Storia dei giochi di ruolo per computer, parte 10

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Diablo e l'emergere delle action-RPG

Considerando il completo e assoluto successo di Diablo, anche l'analista di mercato più inesperto poteva prevedere l'inevitabile ondata di clone che ne seguì. Molti di essi si rivelarono essere poco più che storie di una sola giornata. Si tratta di giochi come la serie [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil) di Silver Lightning, [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998) di Iridon, Clans (1999) di Strategy First e Throne of Darkness (2001) di Sierra. Sebbene ognuno di questi giochi differisse in qualche modo da Diablo, nessuno di loro riuscì a replicare il suo successo.

[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) fu scritto da Seth Robinson, il cui Legend of the Red Dragon abbiamo recentemente discusso. Anche questo, come la sua creazione precedente, fu riempito di umorismo e satira, ma non impressionò granché. In Clans vennero aggiunti enigmi in stile avventura alla formula standard, mentre Throne of Darkness si svolgeva nel Giappone medievale (e in Blade & Sword, uscito nel 2003, i giocatori venivano catapultati nella Cina medievale). Blade of Darkness (2001) di Rebel Act Studios si distinse solo per l'incredibile quantità di smembramenti.

Tra i cloni più noti di Diablo ci sono Darkstone (1999) di Gathering, Nox (2001) di Electronic Arts, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) di Irrational Games, [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) di Larian, e Sacred (2004) di Encore. In Darkstone era presente una grafica 3D e la possibilità di giocare con due personaggi allo stesso tempo, anche se si poteva controllare solo uno di essi (l'altro era gestito dal computer). La possibilità di zoomare e ruotare la telecamera risolse molti dei problemi di Diablo legati all'isometria (ad esempio, oggetti che si nascondevano dietro edifici e altri oggetti).

Nox

Nox, sviluppato dai leggendari Westwood Studios, ricevette buone recensioni e ottenne anche un certo successo. Gli sviluppatori crearono persino un'espansione per il gioco, Nox Quest, e in modo del tutto inaspettato la resero gratuita.

[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) – probabilmente il miglior gioco tra quelli citati – presentò un'ambientazione di supereroi in stile fumetto, che si rivelò una fantastica alternativa al "dark fantasy" di Diablo, con combattimenti tattici. Nel 2005, Vivendi pubblicò un seguito, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich.

[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) e la sua continuazione, [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004), sono fondamentalmente Diablo con gli steroidi, con enormi mondi di gioco e un numero sconfinato di abilità (500!). Questi giochi migliorarono anche l'interfaccia di Diablo, a volte confusa. Anche se i critici si beffavano della loro mancanza di originalità, li lodavano per il loro gameplay coinvolgente e la loro attenzione ai dettagli.

Sacred andò oltre, offrendo ai giocatori un mondo 3D in cui venivano spesi molti, molti ore. Questo gioco ricevette anch'esso recensioni positive da parte dei critici, che accolse con entusiasmo la sua struttura più aperta, ma non passarono inosservati i numerosi bug. In ogni caso, fino ad ora Sacred è uno dei migliori esponenti del genere action-CRPG, anche se la sua profondità e complessità non rispecchiano il modello stabilito da Diablo.

Sarà interessante vedere fino a che punto gli sviluppatori spingeranno i confini del genere action-CRPG, visto che ogni nuovo elemento di gameplay rischia di allontanare i giocatori cresciuti con Diablo, che richiedeva solo un rapido dito indice.

Taylor, in sostanza, reinventò l'avventura fantasy, creando un mondo senza razze stereotipate e archetipi spesso presi in prestito da Tolkien e Dungeons & Dragons

Peter Sushiu, GameSpy, 12 aprile 2002.

Forse la action-CRPG più nota finora è [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) di Gas Powered Games - una serie che debuttò nel 2002. Ideato da Chris Taylor e pubblicato da Microsoft Game Studios, [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) divenne un gioco con un mondo ampio, variegato e completamente 3D. Il motore caricava il mondo non all'inizio del gioco, ma "al volo", quindi appariva come un'unica area continua piuttosto che come un insieme di aree chiuse. La progressione in [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) si basava sulle azioni del personaggio, non sulla classe scelta all'inizio del gioco, avvicinandola alla serie [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls). Sebbene fosse consentito creare solo un personaggio, in seguito altri avventurieri o asini (che trasportavano il bottino) potevano unirsi alla squadra – fino a 8 compagni.

