कंप्यूटर आरपीजी का इतिहास, भाग 10
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Diablo और एक्शन-आरपीजी का उदय
Diablo की पूरी और पूर्ण सफलता को देखते हुए, सबसे अयोग्य बाजार विश्लेषक ने भी उसके साथ आए अनिवार्य क्लोन की बाढ़ की भविष्यवाणी कर दी थी। इनमें से कई बस एक दिन के लिए बने रहे। इनमें [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil) श्रृंखला Silver Lightning से, [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998) Iridon से, Clans (1999) Strategy First से, और Throne of Darkness (2001) Sierra से जैसे खेल शामिल थे। जबकि इनमें से हर एक खेल Diablo से किसी न किसी तरह से भिन्न था, कोई भी उनके सफलता को दोहराने में सफल नहीं हो सका।
[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) को सेठ रॉबिन्सन ने लिखा था, जिनके Legend of the Red Dragon के बारे में हमने हाल ही में चर्चा की थी। उन्होंने इसे, जैसा कि अपनी पिछली कृति, हास्य और व्यंग्य से भरा, लेकिन फिर भी यह किसी पर विशेष प्रभाव छोड़ नहीं सकी। Clans में मानक योजना में साहसिक खेलों की पहेलियाँ जोड़ी गई थीं, जबकि Throne of Darkness का स्थान मध्यकालीन जापान में था (और 2003 में रिलीज़ होने वाले Blade & Sword में, खिलाड़ियों को मध्यकालीन चीन में ले जाया जाता था)। Blade of Darkness (2001) Rebel Act Studios से अविश्वसनीय मात्रा में बर्बरता के लिए याद की गई।
Diablo के कुछ प्रमुख क्लोन में Darkstone (1999) Gathering से, Nox (2001) Electronic Arts से, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) Irrational Games से, [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) Larian से, और Sacred (2004) Encore से शामिल हैं। Darkstone में 3डी ग्राफिक्स और एक साथ दो पात्रों को खेलने की क्षमता थी, हालांकि एक समय में केवल एक को ही नियंत्रित किया जा सकता था (दूसरा कंप्यूटर द्वारा नियंत्रित था)। ज़ूम-इन और कैमरा घुमाने की क्षमता ने Diablo की अंतःवर्ती समस्याओं को हल करने में मदद की (जैसे कि वस्तुएं जो इमारतों और अन्य वस्तुओं के पीछे छिपी हुई थीं)।
Nox, जिसे महान वेस्टवुड स्टूडियोज़ ने विकसित किया, ने अच्छे अंक प्राप्त किए और यहां तक कि कुछ सफलता भी प्राप्त की। डेवलपर्स ने खेल के लिए एक ऐड-ऑन, Nox Quest, भी बनाया और इसे पूरी तरह से मुफ्त बना दिया।
[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) – शायद ऊपर बताई गई सबसे अच्छी खेल – ने एक कॉमिक सुपरहीरो सेटिंग पेश की, जो Diablo के "अंधेरे फैंटेसी" का एक बेहतरीन विकल्प बन गई, साथ ही यह रणनीतिक लड़ाइयों को भी पेश करती है। 2005 में विवेंडि ने एक सिक्वेल जारी किया, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich।
[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) और इसका अनुक्रम, [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004) – दरअसल यह Diablo का स्टेरॉयड पर विशेषण है, जिसमें विशाल खेल जगत और बहुत सारे स्किल्स हैं (500!)। इन खेलों ने Diablo के कभी-कभी उलझन में डालने वाले इंटरफेस में भी सुधार किया। आलोचकों ने, हालांकि उनकी पुनरावृत्ति पर हंसते हुए, उनके आकर्षक गेमप्ले और विस्तार पर ध्यान दिया।
