ההיסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, פרק 10
\[post\]ההיסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 1\[/post\]
[post]ההיסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 2[/post]
[post]ההיסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 3[/post]
[post]ההיסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 4[/post]
[post]ההיסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 5[/post]
[post]ההיסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 6[/post]
[post]ההיסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 7[/post]
[post]ההיסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 8[/post]
[post]ההיסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 9[/post]
Diablo ותור הזהב של action-RPG
בהתחשב בהצלחה המוחלטת והקטגורית של Diablo, אפילו האנליסט השוקי הכי לא מיומן יכול היה לחזות את זרם הקלאונס הבלתי נמנע שיבוא בעקבותיה. רבים מהם לא היו יותר ממקצוענים של יום אחד. אלו הם משחקים כמו סדרת [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil) של Silver Lightning, [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998) של Iridon, Clans (1999) של Strategy First ו-Throne of Darkness (2001) של Sierra. אמנם כל אחד מהמשחקים האלה היה שונה במעט מ-Diablo, אולם אף אחד מהם לא הצליח לשחזר את הצלחתה.
[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) נכתבה על ידי סת' רובינסון, את Legend of the Red Dragon שלו דיברנו עליו לאחרונה. גם היא, כמו היצירה הקודמת שלו, הייתה מלאה באירוניה ובסאטירה, אך היא בכל זאת לא הרשימה אף אחד במיוחד. ב-Clans נוספו חידות לדגם הסטנדרטי, והאירועים ב-Throne of Darkness התרחשו ביפן הפיאודלית (ב-Blade & Sword, שיצא ב-2003, השחקנים הובלו לסין הפיאודלית). Blade of Darkness (2001) של Rebel Act Studios תזכר בעיקר בזכות רמות הקיצוניות שלה של המקטעים.
בין הקלאונים הידועים יותר של Diablo ניתן למנות את Darkstone (1999) של Gathering, Nox (2001) של Electronic Arts, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) של Irrational Games, [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) של Larian, כמו גם Sacred (2004) של Encore. ב-Darkstone היו גרפיקה תלת מימדית ואפשרות לשחק עם שני דמויות בו זמנית, אם כי היה ניתן לשלוט רק באחד מהם בזמן נתון (הנשלט על ידי המחשב). היכולת להזיז ולהסתובב עם המצלמה חסכה מהמשחק המון בעיות גיאומטריות שנראו ב-Diablo (כמו פריטים שהוסתרו מאחורי בניינים ופריטים אחרים).
Nox, שפותח על ידי האולפן המפורסם Westwood Studios, קיבל הערכות טובות ואף השיג הצלחה מסוימת. המפתחים אף יצרו תוסף למשחק, Nox Quest, ובאופן מפתיע עשו אותו בחינם.
[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) – אולי המשחק הטוב ביותר מכל המשחקים הנ"ל – הציג סביבה של גיבורי על קומיים, שהפכה לאלטרנטיבה מצוינת ל"פנטזיה האפלה" של Diablo, כמו גם קרבות טקטיים. ב-2005 הוציאה Vivendi את ההמשך, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich.
[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) וההמשך שלה, [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004) – הם בעצם Diablo על סטרואידים עם עולמות גדולים ומלאים (500!). משחקים אלו גם שיפרו את הממשק של Diablo, שגרם לקשיים לעיתים. המבקרים, אם כי צחקו על חוסר המקוריות שלהם, שיבחו אותם על משחקיות ממכרת ועל תשומת לב לפרטים.
Sacred הלכה אף יותר רחוק, והעניקה לשחקנים 3D ועולם שלקח שעות רבות לחקור. גם משחק זה התקבל בחום על ידי המבקרים, ששיבחו את המבנה הפתוח יותר שלו, אך באותה עת, באגים רבים לא עברו מתחת לרדאר. בכל מקרה, נכון להיום Sacred היא אחת מהנציגות הטובות ביותר של ז'אנר action-CRPG, אם כי העומק והמורכבות שלה לא תואמות את המודל שנקבע על ידי Diablo.
מעניין יהיה לראות עד כמה רחוק המפתחים יפרשו את גבולות הז'אנר action-CRPG, מכיוון שכל אלמנט משחקי חדש יגרום להתרחקות של שחקנים המגודלים על Diablo, שדרשה מהם רק אצבע מצביע מהירה.
