تاريخ ألعاب الأدوار الحاسوبية، الجزء 11
\[post\]تاريخ ألعاب الفيديو التعاونية، الجزء الأول\[/post\]
[post]تاريخ ألعاب الفيديو التعاونية، الجزء الثاني[/post]
[post]تاريخ ألعاب الفيديو التعاونية، الجزء الثالث[/post]
[post]تاريخ ألعاب الفيديو التعاونية، الجزء الرابع[/post]
[post]تاريخ ألعاب الفيديو التعاونية، الجزء الخامس[/post]
[post]تاريخ ألعاب الفيديو التعاونية، الجزء السادس[/post]
[post]تاريخ ألعاب الفيديو التعاونية، الجزء السابع[/post]
[post]تاريخ ألعاب الفيديو التعاونية، الجزء الثامن[/post]
[post]تاريخ ألعاب الفيديو التعاونية، الجزء التاسع[/post]
[post]تاريخ ألعاب الفيديو التعاونية، الجزء العاشر[/post]
ألعاب أخرى مرخصة من TSR
على الرغم من أن جميع الألعاب الأكثر شعبية من العصر البلاتيني المرخصة من TSR تم تطويرها بواسطة محرك Infinity من BioWare، إلا أن هناك منافسين لها: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) من ستوديو Stormfront و The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) من Troika Games. لم تحقق أي منها نجاحًا كبيرًا، على الرغم من أن الأخيرة معروفة كأول لعبة يُسمح فيها للشخصيات المثليين بالزواج.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor، التي أصدرتها Ubisoft، هي، ربما، أكبر خيبة أمل في تاريخ CRPG. هذه واحدة من تلك الألعاب التي يصعب وصف قبحها الصريح للناس غير المطلعين، الذين يعتقدون دائمًا أن النقاد لديهم شيئًا شخصيًا ضد الألعاب التي لا تحصل على تقييمات جيدة.
بالتأكيد، جزء من اشمئزازي الخاص من هذه اللعبة ينشأ من عنوانها، الذي يهدف إلى جذب انتباه المعجبين غير الحذرين للعبة الأسطورية من العصر الذهبي إلى هذه المحاكاة الخالية من الروح، بلا طعم، وغير القابلة للعب تمامًا. كراهيتي لهذه اللعبة كادت أن تجعلني استثنيها من مقالي. سمعت عنها قبل عدة أشهر من إصدارها، وبدأت العد التنازلي للأيام حتى أتمكن أخيرًا من العودة إلى فلان والتحدي مرة أخرى ضد تييرانترَكْسُس.
بعد أن أنفقت 70 دولارًا ولعبت هذه اللعبة لبضع ساعات، كنت أواصل إقناع نفسي بأن في يوم من الأيام ستكشف عن نفسها وستصبح أفضل بكثير. عليك فقط تحمل بضع معارك أخرى مع هؤلاء الهياكل العظمية البطيئة، وسيرتفع حزبي بشكل مؤكد من هذه الأقبية الرمادية والمتماثلة، ستصبح اللعبة أكثر إثارة. وفي نهاية المطاف أدركت أنها لن تتحسن، وأنني قضيت عليها ما يقارب اثنتي عشرة ساعة من حياتي، والتي لا يمكنني استعادتها.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor
ما الذي يجعل Ruins of Myth Drannor رهيبًا للغاية؟ بصرف النظر عن عدم وجود تنوع مذهل في عالم اللعبة، وآلاف الأخطاء (تمكنت اللعبة حتى من تهيئة الأقراص الصلبة!) والمعارك المملة، المتكررة دائمًا - إنها واحدة من أبطأ الألعاب في التاريخ بمعنى الكلمة. تصبح المعارك بنظام التناوب بسرعة عذابًا حقيقيًا عندما تراقب شخصياتك وجحافل من الهياكل العظمية تسير ببطء إلى مواقعها المناسبة. لعنة، هؤلاء الهياكل العظمية يصبحون أكثر حيوية من اللاعبين المسكينين! كنت غاضبًا جدًا لدرجة أنني حتى قمت بتحميل تعديل يزيد من سرعة المعارك، مما حسّن الأمور قليلاً، لكن استعدادي للمرور بهذه اللعبة بغض النظر عن كل شيء يمكن أن أقيمه فقط على ميله للماسوشية.
