تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، بخش ۱۰
\[post\]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 1\[/post\]
[post]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 2[/post]
[post]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 3[/post]
[post]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 4[/post]
[post]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 5[/post]
[post]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 6[/post]
[post]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 7[/post]
[post]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 8[/post]
[post]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 9[/post]
Diablo و اوج action-RPG
با توجه به موفقیت کامل و بیچون و چرای Diablo، حتی بیدقتترین تحلیلگر بازار نیز میتوانست سرازیر شدن غیرقابل اجتناب کپیها را پیشبینی کند که پس از آن به دنبال آن آمدند. بسیاری از آنها چیزی جز بازیهای یکروزه نبودند. این شامل بازیهایی است مانند سری [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil) از Silver Lightning، [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998) از Iridon، Clans (1999) از Strategy First و Throne of Darkness (2001) از Sierra. اگرچه هر یک از این بازیها در چیزی با Diablo متفاوت بودند، هیچ یک نتوانستند موفقیت او را تکرار کنند.
[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) توسط ست رابینسون نوشته شد، کسی که Legend of the Red Dragon را به تازگی مورد بررسی قرار دادیم. او این بازی را مثل کار قبلیاش با طنز و سخره پر کرد، اما در نهایت هیچ تأثیری بر کسی نداشت. در Clans معماها به طرح استاندارد اضافه شدند و داستان Throne of Darkness در ژاپن قرون وسطی دنبال میشد (و در Blade & Sword که در سال 2003 منتشر شد، بازیکنان به چین قرون وسطی منتقل میشدند). Blade of Darkness (2001) از Rebel Act Studios اساساً به خاطر تعداد بسیار زیاد تکهتکهشدن به یاد میماند.
در میان کپیهای شناختهشدهتر Diablo میتوان به Darkstone (1999) از Gathering، Nox (2001) از Electronic Arts، [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) از Irrational Games، [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) از Larian و Sacred (2004) از Encore اشاره کرد. در Darkstone گرافیک سهبعدی و امکان بازی با دو شخصیت وجود داشت، اگرچه در هر لحظه تنها یکی از آنها میتوانست تحت کنترل قرار گیرد (دیگری توسط کامپیوتر کنترل میشد). قابلیت بزرگنمایی و چرخش دوربین بسیاری از مشکلات Diablo را که به ایزومتریک بودن مربوط میشد حل کرد (برای مثال، اشیایی که پشت ساختمانها و دیگر اشیا پنهان شده بودند).
Nox، که توسط استودیو Westwood Studios توسعه یافت، امتیازهای خوبی گرفت و حتی به نوعی موفقیتی به دست آورد. توسعهدهندگان حتی یک افزونه برای بازی، Nox Quest، ساختند و به طور غیرمنتظرهای آن را رایگان کردند.
[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) – شاید بهترین بازی از میان تمام موارد بالا – یک تنظیم ابرقهرمانی کمیک را معرفی کرد که جایگزین خوبی برای «فانتزی تاریک» Diablo شد و همچنین نبردهای تاکتیکی را ارائه داد. در سال 2005، Vivendi دنبالهای منتشر کرد، [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich.
[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) و دنبالهاش، [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004) – به نوعی Diablo روی استروئیدها با دنیای بازی وسیع و تعدادی مهارت زیاد (500!) هستند. این بازیها همچنین رابط کاربری گیجکننده Diablo را بهبود بخشیدند. منتقدان، اگرچه به تقلیدی بودن آنها خندیدند، اما آنها را برای گیمپلی جذاب و توجه به جزئیات ستایش کردند.
Sacred به فراتر رفتن پرداخت و به بازیکنان 3D و جهانی ارائه داد که ساعتها وقت صرف آن میشد. این بازی نیز توسط منتقدان به خوبی مورد استقبال قرار گرفت، که به ساختار بازتر آن با شگفتی پاسخ مثبت دادند، اما باگهای متعدد نیز نادیده گرفته نشد. به هر حال، در حال حاضر Sacred یکی از بهترین نمایندگان ژانر action-CRPG است، هرچند عمق و پیچیدگی آن با مدل تعیین شده توسط Diablo همخوانی ندارد.
جالب است ببینیم توسعهدهندگان چقدر میتوانند حدود ژانر action-CRPG را گسترش دهند، زیرا هر عنصر جدید بازی میتواند بازیکنانی که بر روی Diablo بزرگ شدهاند را بیگانه کند، که فقط یک انگشت اشاره سریع از آنها میخواست.
تیلور اساساً ماجراجویی فانتزی را دوباره اختراع کرد و دنیایی ایجاد کرد که در آن نژادها و آرchetypهایی که معمولاً از تولکین و Dungeons & Dragons قرض گرفته شده بودند، وجود ندارد.
پیتر سوشیو، GameSpy، 12 آوریل 2002.
شاید مشهورترین action-CRPG که در حال حاضر وجود دارد، [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) از Gas Powered Games است - سریای که در سال 2002 debut کرد. این بازی که توسط کریس تیلور طراحی شده و توسط Microsoft Game Studios منتشر شد، [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) به عنوان بازیای با دنیای بزرگ، متنوع و کاملاً سهبعدی معرفی شد. موتور آن به جای بارگذاری در ابتدای بازی «در حین» بازی را بارگذاری کرد و به همین دلیل، این دنیا به عنوان یک منطقه یکپارچه ظاهر میشد، نه مجموعهای از مکانهای بسته. پیشرفتها در [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) بر اساس فعالیتهای شخصیت تعریف شده است و نه کلاس انتخابی در ابتدای بازی، که آن را به سری [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) نزدیک میکند. اگرچه به بازیکن اجازه داده میشود تا تنها یک شخصیت ایجاد کند، در ادامه میتوانند با سایر ماجراجویان یا الاغهایی (که غنایم را حمل میکردند) به گروه ملحق شوند – تا حداکثر 8 همگروه.
