنے کی کوشش کرتے ہیں، جتنا ممکن ہو، تو پھر Arcanum آپ کے لئے پیسے، وقت اور محنت کی بہترین سرمایہ کاری ہے۔

گریگ کاساوین، GameSpot، 21 اگست 2001۔

بدقسمتی سے، Arcanum اپنے کچھ نقصانات سے آزاد نہیں ہے، خاص طور پر اس طرح کی اہم گیم کی حیثیت سے جنگوں میں۔ جیسا کہ ہم نے بار بار دیکھا، جنگی نظام اکثر CRPG کو مارنے یا اسے ایک شاہکار بنانے کے لیے کافی ہوتا ہے۔ اگرچہ Arcanum میں لڑائیاں تین مختلف طریقوں میں کی جا سکتی ہیں (ریئل ٹائم، باری دار اور «تیز کردہ» باری دار)، ان میں سے کوئی بھی مثالی نہیں ہے، حالانکہ تیسرا اس وضاحت کے قریب تر ہے۔ بنیادی مسئلہ یہ ہے کہ، یہاں تجربے کے پوائنٹس کمائے جاتے ہیں: کھلاڑی صرف حریفوں پر «نشانے» لگانے کے لئے انہیں حاصل کرتا ہے، نہ کہ انہیں مارنے کے لئے۔ یہ حقیقت جنگی طاقت اور چالاکی کو اہم بنا دیتی ہے، اس لیے کہ بہت سی دلچسپ موقعات کو ایک طرف منتقل کر دیا جاتا ہے۔ کھیل کا توازن تھوڑا جادو کی طرف منتقل ہوا دکھتا ہے: تکنیکی ماہرین کو ساز و سامان کی تلاش کے لئے طویل وقت دینا پڑتا ہے، اور انہیں اس کے استعمال میں مہارت حاصل کرنے میں بھی زیادہ وقت لگتا ہے۔ خوش قسمتی سے، اکثر وہاں طاقتور طاقت کے لیے متبادلات ہوتے ہیں۔

Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura

Arcanum اور Fallout کے درمیان بہت سی شباہتیں ہیں، جس کی وجہ ہے کہ اس میں آخری کلیدی ڈویلپرز میں شامل ہیں۔ دونوں کھیل شاندار مزاح کا مظاہرہ کرتے ہیں، اور ان کا انداز اتنا یکساں اور غیر روایتی ہے کہ اس سے نقصانات اور توازن کے مسائل پر آنکھیں بند کرنے کے لئے مجبور کر رہے ہیں۔ اگرچہ Arcanum اتنا ہی توجہ سے پالش نہیں کیا گیا ہے جتنا کہ Fallout، لیکن یہ پھر بھی روایتی فینٹاسی نمائندگیوں کے لئے ایک ممتاز متبادل کی حیثیت رکھتا ہے۔

BioWare: نئی SSI

ہم پہلے ہی دیکھ چکے ہیں کہ TSR کے لائسنس والی کھیلوں کے لئے مشکل وقت آیا جب «سیاہ خانہ» کھیلوں کی جاری ہونے لگے، [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) کی سیریز سے Westwood Studios۔ SSI کی اپنی تخلیقیں بد سے بدتر ہو گئیں، جو آخر کار انہیں TSR کا خصوصی لائسنس کھونے کا سبب بنا۔ دوسرے کمپنیوں نے تھوڑا بہتر نتائج حاصل کیے، حالانکہ وہ بھی AD&D کو اپنے کھیلوں میں مکمل طور پر بکھر گئیں۔ بہرحال، اہم AD&D فرنچائزیں، جیسے کہ [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms)، طویل عرصے تک سائے میں نہیں رہ سکتی تھیں، اور بہت سے CRPG کے مداحوں نے Pool of Radiance اور Curse of the Azure Bonds کے سکون کے دنوں میں واپس جانے کی دل سے آرزو کی، وہ کھیل جن کی کہانیاں اور دلچسپ گیم پلے تھے، جو کہ معلوم اور پسندیدہ ہائی فینٹاسی کی دنیا میں سامنے آتے تھے۔ مسئلہ یہ تھا کہ ان کھیلوں کو 1990 کی دہائی کے کھیلوں کی سطح پر «اپ گریڈ» کرنا۔ دو ممکنہ ماڈلز سیریز [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) اور Diablo میں نمایاں تھے، لیکن یہ ایکشن پر مرکوز کھیلوں نے ہارڈکور آر پی جی کے پرستاروں کو بہت کم پیش کیا۔

