Historia de los juegos de rol en computadora, parte 10

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Diablo y el auge de las action-RPG

Dado el éxito total y absoluto de Diablo, incluso el más torpe de los analistas de mercado podría haber pronosticado el inevitable flujo de clones que siguieron. Muchos de ellos no eran más que fuegos de artificio. Estos incluyen juegos como la serie [Ancient Evil](/games?search=Ancient Evil) de Silver Lightning, [Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) (1998) de Iridon, Clans (1999) de Strategy First y Throne of Darkness (2001) de Sierra. Aunque cada uno de estos juegos se diferenciaba en algo de Diablo, ninguno logró repetir su éxito.

[Dink Smallwood](/games?search=Dink Smallwood) fue escrito por Seth Robinson, cuyo Legend of the Red Dragon discutimos recientemente. Al igual que con su creación anterior, Robinson lo llenó de humor y sátira, pero aún así no impresionó a nadie especialmente. En Clans se añadieron acertijos al esquema estándar, Throne of Darkness se desarrollaba en la medieval Japón (y en Blade & Sword, que salió en 2003, los jugadores eran llevados a la medieval China). Blade of Darkness (2001) de Rebel Act Studios se destacó, si acaso, por su increíble cantidad de desmembramientos.

Algunos de los clones más conocidos de Diablo incluyen Darkstone (1999) de Gathering, Nox (2001) de Electronic Arts, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) (2002) de Irrational Games, [Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) (2002) de Larian, y Sacred (2004) de Encore. En Darkstone había gráficos en 3D y la posibilidad de jugar con dos personajes al mismo tiempo, aunque solo se podía controlar a uno de ellos a la vez (el otro lo manejaba la computadora). La opción de acercar y girar la cámara abolió muchos de los problemas de Diablo relacionados con la isometría (por ejemplo, objetos que se escondían detrás de edificios y otros elementos).

Nox

Nox, desarrollado por la legendaria Westwood Studios, recibió buenas reseñas y logró cierto éxito. Los desarrolladores incluso crearon un addon para el juego, Nox Quest, y de manera sorprendente lo hicieron gratuito.

[Freedom Force](/games?search=Freedom Force) – quizás el mejor juego de todos los mencionados – presentó un entorno de superhéroe de cómic, convirtiéndose en una excelente alternativa a la "fantasía oscura" Diablo, así como en batallas tácticas. En 2005, Vivendi lanzó una secuela, [Freedom Force](/games?search=Freedom Force) vs The 3rd Reich.

[Divine Divinity](/games?search=Divine Divinity) y su secuela, [Beyond Divinity](/games?search=Beyond Divinity) (2004), son esencialmente Diablo en esteroides con gigantescos mundos de juego y una gran cantidad de habilidades (¡500!). Estos juegos también mejoraron la a veces confusa interfaz de Diablo. Los críticos, aunque se reían de su falta de originalidad, elogiaron su cautivador gameplay y atención al detalle.

Sacred fue aún más lejos, regalando a los jugadores 3D y un mundo en el que se podía gastar un montón de horas. Este juego también fue recibido cálidamente por los críticos, quienes elogiaron su estructura más abierta, aunque los numerosos bugs no pasaron desapercibidos. En cualquier caso, hasta ahora, Sacred es uno de los mejores representantes del género action-CRPG, aunque su profundidad y dificultad no se corresponden con el modelo establecido por Diablo.

Será interesante ver hasta dónde los desarrolladores empujarán los límites del género action-CRPG, pues cada nuevo elemento de jugabilidad alejará a los jugadores criados en Diablo, que solo requería de ellos un rápido dedo índice.

Taylor, en esencia, reinventó la aventura de fantasía, creando un mundo donde no hay razas ni arquetipos estereotipados, a menudo tomados de Tolkien y Dungeons & Dragons/

Peter Sushiu, GameSpy, 12 de abril de 2002.

Quizás el action-CRPG más conocido hasta ahora es [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) de Gas Powered Games, una serie que debutó en 2002. Concebido por Chris Taylor y lanzado por Microsoft Game Studios, [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) se convirtió en un juego con un mundo grande, diverso y completamente en 3D. El motor del juego lo cargaba no antes de comenzar el juego, sino "en caliente", por lo que se veia como un solo territorio en lugar de un conjunto de áreas cerradas. El desarrollo de [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) se define por las acciones del personaje y no por la clase seleccionada al inicio del juego, lo que lo acerca a la serie [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls). Aunque al jugador solo se le permitía crear un solo personaje, otros aventureros o burros (que llevaban el botín) podían unirse al grupo, hasta un máximo de 8 compañeros.