טיילור, למעשה, המציא מחדש את ההרפתקה הפנטזית, יצר עולם שבו אין גזעים סטריאוטיפיים וארכיטיפים, הנלקחים לעיתים קרובות מטולקין ו-*Dungeons & Dragons/
פיטר סושיוא, GameSpy, 12 באפריל 2002.
אולי המשחק action-CRPG המפורסם ביותר כיום הוא [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) של Gas Powered Games - סדרה שהחלה בשנת 2002. שהומצאה על ידי כריס טיילור ושהוצאה על ידי Microsoft Game Studios, [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) הפכה למשחק עם עולם גדול, מגוון וכולל תלת מימד. המנוע העלה אותו לא בזמן ההתחלה של המשחק, אלא "במהלך". כך הוא נראה כמו שטח מגובש אחד ולא סדרת שטחים סגורים. ההתקדמות ב-[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) נקבעת על ידי הפעולות של הדמות ולא על ידי הקטגוריה שנבחרה בתחילת המשחק, מה שהקנה לה דמיון לסדרה [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls). אמנם לשחקן היה מותר ליצור רק דמות אחת, עם הזמן שחקנים אחרים או חמורונים (נושאים שלל) יכולים הצטרף למסיבה – באופן כללי עד 8 שותפים.
[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)
אם כי המבקרים אהבו את היעדרית רבות מההעלאות והמערכת הריאלית החופשית, המשחקיות הפשטנית והממוסגרת לא אפשרו לכנות את המשחק כיצירת אומנות. בשנה שלאחר מכן שוחרר תוסף Legends of Aranna, שהוסיף קמפיין חדש וכמה שיפורים, כמו מפה גלובלית, אך הציונים היו די ממוצעים.
Gas Powered Games הוציאה את ההמשך המלא הראשון, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II), בשנת 2005. אם כי המשחקיות ברובה נותרה זהה, מערכת הכישורים החדשה (עץ, ממש כמו ב-[Diablo II](/games?search=Diablo II)) הפכה את ההתקדמות ליותר מעניינת. התוסף הראשון למשחק, Broken World, שוחרר על ידי 2K Games בשנת 2006. אם כי כיום זה בערך מוקדם לדבר על השפעת הסדרה הזו על הז'אנר בכללותו, יחד עם Sacred הם לפחות שומרים על חיי ז'אנר action-RPG.
Interplay וסוף עידן הפלטינה
לאחר Daggerfall ו-Diablo, חובב המשחקי CRPG הטיפוסי יכול היה להניח שהעתיד של הז'אנר הוא משחקים בזמן אמת, לא משנה אם תלת מימדיים או איזומטריים. אבל, כפי שכבר ראינו בדוגמת Dungeon Master, ההתפתחות של CRPG היא כל דבר, רק לא קו ישיר.
בסופו של דבר, המיומנות היא יותר חשובה מהחדשנות, ואפילו שהמשחק Dungeon Master הוכיח ב-1987 את האפשרות ליצור משחקים תלת מימדיים בזמן אמת, משחקים תור הזהב של SSI שנעשו גם בשנות ה-90, הם מכרו היטב. לכן, לא מפתיע שההצלחה המדהימה של Fallout, משחק תפקידים איזומטרי בתור הזהב של אקטיביות.
חזרה לשומקום: Fallout
בבקשה, ישר לעיקר. Fallout וההמשך שלה, [Fallout 2](/games?search=Fallout 2), הם אחד מהמשחקים הגדולים ביותר שנוצרו על ידי בני האדם, ואם הזמן שבו הם יצאו אינו ראוי לשם "עידן הפלטינה", אז אני צריך מילון אחר. כמו שאר היצירות המופת של Interplay, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) ו-Wasteland, Fallout – היא אחת מהמשחקים הנדירים הללו, שמהווים יותר מאשר רק אוסף של מרכיבים.
כאן דרוש דיסקליימר סטנדרטי: Fallout היא אחת המשחקים האהובים עלי, ואהבתי אליה לא מאפשרת לראות הרבה מהחסרונות שלה. אני ממליץ עליכם לקחת את המחמאות שלי כיתר לדבר, למצוא את שתי החלקים הראשונים ולשחק בהם בעצמכם. המשחקים המדהימים הללו מקבלים מעריצים חדשים גם היום, שנים רבות לאחר שחרורם.