Sacred ने एक कदम और आगे बढ़ते हुए, खिलाड़ियों को 3D और एक दुनिया दी जिसमें कई घंटे बिताने पड़े। इस खेल को भी आलोचकों ने गर्मजोशी से स्वीकार किया, जिन्होंने उसके अधिक मुक्त संरचना की प्रशंसा की, लेकिन इसके कई बग भी नजरअंदाज नहीं हुए। किसी भी तरह, वर्तमान में Sacred एक्शन-CRPG शैली की कुछ सर्वश्रेष्ठ प्रस्तुतियों में से एक है, हालांकि इसकी गहराई और जटिलता Diablo द्वारा स्थापित मॉडल से मेल नहीं खाती।
यह देखना दिलचस्प होगा कि डेवलपर्स एक्शन-CRPG शैली में कितनी दूर तक जा सकते हैं, क्योंकि प्रत्येक नए गेमप्ले तत्व उन खिलाड़ियों को दूर करेगा जो Diablo पर पले-बढ़े हैं, जिसने उनसे केवल तेज़ तीर की मांग की थी।
टेवलर ने फैंटेसी साहसिक को फिर से आविष्कार किया, एक ऐसी दुनिया बनाकर जिसमें कोई रूढ़िवादी जातियाँ और आर्केटाइप नहीं हैं, जो अक्सर टॉलेन और Dungeons & Dragons से उधार ली जाती हैं।
पीटर सुशीउ, GameSpy, 12 अप्रैल 2002।
शायद अब तक की सबसे प्रसिद्ध एक्शन-CRPG [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) है, जो गैस पावर्ड गेम्स द्वारा विकसित की गई है - यह श्रृंखला 2002 में पहली बार आई। क्रिस टेलर के द्वारा प्रस्तावित और Microsoft Game Studios द्वारा जारी की गई, [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) एक बड़े, विविध और पूरी तरह 3D वाले जगत के साथ स्थापित हुई। इंजन इसे खेल प्रक्रिया की शुरुआत में लोड नहीं करता था, बल्कि "ऑन द फ्लाई" लोड करता था, जिससे यह एक एकीकृत क्षेत्र के रूप में दिखता था, न कि अलग-अलग सीमित स्थानों के समूह के रूप में। [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) में उन्नति पात्र की क्रियाओं के द्वारा परिभाषित होती थी, न कि गेम के प्रारंभ में चुने गए वर्ग से, जिससे यह [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) श्रृंखला के करीब होती है। यद्यपि खिलाड़ी केवल एक पात्र बनाने के लिए अधिकृत था, बाद में पार्टी में अन्य साहसी या गधे (जो लूट को ले जाते थे) शामिल हो सकते थे – कुल मिलाकर 8 सह-यात्री।
[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)
हालांकि आलोचकों ने बिना कई लोडिंग स्क्रीन के और मुक्त रोल-प्लेइंग सिस्टम के कारण पसंद किया, बहुत सी सरल गेमप्ले और सीधी कहानी ने खेल को उत्कृष्ट मानने की अनुमति नहीं दी। अगले वर्ष Legends of Aranna नामक विस्तार जारी किया गया, जिसमें नई अभियान और कुछ सुधार जैसे वैश्विक मानचित्र जोड़े गए, लेकिन इसके अंक अपेक्षाकृत औसत थे।
गैस पावर्ड गेम्स ने 2005 में [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) जारी किया, जो पहली बार एक पूर्ण सिक्वेल था। जबकि अधिकतर गेमप्ले वही रहा, नई स्किल सिस्टम (जैसे कि [Diablo II](/games?search=Diablo II)) ने उन्नति को अधिक दिलचस्प बना दिया। खेल का पहला ऐड-ऑन, Broken World, 2006 में 2K Games द्वारा जारी किया गया। जबकि अभी यह कहना जल्दी है कि इस श्रृंखला काGenre पर कोई प्रभाव है, Sacred के साथ मिलकर वे कम से कम एक्शन-RPG शैली को जीवित रखते हैं।
Interplay और प्लेटिनम युग
Daggerfall और Diablo के बाद, टाइपिकल CRPG प्रेमी यह मान सकता था कि жанर का भविष्य वास्तविक समय में खेल है, चाहे वह 3D हो या आयसोमेट्रिक। लेकिन, जैसे कि हमने Dungeon Master के उदाहरण में समझा, CRPG का विकास कुछ और न होकर सरल रेखा है।