[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)

Aunque a los críticos les gustó la falta de múltiples cargas y el libre sistema de roles, el gameplay demasiado simple y la narrativa lineal evitaron que se considerara un clásico. Al año siguiente se lanzó la expansión Legends of Aranna, que añadió una nueva campaña y un par de mejoras, como un mapa global, pero sus reseñas fueron bastante medias.

Gas Powered Games lanzó la primera secuela completa, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II), en 2005. Aunque el gameplay en gran parte permaneció igual, un nuevo sistema de habilidades (un árbol, al igual que en [Diablo II](/games?search=Diablo II)) hizo que el desarrollo se volviera más interesante. La primera expansión del juego, Broken World, fue lanzada por 2K Games en 2006. Aunque es muy pronto para hablar del impacto de esta serie en el género en su conjunto, junto con Sacred al menos han mantenido vivo el género action-RPG.

Interplay y la Edad Dorada

Después de Daggerfall y Diablo, un típico amante de CRPG podría haber supuesto que el futuro del género eran juegos en tiempo real, fueran 3D o isométricos. Pero, como ya vimos con Dungeon Master, la evolución de CRPG es cualquier cosa menos una línea recta.

Al final, la destreza es más importante que las innovaciones, y aunque en 1987 Dungeon Master demostró a todos que era posible crear juegos 3D en tiempo real, los juegos por turnos de la "caja dorada" de SSI se vendieron bastante bien en los años 90. Así que no es sorprendente el increíble éxito de Fallout de Interplay, un RPG isométrico por turnos en un ambiente postapocalíptico.

Volviendo a las Tierras Baldías: Fallout

En resumen, al grano. Fallout y su secuela, [Fallout 2](/games?search=Fallout 2), son algunos de los más grandes juegos de rol jamás creados, y si la época en que fueron lanzados no merece ser llamada "dorada", entonces necesito un diccionario diferente. Al igual que los anteriores clásicos de Interplay, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) y Wasteland, Fallout se presenta como uno de esos raros juegos que representan algo más que un simple conjunto de componentes.

Aquí viene la advertencia estándar: Fallout es uno de mis juegos favoritos, y mi cariño por él me impide ver muchos de sus defectos. Les aconsejo que consideren mis elogios excesivos y que busquen las dos primeras partes y las jueguen por sí mismos. Estos increíbles juegos continúan ganando nuevos seguidores incluso hoy en día, muchos años después de su lanzamiento.

Pero, ¿qué es lo que hace que Fallout sea tan genial? ¿No salió una montaña de juegos postapocalípticos antes de él, como los mencionados Wasteland, Autoduel de Origin, o Scavengers of the Mutant World de Interstel? ¿No toma prestado su sistema de niveles de juegos como Mandate of Heaven y Daggerfall?

Bienvenido al Refugio-13, la más reciente creación de la empresa Vault-Tec, líder en el mercado de refugios antibombas/

Del manual de Fallout.

Si tuviera que resumir en una palabra por qué Fallout es tan genial, elegiría la palabra "estilo". Estéticamente, el juego es una mezcla surrealista de la paranoia nuclear de los años cincuenta y todo lo relacionado, además de películas como "Mad Max", "Planeta de los Simios" y "Dr. Strangelove". Para mayor alegría, el juego incluso tiene referencias a "Evil Dead". Es esta mezcla la que nos ha dado algunos de los momentos más cautivadores de la historia de los videojuegos, y dudo que haya una sola persona a la que no le hayan salido escalofríos tras ver la secuencia de apertura. Esta extraña estética está presente en todo el juego, incluso en la interfaz.

Fallout

Cuando llega el momento de subir de nivel, la mayoría de los juegos cambian a una pantalla aburrida llena de números. En Fallout, todas las habilidades se presentan como ilustraciones en "tarjetas informativas" para mantener la atmósfera. Incluso el manual del juego está diseñado como una "guía de supervivencia", que supuestamente es una publicación oficial del gobierno. Se presenta como un "simulador" que ayuda a los habitantes del Refugio a prepararse mejor para salir al mundo exterior. Incluye incluso un par de "recetas necesarias para la supervivencia" - por ejemplo, "ensalada del desierto". Es bastante obvio que la inspiración de los desarrolladores fue desbordante, y su entusiasmo apenas se mantiene dentro de la caja del juego en la oscuridad.