אבל מה בעצם עושה את Fallout כזה מגניב? האם לא יצאו עד אז המון משחקים פוסט-אפוקליפטיים, כמו Wasteland, Autoduel של Origin או Scavengers of the Mutant World של Interstel? האם לא נגררת המערכת לבחירת רמות מהמשחקים כמו Mandate of Heaven ו-Daggerfall?
ברוכה הבאה למאגר-13, המצגת החדשה של Vault-Tec, המובילה בתחום הקטנת הגבולות בפני קרניים רדיואקטיביים/
מתוך המדריך של Fallout.
אם הייתי צריך להסביר במילה אחת, למה Fallout כל כך מגניב, הייתי בוחר במילה "סגנון". באסתטיקה המשחק הוא תערובת סוריאליסטית של פרנויה גרעינית משנות החמישים והכל מה שקשור לה, כמו גם סרטים כמו "שליחי המוות", "כוכב הקופים" ו"דוקטור סטריינג'לאב". כדי להרגיש טוב, במשחק יש אפילו רמזים ל"החיים המרעים". התערובת הזו העניקה לנו את הרגעים המרתקים ביותר בהיסטוריה של משחקי מחשב, ואני מסופק אם יש אדם אחד שבו לא זע מהגירוי שעלה בגב בחלק הקלט ההתחלתי. האסתטיקה המוזרה הזו קיימת במשחק בכל חלק, אפילו בממשק.
כאשר מגיע הזמן לשדרג את הדמות, רב המשחקים מעבירים למסך משעמם מלא במספרים. ב-Fallout כל המיומנויות יוצגו בצורה של איורים על "כרטיסי מידע" כדי לשמור על האווירה. אפילו המדריך של המשחק מעוצב כסוג של "מדריך הישרדות", כביכול מפרסם רשמי של ממשלת המחקר. הוא מתאר את המשחק כסוג של "סימולטור", אשר יעזור לתושבי המאגרים בשיפור ההכנה שלהם לעולם החיצון. הוא כולל אפילו מספר "מתכונים הכרחיים להישרדות" - כמו "סלט מדברי". זה ברור לחלוטין שהיצירתיות של המפתחים זרחה במלוא תפארתה, ואפילו מההתלהבות שלהם מעט מהאריזות של המשחק לא מבריקים.
העלילה של המשחק מציגה תערובת מגרה של היסטוריה אלטרנטיבית, דיסטופיה ומדע בדיוני, והיא טובה דיו כדי לגרום לגלגלים של הדמיון שלכם להסתובב גם לאחר שתשחקו במשחק. בקצרה, הסיפור הוא כזה: בערך לפני 80 שנה, באש ההולוקוסט הגרעיני, נחרב רוב העולם המיושב, אך כמה אנשים הצליחו survive, זורקים את עצמם במאגרים ענקיים, שם הם הקימו עם ותרבות. ויום אחד באחד מהמאגרים, היה תקלה בצ'יפ המים, ועכשיו לדמות שלכם יש צורך נואש למצוא צ'יפ אחר. לשם כך תצטרכו לעזוב את כל מה שידעתם. מה שנראה תחילה כמו "להשיג dash;למסור"-quest, במהרה מתפתח למשהו הרבה יותר, וחובה היה אין לומר את שאר הסיפור היה עוול מצידי. רק אגיד, שכל אחד שיחק ל-Fallout, יזכור מה קרה אחרי שהבאתם את הצ'יפ.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2) פותח על ידי Black Isle Studios, תת-יחידה חדשה של Interplay המתמחה ב-CRPG. העלילה של המשחק השני מתרחשת 80 שנה לאחר סיום הראשון ומזכירה מאוד את העלילה של הסרט "מאד מקס 3: מתחת לגורל מסתובב". השבט של הדמות שלכם על סף הכחדה, ואילו על מנת להציל אותו, עליכם לחפש את G.E.C.K (שבשפה העברית מקוצר כ"גנרטור של בוסתי עדן קטנטן"). ובמהרה תמצאו את עצמכם מעורבים שוב בהיסטוריה דינמית ומרתקת, שעומדת לגרום לכם לקרוא. שיא המשחק הוא אחד מהרגעים הכי קשים (בכל המשמעות) שראיתי במהלך כל חיי כגיימר. בשנייה השנייה שזוהי שיפור על השיחות, והוכנסו המון פריטים ודמויות חדשות. אבל המנגנון ברובו נשאר בלתי מופרע.
