Tietokonepelien roolipelien historia, osa 10
\[post\]Tietokonepohjaisten roolipelien historia, osa 1\[/post\]
[post]Tietokonepohjaisten roolipelien historia, osa 2[/post]
[post]Tietokonepohjaisten roolipelien historia, osa 3[/post]
[post]Tietokonepohjaisten roolipelien historia, osa 4[/post]
[post]Tietokonepohjaisten roolipelien historia, osa 5[/post]
[post]Tietokonepohjaisten roolipelien historia, osa 6[/post]
[post]Tietokonepohjaisten roolipelien historia, osa 7[/post]
[post]Tietokonepohjaisten roolipelien historia, osa 8[/post]
[post]Tietokonepohjaisten roolipelien historia, osa 9[/post]
Diablo ja action-RPG:n kukoistus
Ottaen huomioon Diablo:n täydellisen ja absoluuttisen menestyksen, jopa kömpelöin markkina-analyytikko olisi voinut ennustaa epäilemättömän kloonivirran, joka seurasi sitä. Monet niistä olivat vain hetkellisiä ilmiöitä. Tällaisia pelejä olivat muun muassa [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil) -sarja Silver Lightningilta, [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998) Iridonilta, Clans (1999) Strategy Firstiltä ja Throne of Darkness (2001) Sierralta. Vaikka jokainen näistä peleistä erosi Diablo:sta jollain tapaa, mikään niistä ei kyennyt toistamaan sen menestystä.
[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) on Seth Robinsonin kirjoittama teos, jonka Legend of the Red Dragon keskustelimme äskettäin. Kuten aiemmassa teoksessaan, Robinson täytti sen huumorilla ja satiirilla, mutta se ei silti tehnyt erityistä vaikutusta. Clans -pelissä oli lisätty normeja seikkailupelipulmia, kun taas Throne of Darkness tapahtui keskiajan Japanissa (ja Blade & Sword, joka ilmestyi vuonna 2003, vei pelaajat keskiaikaiseen Kiinaan). Blade of Darkness (2001) Rebel Act Studiosilta muistettiin lähinnä uskomattomasta määrästä verilöylyä.
Tunnetuimpiin Diablo klooneihin kuuluu Darkstone (1999) Gatheringilta, Nox (2001) Electronic Artsilta, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) Irrational Gamesilta, [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) Larianilta ja Sacred (2004) Encorelta. Darkstone sisälsi 3D-grafiikkaa ja mahdollisuuden pelata kahdella hahmolla samanaikaisesti, vaikka yhtäaikaisesti voitiin hallita vain yhtä niistä (toista ohjasi tietokone). Kameran zoomaus- ja pyöristysmahdollisuus säästi pelin monilta Diablo:n isometrisyyteen liittyviltä ongelmilta (esimerkiksi esineistä, jotka piiloutuivat rakennusten tai muiden esineiden taakse).
Nox, jonka legendaarinen Westwood Studios kehitti, sai hyviä arvosteluja ja saavutti jopa jonkin verran menestystä. Kehittäjät jopa kehittivät peliin lisäosan, Nox Quest, ja yllättäen tekivät siitä ilmaisen.
[Freedom Force](/games?search=Freedom Force), mahdollisesti paras pelistä edellä mainituista, esitteli sarjakuvamaisen supersankaripohjan, joka tarjosi hienon vaihtoehdon Diablo:n "pimeälle fantasiolle", sekä taktiset taistelut. Vuonna 2005 Vivendi julkaisi jatko-osan, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich.
[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) ja sen jatko-osa, [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004), ovat periaatteessa Diablo steroideilla, joissa on valtavia pelimaailmoja ja valtava määrä taitoja (500!). Nämä pelit paransivat myös Diablo:n joskus vaikeasti hahmotettavaa käyttöliittymää. Vaikka kriitikot naureskelivat niiden toistuvuudelle, he kehuivat niitä koukuttavasta pelattavuudesta ja yksityiskohtien huolellisuudesta.
Sacred meni vielä pidemmälle, antaen pelaajille 3D-maailman, jossa kului lukemattomia tunteja. Tämä peli sai myös lämpimän vastaanoton kriitikoilta, jotka olivat innoissaan sen avoimemmasta rakenteesta, mutta monet bugit eivät jääneet huomaamatta. Joka tapauksessa, tällä hetkellä Sacred on yksi parhaista action-CRPG:n edustajista, vaikka sen syvyys ja vaikeus eivät vastaa Diablo:n asettamaa mallia.
On mielenkiintoista nähdä, kuinka pitkälle kehittäjät pystyvät venyttämään action-CRPG-genreä, sillä jokainen uusi pelimekaniikka etäännyttää pelaajia, jotka ovat kasvaneet Diablo:n parissa, joka vaati heiltä vain nopeaa osoittamista.
Taylor kehitti käytännössä fantasiaseerian uudelleen, luoden maailman, jossa ei ole stereotyyppisiä rotuja ja arkkityyppejä, jotka on usein lainattu Tolkienilta ja Dungeons & Dragons.
Peter Sushiu, GameSpy, 12. huhtikuuta 2002.