وبالتالي، أعلن رسميًا أن Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor هي أسوأ CRPG على مر العصور. وما هو أسوأ من ذلك، أن اسمها يهين ذكرى سابقتها العظيمة، وآمل بصدق أن يقوم اللاعبون الذين لم يوفقوا لتجربة هذه اللعبة أولاً بالقيام بواجبهم وتجاوز النسخة الأصلية. رغم أن Pool of Radiance الأولى بها رسومات وواجهات "قديمة"، إلا أنها تتمتع بمزايا لا يمكن إنكارها مقارنةً بـ Ruins of Myth Drannor: من الممتع اللعب بها.
Temple of Elemental Evil من Troika - لعبة أكثر متعة بكثير، وقد كان مطوروها بالتأكيد يستهدفون معجبي CRPG من المدرسة القديمة. كانت Troika قد بدأت في عام 2001 بعملاقها المعروف في عالم البخار Arcanum، ولكن Temple of Elemental Evil كانت صعبة للغاية للاعبين الذين بدأوا تجربتهم في هذا النوع من خلال Diablo أو حتى [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).
The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
تمامًا مثل Ruins of Myth Drannor، فإن Temple of Elemental Evil هي لعبة حزبية من منظور شخص ثالث بزوايا علوية، بينما تتم المعارك بنظام التناوب. على الرغم من أن واجهة اللعبة قليلاً ما تكون غير مريحة، إلا أن وتيرتها بشكل عام أعلى بكثير من الحرفة المذكورة أعلاه، والمعارك معقدة بما فيه الكفاية لتحافظ على إثارة اللاعبين. لسوء الحظ، فإن اللعبة مليئة بالأخطاء، ونقص القصة الجيدة والشخصيات المثيرة للاهتمام لم تساعدها على كسب الشهرة. حتى الفرصة غير المتوقعة لزواج شخصيتين ذكورتين لم تجذب الكثير من الانتباه إلى Temple of Elemental Evil.
من الواضح أن ليس كل مطور يمتلك الصفات اللازمة لإنشاء CRPG رائعة مرخصة من TSR. لإنجاز الأمر بشكل صحيح، لا تحتاج فقط إلى محرك رائع؛ كما يجب أيضًا استثمار الكثير من الجهد في كتابة قصة مثيرة تتطور اعتمادًا على أفعال اللاعب. أفضل هذه الألعاب (Curse of the Azure Bonds، [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II، [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) تكافئنا بشيء أعلى بكثير من نقاط الخبرة وقطع الذهب. إنها تأسرنا، تأخذ أيامًا كاملة من حياتنا، تاركةً في نفوسنا مجرد رغبة - أكثر. من ناحية أخرى، تعرض ألعاب مثل Descent to Undermountain و Ruins of Myth Drannor بوضوح أن غياب فريق تطوير جيد يجعل الترخيص الثمين لا يساوي شيئًا.
ألعاب أخرى من العصر البلاتيني.
بين عامي 1997 و2001، تم إصدار عدد من الألعاب المهمة الأخرى، على الرغم من أن هذه الألعاب ضاعت في ظل عمالقة مثل Diablo، [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) و[Baldur’s Gate]. تشمل هذه الألعاب [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997) من Bullfrog، التي قلبت النوع رأسًا على عقب، حيث تسمح للاعبين بأن يصبحوا سادة الزنزانة. هذه حالة نادرة جدًا ومدهشة، حيث يقوم المطور بإنشاء لعبة مستندة إلى عملية تطوير الألعاب. على الرغم من أن [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) أقرب إلى الاستراتيجية من CRPG، إلا أنها تقدم رؤية منشّطة جديدة للغزوات القديمة في الزنزانة. كيف ينجح كل هؤلاء السحرة الشريرون في إطعام والسيطرة على جيوش من الأورك والتنانين؟ لقد تلقى النقاد تقييمات عالية للعبة، وسرعان ما أصدرت Bullfrog إضافة The Deeper Dungeons في نفس العام 1997. كما حظيت [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2)، التي أصدرت في عام 1999، بشعبية بين اللاعبين البسيطين والصحفيين.