[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)
אם כי שני המשחקים זכו לאהבה רבה מצד שחקנים, Interplay לא הוציאה את החלק השלישי. [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001) מצגת שאת מערכת הקרב של Fallout, אם כי יש כמה מרכיבי CRPG עדיין שם. הקלאון של Diablo הנקרא Fallout: Brotherhood of Steel שוחרר על ה-PS2 ו-Xbox בשנת 2004, אך רוב המעריצים של המקורי לא הצליחו להכיר בו.
Arcanum: סטימפנק והכישופים.
Black Isle לא הייתה המפתחת היחידה שוויתרה על המודל הישן של חרבות וכישופים. Troika Games בשנת 2001 זכתה בפוטנציאל עם Arcanum: של סטימפנק וכישופים מסתוריים, משחק שהציגה Sierra ומהר מאוד נוצר לו פולחן אמיתי. אין ספק, זו לא הייתה המשחק היחיד שהנסה לשלב בין כישופים לטכנולוגיה: קרבות ה-Ultima ו-Might & Magic הגיעו קודם, אך ככל שאני יודע, [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) של SSI הייתה המשחק הקודם הזה. בכל מקרה, עכשיו כששומעים את המונח "סטימפנק", לכולנו מהראש מגיע Arcanum, וזה בהחלט מגיע.
Arcanum זוכה להערכה רבה בזכות חירות ובזכות העולם המרתק שלה, שבאמת ניתן לה לתאר במילים "מהפכה אינדוסטריאלית בעולם פנטזיה גבוהה". מערכות כישופים וטכנולוגיה בדרך כלל קשה להיות בזוג, אך אם מערבבים אותם היטב (כפי שעשו המפתחים מאגרנום), אפשר לקבל סוג של "ריאליזם קסום" שבו פריטים מוכרים ממשיכים להיות בממלכה שלא קיימת. מאוד כיף לראות גמד שמשתמש באקדח סיליקון, ולא במקובל כבר לכות עם או קלשון. סיום המשחק תלוי באיזה נתיב יתמקד הדמויות – קסומי או טכנולוגי; והבחירה הזו נותרת לשחקן.
אם אתם ממוקדים במשחקי תפקידים – מספיק ממוקדים שאכפת לכם מהגרפיקה, אבל רוצים לשקוע בעולם אחר, לנסות לחקור או אפילו לשנות אותו ככל האפשר – אז Arcanum תהיה השקעה מצוינת בכסף, זמן ומאמץ.
גרג קאסבין, GameSpot, 21 באוגוסט 2001.
לצערנו, Arcanum לא חפה מפגמים, במיוחד באספקט חשוב במשחק – הקרב. כפי שראינו שוב ושוב, המידע על קרב מספיק כדי לחייב רול מצוין או להפוך אותו ליצירת מופת. אף על פי שהקרבות ב-Arcanum יכולים להתרחש בשלושה מצבים שונים (בזמן אמת, בתור או בתור "מואץ"), אף אחד מהם לא יכול להיות מוגדר כאידיאלי, אלא שהשלישי הכי קרוב לאידיאלי. הבעיה המרכזית היא כיצד נקודות הניסיון מוכרעות: השחקן מקבל אותן על פגיעות באויבים, ולא על הריגות. עובדה זו שמה במרכז הכוח והמהירות של הדמויות, ותוך כך משאירה מחוץ למרכז לא מעט אפשרויות מרגשות יותר. איזון המשחק מרגיש קצת מוטה לעבר הכישופים: טכנולוגים צריכים לחפש ציוד במשך שעות ארוכות וללמוד כיצד להשתמש בו אפילו יותר שנים. לעומת זאת, לרוב ישנן תמיד חלופות לכוח גס.
Arcanum: של סטימפנק וכישופים מסתוריים
Arcanum משתף הרבה עם סדרת Fallout, משום שהוא, ללא ספק, חובד על ידי שילוב המפתחיות של זה. שני המשחקים כוללים הומור לא נורמלי, וסגנונם כל כך חד ומיוחד, שזה גורם לסלוח על באגים ובעיות האיזון. אף על פי ש-Arcanum לא משוחק כמו Fallout, הוא עדיין מצגת ראויה לאלגוריה הפנטזית המסורתית של הז'אנר.