Ehkä kaikkein tunnetuin action-CRPG tällä hetkellä on [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) Gas Powered Gamesilta - sarja, joka debytoi vuonna 2002. Chris Taylorin suunnittelema ja Microsoft Game Studiosin julkaisema [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) oli peli, jossa oli suuri, monipuolinen ja täysin 3D-maailma. Moottori latautti sen ei pelin alussa vaan "reaaliajassa", joten se näytti olevan yksi yhtenäinen alue, ei sarja eristyneitä alueita. Tasonnousu [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege):ssä määräytyy hahmon toimien mukaan, ei valitun pelityylin mukaan, mikä lähentää sitä [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) -sarjan tarjontaan. Vaikka pelaajan sallittiin luoda vain yksi hahmo, myöhemmin joukkoon saattoi liittyä muita seikkailijoita tai aasankärryjä (jotka kantoivat kerättyä saalista) - yhteensä jopa 8 seuralaista.
[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)
Vaikka kriitikoille tykästyttiin siihen, ettei pelissä ollut monia latauksia ja vapaa roolipelimekaniikka, liian yksinkertainen pelattavuus ja suoraviivainen juoni estivät nimeämästä peliä mestariteokseksi. Seuraavana vuonna julkaistiin peliin lisäosa, Legends of Aranna, joka lisäsi uuden kampanjan ja muutamia parannuksia, kuten maailmanlaajuisen kartan, mutta sen arviot olivat melko keskinkertaisia.
Gas Powered Games julkaisi ensimmäisen kunnollisen jatko-osan, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II), vuonna 2005. Vaikka pelattavuus pysyi enimmäkseen samana, uusi taitojärjestelmä (puu, kuten [Diablo II](/games?search=Diablo II)) teki tasonnoususta mielenkiintoisempaa. Pelin ensimmäinen jatko-osa, Broken World, julkaistiin 2K Gamesin toimesta vuonna 2006. Vaikka on nyt melko aikaista arvioida tämän sarjan vaikutusta genreen kokonaisuudessaan, yhdessä Sacred:n kanssa ne ainakin ylläpitävät action-RPG -genreä.
Interplay ja Platinakausi
- Daggerfalln ja Diablon jälkeen tyypillinen CRPG-fani olisi voinut olettaa, että genren tulevaisuus koostuu reaaliaikaisista peleistä, olivatpa ne sitten kolmiulotteisia tai isometrisiä. Mutta kuten olemme jo oppineet Dungeon Master*in esimerkin kautta, CRPG:n kehitys on kaikkea muuta kuin suora viiva.
Lopulta taidot ovat tärkeämpiä kuin innovaatio, ja vaikka Dungeon Master oli jo vuonna 1987 osoittanut mahdollisuuden kehittää reaaliaikaisia pelejä, SSI :n "kultakotelo" vuoropohjaiset pelit myivät hyvin myös 90-luvulla. Ei siis ole yllättävää, että Interplay:n Fallout -vuoropohjainen isometrinen roolipeli post-apokalyptisessa ympäristössä saavutti uskomattoman menestyksen.
Takaisin Autioalueelle: Fallout
Joten, asiaan. Fallout ja sen jatko-osa [Fallout 2](/games?search=Fallout 2) ovat yksi suurimmista roolipeleistä, mitä ihmiskunta on koskaan luonut, ja jos sen ajan ei voida kutsua "platinakaudeksi", silloin tarvitsisin toisen sanakirjan. Kuten Interplay:n aikaisemmat mestariteokset, kuten [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) ja Wasteland, Fallout on yksi niistä harvoista peleistä, jotka ovat enemmän kuin vain koostumien setti.
Tässä tarvitaan standardidisklaimeri: Fallout on yksi suosikkipeleistämme, ja rakkauteni siihen estää minua huomaamasta monia sen puutteita. Suosittelen että otat kiitokset ylisuojeleviksi, etsit kaksi ensimmäistä osaa ja pelaat niitä itse. Nämä uskomattomat pelit saavuttavat uusia faneja jopa tänään, vuosia julkaisunsa jälkeen.
Mutta mitä sitten tekee Fallout niin mahtavaksi? Eikö ennen sitä tullut ulos paljon post-apokalyptisia pelejä, kuten aiemmin mainittu Wasteland, Autoduel Originilta tai Scavengers of the Mutant World Intersteliltä? Eikö se lainaa tasojensa nostojärjestelmän peleistä kuten Mandate of Heaven ja Daggerfall?
Tervetuloa Tunneli-13, joka on Vault-Tecin, ykköstoimittajan suojelusmajojen markkinoilla, uusinta kehitystä.
Manuaalista Fallout.
Jos minun pitäisi selittää yhdellä sanalla, miksi Fallout on niin mahtava, valitsisin sanan "tyyli". Esteettisesti peli on surrealistinen sekoitus ydinparanoidia viisikymmentäluvulla ja sen ympärille liittyvää, sekä elokuvia kuten "Hullu Max", "Apinoiden planeetta" ja "Dr. Strangelove". Pelissä jopa on viittauksia "Karmaisevaan kuolleeseen". Juuri tämä sekoitus toi meille kaikista jännittävimmät hetket tietokonepelien historiassa, ja epäilen, että on yhtään henkilöä, jolla ei hiukset pystyyn tuolla johdantosirulla. Tämä outo esteettisyys on läsnä pelissä littiraista, jopa käyttöliittymässä.