[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)
شهد العصر البلاتيني انتهاء ثلاث سلاسل مهمة، بدأت خلال العصر الذهبي: Krondor، Wizardry و Quest for Glory. في [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998) عاد اللاعبون إلى ميدكيميا، عالم الخيال الذي اخترعه ريموند فيست. قد تكون السلسلة مربكة قليلاً، حيث لا ترتبط اللعبة الثانية، [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara)، بعالم فيست. بسبب أسباب متنوعة، فقدت سيرا الترخيص المناسب، واضطر المطورون إلى ابتكار عالم جديد في فترة زمنية قصيرة للغاية. ولكن بعد ذلك تم تسوية جميع الخلافات، وبعد عام من إصدار الجزء الثاني، أصدرت سيرا الجزء الثالث والأخير من هذه السلسلة المنفصلة.
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) تُعتبر غالبًا أفضل لعبة في السلسلة، مع قصة جيدة (كما لو كان يمكن توقع أي شيء آخر من فيست) وشخصيات مصممة بشكل رائع. على الرغم من أنها أكثر خطية من معظم CRPG، إلا أن اللاعبين لا يزالون يحصلون على قدر كبير من حرية تطوير الشخصيات. نظام المعارك في اللعبة بديهي ومتوازن بشكل جيد، وتتم المعارك أيضًا بنظام التناوب. لسوء الحظ، فإن النظام السحري هناك يُعتبر قليل الصعوبة، كما أن الكيمياء كانت غير ضرورية بسبب وفرة الجرع المتناثرة في العالم. بوجه عام، تُعتبر [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) لعبة بقصة وشخصيات ممتازة، مع ضعف يتجلى من خلال محرك ضعيف بكل المعايير.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)
عند إصدار [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)، تمكنت Sir-Tech من إنهاء سلسلتها بطريقة أفضل بكثير من Origin أو New World Computing مع الأجزاء الأخيرة من Ultima و Might and Magic. صدرت في نوفمبر 2001، سمحت اللعبة للاعبين أخيرًا بتسوية حسابهم مع عدوهم القديم، الوصي الظلامي، وأصبحت اللعبة بالنسبة للكثيرين الأفضل في السلسلة. تحتوي اللعبة على كم هائل من المحتوى والخيارات، لذا فهي تعتبر كاديلاك عالم الألعاب. تحتوي على عناصر علمية خيالية وفانتازية، والقرارات التي يتخذها اللاعبون هنا تؤثر بالفعل على تطور القصة. مثل الألعاب اللاحقة من Might and Magic و [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) - إنها لعبة في الوقت الحقيقي بمنظور أول شخص وبيئة ثلاثية الأبعاد تمامًا. ومع ذلك، تتكون الحفلة من 8 شخصيات كاملة، يمكن اختيارها من 15 فئة. كما تتيح اللعبة الاختيار بين المعارك في الوقت الحقيقي ونظام التناوب، ولديها نظام مكاني معقد (يمكن لتحالف اللاعب الهجوم أو التلقى الهجوم من جميع الجوانب). كما أن الرسوم المتحركة، التعليق الصوتي، والحوار لم يتخلوا عن عنصرهم الإبداعي.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) تمنح اللاعبين الشعور بأنهم يعيشون تجربة لعبة تحمل عناصر اللعب الحقيقية. إذا كنت قد جلست يومًا ما للعب D&D على الورق، وصممت شخصيات وخضت بهم في معارك لا تعد ولا تحصى، فإن هذه اللعبة ستجعل نفسك تتذكر تلك المشاعر.
سكوت جيلينيك، Just RPG، عام 2001.
لسوء الحظ، فإن [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) ليست مثالية - اللعبة تعاني من العديد من الأخطاء المزعجة التي سببها برنامج حماية حقوق النسخ المعروف باسم Safedisk. تسبب ذلك في عدم تشغيل اللعبة على بعض محركات الأقراص، وفي أخرى كانت قد ترى مشاكل غير متوقعة. بالإضافة إلى ذلك، اشتكى بعض النقاد من أن المعارك تبدأ بالتكرار بشكل مفرط بعد بعض الوقت، مما يبطئ من وتيرة اللعب بشكل كبير. ومع ذلك، تُعتبر واحدة من آخر CRPG الرائعة حقًا وليست مجرد ختام مناسب لسلسلة تاريخية.