BioWare: SSI החדשה
כבר ראינו כיצד לא נשינו משך המשחקים שקשורים ל-TSR לאחר שהשקה את המשחקים של "הקופסה השחורה", סדרת [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) של Westwood Studios. היצירות של SSI הבעיות הפכו לאיוב, וזה מה שלבסוף עלה להן ברישיון הייחודי מ-TSR. שאר החברות השיגו תוצאות מעט טובות יותר, אך שטפו לחלוטין את AD&D במשחקים שלהן. עם זאת, פרנצ'יזים עיקריים של AD&D, כמו [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms), פשוט לא יכלו להישאר באפלה זמן רב, והאוהדים הצמאים של CRPG היו נואשים לחזור לימים השקטים של Pool of Radiance ו-Curse of the Azure Bonds, משחקים עם סיפור מעולה ומשחקיות מרתקת, המתרחשת בעולם הפנטזיה הגבוה המוכר והאהוב. הבעיה הייתה לשדרג את המשחקים הללו לרמה של משחקים בסוף שנות ה-90. שני דגמים אפשריים הוצגו בסדרות [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) ו-Diablo, אך המשחקים המכוונים לפעולה הללו לא יכלו להציע רבות לחובבי הרולאין החזקים של סוף שנות ה-80.
הצוות שפיתח את המשחקים ממותגת ל"העולמות הנשכחים" על מדף המחשבים לא היה SSI, Interplay או Sierra, אלא פשוט שלושה דוקטורים קנדיים שהחליטו להיות מפתחים: BioWare. לביובייר יש, אולי, את המנוע הטוב ביותר למשחקי תפקידים שנוצרו אי פעם - המנוע המפורסם Infinity Engine, שהיה בשימוש לצורות הטובות ביותר של CRPG בהיסטוריה.
כמו בבליזארד, הבקר הראשון של BioWare בז'אנר CRPG לא היה ממש בכישלון, אלא הפך לאחת מהמשחקים הגדולים ביותר בכל הזמנים: המשחק הזה שוחרר בשנת 1998 הוא Baldur’s Gate. כמו Diablo, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) – זה משחק איזומטרי המאפשר לשחקן ליצור רק דמות אחת. שני המשחקים התנהלו בזמן אמת, עם הבדל מרכזי אחד: במהלך הקרבות Baldur’s Gate עברה למצב של תור, מה שהפך אותם ליותר עמוקים מאשר ב-Diablo.
Baldur’s Gate
המנוע מאפשר לדחוף כמעט את כל הקרבות תחת שלטון הבינה המלאכותית, ואפשר לשחקן להירגע ולצפות בתהליך. אבל השחקן תמיד יכול ללחוץ על מקש הרווח, ובכך להקפיא את המשחק, ולהקצות את כל הפעולות במפורש, ולאחר מכן לסקור איך הדמויות מבצעות אותן. הפשרה הזו בין שעה אמיתית למצב תור הפכה את המשחקות ללא נורמלית, ולסיפית שהיא חביבה על חובבים חדשים וכמו כן על אוהדי ז'אנר ותיקים.
כל המשחק מתנהל כמו מסיבה אמיתית ב-AD&D, עם כל חוזי החשיבות והערכות קרב, והחישובים מתרחשים בכל מצב בו עשויה להיתקל המסיבה. מה שעושה את כל המתרחש לכל כך מרתק (וכך יתכן ייחודי מהמשחקים של "הקופסה הזהובה") - זה שכל המארצות נשארות מוסתרות, כמו שהיה אמור להיות… בקיצור, Baldur’s Gate – ההתאמה המחשבית הטובה ביותר ל-Dungeons and Dragons שנעשתה אי פעם.
טרנט וורד, IGN, 18 בינואר, 1999.
בנוסף, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) הופך את מה שנראה שאין סיכוי להזכיר להגבעות נש שאוהדים של משחקי SSI עשויות להתרגש – אפשרות ליצור רק דמות אחת במקום מסיבה – למנגנון מרכזי של תגליות הסיפור. אף על פי שהשחקנים יכולים ליצור ולשלוט רק בדמות אחת, לאורך המשחק יכולים להצטרף למסיבה עד חמישה נוספים. כל אחד מבין הדמויות האלה לא רק שמחזיקים בכישורים ייחודיים לעצמן אלא גם באישיות שלא ניתן לחזור עליה ומשפיעים על הסיפור. בעזרת דעות פוליטיות שונות ועולמות ערכיים, חברי המפלגה לא תמיד יכולים לשתף פעולה; חלקם עשויים אפילו לבגוד במפלגה ברגעים מרכזיים בסיפור.