La narrativa del juego es una intrigante mezcla de historia alternativa, distopía y ciencia ficción, y es lo suficientemente buena como para hacer girar las ruedas de su imaginación incluso después de que hayas completado el juego. En resumen, aquí está la esencia: hace unos 80 años, gran parte del mundo civilizado fue destruido en el fuego del holocausto nuclear, pero algunas personas sobrevivieron, refugiándose en enormes refugios subterráneos, donde con el tiempo crearon su propia sociedad y cultura. Y un día, en uno de estos refugios, se rompió un chip de agua, y ahora tu personaje necesita urgentemente encontrar otro. Para ello, tendrás que dejar atrás todo lo que conocías. Lo que inicialmente parece una simple misión de "ve y trae" pronto se convierte en algo mucho más grande, y contar el resto de la historia aquí sería un crimen por mi parte. Basta con decir que cualquiera que haya jugado a Fallout recordará inmediatamente lo que pasó después de que entregaste el chip.

[Fallout 2](/games?search=Fallout 2) fue desarrollado por Black Isle Studios, un nuevo departamento de Interplay que se especializaba en CRPG. La historia del segundo juego transcurre 80 años después del final del primero y se asemeja mucho a la trama de "Mad Max 3: En el territorio de la tormenta". La tribu de tu héroe está al borde de la extinción y, para salvarla, debes encontrar un G.E.C.K. (en la traducción al ruso, la abreviatura recibe la maravillosa interpretación: "Generador de Edén Compacto"). Y pronto te encontraras de nuevo enredado en una historia dinámica y emocionante, cuyo desenlace no puedes ignorar. La culminación del juego es uno de los momentos más difíciles (en todos los sentidos) que he visto en toda mi vida como jugador. En la secuela, se mejoraron los diálogos y se añadió una gran cantidad de nuevos objetos y personajes. Pero el motor se mantuvo prácticamente sin cambios.

[Fallout 2](/games?search=Fallout 2)

Aunque a ambos juegos les encantaron los jugadores, Interplay nunca lanzó una tercera parte. [Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) (2001) es una estrategia basada en el sistema de combate de Fallout, aunque algunos elementos de CRPG aún están presentes. Un clon de Diablo llamado Fallout: Brotherhood of Steel fue lanzado en PS2 y Xbox en 2004, pero la mayoría de los fanáticos del original no se tomaron la molestia de conocerlo.

Arcanum: steampunk y magia.

Black Isle no fue el único desarrollador que se deshizo del viejo esquema de espadas y magia. Troika Games rompió el banco en 2001 con su Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura, un juego que Sierra lanzó y rápidamente se convirtió en un verdadero culto. Por supuesto, no fue el único juego que intentó combinar magia y tecnología: los primeros Ultima y Might & Magic lo hicieron primero, pero quizás su verdadera predecesora fue [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) de SSI. De todos modos, hoy en día, cuando se menciona "steampunk", a todos nos viene a la mente Arcanum, y con razón.

Arcanum es a menudo elogiado por su libertad y su intrigante mundo de juego, que se puede describir mejor como "revolución industrial en un mundo de alta fantasía". La combinación de magia y tecnología a menudo resulta en una extraña pareja, pero si se mezcla adecuadamente (lo que los desarrolladores de "Arcanum" lograron), obtenemos una forma de "realismo mágico", donde los objetos familiares se colocan en un entorno que los hace extraños y exóticos. Es bastante divertido, por ejemplo, ver a un enano que utiliza una pistola de sílex como arma en lugar de un hacha o martillo que se ha vuelto un cliché. El resultado del juego depende del camino que elija el personaje: mágico o tecnológico; y esa decisión queda a criterio del jugador.

Si te apasionan realmente los juegos de rol, lo suficiente como para no preocuparte por los gráficos, pero quieres sumergirte en [otro mundo](/games?search=другой мир), intentar explorar o incluso modificarlo tanto como sea posible - entonces Arcanum es una excelente inversión de dinero, tiempo y esfuerzo.