आखिरकार, कुशलता नवाचारों से अधिक महत्वपूर्ण है, और भले ही 1987 में Dungeon Master ने पहले ही तीन-आयामी वास्तविक समय के खेल बनाने की संभावनाओं को सभी को साबित कर दिया, "गोल्डन बॉक्स" से SSI के टर्न-बेस्ड खेल 90 के दशक में अच्छी तरह बिके। इसलिए, यह अप्रत्याशित नहीं है कि इंटरप्ले का Fallout, एक टर्न-बेस्ड आईसोमेट्रिक रोल-प्लेइंग गेम पोस्ट-एपोकैलिप्टिक सेटिंग में невероят सफलता थी।
द वेस्टलैंड: Fallout
तो सीधे मुद्दे पर। Fallout और इसका सिक्वेल, [Fallout 2](/games?search=Fallout 2), मानवता द्वारा बनाए गए सबसे महान रोल-प्लेइंग गेम्स में से एक हैं, और अगर समय जिसे वे आए, "प्लेटिनम" कहलाने के योग्य नहीं है, तो मुझे दूसरी शब्दकोश की आवश्यकता है। इंटरप्ले के पिछले उत्कृष्ट कृतियों की तरह, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) और Wasteland, Fallout उन दुर्लभ खेलों में से एक है जो किसी भी साधारण खंड का नहीं होता।
यहाँ एक सामान्य अस्वीकरण की आवश्यकता है: Fallout मेरे पसंदीदा खेलों में से एक है, और उसके प्रति मेरी प्रेम मुझे इसके कई दोषों को देखने से रोकता है। मैं आपको मेरी सराहना को अत्यधिक मानने की सलाह देता हूँ, पहले दो हिस्से ढूंढें और स्वयं खेलें। ये अद्भुत खेल आज भी अपना नया प्रशंसक बना रहे हैं, कई वर्षों बाद भी।
लेकिन वास्तव में Fallout इतना अद्भुत क्यों है? क्या इससे पहले कई पोस्ट-एपोकैलिप्टिक खेलों, जैसे कि ऊपर वर्णित Wasteland, ऑटोड्यूल से उत्पन्न नहीं हुआ, या Scavengers of the Mutant World Interstel से? क्या यह Mandate of Heaven और Daggerfall जैसे खेलों से स्तर प्राप्त करने की प्रणाली को उधार नहीं लेता?
आपका स्वागत है Vault-13 में, जो Vault-Tec के सार्वजनिक संरक्षण के वर्तमान विकास के रूप में एक नवीनतम डेवेलपमेंट है, जो प्रतिरक्षा शेल्टर के विपणक में प्रमुख है।
Fallout मैनुअल से।
अगर मुझे एक शब्द में बताना हो कि Fallout इतना अद्भुत क्यों है, मैं "शैली" शब्द चुनूंगा। दृश्य रूप से यह खेल 50 के दशक की नाभिकीय पैरोनिया और उसके चारों ओर की सभी चीजों का एक अद्भुत मिश्रण है, साथ ही "मैड मैक्स", "ग्रीन प्लैनेट" और "डॉ. स्ट्रेंजलेव" जैसे फिल्मों का। पूर्ण संतोष के लिए, खेल में "द ईविल डेड" के संदर्भ भी हैं। यही मिश्रण हमें कंप्यूटर गेमिंग इतिहास में सबसे आकर्षक क्षण प्रदान करता है, और मुझे संदेह है कि कोई भी ऐसा व्यक्ति है जिसके स्पेशल ओपनिंग रोल से नहीं बचे। खेल में इस अजीब शैली की मौजूदगी हर जगह है, यहाँ तक कि इंटरफेस में भी।
जब स्तर का समय आता है, तो अधिकांश खेल एक बोरिंग स्क्रीन पर चलते हैं जो आंकड़ों से भरी होती है। Fallout में, सभी स्किल्स, "सूचना कार्ड" में चित्रों के रूप में प्रस्तुत किए जाते हैं ताकि माहौल बना रहे। यहाँ तक कि खेल का मैनुअल एक "सर्वाइवल गाइड" के रूप में होता है, जो कथित तौर पर एक आधिकारिक सरकारी प्रकाशन का संस्करण है। यह खेल को "सिमुलेटर" के रूप में प्रस्तुत करता है, जो अभिवासी सदस्य ओटज़ू से बेहतर तैयारी करने में मदद करता है। इसमें "जीवन के लिए आवश्यक व्यंजनों" की एक जोड़ी भी शामिल है - जैसे "रेगिस्तान का सलाद"। पूरी तरह से स्पष्ट है कि डेवलपर्स की प्रेरणा ने उनका उत्साह भर दिया, और उनके जिज्ञासा ने खेले जाने के दौरान गेमबॉक्स को गहरे अंधेरे की तरह हल्का नहीं किया।