Kun aika on nostaa tasoa, useimmat pelit siirtyvät tylsälle numeroilla täytetylle ruudulle. Fallout:ssa kaikki taidot esitetään "tieto-korttien" kuvina tunnelman ylläpitämiseksi. Jopa pelin käsikirja on toteutettu "elämäntaitto-oppaana", joka esitellään julkisena valtion julkaisuna, ja pelissä se esitetään "simulaattorina", joka auttaa majoitusasukkeja valmistautumaan paremmin tulemaan ulos ulkomaailmaan. Se sisältää jopa muutaman "elämän säilyttämiseen välttämättömän reseptin" - esimerkiksi "autiomaansalaatti". On täysin selvää, että kehittäjille inspiraatio oli ylitsepursuava, ja heidän intohimonsa oli niin voimakasta, että pelin laatikoista ei voida löytää luotettavaa valoa.
Pelissä on houkutteleva yhdistelmä vaihtoehtoista historiaa, utopiaa ja tieteellistä kuvastoa, ja se on tarpeeksi hyvä saada mielikuvituksesi pyörimään, vieläpä sen jälkeen kun olet pelannut sen. Yhteenvetona: noin 80 vuotta sitten ydin-terminaali ivi ydinutta suurinta osaa sivilisaatiosta, mutta jotkut ihmiset olivat selviytyneet piiloutumalla valtaviin alaviin majoituksiin, joissa he olivat luoneet oman yhteiskunnan ja kulttuurin ajan myötä. Ja sitten yhdessä näistä majoituksista vesi-sertifikaatti rikkoutui, ja nyt hahmosi on löydettävä toinen. Tätä varten sinun on jätettävä kaikki taaksesi, minkä kerran näyttäisi olevan vain tavallinen "hakeminen-tuo" -tehtävä, muuttuisi pian joksi paljon suuremmaksi, ja kertoa loput juonesta täällä olisi rikos puoleltani. On vain sanottava, että jokaiselle, joka on pelannut Fallout, muistuu mieleen, mitä tapahtui, kun tuot vesi-sertifikaatin.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2) kehitettiin Black Isle Studiosissa, uudessa Interplayn alajoukkueessa, joka erikoistui CRPG:hen. Toinen pelin tapahtumat sijoittuvat 80 vuotta ensimmäisen pelin päättymisestä ja muistuttavat vahvasti "Hullu Max 3: Vihlaisijaolla" -elokuvan juonta. Sankarin heimo on häviämän partaalla, ja hänen on pelastettava se löytämällä G.E.C.K (venäjällä sanotuksen on onnekkaita, "Edenistä Tynnyrit"-lyhenteenä). Pian huomaat itsesi jälleen kerran dynaamisen ja jännittävän tarinan parissa, johon et voi jäädä välinpitämättömäksi. Pelin huipentuma on yksi vaikeimmista (kaikella tavalla) hetkiin, mitä olen koskaan kokenut pelin parissa. Jatko-osassa parannettiin dialogia ja lisättiin lukemattomia uusia esineitä ja hahmoja. Mutta moottori pysyi pääasiassa koskemattomana.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)
Vaikka molemmat pelit ovat erittäin rakastettuja, Interplay ei koskaan julkaissut kolmatta osaa. [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001) on strategiapeli, joka perustuu Fallout:n taistelujärjestelmään, vaikka joitakin CRPG-elementtejä on edelleen mukana. Fallout - Brotherhood of Steel julkaistiin PS2:lle ja Xboxille vuonna 2004, mutta useimmat alkuperäisen fanit eivät vaivautuneet tutustumaan siihen.
Arcanum: steampunk ja magia.
Black Isle ei ollut ainoa kehittäjä, joka hylkäsi vanhan miekan ja magian kaavan. Troika Games onnistui vuonna 2001 voittamaan potin Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura -pelin kanssa, joka julkaistiin Sierran toimesta ja jonka ympärille syntyi nopeaa kultti. Tietenkin se ei ollut ainoa peli, joka yritti yhdistää magian ja teknologian: aikaisempi Ultima ja Might & Magic olivat ehtineet ensimmäisenä, mutta suora edeltäjän oli todennäköisesti [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) SSI:ltä. Joka tapauksessa, nykyään kun kuulet "steampunk" -sanan, tulee meille mieleen Arcanum, ja aivan syystä.
Arcanum saa usein kiitosta vapaudestaan ja kiehtovasta pelimaailmastaan, jota on parhaiten kuvattu sanoilla "teollinen vallankumous korkeassa fantasiassa". Magian ja teknologian yhdistäminen on yleensä melkoinen outo yhdistelmä, mutta jos se on sekoitettuna oikein (ja kehittäjät Arcanumissa onnistuivat), saadaan aikaan "maaginen realismi", jossa tutut esineet sijoitetaan ympäristöön, joka tekee niistä outoja ja eksoottisia. Esimerkiksi on melko hauskaa nähdä kääpiön käyttävän aseenaan piippua, ei vain kaljaasi tai vasaraa. Pelin lopputulos riippuu siitä, millä polulla hahmo kulkee - maagisella tai teknologisella; ja tämä valinta on jätetty pelaajalle.
Jos olet hyvin innostunut roolipeleistä - niin vakavasti, että sinua ei kiinnosta grafiikka, mutta haluat syventyä [toiseen maailmaan](/games?search=toiseen maailmaan), yrittää tutkia tai jopa muuttaa sitä niin paljon kuin mahdollista - Arcanum on erinomainen sijoitus rahasi, aikasi ja vaivasi.