Greg Kasavin, GameSpot, 21 de agosto de 2001

Desafortunadamente, Arcanum no está exento de defectos, especialmente en un aspecto de juego tan importante como las batallas. Como hemos visto repetidamente, a menudo el sistema de combate es suficiente para arruinar un CRPG o hacerlo un clásico. Aunque las batallas en Arcanum pueden realizarse en tres modos diferentes (en tiempo real, por turnos y "rápido" por turnos), ninguno de ellos puede considerarse perfecto, aunque el tercero se acerca más a esa definición. El problema principal es cómo se ganan los puntos de experiencia: el jugador los recibe por golpes a los enemigos, y no por asesinatos. Este hecho prioriza la fuerza y la agilidad del personaje, dejando de lado muchas opciones más emocionantes. El equilibrio del juego parece estar un poco sesgado hacia la magia: a los tecnólogos les cuesta encontrar equipo y aún más aprender a usarlo. Afortunadamente, a menudo siempre hay alternativas a la fuerza bruta.

Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura

Arcanum tiene mucho en común con la serie Fallout, a la que definitivamente debe su presencia de los desarrolladores clave de la última. Ambos juegos presentan un humor notable, y su estilo es tan cohesivo y único que hace que uno pase por alto los errores y problemas de equilibrio. Aunque Arcanum no es tan pulido como Fallout, sigue siendo una digna alternativa a los representativos tradicionales de fantasía del género.

BioWare: el nuevo SSI

Ya hemos visto que los juegos licenciados por TSR tuvieron tiempos difíciles después del lanzamiento de los juegos de "caja negra", la serie [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) de Westwood Studios. Las propias creaciones de SSI fueron desde malas hasta horribles, lo que finalmente les costó la licencia exclusiva de TSR. Otras compañías lograron resultados algo mejores, aunque diluyeron el AD&D en sus juegos. Sin embargo, las principales franquicias de AD&D, como [Forgotten Realms](/games?search=Forgotten Realms), simplemente no podían permanecer mucho tiempo en las sombras, y muchos fanáticos de CRPG deseaban con ansias volver a los días tranquilos de Pool of Radiance y Curse of the Azure Bonds, juegos con excelentes narrativas y jugabilidad absorbente ambientados en un mundo familiar y querido de alta fantasía. El desafío consistía en "actualizar" estos juegos al nivel de los títulos de finales de los 90. Dos modelos posibles fueron representados por las series [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) y Diablo, pero estos juegos orientados a la acción poco podían ofrecer a los fanáticos de los RGP hardcore de finales de los años ochenta.

El equipo de desarrolladores que llevó los juegos de "Reinos Olvidados" de regreso a las estanterías de los jugadores no fue SSI, Interplay, o Sierra, sino un simple trío de doctores canadienses que decidieron convertirse en desarrolladores de juegos: BioWare. BioWare tiene, posiblemente, el mejor motor de RPG jamás creado: el famoso Infinity Engine, utilizado para crear los mejores CRPG de la historia.

Al igual que Blizzard, el primer intento de BioWare en el género CRPG no solo no fue un fracaso, sino que se convirtió en uno de los más grandes juegos de todos los tiempos: este fue Baldur's Gate, lanzado en 1998. Al igual que Diablo, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) es un juego isométrico que permite al jugador crear solo un personaje. Ambos juegos transcurren en tiempo real, con una diferencia clave: durante las batallas, Baldur's Gate cambia a un modo por turnos, lo que las hace mucho más profundas que en Diablo.

Baldur’s Gate

El motor permite que casi todas las batallas estén bajo el control de la inteligencia artificial, permitiendo al jugador relajarse y observar el proceso. Pero el jugador siempre puede presionar espacio, poniendo el juego en pausa, y asignar todas las acciones manualmente, y luego observar cómo los personajes las ejecutan. Este compromiso entre el tiempo real y el modo por turnos hacía que el juego fuera increíblemente absorbente, y agradaba tanto a los novatos como a los viejos fanáticos del género.

Todo el juego se lleva a cabo como una auténtica partida de AD&D, con todas las tiradas de salvación, clases de armadura y demás, y los cálculos se realizan en cualquier situación en la que el grupo pueda verse envuelto. Pero lo que hace que todo lo que ocurre sea tan impresionante (y tan diferente de los juegos de "caja dorada") es que toda la matemática se mantiene oculta, como debería ser... En pocas palabras, Baldur’s Gate es la mejor encarnación computarizada de Dungeons and Dragons jamás creada.

Trent Ward, IGN, 18 de enero de 1999.