[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)

Sebbene ai critici piacesse l'assenza di numerosi caricamenti e il sistema di gioco libero, il gameplay troppo semplice e la trama lineare non permisero al gioco di essere considerato un capolavoro. L'anno successivo uscì l'espansione Legends of Aranna, che aggiunse una nuova campagna e alcune migliorie, come una mappa globale, ma le recensioni furono abbastanza medie.

Gas Powered Games rilasciarono il primo vero seguito, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II), nel 2005. Sebbene il gameplay rimanesse per lo più invariato, un nuovo sistema di abilità (uno skill tree, proprio come in [Diablo II](/games?search=Diablo II)) rese la progressione più interessante. La prima espansione del gioco, Broken World, fu pubblicata da 2K Games nel 2006. Sebbene sia ancora presto per parlare dell'impatto di questa serie sul genere in generale, insieme a Sacred, stanno almeno mantenendo in vita il genere action-RPG.

Interplay e l'Era Platinata

Dopo Daggerfall e Diablo, un tipico amante delle CRPG potrebbe presumere che il futuro del genere sarebbe stato nei giochi in tempo reale, sia che fossero in 3D o isometrici. Ma, come abbiamo già visto con Dungeon Master, l'evoluzione delle CRPG è qualsiasi cosa tranne che una linea retta.

Alla fine, la maestria è più importante delle innovazioni, e anche se nel 1987 Dungeon Master aveva già dimostrato a tutti la possibilità di creare giochi 3D in tempo reale, i giochi a turni “gold box” della SSI si vendevano bene anche negli anni '90. Non sorprende quindi il grande successo di Fallout di Interplay, un gioco di ruolo isometrico a turni in un'ambientazione post-apocalittica.

Tornando alle Terre Desolate: Fallout

Insomma, al sodo. Fallout e il suo sequel, [Fallout 2](/games?search=Fallout 2), sono tra i più grandi giochi di ruolo mai creati dalla razza umana, e se il periodo in cui sono stati rilasciati non è degno di essere definito "platinato", allora mi serve un altro dizionario. Come le precedenti opere d'arte di Interplay, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) e Wasteland, Fallout è uno di quei rari giochi che rappresentano qualcosa di più di un semplice insieme di componenti.

Qui ci vuole un disclaimer standard: Fallout è uno dei miei giochi preferiti e il mio amore per esso mi impedisce di notare molti dei suoi difetti. Consiglio di considerare i miei elogi come eccessivi, di trovare le prime due parti e di giocarci da soli. Questi incredibili giochi stanno acquisendo nuovi fan anche oggi, a molti anni dalla loro uscita.

Ma cosa rende Fallout così fantastico? Non è che prima di allora siano uscite un sacco di giochi post-apocalittici, come il già citato Wasteland, Autoduel della Origin, o Scavengers of the Mutant World di Interstel? Non si porta forse il sistema di progressione da giochi come Mandate of Heaven e Daggerfall?

Benvenuti nel Vault-13, il più recente sviluppo della protezione civile da parte della Vault-Tec, leader di mercato nella realizzazione di rifugi anti-radiazioni/

*Dalla guida di Fallout.

Se dovessi spiegare con una parola perché Fallout è così incredibile, sceglierei la parola "stile". Esteticamente, il gioco è una surreale miscela di paranoia nucleare anni '50 e tutto ciò che implica, oltre a film come "Mad Max", "Il Pianeta delle Scimmie" e "Il Dottor Stranamore". Per rendere tutto ancora più perfetto, nel gioco ci sono anche riferimenti a "La casa". Questa miscela ci ha dato i momenti più emozionanti nella storia del videogioco, e dubito che ci sia una persona che non abbia avuto i brividi durante la scena di apertura. Questa strana estetica è presente in tutto il gioco, anche nell'interfaccia.

Fallout

Quando arriva il momento di salire di livello, la maggior parte dei giochi passa a uno schermo noioso pieno di numeri. In Fallout tutte le abilità sono rappresentate da illustrazioni su "schede informative" per mantenere l'atmosfera. Anche il manuale del gioco è presentato come una "guida alla sopravvivenza" che è apparentemente un'edizione ufficiale del governo. Il gioco lo presenta come un "simulatore" che aiuterà gli abitanti del Vault a prepararsi meglio per l'uscita nel mondo esterno. Include persino alcune "ricette di sopravvivenza essenziali" - come l'"insalata del deserto". È del tutto evidente che l'ispirazione degli sviluppatori era traboccante e che il loro entusiasmo era tale che le scatole dei giochi non brillano nell'oscurità.