खेल की कहानी एक वैकल्पिक इतिहास, डिस्टोपिया और विज्ञान काल्पनिकता के बीच की अद्भुत मिश्रण है, और यह इतनी अच्छी होती है कि यह आपके कल्पना के पहियों को घूमाने के लिए पर्याप्त होती है, भले ही आप खेल खत्म कर लें। सारांश यह है: लगभग 80 साल पहले, एक न्यूक्लियरी होलोकोस्ट में अधिकांश सभ्य दुनिया जल गई, लेकिन कुछ लोग gigantic भूमिगत आश्रयों में बच गए, जहां उन्होंने समय के साथ अपनी खुद की समाज और संस्कृति बनाई। और एक दिन इनमें से किसी एक आश्रय में पानी की चिप टूट गई, और अब आपके चरित्र को दूसरी चिप पाने के लिए निकलना होगा। इसके लिए आपको पीछे छोड़ना होगा सब कुछ जो आप जानते थे। जो शुरू में एक साधारण "पाओ-लाओ" क्वेस्ट जैसा प्रतीत होता है, वह जल्दी ही कुछ अधिक बड़ा में बदल जाता है, और यहां बाकी की कहानी बताना मेरी तरफ से एक अपराध होगा। बस इतना ही कहना है कि जो कोई भी Fallout खेला है, उसे यह याद आएगा कि चिप लाने के बाद क्या हुआ।
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2) का विकास Black Isle Studios द्वारा किया गया, जो Interplay का एक नया विभाजन है, जो CRPG पर विशिष्ट है। दूसरे खेल की घटनाएं पहले के समाप्त होने के 80 वर्षों बाद होती हैं और यह "मैड मैक्स 3: थंडरडोम में" फिल्म के कथानक की याद दिलाती है। आपके नायक की जनजाति विलुप्त होने के कगार पर है, और इसे बचाने के लिए आपको G.E.C.K (रूसी अनुवाद का चरित्र: "एडन की झाड़ी के जनरेटर") खोजना होगा। और जल्द ही आप एक गतिशील और रोमांचक कहानी में खुद को शामिल करते हैं, जिसके अंत में आप अचंभित नहीं हो सकते। खेल की चरमसीमा एक ऐसा क्षण है जो मैंने अपने गेमिंग जीवन में सभी तरीकों से देखा। सिक्वेल में संवादों में सुधार किया गया था और बहुत सारे नए वस्त्र और पात्र जोड़े गए थे। लेकिन इंजन का बड़ा हिस्सा अनछुआ रहा।
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)
हालांकि दोनों खेलों को खिलाड़ियों ने बेहद पसंद किया, Interplay कभी भी तीसरे भाग को जारी नहीं किया। [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001) एक रणनीति है, जो Fallout के लड़ाई प्रणाली पर आधारित है, हालांकि इसमें अभी भी कुछ CRPG तत्व मौजूद हैं। एक Diablo क्लोन Fallout: Brotherhood of Steel 2004 में PS2 और Xbox पर आया, लेकिन अधिकांश मूल के प्रशंसक इसके बारे में नहीं जानते थे।
Arcanum: स्टीमपंक और जादू।
Black Isle एकमात्र विकासक नहीं था, जिसने पुराने तलवार और जादू गाीन के स्कीम को छोड़ दिया। ट्रॉइका गेम्स ने 2001 में Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura के साथ जैकपॉट मारा, जिसे सिएरा द्वारा जारी किया गया और इसके चारों तरफ तेजी से एक सच्चा अनुयायी बन गया। निश्चित रूप से, यह पहले से ही जादू और तकनीक को जोड़ने की कोशिश करने वाले खेलों में से एक नहीं था: प्रारंभिक Ultima और Might & Magic पहले पहुंचे, लेकिन इसका प्रत्यक्ष पूर्ववर्ती शायद [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) था, जो SSI से था। किसी भी मामले में, आज का "स्टीमपंक" शब्द सुनते ही हम सभी की याद में सबसे पहला नाम Arcanum आता है, और यह पूरी तरह से उचित है।