Además, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) transforma lo que a los fanáticos de los juegos de SSI podría parecer una limitación – la posibilidad de crear solo un personaje en lugar de un grupo – en un mecanismo clave para el desarrollo de la historia. Aunque los jugadores pueden crear y controlar solo un personaje, a lo largo del juego, hasta cinco pueden unirse al grupo. Cada uno de estos personajes no solo tiene sus propias habilidades únicas, sino también una personalidad única que impacta en la narrativa. Debido a diversas visiones políticas y perspectivas, los compañeros no siempre pueden llevarse bien entre sí; algunos incluso pueden traicionar al grupo en momentos clave de la historia.

En resumen, la jugabilidad varía significativamente según qué personajes elija el jugador (o no elija) para el grupo. En lugar de facilitar las batallas, el aspecto del tiempo real añade una nueva dimensión a ellas – el tiempo necesario para ejecutar una acción (lanzar un hechizo, beber pociones, cambiar armas) a veces puede hacer que el personaje sea más vulnerable. Me cuesta contar cuántas veces comencé a leer un poderoso hechizo solo para ver que se desperdiciaba en enemigos que ya estaban muertos o que habían escapado. Finalmente, para mayor alegría, BioWare incluyó una opción multijugador en el juego, permitiendo a los jugadores compartir sus compañeros con amigos. Aunque esta opción estaba llena de bugs y no estaba particularmente bien integrada, permitió al juego competir con Diablo, cuyo Battle.net ya se había convertido en un agujero negro para el dinero de muchos padres en todo el mundo.

Como en cualquier gran CRPG, en [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) hay una excelente narrativa rica en matices que no se puede resumir brevemente (de hecho, tal resumen mataría prácticamente todo el placer del juego – es mejor descubrir todo por uno mismo a medida que avanzas). Todo comienza con que algo (o alguien) ha causado una grave escasez de hierro en el país, lo que ha llevado a que muchos bandidos aparezcan en las carreteras. Mientras tanto, los aprendices de la maga Gorion (la hermosa ladrona Imoen y el personaje del jugador) se encuentran separados de su protector y deben cuidar de sí mismos. A medida que avanza el juego, el jugador se entera de una gran conspiración en la que está involucrada una organización llamada Iron Throne. Hacia el final del juego, se hace evidente que tanto el personaje del jugador como Imoen no son lo que parecen a simple vista. Es una historia compleja, pero plausible sobre intrigas políticas, cuya moraleja no se reduce a un simple enfrentamiento entre el bien y el mal, como en la mayoría de otros CRPG.

Un año después se lanzó la expansión Tales of the Sword Coast. Añadió nuevas tierras, hechizos, tipos de armas y realizó un par de cambios en la interfaz y el juego. Pero lo más importante, agregó cuatro nuevas misiones. Los críticos coincidieron en que la expansión fue solo un pequeño agregado que no debería confundirse con una secuela completa. A algunos jugadores no les gustó la falta de desarrollo de la historia, pero otros simplemente estaban felices de obtener un poco más de [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).

La verdadera secuela, [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn), salió en 2000 y se convirtió en un bestseller de inmediato. El juego todavía utilizaba el motor Infinity, pero la gráfica mejoró un poco (incluyendo una nueva resolución – 800x600, aunque mantenía la antigua de 640x480). Ahora el juego soportaba las modernas aceleradoras 3D populares entre los usuarios de Windows de aquella época. En Shadows of Amn también se añadieron nuevas clases, especializaciones y habilidades geniales como la batalla con dos espadas a la vez. Algunos de los personajes que todos amábamos de la primera parte, incluidas Imoen, regresaron en la secuela, y ahora los conflictos y relaciones románticas entre los miembros del grupo tienen un impacto aún mayor en la jugabilidad. Los críticos premiaron el juego con las puntuaciones más altas; no hacía falta ser vidente para saber que se convertiría en un clásico de la época dorada. Personalmente, considero que es el mejor CRPG jamás creado.

[Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn)

La narrativa de la segunda parte comienza justo donde terminó la primera (otra razón por la que los novatos deben empezar por el original). Desafortunadamente, es bastante difícil hablar de la historia de Shadows of Amn sin revelar el sorprendente final de la primera parte. Solo diré que esta vez, la historia trata sobre la mala sangre corriendo por las venas de tu personaje. Desafortunadamente, la búsqueda de respuestas se interrumpe por Jon Irenicus, un malvado mago que captura a ti y a tus amigos con la esperanza de robar tus poderes. Pero la historia se complica, y tu personaje tiene que atravesar un verdadero laberinto, visitando el infierno y volviendo. No hay dudas de que [Baldur's Gate II: Shadows of Amn](/games?search=Baldur's Gate II: Shadows of Amn) ocupa un lugar destacado entre los mejores juegos de nuestro tiempo, y quizás de todos los tiempos.