Greg Kasavin, GameSpot, 21. elokuuta 2001
Valitettavasti Arcanum:ssa ei kuitenkaan ole puutteita, erityisesti pelaamisen tärkeästä ulottuvuudesta, kuten taisteluista. Kuten olemme useita kertoja nähneet, taistelujärjestelmä on usein riittävä syy joko tappaa CRPG tai tehdä siitä mestariteos. Vaikka taistelut Arcanum:ssa voivat tapahtua kolmessa eri tilassa (reaalitiessä, vuoropohjaisessa ja "nopeutetussa" vuoropohjaisessa), mikään niistä ei ole täydellinen, vaikka kolmas lähestyy tätä määritelmää. Suurin ongelma on se, miten täällä kerätään kokemuspisteitä: pelaaja saa niitä osumista vihollisiin eikä tappamisesta. Tämä fakta asettaa ensisijaiseksi hahmon voiman ja ketteryyden, jättäen monet mielenkiintoisemmista mahdollisuuksista pois. Pelin tasapaino tuntuu olevan hiukan vinoutunut taikuuden puoleen: teknologit joutuvat etsimään varusteita pitkään ja jopa pidempään oppiakseen niitä. Onneksi mahdollisuudet raakaan voimaan ovat usein aina olemassa.
Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura
Arcanum:lla on paljon yhteistä Fallout -sarjan kanssa, jolle se varmaankin on velkaa tiiminsä avainkehittäjille. Molemmilla peleillä on hämmästyttävää huumoria, ja niiden tyyli on niin yhtenäinen ja epätavallinen, että sen virheitä ja tasapainongelmia on helppo sulattaa. Vaikka Arcanum ei ole niin huolellisesti hiottu peli kuin Fallout, se on silti hyvin toimii varteenotettavana vaihtoehtona perinteisille fantasiapelille.
BioWare: uusi SSI
Olemme jo nähneet, kuinka TSR:n lisenssipelit ovat kohdanneet vaikeuksia sen jälkeen, kun "mustan laatikon" pelit ja [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) -sarja Westwood Studiosilta on ilmestynyt. SSI:n omat luomukset ovat menneet huonosta kohti kauheaa, mikä vei heiltä yksinoikeuden lisenssiin TSR:ltä. Muut yritykset ovat saavuttaneet parempia tuloksia, vaikka ovatkin täysin hajottaneet AD&D-lisenssit omiin peleihinsä. Mutta joka tapauksessa tärkeimmät AD&D-franchisingit, kuten [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms), eivät voineet niin pitkään pysyä varjossa, ja monet CRPG-fanit toivoivat palavasti palaavansa rauhallisiin päiviin Pool of Radiance ja Curse of the Azure Bonds, jotka oli kehitetty hyvästä juonesta ja viehättävästä pelattavuudesta, ja jotka tapahtuivat tutussa ja rakastetussa korkeafantasia-maailmassa. Ongelmana oli "ajankohtaisella" näiden pelien tasolla pelien vetäminen 1990-luvun lopun tasolle. Kaksi mahdollisuutta esiteltiin [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) ja Diablo -sarjoissa, mutta nämä toimintaorientoituneet pelit eivät voineet tarjota paljoa hardcore-roolipelien faneille 80-luvun lopulta.
Pelitiimi, joka palautti Forgotten Realmsin pelit pelaajien hyllyille, ei ollut SSI, Interplay tai Sierra, vaan yksinkertainen trio kanadalaisia lääkäreitä, jotka päättivät tulla pelikehittäjiksi: BioWare. BioWare omistaa kenties parhaimman roolipelimoottorin, joka on koskaan luotu - kuuluisan Infinity Engine -moottorin, jota käytettiin parhaimpien CRPG:hen luomisessa historiassa.
Kuten Blizzardilla, BioWaren ensimmäinen CRPG:ssä ei ollut vain huono, vaan se oli yksi kaikkien aikojen suurimmista peleistä: tämä blini oli vuonna 1998 julkaistu Baldur's Gate. Kuten Diablo, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) on isometrinen peli, joka mahdollistaa pelaajalle vain yhdelle hahmolle luomisen. Molemmat pelit ovat reaaliaikaisia, mutta merkittävällä erolla: taisteluissa Baldur's Gate siirtyi vuoropohjaiseen tilaan, mikä mahdollisti niiden tekemistä paljon syvemmiksi kuin Diablo.
Baldur’s Gate
Moottori mahdollistaa korkean kontrollin kaikessa taistelussa, ja voit rentoutua ja katsella prosessia. Mutta pelaaja voi silti painaa väliä, jolloin peli pysähtyy, ja määritellä kaikki toiminnot manuaalisesti, ja sitten katsoa, kuinka hahmot toteuttavat ne. Tämä kompromissi reaalimaailman ja vuoropohjaisen tilan välillä teki pelattavuudesta uskomattoman mukaansatempaavaa, ja se miellytti sekä aloittelijoita että vanhoja genre-asiakkaita.