[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)
اگرچه منتقدان به خاطر عدم وجود بارگذاریهای متعدد و سیستم نقشآفرینی آزاد استقبال کردند، اما گیمپلی ساده و روایت مستقیم باعث نمیشود که بازی شاهکار به حساب آید. سال بعد، یک افزونه Legends of Aranna منتشر شد که یک کمپین جدید و چند بهبود مانند نقشه جهانی اضافه کرد، اما امتیازهای آن نسبتاً متوسط بود.
Gas Powered Games اولین دنباله کامل [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) را در سال 2005 منتشر کرد. اگرچه گیمپلی به طور عمده مشابه باقی ماند، یک سیستم مهارت جدید (درخت مهارتها، درست مانند [Diablo II](/games?search=Diablo II)) باعث شد که پیشرفت به صورت جذابتری انجام شود. اولین افزونه برای بازی، Broken World، توسط 2K Games در سال 2006 منتشر شد. اگرچه هنوز خیلی زود است که به تأثیر این سری بر ژانر به طور کلی اشاره کنیم، اما همراه با Sacred، آنها حداقل زندگی ژانر action-RPG را حفظ کردهاند.
Interplay و دوره پلاتینی
پس از Daggerfall و Diablo، یک علاقهمند معمولی CRPG میتوانست تصور کند که آینده ژانر بازیهای در زمان واقعی است، چه سهبعدی چه ایزومتریک. اما، همانطور که در مثال Dungeon Master متوجه شدیم، تکامل CRPG شامل هر چیزی میشود، اما یک خط مستقیم.
در نهایت، مهارت از نوآوری مهمتر است و حتی با اینکه در سال 1987 Dungeon Master به همه نشان داد که امکان ایجاد بازیهای سهبعدی در زمان واقعی وجود دارد، بازیهای نوبتی «جعبه طلایی» از SSI در دهه 90 به خوبی فروخته شدند. بنابراین، هیچ تعجبی در موفقیت غیرقابل تصور Fallout وجود ندارد، یک بازی نوبتی ایزومتریک در دنیای پساآخرالزمانی.
بازگشت به ویرانهها: Fallout
به طور کلی، به اصل موضوع میپردازیم. Fallout و دنبالهاش، [Fallout 2](/games?search=Fallout 2)، از بزرگترین بازیهای نقشآفرینی هستند که تاکنون توسط بشریت ساخته شدهاند، و اگر آن زمان که منتشر شدند لایق نام «دوره پلاتینی» نیست، به دیکشنری دیگری نیاز دارم. مانند آثار قبلی Interplay ، [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) و Wasteland، Fallout یکی از آن نادر بازیها است که چیزی بیش از یک مجموعه اجزا ارائه میدهد.
در اینجا نیاز به یک دیسکلیمر استاندارد است: Fallout یکی از بازیهای موردعلاقه من است، و عشق من به آن به من اجازه نمیدهد که بسیاری از کاستیهای آن را ببینم. من توصیه میکنم که تمجیدهای من را بیش از حد تصور کنید، اولین دو قسمت را پیدا کنید و خودتان در آنها بازی کنید. این بازیهای شگفتانگیز هنوز هم با گذشت سالها پس از انتشار، طرفداران جدیدی پیدا میکنند.
اما چه چیزی دقیقاً Fallout را اینقدر عالی میکند؟ آیا قبل از آن نه بازیهای پساآخرالزمانی زیادی منتشر نشده بود، مانند Wasteland که قبلاً ذکر شد، یا Autoduel از Origin، یا حتی Scavengers of the Mutant World از Interstel? آیا آیا این بازی یک سیستم پیشرفت مشابه Mandate of Heaven و Daggerfall وام نگرفته است؟
به پناهگاه-13 خوش آمدید، که جدیدترین نوآوری در زمینه حفاظت عمومی از سوی شرکت Vault-Tec، پیشرو در بازار پناهگاههای ضد تشعشع است.
از دفترچه راهنمای Fallout.
اگر بخواهم به یک کلمه توضیح دهم که چرا Fallout اینقدر عالی است، کلمه «سبک» را انتخاب میکنم. از نظر زیباییشناسی، این بازی ترکیبی سوررئالیستی از پارانویا هستهای سالهای پنجاه و هر چیزی است که به آن مرتبط است و همچنین فیلمهایی مانند «جنون مکس»، «سیاره میمونها» و «دکتر استرنجلاو». برای خوشبختی کامل، بازی حتی ارجاعات به «زندهزنده مردگان» نیز دارد. همین ترکیب به ما شگفتانگیزترین لحظات را در تاریخ بازیهای کامپیوتری هدیه کرده است و من تردیدی ندارم که فردی وجود ندارد که از ویدئوی ابتدایی آن احساس لرز نکرده باشد. این زیباییشناسی عجیب در سراسر بازی مشاهده میشود، حتی در رابط کاربری.
زمانی که زمان ارتقاء سطح فرا میرسد، بیشتر بازیها به یک صفحه خستهکننده و پر از اعداد تبدیل میشوند. در Fallout، همه مهارتها به صورت نقاشیهایی در «کارتهای اطلاعاتی» برای حفظ جو بازی نمایش داده میشود. حتی دفترچه راهنما نیز به شکل «راهنمای بقا» طراحی شده است که گویی یک انتشارات دولتی رسمی است. بازی را به عنوان «شبیهسازی» معرفی میکند که به ساکنان پناهگاه کمک میکند تا بهتر برای خروج به دنیای بیرون آماده شوند. این حتی شامل چند «دستور پخت ضروری برای بقا» میشود - برای مثال، «سالاد بیابانی». واضح است که الهامبرداری برای توسعهدهندگان با شتاب صورت گرفته و از اشتیاق آنها هیچ چیزی نمیتواند مانع شود.