La trama del gioco rappresenta una miscela intrigante di storia alternativa, distopia e fantascienza, e il suo valore è sufficiente a far girare le ruote della vostra immaginazione anche dopo aver completato il gioco. In sostanza, la storia è questa: circa 80 anni fa, gran parte del mondo civilizzato è andata in fiamme in una guerra nucleare, ma alcune persone sono sopravvissute rifugiandosi in giganteschi rifugi sotterranei, dove nel corso del tempo hanno creato la propria società e cultura. E un giorno in uno di questi rifugi si rompe un chip dell'acqua, e ora il tuo personaggio deve urgentemente trovare un altro. Per farlo, dovrà lasciare indietro tutto ciò che conosceva. Ciò che inizialmente sembra una semplice missione di "recupera e porta" si trasforma rapidamente in qualcosa di molto più grande, e raccontare qui il resto della trama sarebbe un crimine da parte mia. C'è solo da dire che chiunque abbia giocato a Fallout ricorderà subito cosa succede dopo che il chip viene riportato.

[Fallout 2](/games?search=Fallout 2) fu sviluppato da Black Isle Studios, una nuova divisione di Interplay specializzata in CRPG. La seconda parte si svolge 80 anni dopo la prima e ricorda molto la trama del film "Mad Max 3: Oltre il Domo del Tuono". La tribù del tuo eroe è sull'orlo dell'estinzione, e per salvarla devi trovare un G.E.C.K (in russo l'acronimo ha avuto una traduzione meravigliosa: "Generatore di Edenschi Cuscini Compatto"). E ben presto ti ritrovi di nuovo coinvolto in una storia dinamica e avvincente, alla quale non puoi rimanere indifferente. Il culmine del gioco è uno dei momenti più difficili (in tutti i sensi) che io abbia mai visto nella mia vita da videogiocatore. Nel sequel vengono migliorati i dialoghi e aggiunti nuovi oggetti e personaggi. Ma il motore rimase per lo più invariato.

[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)

Nonostante entrambi i giochi furono molto amati dai videogiocatori, Interplay non rilasciò mai un terzo capitolo. [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001) è una strategia basata sul sistema di combattimento di Fallout, sebbene alcune elementi di CRPG siano comunque presenti. Un clone di Diablo chiamato Fallout: Brotherhood of Steel fu rilasciato su PS2 e Xbox nel 2004, ma la maggior parte dei fan dell'originale non si presero la briga di conoscerlo.

Arcanum: steampunk e magia.

Black Isle non era l'unico sviluppatore a rinunciare allo schema tradizionale di spade e magia. Troika Games colpì il jackpot nel 2001 con la sua Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura, un gioco rilasciato da Sierra che divenne rapidamente un cult. Naturalmente, non era l'unico gioco a cercare di unire magia e tecnologia: le prime Ultima e Might & Magic ci riuscirono per prima, ma il diretto predecessore potrebbe essere stato [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) della SSI. In ogni caso, ora quando sentiamo la parola "steampunk" pensiamo immediatamente a Arcanum, e a giusta ragione.

Arcanum è spesso lodato per la libertà e il mondo di gioco intrigante che può essere descritto meglio come "una rivoluzione industriale in un mondo di alta fantasy". Magia e tecnologia generalmente si rivelano una combinazione piuttosto strana, ma se mescolate adeguatamente (e i creatori di "Arcanum" ci hanno riuscito), otteniamo una sorta di "realismo magico" in cui oggetti familiari sono collocati in un contesto che li rende strani ed esotici. È piuttosto divertente, ad esempio, vedere un nano che usa una pistola al silicio come arma, anziché una ascia o un martello che sono diventati già cliché. La fine del gioco dipende dal percorso che il personaggio sceglie – magico o tecnologico; e questa scelta è lasciata al giocatore.

Se sei seriamente appassionato di giochi di ruolo, così tanto da non preoccuparti della grafica ma desideri immergerti in [un altro mondo](/games?search=un altro mondo), provare a esplorarlo o persino modificarlo il più possibile, allora Arcanum è un ottimo investimento di denaro, tempo e sforzi.