Arcanum को सामान्यतः उसकी स्वतंत्रता और दिलचस्प गेमिंग जगत के लिए सराहा जाता है, जिसे सबसे अच्छा "उच्च अलंकारिकता में औद्योगिक क्रांति" के शब्दों में वर्णित किया जा सकता है। जादू और तकनीक आमतौर पर एक अजीब जोड़ी बनाते हैं, लेकिन अगर उन्हें ठीक से मिलाया जाए (जिसमें "आर्कानम" के डेवलपर्स सफल रहे), तो हम "जादुई यथार्थवाद" प्राप्त करते हैं, जिसमें परिचित वस्तुएँ एक सेटिंग में रखी जाती हैं जो उन्हें अजीब और विदेशी बनाती है। उदाहरण के लिए, एक बौना को देखते हुए, जो एक सिलिकॉन पिस्तौल का उपयोग करता है, इसके बजाय कि सामान्य से ढाई बिछाए या हथौड़े। खेल का परिणाम उस पर निर्भर करता है कि पात्र जादुई या तकनीकी रास्ता अपनाता है; और यह चयन खिलाड़ी के लिए छोड़ा जाता है।
यदि आप वास्तव में रोल-प्लेइंग गेम्स में रुचि रखते हैं - इतनी गंभीरता से कि आप ग्राफिक्स की परवाह नहीं करते हैं, लेकिन आप एक [अन्य दुनिया](/games?search=अन्य दुनिया) को अन्वेषण करने या यहां तक कि उसे बदलने की कोशिश करना चाहते हैं, तो Arcanum आपके लिए एक अच्छे पैसे, समय, और प्रयास का निवेश है।
ग्रेग कासाविन, GameSpot, 21 अगस्त 2001।
दुर्भाग्यवश, Arcanum भी कुछ दोषों से रहित नहीं है, विशेष रूप से लड़ाइयों जैसे महत्वपूर्ण खेल के पहलु में। जैसा कि हमने कई बार देखा है, लड़ाई प्रणाली अक्सर एक CRPG को ध्वस्त करने या उसे शिल्प का रूप देने के लिए पर्याप्त होती है। हालांकि Arcanum में लड़ाई तीन अलग-अलग मोडों में हो सकती हैं (वास्तविक समय, टर्न-बेस और "त्वरित" टर्न-बेस), जिसमें से कोई भी आदर्श नहीं कहा जा सकता, हालांकि तीसरा इस परिभाषा के करीब आता है। मुख्य समस्या यह है कि अनुभव अंक कैसे अर्जित किए जाते हैं: खिलाड़ी उन्हें दुश्मनों पर हिट्स के लिए प्राप्त करते हैं, न कि हत्या के लिए। यह तथ्य पात्र की शक्ति और चतुराई को प्राथमिकता देता है, जिससे कई और अधिक रोमांचक विकल्पों को छोड़ दिया जाता है। गेम का संतुलन जादू की तरफ थोड़ा झूका हुआ लगता है: तकनीकी लोगों को लंबे समय तक उपकरण खोजने और फिर उन्हें उपयोग करना सीखना होता है। सौभाग्यवश, अक्सर अन्य कच्ची शक्तियों के समक्ष विकल्प होते हैं।
Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura
Arcanum का Fallout श्रृंखला के साथ कई समानताएँ हैं, जो निश्चित रूप से इसके प्रमुख डेवलपर्स की टीम में सामिल होने के कारण हैं। दोनों खेलों में उल्लेखनीय हास्य है, और उनकी शैली इतनी एकीकृत और असाधारण है कि यह बग और संतुलन की समस्याओं को अनदेखा करने के लिए मजबूर करता है। हालांकि Arcanum Fallout के रूप में ऐसी बारीकी से नहीं पॉलिश की गई, फिर भी यह पारंपरिक फैंटेसी प्रतिनिधियों के लिए एक योग्य विकल्प है।
BioWare: नई SSI