Koko peli tapahtuu kuin todellinen AD&D-kampanja, kaikenlaisilla sääntöjen, armor-classien ja kaiken muun kanssa, ja laskelmat tehdään missä tahansa tilanteessa, johon partio voi joutua. Mutta mikä tekee kaikesta niin vaikuttavaa (ja niin erilaiselta kuin "kultakotelo" -pelit) - on se, että kaikki matematiikka pysyy piilossa, kuten sen pitäisi olla... Toisin sanoen, Baldur’s Gate - paras tietokoneen tulkinta Dungeons and Dragonsista, joka on koskaan luotu.
Trent Ward, IGN, 18. tammikuuta 1999.
Lisäksi [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) muuttui takaisin tuhansista rajoituksista, mikä oli edellisten SSI-pelien faneille saattanut vaikuttaa rajoitukselta - vain yhden hahmon luomismahdollisuus. Vaikka pelaajat voivat luoda ja hallita vain yhtä hahmoa, pelin aikana voi liittyä vielä viisi muuta ryhmän jäsentä. Jokaisella näillä hahmoilla on omat ainutlaatuiset taitonsa, mutta myös korvaamaton luonne ja ne vaikuttavat juoneen. Eri poliittisten näkemysten ja maailmankuvien vuoksi ryhmäläiset eivät aina voi elää keskenään; jotkut heistä voivat jopa petkuttaa ryhmää avainhetkinä juones.
Kaiken kaikkiaan pelaajan ryhmän dynamiikka muuttuu huomattavasti sen mukaan, millaisia hahmoja pelaaja valitsee (tai ei valitse) ryhmään. Sen sijaan, että taistelut helpottuisivat, reaalimaailman aspekti tuo niihin uuden ulottuvuuden – ajan, joka tarvitaan toiminnan suorittamiseen (lohikäärmeen käyttö, taikapullon juominen, aseiden vaihtaminen), jolloin hahmo joskus tulee haavoittuvammaksi. En osaa sanoa, kuinka monta kertaa olen aloittanut lukemaan mahtavaa taikaa vain nähdäkseni sen käytettävän turhaan vihollisiin, jotka jo kuolevat tai pakenevat. Lopuksi, täydelliseen onneen BioWare sisällytti peliin moninpelimahdollisuuden, jonka avulla pelaajat voivat jakaa ystäviensä ryhmäläisiä. Vaikka tämä mahdollisuus oli virheellinen ja ei kovin hyvin integroitu, se mahdollisti pelin kilpailevan Diablo:n kanssa, jonka Battle.net oli jo silloin ollut monien vanhempien maailmalla musta aukko rahalle.
Kuten kaikissa suurissa CRPG:ssä, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate):ssä on upea, vivahteellinen juoni, jonka ei voi vain kertoa lyhyesti (lisäksi lyhyt kerronta tappaisi lähes kaikki pelin ilot - on parempi oppia kaikki itse matkan varrella). Kaikki alkaa siitä, että jokin (tai joku) aiheutti maassa vakavan rautapulan, mikä vei monien rosvojen lisääntymiseen teillä. Samaan aikaan maagisten opetushahmoyhdistä (upea rosvo Imoen ja pelaajahahmo) ovat jääneet puolustajansa ulkopuolelle ja ovat huolehtineet itsestään. Pikkuhiljaa pelaaja saa tietää suuresta juonesta, johon on liittynyt organisaatio nimeltä Rautakruunu. Pelin loppuhuipentuma tulee selviseksi, että sekä pelaajahahmo että Imoen eivät ole ne, joiksi he vaikuttavat.
Pian tuli Tales of the Sword Coast lisäosa. Se lisäsi uusia maita, loitsuja, aseita ja muutamia käyttöliittymä- ja pelimuutoksia. Mutta tärkeämpää on, että se loi neljä uutta tehtävää. Kriitikot olivat yhtä mieltä siitä, että lisäosa oli vain pieni lisäys, jota ei pitäisi sekoittaa täysosaan. Jotkut pelaajat eivät pitäneet siitä, että juonetta ei kehitetty, mutta muut olivat vain tyytyväisiä saadessaan hieman lisää [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).
Aito jatko-osa, [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn), julkaistiin 2000 ja siitä tuli heti bestseller. Pelissä käytettiin edelleen Infinity Engine, mutta grafiikkaa parannettiin hieman (mukaan lukien uudet resoluutiot – 800x600, kuitenkin säilyttäen vanhan 640x480). Nyt peli tuki siihen aikaan uusimpia 3D-kiihdyttimiä, jotka olivat ykköstäyttäjiä Windows-käyttäjien keskuudessa. Shadows of Amn sisälsi myös uusia hahmoluokkia, erikoistumisia ja hienoja taitoja kuten kaksimiekka-taistelua. Monet kaikista rakastetuista hahmoista ensimmäisessä osassa, mukaan lukien Imoen, palasivat jatko-osiin, ja nyt ryhmän jäsenten väliset konfliktit ja romanssisuunnat vaikuttavat enemmän pelattavuuteen. Kriitikot antoivat pelille kaikkein parasta pisteet; ei tarvinnut katsoa kiven sisään nähdäksesi, että se tulee platinaklassikoon. Henkilökohtaisesti pidän sitä parhaana CRPG:na, joka on koskaan luotu.