Greg Kasavin, GameSpot, 21 agosto 2001

Sfortunatamente, Arcanum non è privo di difetti, soprattutto in un aspetto di gioco così importante come i combattimenti. Come abbiamo visto più volte, il sistema di combattimento può essere sufficiente a rovinare un CRPG o a farne un capolavoro. Anche se i combattimenti in Arcanum possono avvenire in tre diversi modi (in tempo reale, a turni e "accelerato" a turni), nessuno di essi può essere definito perfetto, anche se il terzo si avvicina di più a questa definizione. Il principale problema è il modo in cui si accumulano i punti esperienza: i giocatori li ottengono per colpire i nemici, non per ucciderli. Questo fatto pone al primo posto la forza e l'agilità del personaggio, lasciando da parte molte altre possibilità più coinvolgenti. Il bilanciamento del gioco sembra essere un po' sbilanciato verso la magia: i tecnologi faticano a trovare l'equipaggiamento e ad imparare ad usarlo. Fortunatamente, ci sono sempre alternative alla forza bruta.

Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura

Arcanum ha molto in comune con la serie Fallout, a cui deve certamente la presenza nel team di sviluppo di alcuni dei principali creatori del gioco. Entrambi i giochi hanno un umorismo straordinario, e il loro stile è così coeso e unico che ci si scorda dei bug e dei problemi di bilanciamento. Anche se Arcanum non è un gioco altrettanto rifinito come Fallout, è comunque un'alternativa valida rispetto ai rappresentanti tradizionali del genere fantasy.

BioWare: la nuova SSI

Abbiamo già visto come per i giochi basati su licenze TSR siano arrivati tempi difficili dopo l'uscita dei giochi "gold box", delle serie [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) da parte di Westwood Studios. Le creazioni originali di SSI passavano da brutte a orribili, e alla fine questo costo loro la licenza esclusiva da TSR. Altre aziende raggiunsero risultati leggermente migliori, ma strapazzarono AD&D nei loro giochi. Ad ogni modo, i principali franchise di AD&D, come i [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms), non potevano rimanere a lungo nell'ombra, e molti fan delle CRPG desideravano ardentemente tornare ai giorni tranquilli di Pool of Radiance e Curse of the Azure Bonds, giochi con storie straordinarie e un gameplay coinvolgente, ambientati in un mondo di alta fantasy amato e familiare. Il problema era quello di "aggiornare" questi giochi al livello delle produzioni della fine degli anni '90. Due modelli possibili furono presentati nelle serie [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) e Diablo, ma questi giochi orientati all'azione non avevano molto da offrire ai fan delle dure e classiche RPG della fine degli anni '80.

Il team di sviluppo che riportò i giochi basati sui "Forgotten Realms" sugli scaffali dei videogiocatori non era SSI, Interplay o Sierra, ma un semplice trio di dottori canadesi che decisero di diventare sviluppatori di giochi: BioWare. BioWare possiede forse il miglior motore per giochi di ruolo mai creato – il famoso Infinity Engine, usato nella creazione dei migliori CRPG della storia.

Come la Blizzard, il primo tentativo di BioWare nel genere CRPG non solo non si rivelò un flop, ma diventò uno dei più grandi giochi di tutti i tempi: quel tentativo fu Baldur’s Gate, uscito nel 1998. Come Diablo, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) è un gioco isometrico che permette al giocatore di creare solo un personaggio. Entrambi i giochi si svolgono in tempo reale, con una differenza chiave: durante i combattimenti Baldur’s Gate cambiava a modalità turn-based, permettendo di rendere le battaglie molto più profonde rispetto a Diablo.

Baldur’s Gate

Il motore permette di controllare quasi tutti i combattimenti tramite intelligenza artificiale, e il giocatore può rilassarsi e guardare. Ma il giocatore può sempre premere la barra spaziatrice, mettendo in pausa il gioco, e assegnare manualmente tutte le azioni, per poi osservare i personaggi che le eseguono. Questo compromesso tra tempo reale e turni rende il gameplay incredibilmente coinvolgente e piace a sia ai novizi che ai vecchi fan del genere.

L'intero gioco si svolge come una vera e propria partita di AD&D, con tutti i tiri salvezza, le classi d'armatura e altro ancora, ed i calcoli avvengono in ogni situazione in cui il party può trovarsi. Ma ciò che rende tutto ciò così impressionante (e così diverso dai giochi "gold box") è che tutta la matematica rimane nascosta, come dovrebbe essere... In altre parole, Baldur’s Gate è la migliore incarnazione videoludica di Dungeons and Dragons mai creata.

Trent Ward, IGN, 18 gennaio, 1999.

Inoltre, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) trasforma ciò che agli appassionati dei giochi della SSI potrebbe sembrare una limitazione – la possibilità di creare solo un personaggio invece di un party – in un meccanismo chiave per raccontare la storia. Sebbene i giocatori possano creare e controllare solo un personaggio, durante il gioco possono unirsi al party fino ad altri cinque. Ognuno di questi personaggi non solo ha le proprie abilità uniche, ma anche caratteri distintivi che influenzano la trama. A causa delle diverse convinzioni politiche e valori mondiali, i membri del party non sempre possono convivere; alcuni di loro possono addirittura tradire il party nei momenti cruciali della trama.