ان ترقی یافتہ لوگوں کی بات کی جائے جو کہ «زیر زمین راہوں» کو واپس آنے کی کوشش کر رہے تھے تو یہ نہ SSI، Interplay یا Sierra تھی، بلکہ یہ تین کینیڈین ڈاکٹروں کا ایک سادہ ٹرائو تھا جو کہ کھیل کی ترقی کنندگان بننے کا ارادہ رکھتے تھے: BioWare۔ BioWare کا ممکنہ طور پر بہترین کردار کھیلوں کے لئے تیار کردہ انجن ہے - مشہور Infinity Engine، جو تاریخ کے بہترین CRPG کے تخلیق میں استعمال ہوا۔

جیسا کہ Blizzard کے ساتھ، BioWare کا پہلا بونڈ CRPG نہیں صرف تیڑھا ہو گیا، بلکہ یہ وقت و جگہ کی عظیم ترین بازیوں میں سے ایک قرار پایا: اس بونڈ کا نام تھا Baldur’s Gate جو 1998 میں جاری ہوا۔ چاہے Diablo یا [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) ان دونوں کا کردار کردار بنائے جانے عموماً ایک شخصیت ہوتا ہے۔ دونوں کھیلوں کے اصل وقت میں چلائ مہمات ہوتی ہیں، ایک اہم تفریق کے ساتھ: جنگوں کے دوران Baldur’s Gate کو باری والے طریقے پر منتقل کیا جاتا ہے، جو ان کو Diablo* کی نسبت زیادہ گہرائی فراہم کرتا ہے۔

Baldur’s Gate

انجن تقریباً تمام جنگوں کو مصنوعی ذہانت کے کنٹرول میں رکھتا ہے، جبکہ خود کھلاڑی آسانی سے بیٹھا رہ سکتا ہے اور اس عمل کا مشاہدہ کر سکتا ہے۔ لیکن کھلاڑی ہمیشہ اسپیس کو دبانے کے ذریعے کھیل کو پیچھے کرنے کا موقع پا سکتے ہیں، اور تمام اعمال کو ہاتھ سے مقرر کر سکتے ہیں، اور پھر دیکھ سکتے ہیں کہ کردار انہیں انجام دیتے ہیں۔ یہ حقیقی وقت اور باری دار طریقوں کے درمیان ایک سمجھوتہ تھا، جس نے گیم پلے کو نہایت دلچسپ بنا دیا، اور یہ نوبتوں اور پرانے پرستاروں دونوں کو پسند آتا ہے۔

تمام کھیل ایک اصلی AD&D کی طرح چلتا ہے، تمام سیونگیوں، حفاظتی سطحوں اور دوسری تمام چیزوں کے ساتھ مل کر، اور حسابات ہر صورتحال میں ہوتے ہیں جس میں پارٹی کو حاصل کرنا پڑتا ہے۔ لیکن یہ سب سے متاثر کن یا «سونے کے خانے» والے کھیلوں کے مقابلے میں – یہ ہے کہ تمام ریاضی چھپی ہوئی رہتی ہے، جیسا کہ ہونا چاہئے… آسان الفاظ میں، Baldur’s Gate کبھی بھی *Dungeons and Dragons کا بہترین کمپیوٹر نمونہ ہے، جو کبھی بنایا گیا۔

ٹرینٹ ورڈ، IGN، 18 جنوری 1999۔

اس کے علاوہ، [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) نے وہ چیز کو تبدیل کیا جو کہ SSI کھیل کے پرستاروں کو ایک محدودیت لگتا، — صرف ایک کردار بنانے کی بجائے جو ایک پارٹی بنانا ہے۔ حالانکہ کھلاڑی صرف ایک کردار بنا کر اور براہ راست کنٹرول کر کے اس کے ساتھ موجود کرداروں میں شامل ہو سکتے ہیں گے، اس دوران کہ وہ اپنی کردار کی جماعت کو ممکنہ طور پر مزید مدد فراہم کرسکتے ہیں۔ ان کرداروں میں سے ہر ایک نہ صرف اپنی خاص مہارتوں کے مالک ہیں، بلکہ ان کی اپنی منفرد شخصیت بھی ہوتی ہے جو کہ کہانی پر اثر انداز ہوتی ہے۔ مختلف سیاسی نکتہ نظر اور نظریات کی بناوٹ کے تحت جو کہ ہر جگہ جماعت کی ہی جوڑ میں چلے گئے، یہ ممکن ہوگیا کہ ان میں سے بعض اب خود غداری کر سکتے ہیں۔