בכל מקרה, המשחקיות משתנה משמעותית בהתאם לדמויות שהשחקן בוחר (או לא בוחר) למסיבה. במקום לפשט את הקרבות, היבט של זמן אמיתי מוסיף ממד חדש – הזמן הנדרש לבצע פעולה (שימוש בכשפים, שתיית שיקויים, שינוי אמצעי לחימה), מה שבו בזמן יכול להפוך את הדמות לחשופה יותר. אני מתקשה לספור כמה פעמים התחלתי לקורא כשף עוצמתי רק כדי לראות איך הוא מתזלזול הן על אויבים שכבר מתו או ברחו. לבסוף, כדי שיהיה הצלחה מלאה, BioWare כללה במשחק את האפשרות של מולטי-שחקן, שמאפשרת לשחקנים לחפוף עם חברים את SOAPים. אם כי האפשרות הזו הייתה מאלתעת ולא כל כך מרוכזת, היא אפשרה למשחק להתחרות עם Diablo, שבו ה-Battle.net כבר הפך אז לבית חנות האחדות מתחת לכוחם של הורים סולידיים בכל רחבי העולם.
כמו בכל RPG גדול, ב-[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) יש סיפור עשיר ומלא בפרטים, שלא ניתן לספר אותו בקצרה (יותר מכך, תמצוגה כזו תשמיד כמעט כל תענוג מהמשחק - עדיף לגלות הכל על ידי תהליך). הכל מתחיל בזה שמשהו (או מישהו) גרם לחוסר ברזל חמור במדינה, מה שהוביל להיווצרות של גנבים רבים בדרכים. באותו זמן, שני תלמידי המאג גוריוס (שורף נהדר אימואן והדמות של השחקן) מצאו את עצמם בלא הגנה על ידי המדריך שלהם ונאלצו לדאג גם לעצמם. בהדרגה השחקן מגלה על תכנית גדולה, בה מעורבת הארגון הנקרא יולי תריס. לקראת סוף המשחק, מתבהר שגם דמות השחקן וגם אימואן אינם מי שהם נראים לעין. זו סיפור מורכב, אך בעל היגיון, על מזימות פוליטיות, שלא מתכוננות למקומות של טוב ורע כאילו זה רוב המשחקים האחרים ב-CRPG.
באופן מדויק שנה לאחר מכן יצא תוסף Tales of the Sword Coast. הוא הוסיף שטחים חדשים, כשפים, סוגי כלי נשק ושיפר ממשק וכמה משחקים. אבל מה שחשוב יותר, הוא הוסיף ארבעה קמפיינים חדשים. המבקרים היו בדעה שזו הייתה רק תוספת קטנה, שלא כדאי לבולל בתור המשך של פרק בעת המשחקים. חלק מהשחקנים לא אהבתי היעדר התפתחות של הסיפור, אך אחרים פשוט היו מאושרים לקבל עוד קצת [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).
ההמשך האמיתי, [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn), יצא בשנת 2000 והפך בבת אחת לרב מכר. המשחק עדיין השתמש במנוע Infinity, אך הגרפיקה השתפרה במעט (כולל הוספת פיתרון חדש של 800x600, שמר על הישן 640x480). עכשיו המשחק תמך בצורה נפלאה בכרטיסי 3D שצמחו בזמן ההוא. ב-Shadows of Amn נוספו כיתות חדשות, מיוחדות ויכולות חדשות כגון קרב עם שני חרבות במקביל. חלק מהדמויות האהובות מהחלק הראשון, כולל אימואן, חזרו להמשך, ועכשיו הסכסוכים ורומנטיקות בין חברי המפלגה משפיעים יותר על המשחק. המבקרים העניקו למשחק ציונים הגבוהים ביותר; לא צריך להסתכל בכדור קריסטל כדי להבין שהוא יהפוך לקלאסיקה פלטינה. אני באופן אישי רואה אותו כ-CRPG הגדול ביותר שנוצר אי פעם.