[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)
Juoni toisessa osassa alkaa juuri siitä, mihin ensimmäinen päättyi (toinen syy siihen, miksi aloittelevien tulisi aloittaa alkuperäisestä). Valitettavasti on melko vaikeaa puhua juonesta Shadows of Amn, paljastamatta samalla ensimmäisen osan shokeeraavaa loppua. Ainoastaan sanon, että tällä kertaa juoni keskittyy siihen, kuinka paha veri virtaa hahmon suonissa. Valitettavasti etsimisessä käytetään loiseläjä, saatanallista maagi, joka sieppaa sinut ja sinun ystäväsi toivoen ottaa voimuudesi. Mutta juoni muuttuu nopeasti monimutkaiseksi ja vaikeaksi, ja sen aikana pitäisi siirtyä Helvetistä ja takaisin.
Ei ole mitään epäilystä, että [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn) on osa parhaista peleistä, joka on aikoinaan luotu.
GameSpotin toimitus, 27. maaliskuuta 2006.
Pelin yksi kehutuimmista ominaisuuksista oli se vapaus, jonka se antoi pelaajille. Monet tehtävät eivät ole pakollisia, ja on olemassa lukemattomia tapoja pelata peli läpi ja jopa muuttaa juonellisia tapahtumia todella paljon. Pelaajat voivat edetä vain päätehtävää ja olla huomaamatta kaikkia haaroja tai toisaalta niin menettää itsensä niihin, ettei tiedä, minne juoni menee. Ja kuten alkuperäisessä pelissä, pelaajan ryhmä vaikuttaa pelattavuuteen paljon enemmän kuin vain apua taisteluissa. Jos ryhmään asetetaan hahmoja, joilla on erilainen maailmankuva, se voi johtaa mielenkiintoisiin ja dramaattisiin tapahtumiin, joita kannattaa seurata ainakin kerran elämässään - etenkin ottaen huomioon upean pelin ääninäyttelyn. Moninpeliäkään ei unohtaa, ja ryhmä ystäviä-pelaajia voi kokea pelistä tuntemuksia, jotka ovat vielä lähempänä vanhusten olohuoneiden kokemuksia.
Vuonna 2001 BioWare julkaisi peliin lisäosan, joka nimettiin Throne of Baal. Sen myötä saadaan päätökseen koko saaga, joten kaikkien aikaisempien osien faneille on suorastaan pakko pelata se. Ja se sisältää uusia esineitä, loitsuja ja luokkakehityksiä. Myös pelissä on lisätty "Padon Vartija" -aloitusarkki, johon pääsee osassa Shadows of Amn vaiheita. Mutta ehkä eniten muistosi yksi jumalallista voimaa, jonka hahmo saa pelin loppuessa. Se on hieno lopetus huikealle sarjalle.
Throne of Baal
Miksi [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) -sarja on niin suuri? Tässä näyttää olevan taas kyse enemmän työstä kuin neroudesta. [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) antaa meille hienon tarinan, upeita hahmoja, kiinnostavia tehtäviä, intensiivisiä taisteluita ja intuitiivista käyttöliittymää. Graafiset, ääni- ja musiikkitehosteet ovat myös loistavia ja lisäävät oma osansa ainutlaatuiseen pelin tunnelmaan. Silti mitään pelielementtiä ei voida sanoa nousevaksi muiden yli. Ei temppuja - vain puhdasta platinapelattavuutta.
Parempaa kuin [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) ei ole koskaan ollut.
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
On selvää, että Platinakaudelle on sattunut monia kulttisia CRPG-luokkia. Olen epävarma, että voi löytää CRPG-faneja, joista ei ole edes kahta perusfanaa Fallout ja Planescape:Torment. Molemmat pelit eroavat tyypillisistä "korkean fantasiat" kuten [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate), ja tarjoavat syvemmän ja harkitumman pelin kuin Diablo, Mandate of Heaven tai Daggerfall. Itse asiassa olen eläissäni pelannut useita CRPG:tä, mutta voin muistaa vain harvoja teoksia, jotka nostavat itsensä pelistä ja lähettävät sitä kohti "taiteen teosta". Kuten Fallout, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) laajentaa genren rajoja ja saa AD&D- sääntöjä palvelemaan omia etujaan. Vaikka Planescape ei ollut yhtä menestynyt kuin aikansa perinteiset CRPG:t, se on silti totta roolipeli klassikko ja toinen syy, miksi sitä aikaa kutsutaan Platinakaudeksi.
BioWaren pojat ymmärsivät nopeasti, että heidän Infinity Engine oli tuolloin paras CRPG-moottori markkinoilla, ja myivät lisenssinsä Black Isle, Interplayn osastolle, jonka vastuulla oli [Fallout 2](/games?search=Fallout 2). Kehittäjät Black Isle eivät hukanneet aikaa ja julkaisi kulttisen [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) vuonna 1999. Pelin tapahtumat sijoittuivat Planescape -asetukseen, johon sisältyi useita toisiinsa liittyviä ulkoisia maailmoja. Pelin epätavallinen juoni ja surrealistinen ympäristö rakastivat pelaajia, jotka olivat valmiita synkempiin ja metafyysisiin roolipeleihin. Jotkut kriitikot väittivät jopa, että peli muistuttaa enemmän graafista seikkailua kuin rooliseikkailu.