हमने पहले ही देखा है कि TSR की अनुबंधित खेलों के लिए कठिन समय आया है [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) श्रृंखला की हिट के बाद। SSI के खुद के निर्माण खराब से खराब होते गए, जिसने आखिरकार उन्हें TSR के विशेष अनुबंध को खो दिया। अन्य कंपनियों ने थोड़े बेहतर परिणाम प्राप्त किए, हालांकि वे अपने खेलों में AD&D को पूरी तरह से बिखेरते हैं। फिर भी, प्रमुख AD&D फ्रेंचाइज़, जैसे कि [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms), लंबे समय तक छाया में नहीं रह सकते थे, और कई CRPG प्रशंसक शांत दिनों में लौटने की तीव्र इच्छा रखते थे, जैसे कि Pool of Radiance और Curse of the Azure Bonds, शानदार कहानियों और आकर्षक गेमप्ले के साथ जो उच्च फैंटेसी के परिचित और पसंदीदा जगत में बिछ गई थी। समस्या यह थी कि इन खेलों को 1990 के अंत के खेलों के स्तर तक "अपग्रेड" कैसे किया जाए। [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) और Diablo श्रृंखलाओं में दो संभावित मॉडल पेश किए गए थे, लेकिन ये एक्शन-ओरियंटेड गेम्स हार्डकोर रोल-प्लेइंग गेम्स के प्रशंसकों को बहुत कम पेशकश कर सकते थे।
खेलों के निर्माताओं की टीम, जिन्होंने "Forgotten Realms" को गेमर्स की अलमारियों पर वापस लाने का काम किया, SSI, Interplay, या सिएरा नहीं थीं, बल्कि तीन सरल कनाडाई डॉक्टर थे, जिन्होंने गेम डेवलपर्स बनने का फैसला किया: BioWare। BioWare शायद रोल-प्लेइंग गेम के लिए सभी समय में विकसित किया गया सबसे अच्छा इंजन का मालिक है – प्रसिद्ध Infinity Engine, जिसका उपयोग इतिहास में सबसे अच्छे CRPG बनाने के लिए किया गया था।
जैसे कि ब्लीज़रड में, BioWare द्वारा CRPG शैली में पहला प्रयास केवल "कोमल" नहीं था, एकीकृत छोटे टुकड़ों में से एक था, जो कभी-कभी बनाए गए सबसे महान खेलों में से एक बन गया: यह 1998 में जारी किया गया Baldur’s Gate था। जैसे Diablo, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) – यह एक आयसोमेट्रिक खेल है, जो खिलाड़ी को केवल एक पात्र बनाने की अनुमति देता है। दोनों खेल वास्तविक समय में चलते हैं, लेकिन एक महत्वपूर्ण अंतर है: लड़ाइयों के दौरान Baldur’s Gate टर्न-बेस मोड पर स्विच हो जाता है, जिससे उनकी गहराई Diablo की तुलना में कहीं अधिक बन जाती है।
Baldur’s Gate
इंजन को लगभग सभी लड़ाइयाँ आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस के तहत रखने की अनुमति देता है, जिससे आप आराम कर सकते हैं और प्रक्रिया को देखने का आनंद ले सकते हैं। लेकिन खिलाड़ी हमेशा स्पेसबार दबाकर खेल को ठीक से सही समय पर रोक सकते हैं, सभी कार्रवाइयों को मैन्युअल रूप से निर्धारित कर सकते हैं, और फिर देख सकते हैं कि पात्रों द्वारा उन्हें कैसे निष्पादित किया जाता है। वास्तविक समय और टर्न-बेस मोड के बीच का यह समर्पण गेमप्ले को अद्भुत रूप से आकर्षक बनाता है, और यह नए खिलाड़ियों और खेल के पुराने प्रशंसकों दोनों को समान रूप से पसंद आया।
पूरी खेल जैसे AD&D में सही पारी की तरह चलती है, सभी बचाव फेंक, आर्मर क्लास और हर स्थिति में होने वाली गणनाओं के साथ। लेकिन जो चीज सब कुछ इतनी प्रभावशाली बनाती है (और गोल्डन बॉक्स खेलों से इतना अलग है) वह यह है कि सभी गणनाएँ छिपी रहती हैं, जैसे कि होना चाहिए… बस इतना ही कहें, Baldur’s Gate – अब तक का सबसे अच्छा कंप्यूटर रूप से बनाया गया Dungeons और ड्रैगन।
ट्रेण्ट वर्ड, IGN, 18 जनवरी 1999।