داستان بازی تلاقی جذابی از تاریخ جایگزین، ضد-utopia و fiction علمی است و به قدری خوب است که اجازه میدهد چرخشهای تصور شما حتی پس از اتمام بازی همچنان بچرخند. در واقع، داستان به این ترتیب است: حدود 80 سال پیش، در آتش هولوکاست هستهای، بخش بزرگی از دنیای متمدن سوخت، اما برخی از مردم نجات یافتند و در پناهگاههای غولپیکر زیرزمینی پنهان شدند و در طول زمان جامعه و فرهنگی را ایجاد کردند. و یک روز، در یکی از این پناهگاهها، یک چیپ آب خراب شد و حالا شخصیت شما ضروری است که یک چیپ دیگر پیدا کند. برای این کار، شما باید تمام آنچه را که میدانستید ترک کنید. آنچه ابتدا به نظر میرسد یک مأموریت «بیا-بگیر» عادی است، به زودی به چیزی بسیار بزرگتر تبدیل میشود، و گفتن بقیه داستان در اینجا از جانب من گناه خواهد بود. فقط بگویم که هرکسی که در Fallout بازی کرده باشد، فوراً به یاد میآورد که پس از آوردن چیپ چه اتفاقی افتاد.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2) توسط Black Isle Studios، زیرمجموعه جدید Interplay که بر روی CRPG تمرکز داشت، توسعه یافت. رویدادهای بازی دوم 80 سال پس از پایان اول دنبال میشود و بشدت شبیه به داستان فیلم «جنون مکس 3: تحت گنبد رعد» است. قبیله قهرمان شما در آستانه انقراض است، و برای نجات آن، شما باید G.E.C.K. (که در ترجمه فارسی به زیبایی به: "ژنراتور ادنهای متراکم" ترجمه شده است) را پیدا کنید. و خیلی زود، شما دوباره خود را در داستانی پربار و جذاب خواهید دید که در نهایت نمیتوانید نسبت به آن بیتفاوت باشید. اوج بازی یکی از سختترین (از هر نظر) لحظاتی است که من در تمام زندگی گیمریام دیدهام. در دنباله، دیالوگها بهبود یافته و تعداد جدیدی از اقلام و شخصیتها اضافه شدهاند. اما موتور به طور عمده بیتغییر باقی ماند.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)
اگرچه هر دو بازی بسیار مورد پسند گیمرها قرار گرفت، Interplay هرگز قسمت سوم را منتشر نکرد. [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001) یک استراتژی مبتنی بر سیستم مبارزه Fallout است، اگرچه برخی عناصر CRPG در آن هنوز هم وجود دارد. کپی Diablo به نام Fallout: Brotherhood of Steel در سال 2004 برای PS2 و Xbox منتشر شد، اما بیشتر طرفداران نسخه اصلی به خود زحمت ندادند که با آن آشنا شوند.
Arcanum: استیمپانک و جادو.
Black Isle تنها توسعهدهنده نبود که از الگوی قدیمی شمشیر و جادو کنارهگیری کرد. Troika Games در سال 2001 با Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura موفقیتی بزرگ را رقم زد، باری که Sierra منتشر کرد و به سرعت حول آن یک فرهنگ واقعی شکل گرفت. البته، این بازی تنها بازیای نبود که در تلاش برای ترکیب جادو و تکنولوژی بود: Ultima و Might & Magic موفق شدند زودتر این کار را انجام دهند، اما پیشنمونه مستقیم آن، به احتمال زیاد، [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) از SSI است. به هر حال، اکنون وقتی که درباره «استیمپانک» صحبت میکنیم، همه ما به یاد Arcanum میافتیم و بهخوبی شایسته است.
Arcanum بیشتر به خاطر آزادی و دنیای جذابی که میتواند با اصطلاح «انقلاب صنعتی در دنیای فانتزی بالا» توصیف شود، ستایش میشود. ترکیب جادو و تکنولوژی معمولاً یک جفت عجیب و غریب به نظر میرسد، اما اگر به درستی ترکیب شوند (که توسعهدهندگان «آرکانوم» به خوبی این کار را انجام دادند)، ما به نوعی «واقعگرایی جادویی» میرسیم که در آن اشیای آشنا در یک زمینه قرار میگیرند که آنها را عجیب و غریب میکند. به طور مثال، جالب است که یک گنجشک در حال استفاده از تفنگ سیلیکونی به عنوان سلاحش به جای تبر یا چکش که دیگر کلیشه شدهاند را ببینید. نتیجه بازی بسته به این که شخصیت مسیر جادویی یا تکنولوژیکی را انتخاب کند، متفاوت خواهد بود؛ و این انتخاب به بازیکن واگذار شده است.
اگر شما به شدت به بازیهای نقشآفرینی علاقهمند هستید – به قدری جدی که گرافیک برای شما مهم نیست، اما میخواهید در [دنیای دیگر](/games?search=دنیای دیگر) غوطهور شوید، تلاش کنید آن را کشف کنید یا حتی آن را تا حد ممکن تغییر دهید – سپس Arcanum برای شما یک سرمایهگذاری عالی است.