Equipo editorial de GameSpot, 27 de marzo de 2006.

Una de las características más alabadas del juego fue la libertad que otorga a los jugadores. Muchas misiones no son obligatorias, y hay muchas formas de terminar el juego, incluso alterando considerablemente los eventos de la historia. Los jugadores pueden atenerse solo a la misión principal y no prestar atención a todas las ramificaciones, o, por el contrario, pueden enredarse tanto en ellas que no sabrán hacia dónde va la historia. Y, al igual que en el juego original, el partido del jugador tiene un impacto en la jugabilidad que va mucho más allá de simplemente ayudar en las batallas. Si pones en un mismo equipo personajes con diferentes valores morales, puede llevar a eventos interesantes y dramáticos que vale la pena observar al menos una vez en la vida – especialmente considerando la maravillosa actuación de voz del juego. No se olvidó el modo multijugador, y el grupo de amigos jugadores a través de la red local podía experimentar los sentimientos del juego aún más cercanos a los de los viejos y queridos juegos de mesa.

En 2001, BioWare lanzó una expansión para el juego titulada Throne of Baal. En ella concluye toda la saga, por lo que es imprescindible que los fanáticos de las partes anteriores jueguen. También se añadieron nuevos objetos, hechizos y habilidades de clase. Además, la expansión incluye una mazmorras llamada "Fortaleza del Guardián", a la que se puede acceder a lo largo de algunos capítulos de Shadows of Amn. Pero, quizás lo que más se le queda a la gente es ese poder divino que el personaje recibía hacia el final del juego. Es un gran final para una gran serie.

Throne of Baal

¿Qué es lo que hace que la serie [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) sea tan grandiosa? Aquí creo que se trata nuevamente de trabajo, no de genialidad. [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) nos ofrece una buena historia, personajes excepcionales, misiones interesantes, batallas intensas y una interfaz intuitiva. La gráfica, el sonido y la música también son maravillosos y contribuyen a la creación de una atmósfera de juego única. Y no se puede decir que un solo elemento del juego se destaque entre los demás. Sin trucos: solo pura jugabilidad clásica.

Nada será mejor que [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).

[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)

Se puede afirmar categóricamente que la Edad Dorada estuvo marcada por muchos clásicos de CRPG. Dudo que se pueda reunir a un grupo de fanáticos de CRPG sin que haya al menos un par de acérrimos fanáticos de Fallout y Planescape:Torment. Ambos juegos se alejan de los típicos representantes de la "alta fantasía" como [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate), y ambos ofrecen un juego más profundo y reflexivo que Diablo, Mandate of Heaven o Daggerfall. De hecho, he jugado a muchos CRPG a lo largo de mi vida, pero puedo recordar muy pocos títulos de este género que se hayan elevado por encima del estatus de juego y se hayan acercado al estatus de "obra maestra". Al igual que Fallout, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) amplía los límites del género y utiliza las reglas de AD&D para servir a sus propios intereses. Aunque Planescape no fue tan exitosa como los más tradicionales CRPG de la época, sigue siendo un clásico del rol verdadero y otra razón para denominar ese tiempo como la Edad Dorada.

Los chicos de BioWare rápidamente se dieron cuenta de que su motor Infinity era el mejor motor de CRPG en el mercado en ese momento y vendieron la licencia para su uso a Black Isle, una división de Interplay responsable de [Fallout 2](/games?search=Fallout 2). Los desarrolladores de Black Isle no perdieron el tiempo y en 1999 lanzaron el culto [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment). La acción se desarrolla en el escenario de Planescape, que incluye varios planos interrelacionados. La inusual narrativa y el surrealista entorno del juego fueron muy bien recibidos por los jugadores, que ya estaban listos para un RPG más sombrío y metafísico. Algunos críticos incluso afirmaron que el juego parecía más un aventura gráfica que una aventura de rol.

Las personas que normalmente evitan los RPG en escenarios al estilo de Tolkien pueden sentirse un poco confundidas al principio en el mundo de Planescape, pero luego un asombroso guion y personajes bien desarrollados les ayudarán a entender por qué a todos nos encanta este juego.

Trent Ward, IGN, 17 de diciembre de 1999.