[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)
עלילת החלק השני מתחילה בדיוק שם שהחלק הראשון מסיים (זהו הסיבה הנוספת שחדשנים צריכים להתחיל עם המקורי). עם זאת, קשה מאוד לדבר על עלילת Shadows of Amn, מבלי לחשוף את הסוף השוק של החלק הראשון. רק אגיד, שהפעם העלילה עוסקת בדם רע, שנשפך בעורקי הדמות שלכם. לצערי, החיפוש אחר תשובות מופרע על ידי ג'ון ירניקוס, קוסם מרושע, שוכניס אתכם ואת חבריכם במטרה לנסות לקחת את כוחותיכם. אך העלילה בקלות רבה תהפוך להיות מבלבלת ומורכבת, ובמהלך העלילה תנסו להגיע לגיהנום ולחזור. אין שום ספק ש*[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)* תופס מקום מכובד בין המשחקים הטובים ביותר בכל הזמנים, ואולי בין כל המדוברות של הזמן.
צוות המערכת GameSpot, 27 במרץ 2006.
אחת מהתכונות המדוברות ביותר במשחק הייתה החירות שהדבר נתן לשחקנים. הרבה קמפיינים אינם מחויבים, ויש הרבה דרכים לעבור במשחק, כולל שינוי מרחיק לכת של הסיפור. השחקנים יכולים להישאר עם הקמפיין הראשי בלבד ולא לשים לב לדרכים לתוך, או, לחילופין, להיסחף כל כך בהם, שהם מפסיקים להבין לאן הסיפור הולך. וכמו במשחק המקורי, הדמויות של השחקן משקפות על המשחקיות הרבה יותר מהיכולת להצלחה בקרב. אם אתם יושבים באותה המסיבה עם דמויות עם ערכים שונים, זה יכול להוביל לאירועים נורים ומרגשים, שכדאי לפחות לדעת פעם אחת בחיים – במיוחד כששקול פקודות המשחק מופיע בקול רקע מעולה. מצב המולטיפלייר לא הושאר בעין, ובשיתוף במסיבה שהקבוצה של השחקנים הייתה יכולה לחוות את המשחק בצורה דומה, עוד יותר למסיבות הישנות והטובות.
בשנת 2001 שיחרה BioWare תוסף למשחק בשם Throne of Baal. עליו מסתיימת כל סאגה, ולכן כל אוהדי החלקים הקודמים חייבים לשחק בו. זה גם כילה פריטי ניצחונות, כשפים ויכולות מיקוד חדשות. כמו כן, הוא כלל את הצינוק "חופת השומר", אליה ניתן לגשת במהלך חלק מהפרקים של Shadows של אמנ. אבל אולי מה שהרבה יזכרו יותר מדבר הוא אותה יכולת עילאית של הדמות הנגזרת לקראת סוף המשחק. זה סוף מצוין לסדרה נהדרת.
Throne of Baal
מה עושה את סדרת [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) כל כך נהדרת? כאן נראה לי יש הכל בעובדה עצמה, ולא גם בגאונות. [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) נותן לנו סיפור טוב, דמויות מצוינות, קמפיינים מעניינים, קרב המתודד ולהתנהלות אינטואיטיבית. גם הגרפיקה, הקול והמוזיקה מדהימים ותורמים ליצירת אווירה מרהיבה. עם זאת, אף על פי שלא ניתן לומר על אף רכיב של המשחק שהוא זכה בתהילה למרחקים. אין שום סוג של תרמית - רק משחקיות פלטינה טהורה.
טוב יותר מ-[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate), פשוט לא יהיה דבר.
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
זה ניתן לקבוע בוודאות, כי בתקופת פלטינה נוצרו לא מעט קלאסיקות CRPG פולחניות. אני מסופק אם ניתן למצוא קבוצת אוהדים ל-CRPG שבה אין לפחות כמה מעריצים מסורים ל-Fallout ו-Planescape:Torment. שני המשחקים הללו שונים ממהותם מהיצוגים הקלאסיים של "פנטזיה גבוהה" כמו [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate), ושניהם מציעים משחקיות עמוקה ומדויקת יותר מאשר Diablo, Mandate of Heaven או Daggerfall. למעשה, שיחקתי ברבים לא מבוטלים מהמשחקים RPG במהלך חיי, אך אני יכול לזכור מעט מאוד שיוצאים מתוך קרן ה'ז'אנר' ועד מתרומסים לינת "יצרכן אומנות". כמו Fallout, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) מרחיב את גבולות הז'אנר, ומאפשר לחוקים של AD&D לשרת את האינטרסים של המשחק. על אף העובדה ש-Planescape לא הצליחה כמו CRPG מסורתיות יותר בשנים מוקדמות, היא עדיין מהווה קלאסיקת תפקידים אמיתית ואחת מהסיבות שאני מכנה את תקופה זו עידן פלטינה.