گرگ کاساوین، GameSpot، 21 اوت 2001
متأسفانه، Arcanum نیز به خطراتی دچار است، بهخصوص در یک جنبه مهم بازی، یعنی نبردها. همانطور که بارها مشاهده کردهایم، سیستم مبارزه غالباً برای نابود کردن CRPG کافی است یا آن را به شاهکاری تبدیل میکند. اگرچه نبردها در Arcanum میتوانند در سه حالت مختلف (در زمان واقعی، نوبتی و «نوبتی تسریعشده») برگزار شوند، هیچیک از آنها را نمیتوان به عنوان ایدهآل توصیف کرد، اگرچه سومین حالت به این تعریف نزدیکتر است. مشکل اصلی نحوه کسب امتیاز تجربی است: بازیکن امتیازاتی را برای اصابت به دشمنان دریافت میکند، نه برای کشتن آنها. این واقعیت بر قدرت و چابکی شخصیت تأکید میکند و بسیاری از گزینههای جذاب دیگر را کنار میگذارد. به نظر میرسد تعادل بازی کمی به سمت جادوگران متمایل است: فناوریها معمولاً برای یافتن تجهیزات زمینی طولانی میکشند و باید زمان بیشتری برای یادگیری استفاده از آنها صرف کنند. خوشبختانه، در بیشتر موارد همواره جایگزینی برای زور بازو وجود دارد.
Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura
Arcanum بسیاری از وجوه مشترک با سری Fallout دارد، که بدون شک به داشتن کلیدی از توسعهدهندگان آن مدیون است. هر دو بازی دارای حس شوخطبعی فوقالعادهای هستند و سبک آنها به قدری یکپارچه و غیرمعمول است که اشکالات و مشکلات تعادل را تحتالشعاع قرار میدهد. اگرچه Arcanum به اندازه Fallout به دقت صیقل داده نشده است، اما با این حال، آن یک گزینه شایسته برای نمایندگان فانتزی سنتی این ژانر است.
BioWare: SSI جدید
ما قبلاً دیدهایم که زمان سختی برای بازیهای با مجوز TSR به دنبال انتشار بازیهای «جعبه سیاه» و سری [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) از Westwood Studios به وجود آمد. آثار خود SSI از بد به بدتر میرفت و در نهایت این امر به از دست دادن مجوز انحصاری TSR منجر شد. سایر شرکتها به نتایج بهتری رسیدند، اگرچه همگی AD&D را در بازیهای خود بهطوری ضعیف پراکنده کردند. به هر حال، فرانچایزهای اصلی AD&D، مانند [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms)، نمیتوانستند مدت زیادی در سایه بمانند، و بسیاری از طرفداران CRPG بهشدت تمایل داشتند به روزهای آرام Pool of Radiance و Curse of the Azure Bonds برگردند، بازیهایی با داستانهای جذاب و گیمپلی سرگرمکننده که در دنیای محبوب فانتزی بالا پایهگذاری شده بودند. مشکل در این بود که چگونه این بازیها را به سطح بازیهای اواخر دهه 1990 ارتقا دهیم. دو مدل ممکن در سریهای [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) و Diablo ارائه شده بود، اما این بازیهای اکشن-محور نمیتوانستند چیزی برای طرفداران نقشآفرینیهای سنتی دهه هشتاد ارائه دهند.
تیمی از توسعهدهندگان که بازیهای «زبان زبده» را به قفسه گیمرها بازگرداند، SSI، Interplay یا Sierra نبوده، بلکه یک سهگانه ساده از دکترهای کانادایی بوده است که تصمیم گرفتند تبدیل به توسعهدهندگان بازی شوند: BioWare. BioWare شاید بهترین موتور بازیهای نقشآفرینی است که تاکنون ساخته شده است – موتور معروف Infinity Engine، که در ساخت بهترین CRPGهای تاریخ استفاده شده است.
مانند Blizzard، اولین تلاش BioWare در ژانر CRPG نه تنها به شکل قابل قبولی موفق نبود، بلکه یکی از بزرگترین بازیهای تمام دورانها شد: این بازی در سال 1998 منتشر شد Baldur’s Gate. مانند Diablo، [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) یک بازی ایزومتریک است که به بازیکن اجازه میدهد تنها یک شخصیت ایجاد کند. هر دو بازی در زمان واقعی انجام میشوند، با یک تفاوت کلیدی: در طول نبردها، Baldur’s Gate به حالت نوبتی تغییر میکند، که موجب میشود نوبتها به مراتب عمیقتر از Diablo باشند.
Baldur’s Gate
این موتور تقریباً تمامی نبردها را تحت کنترل هوش مصنوعی قرار میدهد و از آنجا که شما میتوانید استراحت کنید و به مشاهده روند پیشرفت بپردازید. اما بازیکن همیشه میتواند کلید فاصله را بزند و بازی را متوقف کرده، و تمامی اقدامات را به صورت دستی اختصاص دهد و سپس مشاهده کند که شخصیتها آنها را به انجام میرسانند. چنین مصالحهای بین زمان واقعی و حالت نوبتی جذابیت گیمپلی را فوقالعاده میکند و هم برای مبتدیها و هم برای طرفداران قدیمی این ژانر جذاب است.
تمام بازی درست مانند یک مهمانی واقعی در AD&D پیش میرود، با تمام نجات پرتابها، کلاسهای زره و غیره، و محاسبات در هر وضعیتی که طرف ممکن است به آن برخورد کند، انجام میشود. اما آنچه تمامی این وقایع را بسیار جذاب میکند (و به طور قابل توجهی متفاوت از بازیهای «جعبه طلایی») این است که تمامی ریاضیات پنهان باقی میماند، همانطور که باید... به زبان ساده، Baldur’s Gate بهترین تجسم کامپیوتری Dungeons و Dragons است که تا به حال ساخته شده است.
ترنت وارد، IGN، 18 ژانویه 1999.
علاوه بر این، [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) آنچه که ممکن است طرفداران بازیهای SSI را به محدودیتهایی نسبت به آنچه که ممکن است در نظر بگیریم – امکان ایجاد تنها یک شخصیت به جای یک گروه – را به یک مکانیزم کلیدی برای افشای داستان تبدیل میکند. اگرچه بازیکنان میتوانند تنها یک شخصیت ایجاد کرده و مستقیماً کنترل کنند، اما به تدریج به گروه بازیکن پنج نفر دیگر میتوانند ملحق شوند. هر یک از این شخصیتها نه تنها مهارتهای منحصر به فرد خود را دارند، بلکه شخصیتی خاص و تأثیری بر داستان نیز میگذارند. از آنجا که نظرات سیاسی و دیدگاههای مختلف میتوانند به ایجاد مشکلاتی بین اعضای گروه منجر شوند، برخی از آنها حتی ممکن است در لحظات کلیدی داستان خیانت کنند.