بنیادی طور پر، گیم پلے اس بات پر منحصر ہوتا ہے کہ کھلاڑی کس کردار کو جماعت کے ساتھ لے جاتا ہے (یا نہیں لے جاتا)۔ لڑائیوں کو سادہ کرنے کے بجائے، اصل وقت کا پہلو ان میں ایک نئے طول میں اضافہ کرتا ہے – عمل کی (جادو کا استعمال، ادویات پینے، ہتھیار تبدیل کرنے) کی ضرورت ہوتی ہے، جس کی وجہ سے کردار کبھی کبھی زیادہ غیر محفوظ ہوتا ہے۔ میں یہ حساب کرنا مشکل ہے کہ کتنی بار میں طاقتور جادو کا نطق کرتے ہوئے دیکھتا ہوں کہ یہ دشمنوں پر استعمال ہوتی ہیں جو پہلے ہی مر چکے ہیں یا بھاگ چکے ہیں۔ آخر میں، مکمل خوشی کے لئے BioWare نے کھیل میں ایک ملٹی پلئر کا انتخاب شامل کیا، جس نے کھلاڑیوں کو اپنے دوستوں کے ساتھ اپنا کردار بانٹنے کی اجازت دی۔ حالانکہ یہ تاریخی طور پر دو پیچیدہ اور اچھی طرح سے مربوط نہیں تھا، اس نے کھیل کو Diablo کے ساتھ مسابقت کرنے کی اجازت دی، جس کا Battle.net پہلے ہی بہت دور تک کی چیزوں میں سے ایک کی اس کا حصہ بن چکا تھا۔

جیسے کہ ایک عظیم CRPG کے ساتھ، [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) میں بہترین، تفصیل سے بھری کہانی ہے، جو کہ آپ کو اختصار میں بیان نہیں کی جا سکتی (زیادہ سے زیادہ، ایسے مختصر بیان نے تقریباً تمام دیوانگی ختم کر دی ہوگی – بہتر ہے کہ آپ کو سب کچھ معلوم کرنا چاہئے کہ آپ باتیں کرتے ہوئے اس کی کھیلے جاتے ہیں)۔ یہ کہانی یہ ہے کہ کچھ چیز نے (یا کسی نے) ملک میں لوہے کی کمی کا شدید مسئلہ پیدا کر دیا ہے، جس کی وجہ سے پکڑئیوں کی بڑی تعداد راستوں پر ہے۔ اس کے بعد، دو پریشانیوں کے تحت ایک کثیر حیات (بہت خوبصورت چور IMOEN) اور کھلاڑی کا کردار اپنے محافظ کے بغیر زندہ رہنے کے لئے خود کو خود سنبھالنے کے لئے مجبور ہیں۔ آہستہ آہستہ، کھلاڑی ایک بڑی تخمیر میں داخل ہوتا ہے، جس میں «آئرن تھرون» نامی ایک تنظیم شامل ہے۔ کھیل کے اختتام تک یہ واضح ہو جاتا ہے کہ نہ صرف کھلاڑی کا کردار، بلکہ IMoEN بھی وہ نہیں ہیں جسے وہ ابتدا میں سمجھتے ہیں۔ یہ ایک پیچیدہ، لیکن بالکل حقیقی کہانی ہے سیاسی سازشوں کی، جس کی اخلاقیات نہ صرف سیاہ اور سفید کی جدوجہد پر محیط ہیں، جیسے کہ زیادہ تر دیگر CRPG۔

ٹھیک ایک سال بعد، Tales of the Sword Coast کی توسیع جاری ہوئی۔ اس نے نئے زمینیں، جادوئی چیزیں، ہتھیاروں کے قسمیں شامل کیں، اور کچھ UI اور گیم پلے میں تبدیلیوں کا اضافہ کیا۔ لیکن سب سے اہم بات، اس نے چار نئے مشنز شامل کیے۔ ناقدین متفق تھے کہ توسیع صرف ایک چھوٹی سی اضافی چیز تھی، جو کہ مکمل سیکوئل کے ساتھ ملانے کے قابل نہیں تھا۔ کچھ گیمرز کو کہانی کے بغیر ترقی پسند ہونے پر دکھ رہا ہے، لیکن باقی افراد صرف [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) کے مزید ملنے کی خوشی محسوس کرتے تھے۔