Dragon Fire
في عام 1998، أصدرت سيرا اللعبة الخامسة والأخيرة في سلسلة Quest for Glory، Dragon Fire. حصلت اللعبة السابقة، Shadows of Darkness (1993)، على آراء مختلطة من النقاد ولم تتمكن من تحقيق مبيعات جيدة، لكن المعجبين توسلوا إلى سيرا لمنح لوري كول الفرصة لإنهاء سلسلتهم المفضلة بالشكل اللائق. على عكس الألعاب السابقة في السلسلة، فإن Dragon Fire تولي اهتمامًا أكبر بكثير لعناصر CRPG التقليدية (مثل توفر أنواع متعددة من الدروع والأسلحة والقطع السحرية). أثنى النقاد على اللعبة إلى حد كبير، على الرغم من الجرافيكس القديمة، وواجهات القتال المزعجة في بعض الأحيان. لكن الجميع أعجب بموسيقى الرائعة التي قدمها تشينس توماس، والتي استمرت لمدة ثلاث ساعات.
بداية عصر جديد
شهد العصر البلاتيني العديد من الروائع والإخفاقات، واستمتع اللاعبون بتنوع الألعاب ومحركات الألعاب. ولكن بحلول عام 2002، بدأت ألعاب CRPG تأخذ خطوة للوراء، مُفسحة المجال لألعاب MMORPG والاستراتيجيات في الوقت الحقيقي، حيث تتجه آخر ممثلات النوع (على الأقل في رأيي) نحو الماضي بدلاً من المستقبل. لم يتوقف تطور النوع، لكنه بالتأكيد تباطأ. كانت الكثير من ألعاب CRPG المصدرة في السنوات الخمس الماضية إما تكملة بلا فكرة أو ألعابًا بحيث يمكن أن تصبح تكملات للبعض. بعبارة مباشرة، نحن الآن في تلك المرحلة من تطور النوع، حيث تُقسم جميع إنجازاته إلى ثلاثة أنواع - ألعاب action-RPG المشابهة لـ Diablo، ألعاب من منظور أول مثل Morrowind وألعاب MMORPG المتكررة.
قد تكون أبرز ألعاب العصر الجديد التي صدرت حتى الآن هي [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) و [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) من BioWare. على الرغم من أنه يصعب التنبؤ بتأثيرهم على النوع على المدى الطويل، إلا أنني أراهم (على الأقل من وجهة نظري) الورثة الأكثر مباشرة لتقاليد Baldur’s Gate أو حتى المنتجات "العلبة الذهبية".
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) و Knights of the Old Republic
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) كانت أول لعبة تستند إلى محرك Aurora Engine من BioWare، مما يسمح بإنشاء رسوم ثلاثية الأبعاد بالكامل وأكثر تطورًا بكثير من المحرك المفضل للعديدين Infinity Engine، الذي تم استخدامه لأول مرة في Baldur’s Gate. للمرة الأولى حصل اللاعبون على إمكانية تدوير الكاميرا بحرية في أي اتجاه. كما أدرجت BioWare في اللعبة محررًا يسمح للاعبين بإنشاء حملاتهم الخاصة بسهولة. كما هو الحال مع Baldur’s Gate، يمكن للاعب في [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) إنشاء شخصية واحدة فقط، على الرغم من أن الحفلة يمكن أن تضم فيما بعد شخصيات أخرى مثل حيوانات اللاعب الأليفة وشخصيتين أخريين تتحكمان بهما الكمبيوتر. كانت [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) قائمة على القواعد الثالثة للإصدار AD&D، التي كانت قد ظهرت في [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)، مع نظام سهل الفهم ومتسق لإنشاء وتطوير الشخصيات.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
على الرغم من وجود الكثير من الأشياء المشتركة، هناك أيضًا العديد من الاختلافات الهامة بين [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) و Baldur’s Gate II. ربما أهمها هو أن الشخصية الرئيسية للاعب لا تلعب دورًا مهمًا في القصة. يبدأ كمتصل مغامر مجهول، يستجيب لطلب السيدة أريبيد لمساعدة نيفيروينتر. يواجه المدينة وباء مميت، لكن سرعان ما نكتشف أن الوباء ليس سوى جزء من مؤامرة أكبر للسيطرة على نيفيروينتر، وتعود جذور الخيانة عميقاً. يُسمح للاعبين ببعض الحرية في خيارات أفعال الشخصية: يمكن أن تكون قديسة، أو مرتزق بلا رحمة، أو حتى مختل اجتماعي تمامًا. يعتمد ذلك في الغالب على الاختيارات في الحوارات، ولكن في بعض الأحيان بناءً على اختيار المهمات الجانبية.