In generale, il gameplay cambia significativamente a seconda dei personaggi che il giocatore decide di prendere (o non prendere) nel party. Invece di semplificare le battaglie, l'aspetto in tempo reale aggiunge una nuova dimensione – il tempo necessario per completare un'azione (lancio di incantesimi, consumo di pozioni, cambio d'arma), il che rende talvolta i personaggi più vulnerabili. Fatico a contare quante volte ho iniziato a leggere un potente incantesimo solo per vedere che viene sprecato contro nemici già morti o fuggiti. Infine, per rendere tutto magnifco, BioWare ha incluso un'opzione multiplayer, che consentiva ai giocatori di scambiare i personaggi del proprio party con gli amici. Anche se questa possibilità era piuttosto buggata e non era molto ben integrata, permise al gioco di competere con Diablo, il cui Battle.net era già diventato un buco nero per i soldi di molti genitori in tutto il mondo.

Come in ogni grande CRPG, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) presenta una trama meravigliosa e ricca di sfumature che non può essere riassunta in breve (oltre a questo, tale riassunto ucciderebbe praticamente ogni gioia per il gioco – è meglio scoprire tutto da soli nel corso dell'azione). Tutto inizia con un evento che ha causato una grave mancanza di ferro nel paese, il che ha portato all'emergere di bande numerose lungo le strade. Nel frattempo, due discepoli del mago Gorion (la bellissima ladra Imoen e il personaggio del giocatore) si ritrovano senza il loro protettore e devono prendersi cura di se stessi. Gradualmente, il giocatore scopre un grande complotto che coinvolge un'organizzazione chiamata la Fonderia di Ferro. Alla fine del gioco diventa chiaro che sia il personaggio del giocatore che Imoen non sono ciò che sembrano a prima vista. È una storia complessa, ma piuttosto plausibile, di intrighi politici, la cui morale non si riduce a uno scontro tra nero e bianco, come nella maggior parte delle altre CRPG.

Un anno dopo uscì l'espansione Tales of the Sword Coast. Questa aggiunse nuove terre, spell, tipi di armi e apportò alcune modifiche all'interfaccia e al gameplay. Ma, cosa più importante, aggiunse quattro nuove missioni. I critici concordarono sul fatto che l'espansione fosse solo una piccola aggiunta che non doveva essere confusa con un vero sequel. Alcuni videogiocatori non apprezzarono l'assenza di sviluppo della trama, ma gli altri erano semplicemente felici di ricevere un ulteriore po' di [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).

Un vero sequel, [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn), uscì nel 2000 e diventò subito un best-seller. Il gioco utilizzava ancora l'Infinity Engine, ma la grafica fu leggermente migliorata (inclusa l'aggiunta di una nuova risoluzione - 800x600, mantenendo comunque l'antica 640x480). Ora il gioco supportava i più recenti acceleratori 3D per quei tempi, che erano popolari tra gli utenti Windows. In Shadows of Amn furono aggiunti nuovi classi, specializzazioni e capacità di classe come il combattimento con due spade. Alcuni dei personaggi più amati del primo capitolo, tra cui Imoen, tornarono nel seguito e ora i conflitti e le relazioni romantiche tra i membri del party influenzano ancor di più il gameplay. I critici premiarono uno dopo l'altro il gioco con punteggi altissimi; non era necessario guardare in una sfera di cristallo per capire che sarebbe diventato un classico platinato. Personalmente credo sia il miglior CRPG mai creato.

[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)

La trama della seconda parte inizia esattamente dove finisce la prima (un altro motivo per cui i principianti dovrebbero iniziare dall'originale). Sfortunatamente, è abbastanza difficile parlare della trama di Shadows of Amn senza rivelare il sorprendente finale della prima parte. Posso solo dire che questa volta la storia riguarda il sangue malsano che scorre nelle vene del tuo personaggio. Sfortunatamente, la ricerca delle risposte viene interrotta da Jon Irenicus, un malvagio mago che cattura te e i tuoi amici con l'intenzione di rubarvi i poteri. Ma la storia diventa rapidamente confusa e complessa, e nel corso della trama dovrai visitare l'inferno e tornare indietro.

Non c'è dubbio che [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn) occupa un posto onorevole tra i migliori giochi del nostro tempo, e di tutti i tempi.