Ihmiset, jotka yleensä välttelevät RPG:tä Tolkienin kaltaisissa asutuksissa, saattavat aluksi hämmästyä Planescape-maailmasta, mutta pian upea juoni ja hyvät hahmot auttavat heitä ymmärtämään, miksi kaikki rakastavat tätä peliä.
Trent Ward, IGN, 17. joulukuuta 1999.
Kuten yksikään muu hyvä CRPG, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) vetää ensin puoleensa ainutlaatuisella asetuksellaan, juonellaan ja hahmoistaan. Pelin tapahtumat tapahtuvat "moniversumissa", joka koostuu useista ulkoisista maailmoista, joissa elää eloonjääneitä. Sigil -kaupunki, jossa kaikki tapahtuu, on kaikkien näiden maailmojen keskipiste, mutta sen ulkopuolelle siirtymiseen tarvitaan "ovia", jotka voivat naamioitua mihin tahansa. Eri maailmoissa asuu olentoja, jotka kuuluvat erilaisiin "fraktioihin" tai poliittisiin ryhmiin (esimerkiksi Anarkisteihin ja Uskoihin Lähteeseen). Pelaaja voi liittyä yhteen näistä fraktioista, mutta tällä tavalla hän saa itselleen vain ystäviä, mutta myös vihollisia. Tässä ei ole selkeää eroa "hyvien" ja "pahojen" välillä - ydin on se, että pelaajan on pakko miettiä eettisiä kysymyksiä. Tämä on interaktiivinen "Jumalallinen komedia", eikä tarvitse olla Dantea tutkija nähdäksesi pelissä jonkin verran viittauksia tähän suureen teokseen.
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
Peli alkaa siitä, että Ilman Nimi, päähenkilö, tulee tietoon kylmästä laattasta valtavassa ruumishuoneessa. Hän ei muista melkein mitään, ja matkan varrella meidän on selvittävä, kuka (tai ehkä, mitä) hän on. Tämä juoniveto antaa pelaajille paljon tilaa roolivetoisen hahmonsa esittämiseen, mutta pian käy ilmi, että Ilman Nimi on aikaisemmin tehnyt sanalle ystävällistä antaen tulosta niitä, joita hän kohtaa matkallaan. Onneksi hän tapaa myös monia kuvastoa, jotka haluavat liittyä hänen joukkoonsa, erityisesti kuuluisa Morti, jatkuvasti uhmakkaat kommentit, lentävä pää, joka tulee pian hänen parhaaksi ystäväkseen. Ja sitten on Sylvan-vainaan , demoni, joka on päättänyt keksiä seksi filosofian, avaten "Tyydytyksen Bordeliin Älylliset Intoihin". Siellä on jopa robotti nimeltä Nordom, joka on hieno kävelevä nuoli. Ero Torment:n menestyksessä on siinä, että se yhdistää vakavasti ja komediaa.
Toinen [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment):n erottava piirre enemmistöisestä CRPG:stä on keskittyminen vuoropuheluihin, ei vain juonen paljastamisen keinona, vaan myös vaihtoehtona useimmissa taisteluissa. Monet konfliktit voida ratkaista sanoilla. Keskustelut auttavat myös tekevät hahmoista eivät vain Liittolaisia, päähenkilöitä, vaan joku paljon enemmän. Siellä on myös muita hienoja mainittavia ominaisuuksia, kuten ainutlaatuinen tatuointijärjestelmä, joka mahdollisti parantaa hahmojen ominaisuuksia ja heijastaa heidän kehityksen, tai miten Ilman Nimen toimet muuttavat hänen ympärilleen maailmaa. Yhteenvetona [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) on ainutlaatuinen peli, ja epäilen, että näemme koskaan mitään sellaista. Tämä on hieno CRPG niille, jotka asettavat järjen ja viisauden tappamisen ja loputtoman kehittämisen ylle.
Taistellen oikeudesta osallistua partioihin: [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)
Useimmat parhaista Platinakauden peleistä antavat pelaajille vain mahdollisuuden luoda yhden hahmon. Huolimatta siitä, että peli, kuten [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) ja Fallout, saavat toisiaan myöhemmin pelaamaan toisiaan, nämä hahmot oli jo kirjailijojen kirjoittamia. Vaikka tämä järjestelmä antoi uusia mahdollisuuksia tarinan kehitykselle, jotkut klassikan ystävät tyyliin Pool of Radiance ja [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) näkivät itsensä huijattuina. He halusivat luoda ja vain omia ryhmäänsä seikkailijoita ja suoraan kontroloida niitä. Black Isle kuunteli heidän rukouksiaan ja julkaisi vuonna 2000 [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale), myös Infinity Engine -pelin, jonka tapahtumat sijoittuvat arktiselle alueelle Unohdettujen Kuningaskuntien. Pelissä oli upea grafiikka, ääni- ja musiikkiteemat Jeremy Souleilta, jota pidetään edelleen yhtenä parhaista tietokonepelien musiikin teoksia kautta aikojen. Kaikki tämä oli fanien unelmien täyttymys vanhanaikaisten CRPG:n ystäville.