حقیقی سیکوئل [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn) 2000 میں جاری ہوا اور یہ فوراً بیک بیسٹ سیلر بن گیا۔ کھیل نے ابھی بھی Infinity Engine کا استعمال کیا، لیکن گرافکس کو کچھ بہتر بنایا گیا (اس میں 800x600 کا نیا حل شامل تھا، جبکہ پرانے 640x480 کو برقرار رکھا گیا تھا)۔ اب یہ کھیل اس وقت کے جدید ترین 3D ایکسلریٹرز کو بھی سپورٹ کرتا تھا، جو کہ Windows کے صارفین میں مقبول تھے۔ Shadows of Amn میں نئی کلاسیں، خصوصیات اور مہارتیں شامل کی گئی ہیں، جیسا کہ بیک وقت دو تلواروں کے ساتھ لڑائی کرنا۔ کچھ کردار، جن سے سب پیار کرتے تھے، پہلی بار میں شامل ہو گئے، جس میں IMOEN بھی شامل تھا، واپسی ہوجانے کی صورت میں، اور اب جماعت کے درمیان جھگڑے اور رومانوی تعلقات گیم پلے پر اثر انداز ہوتے ہیں۔ ناقدین ایک کے بعد ایک، کھیل کو اعلی درستیوں سے نواز دیتے ہیں؛ کسی بھی چیز کے بارے میں جاننے کی ضرورت نہیں کہ وہ سونے کی کلاسیک بن جائے گی۔ ذاتی طور پر، میں اسے اب تک کی بہترین CRPG مانتا ہوں۔

[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)

دوسرے حصے کی کہانی پہلی جگہ پر جہاں ختم ہوئی وہاں سے شروع ہوتا ہے (ایک اور وجہ ہے کہ نوبت کو اصل سے شروع کرنا مشکل ہوتا ہے)۔ بدقسمتی سے، *Shadows of Amn کی کہانی کے بارے میں بات کرنا کچھ مشکل ہے، بغیر پہلی حصے کے شاکنگ اختتام کو بے نقاب کرنے کے۔ کہوں گا کہ اس بار کہانی آپ کے کردار کے خون میں دوستی کے بارے میں ہے۔ بدقسمتی سے، جوابات کی تلاش میں آپ کو جانا آئیریں گدھا جو آپ اور آپ کے دوستوں کو خود کو آپ کے طاقتوں کو دور کرنے کی خواہش ہے۔ لیکن کہانی بہت جلد بدقسمت اور پیچیدہ ہو جاتی ہے، اور اس کے راستے میں آپ کو جہنم میں جانا اور واپس آنا ہوتا ہے۔

کوئی شک نہیں کہ [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn) ہمارے وقت کی بہترین کھیلوں میں جگہ رکھتا ہے، یا تو تمام وقت کی بہترین۔

گیم اسپاٹ ایڈیٹوریل ٹیم، 27 مارچ 2006۔

اس کھیل کی سب سے قابل قدر خصوصیات میں سے ایک آزادی ہے جو یہ گیمرز کو فراہم کرتا ہے۔ بہت سے مشن لازمی نہیں ہیں، اور کھیل کو مکمل کرنے کے کئی مختلف طریقے ہیں، ان میں کچھ کہانی کی حالات میں تبدیلیاں بھی شامل ہیں۔ کھلاڑی صرف بنیادی مشن پر قائم رہ سکتے ہیں اور تمام انحرافات کو نظر انداز کر سکتے ہیں، یا برعکس یہ اتنا الجھن میں پڑ سکتے ہیں کہ کہانی کا اصل رخ یہ ہے۔ اور، جیسے کہ اصل کھیل میں، کھلاڑی کی جماعت گیم پلے پر اثر اندازikkert ہے۔ اگرآپ ایک جماعت میں ایسے کردار رکھتے ہیں جو مختلف نظریاتی اقدار رکھتے ہیں، تو یہ دلچسپ اور ڈرامائی واقعات کی طرف لے جا سکتا ہے، جنہیں زندگی میں کم از کم ایک بار دیکھنے کے لائق ہوتا ہے – خاص طور پر عمدہ آواز کی آواز شامل کرنے والے۔ ملٹی پلیئر کو بھی نظر انداز نہیں کیا گیا، اور کھیل کے بہت دوستانہ جماعت اس کے ذریعے مقامی نیٹ ورک کے ذریعہ تجربہ کر کے لے جانے کی اجازت دی گئی جس نے کہانی کو روایتی ٹیبل ٹاپ کے تجربوں کے قریب لے جانے کی اجازت دی۔