به طور کلی، گیمپلی به شدت با توجه به اینکه کدام شخصیتها بازیکن وارد (یا وارد نمیکند) به تغییر مییابد. به جای سادهسازی نبردها، مؤلفه زمان واقعی بعدی جدیدی به آنها اضافه میکند – زمان مورد نیاز برای انجام یک عمل (اجرا-جادو، نوشیدن معجون، تعویض سلاح)، که به این معنی است که شخصیت گاهی اوقات در وضعیت آسیبپذیری بیشتری قرار میگیرد. من نمیتوانم بشمارم که چند بار شروع کردم یک جادو قدرتمند را بخوانم فقط برای اینکه ببینم که آن بیهوده بر روی دشمنانی که قبلاً مردهاند یا فرار کردهاند، هدر رفته است. در نهایت، برای خوشحالی کامل، BioWare امکان چندنفره را در بازی قرار داده است که به بازیکنان این امکان را میدهد تا شخصیتهای خود را با دوستانشان مبادله کنند. اگرچه این ویژگی قابل اعتماد و به خوبی ادغامشده نبود، اما اجازه میداد بازی با Diablo، که در آن Battle.net در آن زمان به یک گرداب از پول برای والدین در سراسر جهان تبدیل شده بود، رقابت کند.
همانند هر CRPG بزرگ، [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) شامل یک داستان فوقالعاده و سرشار از جزئیات است که نمیتوان به سادگی در چند خط خلاصه کرد (بیشتر، این نوع خلاصه تقریباً تمام لذت از بازی را نابود میکند – بهتر است خودتان آن را در طول بازی تجربه کنید). همه چیز با چیزی شروع میشود (یا کسی) که در کشور به شدت کمبود آهن ایجاد کرده و به ظهور تعداد زیادی دزدان در جادهها منجر میشود. در همین حال، دو یتیم از جادوگر گوریون (دزدی فوقالعاده با نام ایموئن و شخصیت بازیکن) دور از مراقب خود قرار میگیرند و باید خودشان از خود مراقبت کنند. به تدریج، بازیکن با نقشه بزرگتری آشنا میشود که شامل سازمانی به نام «تاج آهن» میشود. به پایان بازی، مشخص میشود که هم شخصیت بازیکن و هم ایموئن – آنچه که در نگاه اول به نظر میرسید، نمیباشند. این یک داستان پیچیده اما بهطرز معقول درباره پیچیدگیهای سیاسی است که دشمنی بین سیاه و سفید را در اکثر CRPGهای دیگر ساده نمیکند.
یک سال بعد، افزونه Tales of the Sword Coast منتشر شد. که سرزمینهای جدید، جادوها، انواع سلاحها را اضافه کرده و چند تغییر به رابط کاربری و گیمپلی میآورد. اما مهمتر از همه، چهار مأموریت جدید را اضافه کرد. منتقدان بر سر این که افزونه تنها یک مقدار کوچک بود و نباید با یک دنباله کامل اشتباه گرفته شود، به توافق رسیدند. برخی از بازیکنان از نبود پیشرفت داستان خوششان نیامد، اما دیگران فقط خوشحال بودند که کمی بیشتر از [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) دریافت کردهاند.
دنباله واقعی، [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn) در سال 2000 منتشر شد و بلافاصله به یک پرفروش تبدیل شد. بازی هنوز از موتور Infinity استفاده میکند، اما گرافیک تا حدی بهبود یافته است (از جمله اضافه شدن وضوح جدید – 800x600، در حالی که رزولوشن قدیمی 640x480 حفظ شده است). اکنون این بازی از جدیدترین کارتهای گرافیکی 3D آن زمان پشتیبانی میکند که میان کاربران ویندوز محبوب شده بودند. در Shadows of Amn همچنین کلاسهای جدید، تخصصها و مهارتهای جذاب، مانند دو شمشیر همزمان، اضافه شدند. برخی از شخصیتهای محبوب از قسمت اول، از جمله ایموئن، در دنباله بازمیگردند، و اکنون تنشها و روابط عاشقانه بین اعضای گروه حتی بیشتر بر گیمپلی تأثیر میگذارد. منتقدان یکی پس از دیگری امتیازهای بالایی به بازی میدهند؛ نیازی به نگاهی به توپ کریستالی نیست تا بفهمیم که این بازی به یک کلاسیک پلاتینی تبدیل خواهد شد. من شخصاً آن را بهترین CRPG از هر آنچه تاکنون ساخته شده است مینامم.
[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)
داستان قسمت دوم دقیقاً از جایی شروع میشود که قسمت اول به پایان رسید (یکی دیگر از دلایل برای مبتدیها که باید از نسخه اصلی شروع کنند). متأسفانه، صحبت درباره داستان Shadows of Amn بدون فاش کردن غافلگیری شگفتانگیز قسمت اول دشوار است. فقط میتوانم بگویم که این بار داستان درباره خونی بدخواه است که در رگهای شخصیت شما جاری است. متأسفانه، جستجو برای پاسخها توسط جان ایرنیکوس، جادوگر شرور، مختل میشود که شما و دوستانتان را به امید به دست آوردن تواناییهای شما به اسارت درمیآورد. اما داستان به سرعت به پیچیدگی و دشواری میافتد، و در حین آن باید به درون جحیم رفته و دوباره بازگردید.