Al igual que en cualquier otro buen CRPG, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) capta principalmente la atención con su singular escenario, narrativa y personajes. La acción del juego transcurre en una "multiverso" que representa una gran cantidad de planos habitados por seres vivos. Sigil – la ciudad donde todo ocurre – es el centro de todos estos planos, pero para trasladarse entre ellos se deben encontrar "puertas" que pueden disfrazarse como cualquier otra cosa. En distintos planos habitan seres que pertenecen a diferentes "facciones", o agrupaciones políticas (por ejemplo, Anarquistas y Creyentes de la Fuente). El jugador puede unirse a una de estas facciones, pero de esa manera obtendrá no solo amigos, sino también enemigos. No existe una clara división entre "buenos" y "malos" – la esencia está en hacer que el jugador reflexione sobre cuestiones éticas. Es una "Divina Comedia" interactiva y no hace falta ser un estudioso de la obra de Dante para ver que el juego está lleno de referencias a esta gran obra.

[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)

El juego comienza con el Sin Nombre, nuestro protagonista, despertando en una fría losa en una gigantesca morgue. Casi no recuerda nada, y a medida que avanza la narrativa, debemos averiguar quién (o qué) es en realidad. Este giro argumental brinda a los jugadores un amplio margen para interpretar al personaje, pero pronto se hace evidente que las acciones pasadas del Sin Nombre no predisponen a la camaradería con aquellos que encuentra en su camino. Afortunadamente, se encontrará con muchos personajes que desearán acompañarlo, incluido el famoso Morty, un cráneo volador que continuamente lanza comentarios sarcásticos, que pronto se volverá su mejor amigo. Y luego está la Caída-en-El-Gracia – un súcubo que decidió intercambiar sexo por filosofía, fundando el "Burdel de la Satisfacción de las Pasiones Intelectuales". Hay incluso un robot llamado Nordom, un derroche de inteligencia que es un andante y parlante ballesta. Sin duda, parte del éxito de Torment radica en la convivencia de temas serios y cómicos.

Otra característica que distingue a [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) de la mayoría de los CRPG es el enfoque en el diálogo, no solo como medio para desarrollar la trama, sino también como alternativa a la mayoría de las batallas. Muchos conflictos se pueden resolver con palabras. Los diálogos también ayudan a hacer que los personajes no sean simplemente aliados del protagonista, sino que se conviertan en algo mucho más. Hay otras características dignas de mención, como un único sistema de tatuajes que aumenta las estadísticas del personaje y refleja su progreso, o cómo las acciones del Sin Nombre modifican el mundo que lo rodea. En resumen, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) es un juego único en su especie, y dudo que alguna vez veamos algo similar. Es un excelente CRPG para aquellos que valoran la mente y la sabiduría por encima de los asesinatos y el interminable desarrollo.

Luchando por el derecho a formar grupos: [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)

La mayoría de los mejores juegos de la Edad Dorada permiten a los jugadores crear solo un personaje. A pesar de que juegos como [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) y Fallout permitían posteriormente a los jugadores agregar otros personajes a sus grupos, estos personajes fueron creados previamente, y sus caracteres y objetivos fueron escritos por los guionistas. Aunque este sistema ofrece nuevas posibilidades de desarrollo del relato, algunos fanáticos de lo clásico en la línea de Pool of Radiance y [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) se sintieron engañados. Quisieron construir sus propias fiestas de aventureros y controlarlas directamente. Black Isle escuchó sus oraciones y en 2000 lanzó [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale), otro juego en el motor Infinity que se desarrollaba en la región ártica de Los Reinos Olvidados. El juego destaca por su maravillosa gráfica, sonido y banda sonora de Jeremy Soule, que aún se considera una de las mejores bandas sonoras en la historia de los videojuegos. Todo esto se veía como el sueño hecho realidad para un fanático de los CRPG clásicos.

En [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale), los jugadores pueden crear y controlar seis personajes, y dado que el juego se centra tanto en todo tipo de batallas, crear un grupo bien equilibrado se convierte en la tarea más importante. Las batallas pueden ser muy difíciles, y para ganar aquí casi siempre se requiere un trabajo en equipo bien sincronizado. Por ejemplo, una de las tácticas favoritas de los jugadores era la siguiente: enviar al ladrón adelante, atacar a varios enemigos, y luego retroceder y atraerlos a una emboscada. Como es habitual, los magos actúan como una suerte de artillería: infligen enormes daños, pero son prácticamente indefensos en combate cuerpo a cuerpo y necesitan ser protegidos. Las batallas importantes, como se suele hacer, son las más tensas y difíciles, y su desenlace depende de numerosos factores, siendo el principal la preparación (¿A quién darle qué poción? ¿Qué hechizo debe aprender el mago?). La única desventaja del control es la dificultad para colocar correctamente a los personajes: es fácil presionar el botón incorrecto y colocar al mago en la vanguardia, haciéndolo vulnerable, o incluso dejar accidentalmente un personaje en una de las habitaciones ya completadas.