[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale):ssa pelaajat voivat luoda ja kontrolloida kuutta hahmoa, ja kun peli on niin keskittynyt taistelemisiin, hyvin tasapainoisen ryhmän luominen on ensisijaisen tärkeää. Taistelut voivat olla erittäin vaikeita, ja voittaakseen on lähes aina tarpeen tehdä yhteistyötä. Esimerkiksi yksi pelaajien suosikkitaktiikoista oli lähettää eteenpäin varas, iskeä muutamia vihollisia, ja sitten vetäytyä ja houkutella heidät ansaan. Kuten tavallista, erilaiset taikurit ovat eräänlainen laukaisija: ne tekevät valtavaa vahinkoa, mutta ovat lähes haavoittuvia lähitaistelussa ja vaativat suojaa. Erityiset taistelut ovat tärkeitä ja jännittäviä, ja niiden tulos riippuu useista tekijöistä, joista tärkein on valmistautuminen (Kenelle antaa minkäkin juoman? Mikä taika oppia taikurille?). Ainoastaan hallinta aiheuttaa ongelmia – hahmojen asettaminen johonkin parhaiten nähtäviin tilanteista helposti auttaa, ja jättää taikurin eteen, jolloin se on haavoittuvainen tai oikeastaan yhtäkkiä hylätä jonkun aiemmin kuljetuissa huoneissa.
[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)
Valitettavasti [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) ei ole mestariteos. Raskas keskittyminen taisteluihin ja ryhmäkehittyminen on muokannut vähemmän ilmeisen juonen ja lähes täysin poistuneet mielenkiintoisesta vuorovaikutuksesta NPC:iden kanssa. Se on vain lineaarinen peli, joka tapahtuu onnutetussa jää ja lumeen. Itse pidin peliä merkittävästi mielenkiintoisena Secret of the Silver Blades pelin kokemuksena SSI:ltä. Yhteenvetona [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) -pelit saivat hyviä arvioita, mutta ei erityisiä riemuitsemisia, ja sillä ei ollut mitään mahdollisuuksia verrata tällaisiin megahitteihin, kuten ilmestyneisiin [Diablo II](/games?search=Diablo II) ja [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II. Black Isle julkaisi seuraavana vuonna lisäosan nimeltä Heart of Winter, joka lisäsi uusia tapahtumia ja lukemattomia uusia esineitä, taitoja ja loitsuja. Resoluutio ja tekoäly parannettiin myös. Yhteenvetona, alkuperäisten fanien mielestä lisäosa oli hyvin velma.
Vuonna 2002 Interplay julkaisi [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II), joka oli hieman erilainen kuin ensimmäinen osa. Huomattavin ero oli mahdollinen siirtyminen kolmannen painoksen AD&D'ssään sääntöihin, mikä vaikutti suuresti hahmojen luomiseen ja kehittämiseen. Vanha noppaheitto keskeisiin yrityksiin on mennyttä; nyt pelaajat saavat tietyn pisteen määrän, jotka he voivat jakaa mieleisillään tavalla. Tärkeys on siinä, että taitojen nostaminen yli keskiarvot vaati useita pisteitä. Järjestelmä toimi hyvin. Myös "erityisyyksien" -järjestelmä otettiin käyttöön - uutuus, joka saatiin suoraan Fallout:sta. Kaiken kaikkiaan tämä järjestelmä tekee kehittämisestä paljon mielenkiintoisen ja monipuolisemman prosessin, jotta vain aikaisemmat meinasivat ajatella "vielä yksi taso - ja nukkua" jatkamalla yöt.
Taitojärjestelmä antaa suuria valtaa kehittyville ryhmille, mutta kaikista tämän puolesta on maksuttava: esimerkiksi varas, joka käyttää liikaa taitopisteitä lukon avaus vauhdilla, voi olla hyödyllinen loukkujen purkamisessa ja huomaamaton liikkuminen. Loppujen lopuksi monimutkainen luokitusjärjestelmä on sallittu jokaisille hahmoille, ja reunoja ei rajoiteta – jokaiselle hahmolle voidaan antaa tasoa soturilta tai varalta vain huvikseen. Mutta tämäkin maksaa: tehokkaat kykenevät saavutettaviksi vain korkeapuunmies maullille. Liiallisella kiinnostelulla on haavoittavia hahmoja, jotka tehdään tehottomaksi heidän kyviskelmaton.
Jokainen sinulta huonosti näyttävä ja sairas näyttää riittämättömältä? Anna sille muutama taisteluohje, opeta sille miekkataistelua ja katso, kuinka sen kaljaalossa suojelee kaikilta, jotka saa Vuoren[Yeti]!
Barry Brensal, IGN, 5. syyskuuta 2002.
[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) muodastas myös muita parannuksia, erityisesti entistä ikään rannalla NPC interaktiot ja monimuotoisuuden tekemisen paikat. Ja myös pelin upea ääninäyttely, sellaisilla osioilla, jotka yleensä kiinnitetään uuteen huomiiseen, kyseenalaistavat sen. Vaikka juoni oli hieman mielenkiintoisempi, sekin on vain hack ‘n slash, suuntaa mahtavaan taisteluun kuin teattavaan draamaan. Silloina kriitikot saivat analysoida pelin uudelleen, eivätkä tarinaa.
[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)
Joka tapauksessa toinen tärkeä peli vuodelta 2002 oli [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), joka teki [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) -pelistä vanhentuneen ennen kuin se ilmestyi kaupallisesti. Kiitos Midest:lle mahtavasta offline-editorista ja fr4ntic:lle avustamisesta oikoluvun kanssa.