2001 میں BioWare نے کھیل کے لئے Throne of Baal کے عنوان سے ایک توسیع جاری کی۔ اس پر پورے saga کا اختتام ہوتا ہے، اس لئے یہ پچھلی اقساط کے شایقین کو کھیلنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ اور اس میں نئے اشیاء، جادوئی اشیاء اور کلاس کی صلاحیتوں کا اضافہ بھی کیا گیا۔ اس کے علاوہ ایک مہلک کنز، «گورنر کی موری» کو بھی شامل کیا گیا، جو کچھ بنیادی اقساط میں شامل ہوتا ہے۔ لیکن شاید سب سے زیادہ خیال کی گئیں ہوتی ہیں کہ یہ طاقتور طاقت ہے جو کردار کے آخر میں حاصل کی جاتی ہے۔ یہ ایک عظیم سلسلے کا بہترین اختتام ہے۔

Throne of Baal

کیا چیز [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) کو اس قدر عظیم بناتی ہے؟ یہاں، مجھے لگتا ہے کہ یہ پھر بھی محنت کی ہے، نہ کہ جینیئس کی۔ [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) ایک اچھی کہانی، بہترین کردار، دلچسپ مشن، کشیدگی بھرے لڑائیاں اور آسان استعمال کے انٹرفیس فراہم کرتی ہے۔ گرافکس، آواز اور موسیقی بھی شاندار ہیں اور منفرد گیم کی ماحول پیدا کرنے میں کوئی کسر نہیں چھوڑتی۔ درجنوں میں سے کسی بھی چیز کی بات کی جائے تو اس پر کچھ خاص نہیں ہے کہ اس کی تنقیدیں اپنائی جائیں۔ نہ کوئی چالیں - صرف خالص پلاٹین گیم پلے۔

[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) سے بہتر کچھ نہیں۔

[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)

یہ بات قبول کی جا سکتی ہے کہ پلاٹینم ایج کے حصے پر کئی ثقافتی CRPG کلاسیکس کا صدقہ آیا۔ میرا شک ہے کہ کوئی بھی CRPG کے پرستاروں کے گروہ کو اکٹھا کرنا ممکن ہے، جن میں کچھ Fallout اور Planescape:Torment کے متعین پرستار نہیں ہوں گے۔ دونوں کھیل [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) جیسی «ہائی فینٹاسی» کے عام نمائندوں سے مختلف ہیں، اور دونوں انہیں Diablo، Mandate of Heaven یا Daggerfall سے زیادہ گہرا اور سوچنے پر اکتا بازی فراہم کرتے ہیں۔ حقیقت میں، میں اپنی زندگی میں بہت سے CRPG کھیل چکا ہوں، لیکن میں اس صنف میں تھوڑا سا بھی یاد کرتا ہوں جو کہ کھیل کے درجے سے اوپر ہے اور «آرٹ کی تخلیق» کے درجے کے قریب ہے۔ جیسے Fallout، [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) صنف کی سرحدوں کو بڑھاتا ہے اور AD&D کے قواعد کو اپنے مفاد کے لئے تخلیق کرتا ہے۔ اگرچہ Planescape اپنے وقت کی روایتی CRPG کی طرح کامیاب نہیں تھی، لیکن یہ عملی طور پر ایک روایتی کھیل کی کلاسک ہے اور پھر بھی اس وقت کو «پلاٹینم ایج» نام سے جاننے کی ایک اور وجہ ہے۔

BioWare لوگوں نے جلد ہی یہ سمجھ لیا کہ ان کی Infinity Engine اس وقت مارکیٹ پر بہترین CRPG انجن ہے، اور اس کی لائسنسنگ کا حق Black Isle کو فروخت کیا گیا، جو Interplay کی طرف سے [Fallout 2](/games?search=Fallout 2) کے لئے ذمہ دار ہے۔ Black Isle کی ڈویلپرز کو وقت ضائع نہیں کیا، اور 1999 میں زیر بحث [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) جاری کی گئی۔ اس کی واقعیت Planescape کے سیٹ میں کی جا رہی تھی، جس میں آپ کے سلوک کو ریلیٹڈ تبدیلیاں شامل تھیں۔ کچھ تاریخی لمحات میں مشہور شخصیات کی لائق مزے کی وجہ بھی ہے، جو گیمرز کے لئے مزید مایوس کن اور دم توڑ دینے والا بن گئی ہیں۔ کچھ ناقدین کہتے ہیں کہ کھیل گرافک کی تلاشی کی طرح نظر آیا ہے، نہ کہ کوئی موجودہ کھیل۔