החבר'ה מ-BioWare הבינו מהר שהמנוע Infinity שלהם היה המנוע הטוב ביותר ב-CRPG בחשך, ומכרו את הרישיון לניצול שלו ל-Black Isle, תת-יחידה של Interplay, שנושאת נאמנה באחריות על [Fallout 2](/games?search=Fallout 2). המפתחים מ-Black Isle לא בזבזו זמן, ובשנת 1999 הם שחררו את הקלאסיקה המפולחת [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment). עלילתי בחלל של Planescape, כולל כמה פלנקים מקושרים. הסיפור יוצא דופן והסביבה המזרחית שגרמה למשחק אבתק עבור שחקנים שכשהם היו מוכנים הרבה יותר לחשוב ודופק על הדמות עצמה. חלק מהמבקרים אפילו טוענים שהמשחק יותר דומה לחיפוש גרפי מאשר הרפתקת תפקידים.
אנשים שהשתדלה להימנע ממשחקי תפקידים בתנאים דמוי-טלכי, עשויים בסופו של דבר להתעצבן בעקביות של הז'אנר, אבל שלאחר מכן הסיפור המפתיעה והדמויות המעוררות השראה יודעות. למה אנחנו אוהבים את המשחק הזה של עונו נודניק.
טרנט וורד, IGN, 17 בדצמבר 1999.
כמו בכל CRPG טובה, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) מושכת ראשית על ידי הסביבה הייחודית שלה, הסיפור שלה והדמויות. העלילה מתרחשת במולטיברס שבו יש הרבה מפלגים וישויות החיים. העיר סיגיל – היא המקום שבו הכול קורה – היא מרכז של כל מנגנון הזה, אבל על מנת להליך חזרה בין הצלחות, צריכים למצוא את "הדלתות" המוסתרות, שהן יכולות להתקסל בצורה כלשהי. שונים מבוססי נליפות על גבי "הפוליטיקה" (כמו אנרכיסטים ומאדרים במעוגר) נאלה צריכות למלא במשודרת, אך כך עולה גם צורן מהות. פה לא עוזרים לוקח לא טובים מראש ואין מידע של טוב ורע - המגנה שהכיצד המשחק הזה נורא מובל על ידי מי עושה את המונד שמותבר. זוהי המילך פעילה לארגון הפולחן של דנטי ואיננו בזמן לבן לדלוק בתדות.
[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)
המשחק מתחיל בזה שהבעיית למופת ההולכת במכירת יסוד מעורר, מתעורר על לוחות קפואים בתוך מוזיאון המושק. הוא כמעט ולא זוכר דבר, ובזמן שמיני עליו לקבוע את מי (או מה) הוא באמת. הייבול הזה מעניק מזל למרחב הדמות המשחקית, אך בקרוב מובן שמעשיו הקודמים של הבעיית לא בדיוק משרתים להחיות את מי שעל מנת לנשוא על הדרך. למזלי, ימצאו אותו רבים שרוצים להצטרף אליו, כולל מורת האי, הגולל המקומי המסביר את רוב המחשבות תכנותיות. הגירוש שהן יהיו ליותר בשתלה עם הסיטואציה האם הבוש כל שהה מכבין פיזי. החיוניות הכבירה ששל איש לא הצליחה לולא למדי, הופיעה לנשימתו של המשחק של משחק קלאסי הלאה מהעלולה.
תכונת זורמנט של [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) שהייתה קיימת בו הייתה הכשפת של ממשק הנכנס, לא על כולי כי אמצעי לשלב סיפור, אלא ככלכולם הדרך על אשר לרוב ניתן לחקור. הקונפליקטים רבים שסוגרים בקול בקלות. דיאלוגים נוסחיים גם מאפשרים לדמות לא רק לשותף מקום של השחקן, אלא גם מצגת הרבה יותר. נשים גם בזכרות לנתק שלציה של טאטואים ביומיים, שנעדדו את המלצבים של הבחירות והקליטה את ההתקדמות שלהן. בדבר רבות מהות שרואה אינטרנט משתנה ולעיתים קרובות תוכן במשחק על ידי התהוה של היריל. [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) - משחק חד פעמי בוודאי, ואני בספק אם אי פעם נראה דבר דומה. זוהי באמת יופי לנשיף עת של אחד יותר ממשק, אבל כאשר כל המקירות הפולחניות עולות לשטח האורגני.