شکی نیست که [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn) جایگاه شایستهای در میان بهترین بازیهای زمان ما و حتی تمام دوران دارد.
تیم تحریریه GameSpot، 27 مارس 2006.
یکی از ویژگیهای ابراز تحسینبرانگیز بازی، آزادیای است که به گیمرها میدهد. بسیاری از مأموریتها اجباری نیستند و راههای بسیاری برای تمام کردن بازی وجود دارد، که شامل تغییر شدید حوادث داستانی است. بازیکنان میتوانند تنها بر مأموریت اصلی متمرکز شوند و به تمامی انحرافات توجهی نکنند یا بالعکس آنقدر در آنها سردرگم شوند که دیگر نفهمند داستان به کجا میرود. و، همانطور که در بازی اصلی، گروه بازیکن تأثیر بیشتری بر گیمپلی دارند تا تنها کمک در نبردها. اگر در یک گروه، شخصیتهایی با ارزشهای جهانشناختی متفاوت گنجانده شوند، این میتواند به اتفاقات جالب و دراماتیکی منجر شود که باید حداقل یک بار در زندگی خود تماشا کنید – به خصوص با توجه به صدای فوقالعاده بازی. همچنین حالت چندنفره در آن وجود دارد و گروهی از دوستان گیمر میتواند با استفاده از شبکه محلی حسهایی میان بازی را تجربه کنند که به مراتب به حس بازیهای عاشقانه قدیمی نزدیکتر است.
در سال 2001، BioWare یک افزونه برای بازی با عنوان Throne of Baal منتشر کرد. در این بازی، سرتاسر داستان به پایان میرسد، بنابراین برای طرفداران قسمتهای قبلی بازی و حائز اهمیت است. همچنین در آن اقلام جدید، جادوها و تواناییهای کلاسها اضافه شده است. اگرچه در این افزونه یک سیاهچاله در «قلعه نگهدارنده» وجود دارد که در برخی از فصلهای Shadows of Amn میتوان به آن دسترسی پیدا کرد. اما شاید بیشتر مردم به خاطر قدرت خدایان که شخصیت در پایان بازی به دست میآورد، به یاد بیاورند. این پایان عالی یک سری بزرگ است.
Throne of Baal
چه چیزی سری [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) را اینقدر بزرگ میکند؟ به نظر من، همه چیز دوباره به تلاش و زحمت مربوط میشود، نه به نبوغ. [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) داستان خوبی، شخصیتهای عالی، مأموریتهای جالب، نبردهای هیجانانگیز و رابط کاربری شهودی را به ما میدهد. گرافیک، صدا و موسیقی نیز فوقالعاده است و در ایجاد یک فضای بازی منحصر به فرد سهیم است. البته، هیچ یک از عناصر بازی را نمیتوان گفت که از بقیه متمایز است. هیچ ترفندی – فقط گیمپلی خالص پلاتینی.
بهتر از [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) دیگر هیچ چیزی وجود نخواهد داشت.
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
میتوان به صراحت گفت که بر روی دوران پلاتینی، تعداد زیادی از کلاسیکهای CRPG کالت افتاده است. من شک دارم که بتوان گروهی از طرفداران CRPG را جمع کرد که در آن حداقل دو طرفدار سرسخت Fallout و Planescape:Torment نداشته باشند. هر دو بازی متفاوت از نمایندگان معمول «فانتزی بالا» مانند [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) هستند، و هر دو گیمپلی عمیقتر و متفکرانهتری از Diablo، Mandate of Heaven یا Daggerfall ارائه میدهند. در واقع، من در تمام زندگیام تعداد زیادی از CRPGها را بازی کردهام، اما میتوانم بسیار کم به یاد بیاورم که نمایندگانی از این ژانر بتوانند به حدی بالاتر از سطح بازی برسند و به سمتی به نام «هنر» نزدیک شوند. مانند Fallout، [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) مرزهای ژانر را گسترش میدهد و قوانین AD&D را به نفع خود به کار میبرد. اگرچه Planescape به اندازه CRPGهای سنتی آن زمان موفق نبود، به هر حال آن یک کلاسیک واقعی در عرصه بازیها است و یکی دیگر از دلایلی برای نامگذاری آن زمان به عنوان دوره پلاتینی است.
تیم BioWare به سرعت متوجه شد که موتور Infinity Engine در آن زمان بهترین موتور CRPG در بازار بوده و مجوز استفاده از آن را برای Black Isle فروختند، زیرمجموعهای از Interplay که مسئول تولید [Fallout 2](/games?search=Fallout 2) است. توسعهدهندگان Black Isle زمان خود را به هدر ندادند و در سال 1999 [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) افسانهای را منتشر کردند. داستان این بازی در دنیایی به نام Planescape با تعدادی از پلهای بین یکدیگر برگزار میشود. داستان غیرمعمول و محیط سوررئالیستی بازی به بازیکنندگان خوش آمد میگوید که قبلاً برای RPGهای تیره و متافیزیکی آماده بودند. برخی از منتقدان حتی استدلال میکنند که این بازی بیشتر شبیه یک داستان گرافیکی است، نه یک ماجراجویی نقشآفرینی.
افرادی که معمولاً از RPGهای ساختهشده در کارهای تولکین طفره میروند، ممکن است از دنیای Planescape در ابتدا سردرگم شوند، اما داستان شگفتانگیز و شخصیتهای بهخوبی طراحیشده به آنها کمک میکنند تا بفهمند چرا همه ما این بازی را دوست داریم.
ترنت وارد، IGN، 17 دسامبر 1999.