Team editoriale di GameSpot, 27 marzo 2006.

Una delle caratteristiche più lodate del gioco è la libertà che offre ai giocatori. Molte missioni non sono obbligatorie e ci sono molti modi per completare il gioco, anche modificando significativamente gli eventi della trama. I giocatori possono attenersi solo alla missione principale e ignorare tutti i rami secondari o, al contrario, confondersi così tanto da non sapere più dove va la storia. E, come nel gioco originale, il party del giocatore influisce sul gameplay molto di più che sulla semplice assistenza nei combattimenti. Se si mettono insieme nel party personaggi con diversi valori di visione del mondo, ciò può portare a eventi interessanti e drammatici che vale la pena osservare almeno una volta nella vita – soprattutto considerando l'eccellente doppiaggio del gioco. Il multiplayer non fu trascurato, e un gruppo di amici gamer tramite una rete locale poteva sperimentare dal gioco delle sensazioni ancora più vicine a quelle delle pochette old-school.

Nel 2001, BioWare rilasciò un'espansione per il gioco intitolata Throne of Baal. Su di essa termina l'intera saga, quindi è assolutamente necessaria per i fan delle parti precedenti. Inoltre, sono stati aggiunti nuovi oggetti, incantesimi e abilità di classe. Nell'espansione è stata anche aggiunta la "Torre del Custode", un dungeon accessibile attraverso alcune sezioni di Shadows of Amn. Ma, forse, ciò che è ricordato di più è quel potere divino che il personaggio riceve alla fine del gioco. È un finale eccellente per una grande serie.

Throne of Baal

Cosa rende la serie [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) così grande? Qui, credo sia questione di fatica, piuttosto che di genialità. [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) ci regala una bella storia, ottimi personaggi, missioni interessanti, battaglie emozionanti e un'interfaccia intuitiva. La grafica, il suono e la musica sono anche magnifici e contribuiscono a creare un'atmosfera unica nel gioco. Tuttavia, non si può dire che nessun elemento di gioco spicchi rispetto agli altri. Niente trucchi – solo gameplay puro e platinato.

Meglio di [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate), semplicemente non c'è mai stato nulla.

[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)

Si può dire con certezza che l'Era Platinata ha visto moltissimi classici cult di CRPG. Dubito che si possa radunare un gruppo di appassionati di CRPG dove non ci sia almeno un paio di fan accaniti di Fallout e Planescape:Torment. Entrambi i giochi si differenziano dai tipici rappresentanti di "alta fantasy" come [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) e offrono un gameplay più profondo e riflessivo rispetto a Diablo, Mandate of Heaven o Daggerfall. In effetti, nella mia vita ho giocato a un numero considerevole di CRPG, ma riesco a ricordare molto poche rappresentanti di questo genere che siano elevate a una categoria superiore e si avvicinino allo status di "opera d'arte". Come Fallout, anche [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) spinge oltre i confini del genere e costringe le regole di AD&D a servire ai propri interessi. Sebbene Planescape non fosse altrettanto riuscita come le CRPG più tradizionali dell'epoca, resta comunque una vera classica e un'altra ragione per cui questo periodo è chiamato l'Era Platinata.

La gente di BioWare si rese rapidamente conto che il loro Infinity Engine era il miglior motore CRPG sul mercato in quel periodo e vendette la licenza per utilizzarlo a Black Isle, la divisione di Interplay responsabile di [Fallout 2](/games?search=Fallout 2). Gli sviluppatori di Black Isle non persero tempo e nel 1999 rilasciarono il cult [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment). L'azione si svolge nell'ambientazione di Planescape, che include vari piani interconnessi. La trama insolita e l'atmosfera surreale del gioco sono piaciute ai giocatori che erano già pronti per RPG più cupi e metafisici. Alcuni critici affermarono persino che il gioco somiglia di più a un'avventura grafica piuttosto che a un RPG.

Le persone abitualmente evitano i RPG in ambientazioni simili a quelle di Tolkien, e il mondo di Plenescape potrebbe inizialmente confondere, ma poi la straordinaria sceneggiatura e i personaggi ben sviluppati li aiuteranno a capire perché tutti noi amiamo tanto questo gioco.

Trent Ward, IGN, 17 dicembre 1999.