[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)

Desafortunadamente, [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) no es una obra maestra. El fuerte enfoque en las batallas y el desarrollo del grupo resultó en una narrativa sosa y casi completa falta de interacción significativa con NPCs. Es solo un juego lineal que transcurre en un mundo aburrido de nieve y hielo. Personalmente, el juego me recordó a la bastante insignificante Secret of the Silver Blades de SSI. En general, [Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale) recibió buenas críticas, pero no de éxtasis, y no tenía nada que oponer a grandes éxitos como [Diablo II](/games?search=Diablo II) y [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, que aparecieron ese mismo año. Black Isle lanzó una expansión al año siguiente, Heart of Winter, que agregó cinco nuevas ubicaciones y muchos nuevos objetos, habilidades y hechizos. También se mejoraron la resolución y la inteligencia artificial. En general, a los fanáticos del original les gustó la expansión.

En 2002, Interplay lanzó [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II), algo diferente a la primera parte. La más notable de las diferencias fue quizás la transición a las reglas de la tercera edición de AD&D, lo que impactó enormemente en la creación y desarrollo de personajes. Las viejas tiradas de dados para determinar los parámetros iniciales quedaron atrás; ahora se daba a los jugadores una cantidad determinada de "puntos de habilidades", que podían distribuir a su antojo. La esencia está en que elevar una habilidad por encima de "promedio" requería más puntos. Este sistema exponencial funcionó bastante bien. Además, se incluye un sistema de "rasgos" - una novedad tomada directamente de Fallout. Sin embargo, este sistema hace que el desarrollo sea un proceso mucho más interesante y diverso, lo que lleva a los jugadores a jugar con el pensamiento de "solo un nivel más y me voy a dormir" hasta la madrugada.

El sistema de habilidades ofrece un gran margen para desarrollar, pero todo tiene un precio: por ejemplo, un ladrón que invierte demasiados puntos en la habilidad de abrir cerraduras puede volverse inútil al desactivar trampas y moverse sigilosamente. Por último, la multiclasificación es permitida a todos los personajes y no tiene restricciones: a cada personaje se le puede otorgar un nivel de guerrero o ladrón solo por diversión. Pero esto tiene su propio precio: verdaderas habilidades poderosas solo están disponibles para los representantes de ciertas clases en niveles altos. Un personaje que esté demasiado obsesionado con la multiclasificación puede convertirse en un personaje que no sabe hacer nada en particular y que no sirve en absoluto.

¿Tu mago se ve delgado y poco saludable, y su color de piel enfermizo indica claramente la falta de ejercicio? ¡Dale un par de niveles de guerrero, enséñale a manejar una espada y observa cómo se desvanece su barriguita cervercera! ¿Tu druida invernal no hace nada útil en la batalla? ¡Dale un par de niveles de bárbaro y disfruta del espectáculo de cómo su lobo destroza a todos esos yetis en un ataque de rabia!

Barry Brenzel, IGN, 5 de septiembre de 2002.

En [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) también se realizaron otras mejoras, especialmente una mayor interacción significativa con NPCs y variedad en las localizaciones. Además, el juego tiene una excelente actuación de voz – un elemento importante que generalmente pasa desapercibido por la mayoría de los críticos (a menos que se implemente de manera horrible – entonces, por supuesto, se convierte en la piedra angular de la crítica). Aunque la historia se volvió un poco más interesante, el juego sigue siendo un hack’n slash, más orientado a batallas intensas que a un drama intenso. Los críticos de aquellos días se enfocaron principalmente en el nuevo sistema de desarrollo y no en los giros de la narrativa.

[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)

Por supuesto, otro juego importante del año 2002 fue [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), que hizo que [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) pareciera obsoleto antes de su lanzamiento. Sobre [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) hablaré la próxima vez, pero por ahora diré que [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) fue el último gran juego en el motor Infinity.

Gracias a Midest por el gran editor sin conexión y a fr4ntic por su ayuda con la corrección.

Original.