مانند هر CRPG خوب دیگر، [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) اولین بار با زمینه منحصر به فرد، داستان و شخصیتهایش جلب توجه میکند. دنیای بازی در «چندجهانی»ای تنظیم شده است که شامل بسیاری از پلهای مختلف است که موجوداتی زنده را در خود جای دادهاند. سیگیل، شهری که همه چیز در آن اتفاق میافتد، مرکز تمامی این پلها است، اما برای عبور از آنها نیاز به پیدا کردن «درها» داریم که ممکن است در قالبهای مختلفی پنهان شوند. موجوداتی روی پلهای مختلف به گروههای سیاسی مختلف تعلق دارند (مانند آنارشیستها و مومنان به منبع). بازیکن میتواند به یکی از این گروهها پیوسته، اما بدین ترتیب نه تنها دوستانی کسب کند، بلکه دشمنانی نیز به دست آورد. در اینجا هیچ تقسیم واضحی بین «خوب» و «بد» وجود ندارد – موضوع به شکلی است که باعث میشود بازیکنان خود به مسائل اخلاقی فکر کنند. این «کمدی الهی» تعاملی است و نیازی به بودن در موردکاتب دانته نیست تا ارجاعات زیادی به این اثر بزرگ را در بازی مشاهده کرد.
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
بازی با این واقعیت آغاز میشود که نامشخص، قهرمان اصلی داستان، در بر روی یک صفحه سرد در یک مردهشورخانه بزرگ به هوش میآید. او تقریباً هیچ چیزی به یاد نمیآورد، و در طول داستان ما باید بفهمیم که او (یا شاید چه) واقعاً هست. این جنبه داستان به بازیکنان آزادی زیادی برای ایفای نقش شخصیت میدهد، اما به زودی واضح میشود که اقدامهای گذشته نامشخص به هیچوجه باعث خط الگویی دوستانه برای آنها که در مسیرش قرار میگیرند، نمیشود. خوشبختانه، او با بسیاری از شخصیتهایی مواجه میشود که مایل به پیوستن به او هستند، از جمله مورت، یک سر زنده گفتاری که دائماً نظرات کنایهآمیز میدهد که به زودی بهترین دوستش میشود. و سپس «در سقوط به بیاحترامی» – یک سوسک، که تصمیم میگیرد رابطه جنسی را به فلسفه تغییر دهد، و «مؤسسه رضایتهای شهوانی» را افتتاح کند. اینجا حتی یک روبات به نام نوردوم وجود دارد، یک نوع کمان پرگار کمی سنگین. بدون شک بخشی از موفقیت Torment به همجوار بودن موضوعات جدی و کمدی مربوط میشود.
دیگر ویژگی که [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) را از بسیاری از CRPGها متمایز میکند، تأکید بر دیالوگها است، نه تنها به عنوان ابزاری برای کشف داستان بلکه به عنوان جایگزینی برای بسیاری از نبردها. بسیاری از درگیریها میتوانند با کلمات حل شوند. دیالوگها همچنین کمک میکنند شخصیتها نه تنها به عنوان متحدان قهرمان اصلی، بلکه به عنوان چیزهای بسیار بزرگتر جلوهگر شوند. ویژگیهای دیگری قابل ذکر است، مانند سیستم تاتوهای منحصر به فرد، که به شخصیتها اجازه میدهد پارامترهای خود را افزایش دهند و پیشرفت آنها را منعکس کنند، یا اینکه چگونه اقدامهای نامشخص به شکل دنیای اطراف او تأثیر میگذارد. به طور کلی، [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) بازیای منحصر به فرد در نوع خود است و من شک دارم که ما هرگز چیزی شبیه به آن را دوباره ببینیم. این یک CRPG عالی برای کسانی است که عقل و حکمت را بالاتر از کشتن و پیشرفت بیپایان قرار میدهند.
مبارزه برای حق پیوستن به احزاب: [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)
بیشتر بازیهای برتر دوره پلاتینی به بازیکنان اجازه میدهند تنها یک شخصیت بسازند. با اینکه بازیهایی مانند [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) و Fallout به بازیکن اجازه میدهند که به تدریج شخصیتهای دیگر به گروه بازیکن بپیوندند، این شخصیتها از پیش تعیینشدهاند و شخصیتها و اهدافشان از پیش توسط نویسندگان تعیین شده است. با اینکه این سیستم امکانات جدیدی برای پیشرفت داستان وارده میآورد، برخی از طرفداران کلاسیک مانند Pool of Radiance و [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) احساس کردند که فریب خوردهاند. آنها خواهان ایجاد گروههای ماجراجوی خود بودند و بر آنها تسلط داشتند. Black Isle به درخواستهای آنها گوش داد و در سال 2000 [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) را منتشر کرد، یک بازی دیگر بر پایه موتور Infinity که در منطقه قطبی دنیاهای فراموششده برگزار میشود. بازی دارای گرافیک، صدا و موسیقی فوقالعادهای است که جردن سولی ، همچنان یکی از بهترین موسیقیهای تاریخ بازیهای کامپیوتری محسوب میشود. تمامی آنها به نظر میرسند که یک رویای طرفداران کلاسیک CRPG به حقیقت پیوسته است.
در [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)، بازیکنان میتوانند شش شخصیت بسازند و کنترل کنند و از آنجایی که بازی به شدت بر نبردها و افزایش سطح تمرکز دارد، ایجاد یک گروه خوب متوازن یک وظیفه اولویتدار است. و نبردها میتوانند بسیار دشوار باشند، و تقریباً همیشه برای پیروزی نیازمند هماهنگی تیمی هستند. برای مثال، یکی از تاکتیکهای مورد علاقه بازیکنان این بود که یک دزد را به جلو فرستاده، چندین دشمن را هدف قرار دهند و سپس به عقب برگردند و آنها را به دام بیندازند. همانند معمول، جادوگران به عنوان نوعی توپخانه عمل میکنند: آنها آسیب فوقالعادهای وارد میکنند، اما تقریباً در نبرد نزدیک آسیبپذیر هستند و باید از آنها محافظت شود. نبردهای بسیار مهم، همانطور که انتظار میرود – سختترین و دشوارترین هستند و نتیجه آن تحت تأثیر چندین عامل، از جمله آمادهسازی است (به چه کسی میخواهید زهر بدهید؟ کدام جادو را باید برای جادوگر یاد بگیرید؟). تنها نقص مدیریت، مشکلات در انجام تنظیمات صحیح شخصیتهاست: اینجا به راحتی ممکن است روی دکمه نادرستی کلیک کنید و جادوگر را در خط مقدم قرار دهید، او را آسیبپذیر کرده، یا حتی به طور تصادفی شخصیت را در یکی از اتاقهای قبلی جا بگذارید.