अधिकतर, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) उस पहलु को एक प्रमुख तंत्र में बदल देती है जो SSI के खेलों में सीमित लग सकता था – केवल एक पात्र बनाने की क्षमता के बजाय पार्टी के। हालांकि खिलाड़ी केवल एक पात्र का निर्माण और सीधा नियंत्रण कर सकते हैं, और खेल के क्रम में पार्टी में पांच और पात्र शामिल होते हैं। इन पात्रों में न केवल अपनी अद्वितीय क्षमताएँ होती हैं, बल्कि उनकी अनूठी विशेषताएँ भी होती हैं और ये कहानी पर प्रभाव डालते हैं। विभिन्न राजनीतिक विचारों और नजरिए के कारण साथी हमेशा आपस में सह-अस्तित्व नहीं कर सकते; उनमें से कुछ महत्वपूर्ण कहानी पलों में पार्टी को धोखा दे भी सकते हैं।
संक्षेप में, गेमप्ले उस पर निर्भर करता है कि खिलाड़ी कौन पात्र ले जाता है (या नहीं ले जाता है)। लड़ाइयों को सरल बनाने के बजाय, वास्तविक समय का पहलू उन्हें एक नया आयाम जोड़ता है – कार्रवाई (जादू का प्रयोग करना, पोटions पीना, हथियार बदलना) करने के लिए आवश्यक समय, जिसके कारण पात्र कभी-कभी अधिक उत्तेजना में होते हैं। मैं यह गिनने में असमर्थ हूँ कि मैंने कितनी बार शक्तिशाली जादू मंत्र पढ़ना शुरू किया, केवल यह देखने के लिए कि यह शत्रुओं पर बेकार हो गया, जो पहले ही मर चुके या भाग चुके थे। आखिरकार, तंगी से खुशी पाने के लिए, BioWare ने खेल में एक मल्टीप्लेयर विकल्प जोड़ा, जिससे खिलाड़ियों को अपने साथी पात्रों के साथ दोस्तों के साथ विशेष अनुभव करने की अनुमति मिली। हालांकि यह सुविधा बग में आई और अच्छी तरह से एकीकृत नहीं की गई थी, फिर भी इसने खेल को Diablo से प्रतिस्पर्धा में डाल दिया, जिसकी बैटल.नेट पहले ही पूरी दुनिया में कई माता-पिता के धन की काली गहरी गुफा बन गई थी।
जैसे कि उस किसी महान CRPG में, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) की कहानी अद्भुत, सूक्ष्मता से समृद्ध कहानी है, जिसे संक्षेप में नहीं बताया जा सकता (और इससे कहना गेम का अधिकांश आनंद नष्ट करेगा – बेहतर होगा कि आप इसे अपने खुद के तरीके से खेलें)। यह सब इसके साथ शुरू होता है कि कुछ (या कोई) देश में एक गम्भीर लोहे की कमी ने रास्तों पर कई डाकुओं की उपस्थिति का कारण बना दिया। इस बीच, एक जादूगर गोरेन के दो शिष्य (सुंदर चोर इमोएन और खिलाड़ी का पात्र) अपने संरक्षक से दूर हो गए हैं और खुद की देखभाल करने के लिए मजबूर हुए। खेल के दौरान, खिलाड़ी एक बड़े साजिश में है जिसमें एक समूह शामिल है जो आयरन थ्रोन के नाम से जाना जाता है। खेल के अंत तक, यह स्पष्ट हो जाता है कि न केवल खिलाड़ियों का पात्र, बल्कि इमोएन भी वह नहीं है जो वे पहले लगते थे। यह राजनीतिक साजिशों की कठिनाई की एक जटिल, लेकिन अत्यधिक व्यावसायिक कहानी है, जिसमें नैतिक संदेश साधारण क्रियाओं के आंतरिक संघर्ष से कहीं परिरम्भित है।
एक साल बाद Tales of the Sword Coast नामक ऐड-ऑन प्रकाशित हुआ। इसने नए भूमि, स्पेल्स, प्रकारों के हथियार और इंटरफेस एवं गेमप्ले में कुछ संशोधन किया। लेकिन, अधिक महत्वपूर्ण बात यह है कि इसने चार नए कोर्स जोड़े। आलोचकों ने एकमत होकर बताया कि यह केवल एक छोटे योगदान था, जो पूर्ण रूप से साइक्वल के साथ भ्रामक नहीं था। कुछ खिलाड़ियों को कहानी के विकास की अनुपस्थिति पसंद नहीं आई, लेकिन अन्य बस [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) से थोड़ा और पाने के लिए खुश थे।