  • ایف تھیر محمد کے— بلٹائن نے اس کھیل کے مطابق اپنی پیشکشوں کی توقع پیش کی تاکہ یہ سچ مچ تیار کی جا سکے: کہانی اس ڈائیوروشن میں ہے، جو کہ شخصیات کی خوشی اور کدورت میں رہتے ہیں۔

ٹرینٹ ورڈ، IGN، 17 دسمبر 1999۔

جیسا کہ یہ CRPG کی بہترین اصرار میں دیکھا جاتا ہے، [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) اصل میں خاص سیٹنگ، کہانی اور کرداروں کے ذریعے کھینچا جاتا ہے۔ کھیل کی حقیقت «مُلٹی ویکسیائزن» میں ہوتی ہے، جو کہ بہت سی دیگر جہانوں کے ساتھ ہے۔ سِگِل (Sigil) – وہ شہر جہاں سب کچھ ہوتا ہے – ان تمام دنیاوں کا مرکز ہے اور ان سے کام کرنے کے لئے «دروازے» ملنے کی ضرورت ہوتی ہے، جو کہ کچھ بھی ہونا ہر جاننے کی ضرورت ہوتی ہے۔ دوسرے جہانوں میں مختلف «فریکشنز» یا سیاسی جماعتیں موجود ہیں۔ سڑک پر سفر کرنے کی دوستی اور دشمنی ہوتی ہیں لیکن ان کا فرق واضح نہیں ہے۔ چلیں، کھیل میں ایسے پیغام بننے کی کوشش کرتے ہیں جو غیر اخلاقی سوالات کو برطرف کرتے ہیں۔ یہ ایک انٹر ایکٹیو «الہامی نظم» ہے، اور میں کسی بھی قسم کے ادبی ماہر ڈانٹے میں ایک ایسے کھیل کی موجودگی کے بارے میں بہت سی تذکروں کو دیکھنے کی ضرورت نہیں ہے۔

[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)

کہانی اس وقت شروع ہوتی ہے جب بے نام، ہمارے مرکزی کردار، ایک وسیع سوسن ٹیٹا میں آتا ہے۔ اس کی زیادہ تر یادیں تو نہیں ہیں، لیکن کہانی میں آگے بڑھا کرتے ہوئے۔ اسکی کہانی کا ایک حصہ کتنا وقت مقرر ہوگا یہ جاننے کے لئے کھلاڑیوں کے لئے کچھ آسانی ہوتی ہے، لیکن یہ جلد ہی صاف ہوتا ہے کہ بے نام کا ماضی دوسرے لوگوں کے ساتھ جو ہے، اسے دوستانہ انداز میں ملنے کے نظریات دیتا ہے۔ خوش قسمتی سے، اس پر چند کردار ملنے آتے ہیں، جن میں مشہور مورت شامل ہے، جو کہ زبردستی ہونے والے سنگین استخوان آتشی مزاح میں کاٹتا ہے، جو جلد ہی اس کے بہترین دوست بن جاتا ہے۔ اور پھر «بے باک» – ایک سکّی جو جنسی تبدیل کرنے کا انعام چھوڑ کنارے نے افکار کو جنم دیا۔ یہاں ایسے ہی کوئی ایسا روبوٹ بھی ہے جس کا نام نادروم ہے، یہاں تک کہ ایک ذہن میں آیا ہوا روندن ہے۔ Torment کی کامیابی کا ایک حصہ پیشکش کی نکتہ نظر کا دارومدار قطرہ سینہ بندی سے جاگتا ہے۔

[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) میں شامل کچھ محدودیت ظاہریں ہیں، مثال کے طور پر بنیادی لڑائیوں کی جگہ پر زور دینے کی بجائے، یہ دعوے کو بیکار باقی کرنے کے لئے پیشکشوں کی فطرت کو اختیار کرنے دے دیتی ہے۔ مختلف تنازعات کو لفظوں میں ختم کرنا ممکن ہوتا ہے۔ مباحثے خاص طور پر کرداروں کو اہم بنا دیتے ہیں، جب کہ وہ صرف اپنی داستان کو ختم کرنے کے اہم کردار بناتے ہیں، یہ صرف ایک نہایت بڑا محیط ہے۔ وہاں بھی کچھ دوسری قابل ذکر خوبیاں ہیں، جیسے سسٹم کی ٹاٹو بھی ہے، جو کرداروں کی مہارت بڑھانے کی اجازت دیتا ہے، اور جو کہ کس حد تک ان کا ترقی کی نمائندگی کرتے ہیں۔ خلاصہ میں، [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) ایک خاص کھیل ہے، اور مجھے شک ہے کہ ہم کبھی بھی ایسا کچھ اور دیکھیں گے۔ یہ ایک بہترین CRPG ہے جو ان لوگوں کے لئے ہے جو مضیفی اور حکمت کو قتل کرنے کی بجائے حساب کو دیکھنا چاہتے ہیں۔