لم يتعين على اللاعبين الانتظار طويلًا للإضافات إلى اللعبة. كانت الأولى هي Shadows of Undrentide، التي طورتها Floodgate Entertainment وأصدرتها Atari (إنفوجرامز) في عام 2003. كانت Shadows of Undrentide ليست ما توقعه معظم اللاعبين في ذلك الوقت: بدلاً من استمرار حملة الأصل، أضافت قصة جديدة تمامًا، موصوفة للاعبين الجدد مع خمسة أنماط جديدة من الفئات للمستويات العالية، وقد لقيت الإضافة تقييمات متوسطة جيدة (لكن ليست مذهلة). ثم أُصدرت الإضافة التالية، Hordes of the Underdark، بعد عدة أشهر. لحسن الحظ، كانت هذه الرحلة إلى موطن الساكون أفضل بكثير من Descent to Undermountain المذكورة سابقًا. فضلاً عن مجموعة من المعارك الملحمية التي من المحتمل أن لا ينسى اللاعبون، أضافت Hordes of the Underdark 50 قدرة جديدة و40 تعويذة جديدة. تراوحت تقييمات هذه الإضافة الضخمة من جيدة إلى رائعة، حيث ادعى البعض أنها حملتها تتفوق على الأصل. Kingmaker، الإضافة التي أُصدرت في عام 2005، احتوت على ثلاثة وحدات أخرى لـ [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)..
Hordes of the Underdark
أشهر لعبة من BioWare في العصر الجديد هي [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)، التي أصدرتها في عام 2003 LucasArts. كما يوضح العنوان، تعتمد اللعبة على عالم [Star Wars](/games?search=Star Wars) وRPG الطاولة ذات الصلة التي طورتها Wizards of the Coast (التي ورثت TSR). هذه لعبة طموحة بشكل لا يصدق، مصنوعة على محرك Odyssey (نسخة معدلة بشدة من Aurora) مع نظام معارك قائم على الجولات. كان [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) في ذلك الوقت قد نال إعجاب النقاد، لكن Knights of the Old Republic أدهشتهم لدرجة أن البعض وصفها بأنها واحدة من أفضل CRPG على مر الزمن.
في اليوم الثاني، جلست للعب في الساعة 10 صباحًا. منذ ذلك الحين وحتى الساعة 6 مساءً لم أتحرك من اللعبة. لم آخذ أي استراحة لتناول الطعام ولا للاستحمام. لقد كانت Knights of the Old Republic رائعة للغاية.
ألين روش، GameSpy، 23 نوفمبر 2003.
تدور أحداث Knights of the Old Republic قبل 4000 سنة من أحداث الأفلام، لكنها لا تزال قصة عن الجيداي. على الرغم من أن اللاعب يمكن أن يختار أي جانب من القوة يقف فيه. كما هو الحال مع [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)، كان هناك تقدم في الاختيار بين المهمات الجانبية، والتي يمكن أن تؤدي إكمالها إلى انزلاق فكرة الشخصية نحو الخير أو الشر. تتميز اللعبة بقصة رائعة وكمية كبيرة من التفاصيل، وكذلك حوالي ثلاثين ساعة من اللعب المغري. أشاد النقاد بالسرد والحوار الممتاز، الذي، مثلما يعرف جميع معجبي CRPG، لا يحدث كثيرًا. حصلت اللعبة على عدد لا يحصى من الجوائز، وقد تكون أفضل CRPG في العصر الجديد.
[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)
تم تطوير التكملتين لـ [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) و Knights of the Old Republic بواسطة Obsidian Entertainment، التي تشكلت أساسًا من موظفين سابقين في Black Isle Studios. تم إنشاء كلا اللعبتين على محرك Odyssey. لسوء الحظ، لم تستطع Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005) ولا [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006) الحصول على التقدير والشهرة التي حظيت بها أسلافهم.
أفكار ختامية حول تاريخ CRPG.
على الرغم من أن CRPG شهدت زيادة وانخفاض على مدى عقود من وجودها، يظهر التاريخ بوضوح أنه عندما يبدو أن كل شيء قد بلغ ذروته، دائمًا ما توجد شركة جديدة تُعيد إحياء النوع بلعبة رائعة جديدة. ربما يكون هذا هو الوقت المناسب تمامًا: حيث إما أن تصاب سلاسل CRPG الكبرى بالانقراض، أو أنها لم تعد تظهر على السطح، العديد من النقاد يرون أن ألعاب الإنترنت مثل [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) هي الورثة المنطقيون لCRPG "القديمة". لكنني، بدلاً من تتبع شجرات العائلة [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) أو EverQuest من أيام Ultima أو Wizardry، أرى أنهم نسل ألعاب أخرى - MUDS. ظهرت على الساحة الألعاب منذ فترة قريبة مع النصوص وألعاب CRPG الأولى، لكن لا يلعبها إلا الطلاب وغيرهم من الأشخاص الذين لديهم وصول إلى الخوادم الرئيسية (وبعد ذلك بوقت قصير، مشتركي خوادم مثل America Online أو CompuServe).