सही सिकीचेल, [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn), 2000 में सामने आया और तुरंत एक बेस्टसेलर बन गया। खेल अब भी Infinity Engine का उपयोग कर रहा था, लेकिन ग्राफिक्स को थोड़ा सुधारा गया (जिसमें एक नया बदलाव भी शामिल था – 800x600, हालाँकि पुरानी 640x480 भी रखी गई थी)। अब खेल ने उस समय के नए 3डी-एक्सेलरेटर का समर्थन किया, जो Windows उपयोगकर्ताओं के बीच लोकप्रिय थे। Shadows of Amn को नए कक्षाओं, विशेषज्ञता और सामयिक क्षमताओं को जोड़ने के मौके पर, जैसे कि एक समय में दो तलवारों के साथ युद्ध करना। पहले भाग के बहुत पसंद किए गए पात्रों में से कुछ, इमोएन सहित, सिकीचेल में वापस लौटे, और पार्टी के सदस्यों के बीच संघर्ष और रोमांटिक संबंध गेमप्ले पर और अधिक प्रभाव डालते हैं। आलोचकों ने खेल को ऊँचे अंकों से नवाजा; बिना देखे यह समझना कठिन होता कि यह प्लेटिनम क्लासिक बन जाएगा। व्यक्तिगत रूप से, मैं इसे सभी समय की सर्वश्रेष्ठ CRPG मानता हूं।
[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)
दूसरे भाग की कहानी वहीं से शुरू होती है जहां पहले का समाप्त हुआ (यह एक और कारण है कि नए खिलाड़ियों को मूल से शुरू करना होगा)। दुर्भाग्यवश, Shadows of Amn की कहानी को बिना पहले भाग की चौंकाने वाली समाप्ति का खुलासा किएPRESSSILENCEORCLOSINGSTRING## करें। कहूँगा कि इस बार की कहानी उस बुरी रक्त की है जो आपके पात्र में बहती है। दुर्भाग्यवश, उत्तर खोजने की कोशिशें जॉन इरेनियस द्वारा interrompe होती हैं, जो कि दुष्ट जादूगर हैं, जो आपको और आपके दोस्तों को पकड़ लेता है, आपकी शक्तियों को लेने की कोशिश में। लेकिन कहानी जल्दी ही उलझन भरी और जटिल होती जाती है, और इसके मार्ग में आपको नरक की यात्रा करनी और वापस आना होगा।
कोई संदेह नहीं है कि [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn) हमारे समय के सर्वश्रेष्ठ खेलों में एक प्रतिष्ठित स्थान रखता है, अक्सर सभी समय के सर्वश्रेष्ठ खेलों के रूप में।
GameSpot संपादकीय टीम, 27 मार्च 2006।
खेल की सबसे सराही गई विशेषताओं में से एक खिलाड़ियों को दी गई स्वतंत्रता है। कई कॉर्स अनिवार्य नहीं होते, और खेल समाप्त करने के कई तरीके होते हैं, जिसमें कहानी की घटनाओं को गंभीरता से बदलना भी शामिल है। खिलाड़ी केवल मुख्य क्वेस्ट का पालन कर सकते हैं और सभी झरनों को अनदेखा कर सकते हैं, या पुरानी कहानी के मौलिक मोड़ में इतने उलझ सकते हैं कि वे यह नहीं समझ पाएंगे कि कहानी कहाँ जा रही है। और, जैसे कि पहली खेल में, खिलाड़ी की पार्टी पर गेमप्ले पर प्रभाव बहुत अधिक होता है जो केवल लड़ाई में सहायता से कहीं अधिक होता है। यदि आप अपने पार्टी में पूरी तरह से भिन्न विश्वदृष्टि वाले पात्रों को डालने के निर्णय लेते हैं, तो इससे दिलचस्प और नाटकीय घटनाएँ उत्पन्न हो सकती हैं, जो कि जीवन में कम से कम एक बार देखी जानी चाहिए – विशेष रूप से शानदार गेमिंग आवाज़ संजोने के मद्देनजर। मल्टिप्लेयर को भी नजरअंदाज नहीं किया गया, और दोस्तों के गेमर की पार्टी को लोकल नेटवर्क के माध्यम से एक अच्छी अनुभव लेने की अनुमति दी गई।
2001 में BioWare ने खेल के लिए Throne of Baal नामक एक ऐड-ऑन जारी किया। इससे सभी सागा समाप्त होती हैं, इसलिए इसे पिछले भागों के प्रशंसकों के लिए खेलना अनिवार्य है। इसके अलावा, इसमें नए वस्त्र, जादुई वस्तुएं और कक्षीय क्षमताएँ जोड़ी गईं। उनमें "संभालने के दरवाजे" के द्वारा कुछ मुख्य खेलों के दौरान "दरवेश">