پارٹیوں میں شامل ہونے کے حق کے لئے لڑائی: [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)

پلاٹینم ایج کے سب سے بہترین کھیلوں میں سے زیادہ تر نے کھلاڑیوں کو صرف ایک کردار تخلیق کرنے کی اجازت دی۔ حالانکہ [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) اور Fallout جیسے کھیل میں کھلاڑی اب خود موجود کرداروں کے ساتھ شامل ہو سکتے ہیں، لیکن یہ وہ کردار ہیں جنہیں پہلے سے ہی تیار کیا گیا تھا، جن کی نوعیت اور مقاصد متاثر کتنے زیر غور ہیں۔ حالانکہ یہ صورت حال نظریاتی کہانی کے ترقی کے لئے نئے مواقع فراہم کرتی ہے، کچھ پرانے شائقین جیسی Pool of Radiance اور [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) میں یہ محسوس ہوا کہ ایک دھوکہ کی بنا پر آتے ہیں۔ انہوں نے اپنے راستے کے خضری مہم جو بنانا چاہتے تھے، اور انہیں بغیر کسی رکاوٹ کے کنٹرول کرنا چاہتے تھے۔ Black Isle نے ان کی دعاؤں کا توجہ دیا اور 2000 میں [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) جاری کی، جو کہ Infinity Engine پر مرکوز ایک اور کھیل تھا، جو کہ اسٹوڈنٹس رجو میں ہونے والے ایک عالمی ریگن کے طور پر پیش کیا جاتا ہے۔ یہ کھیل بہترین گرافکس، آواز، اور Jeremy Soule کی پیش کریم ہوئی ہیں، جو کہ اب تک گیم کی تاریخ میں بہترین سمجھی جاتی ہیں۔ یہ سب کچھ ایک فنکارانہ خواب کی تعبیر کر رہا ہے جو سچے CRPG کے پرستاروں کے ذریعے پروان چڑھ گیا.

[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) میں، کھلاڑیوں کو چھ کردار تخلیق کرنے اور کنٹرول کرنے کی قوت دی جاتی ہے، اور جب کہ کھیل جنگوں میں توجہ دیتی ہے، ایک اچھی متوازن جماعت بنانا سب سے اہم کام بن جاتا ہے۔ اور لڑائیاں بہت سخت ہو سکتی ہیں، اور یہاں تک کہ کبھی بھی کامیابی کے لئے جلدی جلدی کی سماج کیوں کہ وہ کبھی بھی فوری سچائی نہ ہو۔ مثلاً، ایک پسندیدہ طریقہ یہ رہا ہے: ایک چور کو سامنے بھیجیں، چند دشمنوں کو پیچھے ہٹائیں، پھر پیچھے ہٹ کر ان کو گھیر پھر سے پائے جائیں۔ جیسے کہ عام طور پر، ایک جادوگر اس کی حیثیت عطا کرے گا: انہیں بڑے دھچکے لگانے کے لئے لے جا کر ان کو پناہ دینا پڑتا ہے۔ خاص لڑائیاں، جیس کہ ہیں – سب سے زیادہ کشیدگی اندرونی ہونے کے لئے سبین رکھتا � ہے اور ان کا نتیجہ بہت سے عوامل پر انحصار کرتا ہے، جس میں سے سب سے اہم تیاری (کون کس زہر دینا ہے؟ کون سا جادو جادوگر کو سیکھنے کی ضرورت ہے؟). کنٹرول کے ساتھ ایک ہی مسئلہ ہے: کرداروں کی صحیح تقسیم میں مشکلات: یہ بہت آسان ہے کہ غلط بٹن پر دبا دیا جائے اور جادوگر کو آگے پھینک دے کر اسے غیر محفوظ بنا دے یا مفروضہاندازوں میں کسی چیز کی براہ راست جست لگائے۔

[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)