Come in qualsiasi altro buon CRPG, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) attira prima di tutto per l'ambientazione unica, la trama e i personaggi. L'azione del gioco si svolge in una "multiverso", che rappresenta un insieme di piani popolati da esseri viventi. Sigil – la città in cui si svolge tutto – è il centro di tutti questi piani, ma per muoversi tra di loro è necessario trovare delle "porte" che possono masquerarsi sotto qualsiasi forma. Su diversi piani vivono esseri appartenenti a diverse "fazioni", o gruppi politici (ad esempio, Anarchici e Credenze nel Nodo). Il giocatore può unirsi a una di queste fazioni, ma in tal modo guadagnerà non solo amici, ma anche nemici. Non c'è chiara distinzione tra "buoni" e "cattivi" - la cosa fondamentale è costringere il giocatore a interrogarsi su questioni etiche. Questa è una "Divina Commedia" interattiva, e non c'è bisogno di essere un esperto delle opere di Dante per vedere tutte le citazioni a questo grande lavoro.

[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)

Il gioco inizia con il Nameless, il nostro protagonista, che si risveglia su una fredda lastra in un gigantesco obitorio. Non ricorda quasi nulla, e nel corso della trama dovremo scoprire chi (o forse cosa) sia in realtà. Questo espediente narrativo offre ai giocatori un notevole margine di interpretazione del personaggio, ma presto diventa chiaro che le azioni passate del Nameless non predisporranno le persone che incontra lungo il suo cammino in un modo amichevole. Per fortuna, incontrerà anche molti personaggi pronti ad unirsi a lui, incluso il famoso Morte, un teschio volante che non smette di lanciare commenti sarcastici e che diventerà presto il suo migliore amico. E poi c'è anche l'Ingiustamente Condannata, una succube che ha deciso di scambiare il sesso per la filosofia, aprendo il "Bordello della Soddisfazione delle Passion Intellectual". C'è persino un robot di nome Nordom, una sorta di arbalesta vagante leggermente eccentric, e non c'è dubbio che parte del successo di Torment derivi dalla coesistenza di temi seri e comici.

Un'altra caratteristica di [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) che lo distingue dalla maggior parte degli altri CRPG fu l'enfasi sui dialoghi, non solo come mezzo di rivelazione della trama, ma anche come alternativa alla maggior parte dei combattimenti. Molti conflitti possono essere risolti a parole. I dialoghi contribuiscono anche a rendere i personaggi non solo dei semplici alleati del protagonista, ma entità molto più sfumate. Ci sono anche altre caratteristiche degne di menzione, come l'unica sistema di tatuaggi, che consentiva di aumentare le abilità del personaggio e rifletteva i suoi progressi, o il modo in cui le azioni del Nameless cambiavano il mondo che lo circondava. In generale, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) è un gioco unico nel suo genere, e dubito che vedremo ancora qualcosa di simile. È un ottimo CRPG per coloro che considerano l'intelligenza e la saggezza più importanti dell'omicidio e dell'eterna progressione.

Combattendo per il diritto di entrare nei party: [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)

La maggior parte dei migliori giochi dell'Era Platinata consente ai giocatori di creare solo un personaggio. Anche se giochi come [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) e Fallout permettevano poi di aggiungere altri personaggi al party del giocatore, questi erano stati creati in precedenza, i loro caratteri e obiettivi già delineati dagli sceneggiatori. Anche se questo sistema offriva nuove possibilità di sviluppo della narrazione, alcuni fan delle classiche avventure in stile Pool of Radiance e [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) si sentirono ingannati. Volevano creare i propri party di avventurieri e controllarli direttamente. Black Isle ascoltò le loro preghiere e nel 2000 rilasciò [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale), un altro gioco sull'Infinity Engine ambientato nella regione artica dei Forgotten Realms. Il gioco presentava una grafica meravigliosa, suono e colonna sonora di Jeremy Soule, che è ancora considerata una delle migliori colonne sonore nella storia dei videogiochi. Tutto ciò era l'incarnazione di un sogno per un fan delle CRPG old-school.

In [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale), i giocatori possono creare e controllare sei personaggi, e siccome il gioco è così incentrato su vari tipi di combattimento, la creazione di un party ben bilanciato diventa una missione di massima priorità. E i combattimenti possono essere molto difficili, e per vincere sono quasi sempre necessarie la coordinazione e il lavoro di squadra. Ad esempio, una delle tattiche preferite dai giocatori era: inviare il ladro in avanti, attaccare alcuni nemici e poi ritirarsi per intrappolarli in un'imboscata. Come al solito, i maghi possono fungere da artiglieria: infliggono danni enormi, ma sono quasi indifesi in mischia e devono essere protetti. Le battaglie particolarmente importanti, come da tradizione, sono quelle più emozionanti e difficili e la loro risoluzione dipende da vari fattori, il principale dei quali è la preparazione (Chi dare un certo tipo di pozione? Quale incantesimo dovrebbe imparare il mago?). L'unico problema con il controllo è l'errata disposizione dei personaggi: è facile premere il tasto sbagliato e posizionare il mago in prima linea, rendendolo vulnerabile, o addirittura lasciare accidentalmente un personaggio in una delle stanze già visitate.