[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)
متأسفانه، [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) یک شاهکار نیست. تأکید شدید بر نبردها و افزایش سطح، نتیجهاش داستان عاری از احساس و تقریباً عدم تعامل هنگام برخورد با NPCها بوده است. تنها یک بازی خطی است، که داستانش در جهانی خستهکننده از برف و یخ جریان دارد. به شخصه به نظر میرسد که این بازی مورد بیتوجهی Secret of the Silver Blades از SSI قرار گرفته است. به طور کلی [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) امتیازات خوبی دریافت کرد، اما نه بهجای برتری، و قطعاً نباید در برابر پرفروشهایی مانند [Diablo II](/games?search=Diablo II) و [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II که در همان سال منتشر شدند، قرار بگیرد. Black Isle در سال بعد افزونهای Heart of Winter* منتشر کرد که پنج منطقه جدید و تعداد زیادی اقلام، مهارتها و جادوها را اضافه میکند. وضوح و هوش مصنوعی نیز بهبود یافته است. به طور کلی، طرفداران نسخه اصلی از افزونه خوشنود بودند.
در سال 2002، Interplay [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) را عرضه کرد که تفاوتهای بیشتری با اولین قسمت داشت. شاید بزرگترین تفاوت، انتقال به قوانین ویرایش سوم AD&D بود که تأثیر بسزایی بر ایجاد و پیشرفت شخصیتها داشت. پرتابهای قبلی برای تعیین ویژگیهای شروع به تاریخ پیوستند؛ حالا بازیکنان تعداد معینی از امتیازهای مهارت دریافت میکنند که بتوانند آنها را به دلخواه خود تقسیم کنند. باید اشاره کرد که سطح بالا رفتن مهارتی بالاتر از «میانگین» نیازمند تعداد بیشتری امتیاز است. این سیستم نمایی به خوبی کار میکند. همچنین، در بازی یک سیستم «ویژگی» به بازی اضافه شده است - نوآوری که به طور مستقیم از Fallout به وام گرفته شده است. اما این سیستم ارتقاء را به فرآیندی بسیار جالبتر و متنوعتر تبدیل کرده و بازیکنان را به فکر «یک سطح دیگر - و خوابیدن» تا صبح میاندازد.
سیستم مهارتها فرصتی برای توسعه گسترده را فراهم میکند، اما هر چیزی بهایی دارد: به عنوان مثال، یک دزد که بیش از حد امتیاز را در مهارت شکستن قفلها خرج کرده است، ممکن است در کار خنثیسازی تلهها و حرکت بدون دیده شدن به شدت ناکارآمد باشد. در نهایت، چندکلاسهسازی برای تمامی شخصیتها مجاز است و هیچ گونه محدودیتی ندارد – به هر یک از شخصیتها میتوان با یک درجه در جنگجو یا دزد فقط به تفریح انجام داد. اما به خاطر این میتوان بهای سنگینی پرداخت: قابلیتهای واقعاً قوی تنها در اختیار درجههای بالا ارائهدهندگان خاص از کلاسها قرار دارد. افراط در چندکلاسهسازی ممکن است منجر به ایجاد شخصیتی شود که به هیچ عنوان کارآمد نیست.
شما جادوگر شما ظاهری بیمار و ناخواسته دارد و رنگ پوست او به وضوح نشان از عدم نیاز به ورزش دارد؟ به او چند سطح جنگجو بدهید، به او برای استفاده از شمشیر آموزش دهید و ببینید که شکم او چگونه به مرور محو میشود! آیا از زمستانی کارتول خود در جنگ هیچ فایدهای ندارد؟ به او چند سطح بربر بدهید و از تماشای صحنهپرانش ولک او بر روی قطارها نهایت لذت را ببرید!
بری برنسال، IGN، 5 سپتامبر 2002.
در [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) بهبودهای دیگری نیز وجود دارد که اهمیت بیشتری به تعامل با NPCها و تنوع مکانها میدهد. و اینجا نیز دارای صداگذاری بسیار باکیفیتی است - یک عنصر مهم که معمولاً مورد توجه بسیاری از منتقدان قرار نمیگیرد (مگر اینکه به طرز وحشتناکی اجرا شده باشد – در این صورت، بله، این به سنگ بنای انتقاد تبدیل میشود). با اینکه داستان کمی جالبتر شده است، باز هم بازی بهعنوان hack’n slash نمایشی بیشتر بر نبردهای فشرده و نه درام فشرده متمرکز است. منتقدان آن زمان بیشتر بر روی سیستم جدید ارتقاء، نه پیچیدگیهای داستان متمرکز شدند.
[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)
بهطور خلاصه، یک بازی دیگر که در سال 2002 بهعنوان [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) معرفی شد، به [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) مهلت نداد که پیش از نمایش علاوه بر اینکه به نسخههای دارای کیفیت از قبل تداوم دهند. درباره [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) بار دیگر صحبت خواهم کرد، و درحال حاضر بگویم که [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) آخرین بازی بزرگ بر پایه موتور Infinity بود.
تشکر ویژه از Midest برای ویرایش عالی آفلاین و fr4ntic برای کمک به بررسی.