بدقسمتی سے، [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) ایک شاندار نہیں ہے۔ بہت سی لڑائیوں اور جماعت کی ترقی کے ساتھ ہر ممکن کام کی قیمت، دھوپ، یا دلچسپ NPC کے ساتھ بات چیت کی کمی ہوتی ہے۔ یہ صرف ایک لائنر کھیل ہے، جس کی تقریباً تمام کہانیوں برف اور برف کی دنیا میں ہوتے ہیں۔ میری ذاتی طور پر کھیل متوازن [Secret of the Silver Blades] کی یاد دلاتی ہے، جو کہ SSI کی طرف سے ہے۔ اس کے [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) کو اچھی ریٹنگ ملی، لیکن جب وہ [Diablo II](/games?search=Diablo II) اور [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II جیسے نامور کھیلوں سے ملنے کی چیز نہیں رکھی گئی ہے۔ Black Isle نے اگلے سال Heart of Winter کو جاری کیا، جو کہ پانچ نئے مقامات کو پیش کرتا ہے اور بہت سی نئی اشیاء، مہارتیں اور جادوئی چیزیں متعارف کرتے ہیں۔ ریگولیشن اور مصنوعی ذہانت بھی بہتر بنائی گئی۔ مجموعی طور پر، اصل کے پرستاروں کے لئے یہ توسیع بہت خوش سوفیشن رہی۔

2002 میں Interplay نے [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) جاری کی، جو کہ پہلی بار سے کچھ مختلف ہوتی ہے۔ سب سے نمایاں فرق شاید میٹھاز قواعد کی جانب لینا ہے۔ جو کرہے، جو کہ کردار ایجاد اور ترقی میں بہت زیادہ اثر ڈالتے ہیں۔ پرانے شروع ہونے کی بجائے مکری اندازوں کی ضرورت ہوتی ہے؛ اب کھلاڑیوں کو ایک متعین تعداد مہارت حاصل کرنے کے لئے دی گئی ہیں۔ ہمیں کئی مہارتوں میں زیادہ ریست به یک مورد کی ضرورت ہوتی ہے۔ یہ نسبت نباتی سسٹم ایک عمدہ طور پر کامیاب ہوا۔ گیم میں «خصوصیات» کا نظام بھی ہے - جو کہ Fallout سے لیا گیا ہے۔ کسی بھی صورت میں، یہ نظام ترقی کو زیادہ دلچسپ اور متنوع بنانے کے عمل میں زیادہ مصروف کئے رکھتا ہے، محض کلیدی چیزوں کے بارے فیصلوں کے نتیجے میں «اور پھر ایک اور سطح - اب رات تک»۔

مہارتوں کے نظام کی ضرورت ہوتی ہے زیادہ تر کھلاڑیوں کے اسقاط کا وعدہ رکھتے ہیں، جس حقیقت سے یہ ثابت ہوتا کہ ان کے مطابق زیادہ پوائنٹس بھی کبھی کبھی بدلنے کے لحاظ سے بہتر ہوسکتے ہیں۔ ابھی بھی بہت سارے قسم کی چیزیں فراہم کی گئی ہیں، خاص طور پر نئے نقشے اور ماحول کی بات کرنے پر توجہ مرکوز کرنے کی جو کہ سب سے بہترین ہیں۔ [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) کے اندر موجود دیگر بہت سی بہتریوں کا بھی ذکر کیا جا سکتا ہے، جیسے کہ NPCs کا زیادہ قدامت جو کہ مہارت ہے، اور بہت سی جھلکی۔ آواز کی نکاسی بھی بہترین رہتی ہے – ایک اہم جزو جو کہ زیادہ تر نقادوں کے لئے نگاہ سے نکل جدا نگاہ میں پایا جاتا ہے (اگر یہ ناقص تھا – تو پھر یہ مستقل بنیاد پر تنقید کے کنوئیں کا سنگ بنیاد بن جاتی ہے). حالانکہ کہانی کشیدگی کی پوری مشکل ہوتی ہے، یہ پھر بھی ایک ہیکنگ اور پیچھے انسانی کھیل ہے، جس میں زیادہ توجہ سخت لڑائیوں پر ہے نہ کہ سختی میں بات چیت پر۔ تب ناقدین نے بنیادی طور پر نئے نظام پر توجہ دی، اور کہانی میں نہایت تبدیلیوں پر غور اضافے نہیں کی۔

[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)

یکی طور پر، 2002 میں ایک اور اہم ہونے والی کھیل [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) ہے، جو کہ [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) میں عمر دار ہونے کا احساس بھی دلائی ہے کہ یہ پروژه میچنگ کے لحاظ سے دکھائی دیتی ہے۔ [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) کے بارے میں اگلی بار بات کروں گا، اور میں کہوں گا کہ [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) اپنے وقت کا آخری بڑا کھیل تھا۔

شکریہ Midest' کے زبردست آف لائن ایڈیٹر اور fr4ntic' کی مدد کے لئے۔

اصل.