[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)

Sfortunatamente, [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) non è un capolavoro. Il forte focus sulle battaglie e sul potenziamento del party ha portato a una trama poco espressiva e a un quasi completo assente di interazione degna di nota con i NPC. È solo un gioco lineare che si svolge in un mondo noioso di neve e ghiaccio. Personalmente, il gioco mi ha ricordato l'infelice Secret of the Silver Blades della SSI. In generale, [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) ha ricevuto buone recensioni, ma non particolarmente entusiastiche, e non ha sicuramente nulla da opporre a megahit come quelli apparsi nello stesso anno [Diablo II](/games?search=Diablo II) e [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II. Black Isle pubblicò l'anno successivo l'espansione Heart of Winter, aggiungendo cinque nuove località e molte nuove oggetti, abilità e incantesimi. Anche la risoluzione e l'intelligenza artificiale furono migliorate. Insomma, i fan dell'originale apprezzarono l'espansione.

Nel 2002, Interplay rilasciò [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II), un gioco che si discostava un po' dalla prima parte. La più evidente differenza era di gran lunga l'adozione delle regole della terza edizione di AD&D, il che influenzò notevolmente la creazione e il potenziamento dei personaggi. I vecchi tiri di dado per determinare le stats erano ormai scomparsi; ora ai giocatori veniva dato un certo numero di punti abilità, che potevano distribuire come desideravano. La sostanza è che aumentare l'abilità oltre il "medio" richiedeva un numero crescente di punti. Questo sistema esponenziale funzionò abbastanza bene. Fu inoltre introduzione un sistema di "abilità speciali" – una novità derivata direttamente da Fallout. Tuttavia, questo sistema rende il potenziamento molto più interessante e variegato, costringendoti a pensare "un altro livello – e poi a letto" fino all'alba.

Il sistema delle abilità offre ampie possibilità di sviluppo, ma ha le sue conseguenze: per esempio, un ladro che investe troppe abilità nella scoperta delle trappole potrebbe risultare inefficace nel disinnescare esse e muoversi silenziosamente. Infine, il multiclassing è desiderato per tutti i personaggi e non ha limitazioni – a ciascuno dei personaggi può essere dato livello di guerriero o ladro solo per scherzo. Ma anche in questo ci sono delle conseguenze: vere e proprie capacità potenti sono disponibili solo per i rappresentanti di interessi ben determinati delle classi. Un'eccessiva passione per il multiclassing può portare alla creazione di un personaggio che non sa fare nulla in particolare e si rivela del tutto inutile.

Il tuo mago sembra esile e malnutrito, e il suo pallido colorito della pelle dimostra chiaramente un'insufficienza di attività fisica? Dagli un paio di livelli di guerriero, insegnagli a brandire una spada e osserva come il suo panciuto ventre svanisce! Non riesci a trovare alcun valore nel tuo druidi delle volpi nei combattimenti? Dagli un paio di livelli di barbaro e goditi come il suo orso strappa tutti quei yeti a brandelli impazzendo di una furia!

Barry Brenesal, IGN, 5 settembre 2002.

Nei videogiochi di [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) ci sono anche miglioramenti significativi, tra cui una maggiore interazione con i NPC e diversità degli ambienti di gioco. E il gioco presenta una vocina eccellente, un elemento cruciale che viene generalmente trascurato dai recensori (eccetto quando è terribilmente implementata – allora, naturalmente, diventa il fulcro della critica). Anche se la trama si è fatta un po' più interessante, resta comunque un hack’n slash, piuttosto orientato a combattimenti tesi piuttosto che a una tensione drammatica. I recensori di quel tempo discutessero principalmente del nuovo sistema di potenziamento piuttosto che delle svolte narrative.

[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)

Naturalmente, un altro gioco importante del 2002 fu [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), che fece sembrare [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) già obsoleto prima della sua apparizione. Di [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) parlerò la prossima volta, ma ora dirò solo che [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) diventava l'ultimo grande gioco utilizzante l'Infinity Engine.

Grazie a Midest per l'ottimo editor offline e a fr4ntic per l'aiuto nei proofreading.

Originale.