على الرغم من أن مناقشة MUDS هنا قد تكون بلا جدوى، يجب أن نلاحظ أن كل جاذبيتها تكمن في الإثارة الناتجة عن اللعب مع لاعبين آخرين. على سبيل المثال، [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) الأصلية، وهي لعبة على الإنترنت مدفوعة بواسطة المحرك الذي أنتج "العلبة الذهبية"، التي كانت متاحة للمنزلين مع الاشتراك في AOL خلال الفترة من 1991 وحتى 1997. بدلاً من الاستمتاع بالقصة والمهام، قضى اللاعبون وقتهم في إنشاء والانضمام إلى مختلف "الفرق": حيث كان جوهر اللعبة هو التواصل الاجتماعي وزيادة مكانتهم العامة. بشكل عام، فإن الاختلاف بين MMORPG التقليدية وCRPG التقليدية واضح مثل زيارة مهرجانات النهضة وقراءة رواية فانتازيا جيدة.
على الرغم من أن كلا النوعين يمكنهما تقديم قدر كبير من المتعة، فلا معنى للقول إن اللاعبين يجب أن يفضلوا أحدهما على الآخر، أو أنهما يعتبران متساويين بأي شكل من الأشكال. بالطبع، يظهر سؤال حول ما إذا كانت CRPG التقليدية الفردية لا تزال قابلة للحياة كنمط تجاري، وهنا ينقسم العديد من المعجبين القدامى إلى المعسكرات المتشائمة. لا شك أن ثقافة الألعاب على الكمبيوتر قد تغيرت بشكل كبير منذ أيام Wizardry، The Bard’s Tale أو Curse of the Azure Bonds. كان من الضروري تعلم كيفية اللعب لتلك الألعاب، وقد استغرقت الكثير من الوقت للانتهاء - مما يجعلها تبدو الآن قديمة بشكل مفرط. يجد العديد من اللاعبين الحاليين حتى Baldur’s Gate II بطيئة للغاية؛ فهي تفتقر إلى الانفجارات المستمرة التي يتم عرضها بجمال متألق من المؤثرات البصرية الفورية، مما يجعل البائسين ينامون بسرعة. هل يمكنك تصور هؤلاء الأشخاص وهم يرسمون خرائط الزنزانة على الورق أو يغمرون أنفسهم بتكتيك القتال الذي يعد ضرورة للتغلب على لعبة مثل Wizard’s Crown؟
في تاريخ ألعاب الكمبيوتر كان هناك وقت تعتبر فيه CRPG "صعبة"، نوع يتطلب الكثير من الوقت والجهد، ولكن المتعة التي يحصل عليها تعوض كل ذلك. كانت تلك ألعاب الهاردكور، لعشاق الكمبيوتر الذين كانوا يفخرون بمعرفتهم الخاصة وذكائهم الرائع. يدعي بعض المتشائمين أن كل شيء قد بدأ يتغير عندما بدأت RPGهات وحدة التحكم السائدة في السوق. بحلول نهاية التسعينيات، كان التأثير على CRPG أكبر بكثير من تأثيرها إلى ذلك الحين (في الحقيقة، كانت بعض RPGهات وحدة التحكم قد تم نقلها إلى الكمبيوتر ونجحت بالفعل). بالطبع، كانت الحاجة إلى تكييف CRPG للكونسולות تقتضي الكثير من التبسيط، خاصة في الواجهة، التي يجب أن تكون بسيطة بما يكفي للاستخدام بالتحكم عن طريق ذراع التحكم. بالإضافة إلى أن هذه الألعاب يجب أن تكون متاحة لجمهور أوسع بكثير من CRPG، حيث كان بإمكان مطوريها توقع المزيد من الكفاءة الفنية من زبائنهم مقارنةً بمستخدمي الكونسول. على الرغم من أن الفجوة بين الأجهزة والكمبيوترات أصبحت أصغر منذ وصول