Bilgisayar Rol Oyunları Tarihi, Bölüm 11
\[post\]Bilgisayar rol oyunlarının tarihi, bölüm 1\[/post\]
[post]Bilgisayar rol oyunlarının tarihi, bölüm 2[/post]
[post]Bilgisayar rol oyunlarının tarihi, bölüm 3[/post]
[post]Bilgisayar rol oyunlarının tarihi, bölüm 4[/post]
[post]Bilgisayar rol oyunlarının tarihi, bölüm 5[/post]
[post]Bilgisayar rol oyunlarının tarihi, bölüm 6[/post]
[post]Bilgisayar rol oyunlarının tarihi, bölüm 7[/post]
[post]Bilgisayar rol oyunlarının tarihi, bölüm 8[/post]
[post]Bilgisayar rol oyunlarının tarihi, bölüm 9[/post]
[post]Bilgisayar rol oyunlarının tarihi, bölüm 10[/post]
TSR lisansı altında diğer oyunlar
Platin Çağı'nın en popüler oyunları BioWare'in Infinity Engine'inde yapıldı, ancak rakipleri de vardı: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) Stormfront Studio'dan ve The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) Troika Games'ten. Hiçbiri büyük bir başarı elde edemedi, ancak sonuncusu, karakterlerin eşcinsel olarak evlenmesine izin veren ilk oyun olarak bilinmektedir.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor Ubisoft tarafından yayımlanan, belki de CRPG tarihindeki en büyük hayal kırıklığıdır. Bu oyunların açıkça ne kadar berbat olduğunu sıradan insanlara açıklamak zordur, çünkü eleştirmenlerin kötü puan verdikleri oyunlara karşı kişisel bir tutumları olduğuna her zaman inanırlar.
Kesinlikle, bu oyuna karşı olan kendi tiksintim kısmen oyun başlığından kaynaklanıyor. Bu, Altın Çağ'ın efsanevi oyununun dikkatsiz hayranlarını bu ruhsuz, kötü tasarlanmış ve kesinlikle oynaması zor bir parodiye çekmeye yönelik. Bu oyuna karşı duyduğum nefret, onu makaleme dahil etmekten beni neredeyse alıkoydu. Oyun hakkında yayın öncesi birkaç ay önce duydum ve tekrar Flan'a döneceğim ve Tyrantraxus'a meydan okuyacak günü beklemeye başladım.
$70 harcayıp bu oyunu birkaç saat oynadıktan sonra, bir gün bu oyunun nihayet kendini göstereceği ve çok daha iyi olacağı konusunda kendimi ikna etmeye çalıştım. Bu yavaş hareket eden iskeletlerle birkaç savaş daha geçmem gerekiyor, ve partim kesinlikle bu gri ve birbirine benzeyen zindanlardan kurtulacak ve oyun daha ilginç hale gelecekti. Sonunda daha iyi olmayacağını ve bu oyuna 12 saatimi harcadığımı fark ettim ki bunlar artık geri alınamazdı.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor
Peki Ruins of Myth Drannor'u bu kadar korkunç yapan nedir? Oyunun dünyasındaki inanılmaz tekdüzelikten, binlerce hatadan (oyun, sabit diskleri bile biçimlendirmeyi başardı!) ve yorucu, sürekli tekrarlayan savaşlardan başka, bu oyunun tarihi boyunca en yavaş oyunlardan biri olduğu gerçeği. Sıralı savaşlar, karakterlerinizin ve sonsuz ordu iskeletlerinin gerekli pozisyona uysalca gitmesini izlerken gerçekten bir işkenceye dönüşüyor. Kehanet, bu iskeletler bir süre sonra zavallı oyunculardan daha canlı görünüyor! O kadar canım sıkıldı ki, savaşları hızlandıran bir mod bile indirdim, bu birkaç şeyi biraz iyileştirdi ama oyunu her ne olursa olsun tamamlama isteğimi sadece mazohizme olan eğilimime atfedebilirim.
Böylece Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor'u tüm zamanların en kötü CRPG'si olarak resmen ilan ediyorum. Daha da kötüsü, ismi büyük öncüsünün anısını aşağılıyor ve umarım, bu oyunu oynaması gereken şanssız oyuncular kendilerine bir iyilik yapar ve orijinalini oynarlar. İlk Pool of Radiance 'deki 'tarihsel' grafik ve arayüz olmasına rağmen, Ruins of Myth Drannor'a karşı kesin bir avantajı var: oynanması keyifli.
Troika'nın Temple of Elemental Evil'ı çok daha hoş bir oyun ve geliştiricileri kesinlikle eski CRPG hayranlarına odaklanmadan yapılmıştı. Troika 2001'de Arcanum ile tanınmış bir Steampunk başarısıyla çıkış yaptı, ancak Temple of Elemental Evil Diablo veya [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) ile tanışan oyuncular için fazla zorluydu.
The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
Ruins of Myth Drannor gibi, Temple of Elemental Evil de izometrik perspektifle üçüncü şahıs bakış açısıyla partili bir oyundur ve savaşlar burada sırayla geçmektedir. Oyun arayüzü biraz zor olsa da, genel hızı, önceki yapınınkinden çok daha yüksektir ve savaşlar, oyuncuları gerilimde tutacak kadar zordur. Maalesef bu oyun birçok hata ile doludur ve iyi bir hikaye ve ilginç karakterlerin eksikliği ona ün kazandırmamıştır. İki erkek karakterin evlenme olanağı bile Temple of Elemental Evil'e fazla ilgi çekmedi.
Görünüşe göre, her geliştirici TSR lisansı altında mükemmel bir CRPG yaratmak için gereken niteliklere sahip değil. Doğru yapmak için sadece mükemmel bir motor gerekmiyor; aynı zamanda oyuncunun seçimlerine göre gelişen ilgi çekici bir hikaye yaratmak için de önemli bir çaba harcanmalıdır. Bu oyunların en iyileri (Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) bize çok daha fazlasını, sadece deneyim puanı ve altın madeni para değil, bu hikayesel derinliği sunar. Bizi içine çeker, hayatımızın günlerini kapar ve kalbimizde yalnızca bir istek bırakır - DAHA FAZLA. Öte yandan, Descent to Undermountain ve Ruins of Myth Drannor gibi oyunlar, iyi bir geliştirici ekibi olmadan değerli bir lisansın hiçbir anlamı olmadığını gösteriyor.
Platin Çağı'nın diğer oyunları.
1997 ile 2001 yılları arasında birkaç önemli oyun daha çıktı, ancak Diablo, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) ve Baldur’s Gate gibi devlerin gölgesinde kaldı. Bunlardan biri, oyuncuların zindan ustası rolünü üstlenmesine olanak tanıyan Bullfrog'dan [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997) oyunudur. Bu, geliştiricinin oyun geliştirme sürecini temel alan bir oyun yapması açısından son derece nadir ve etkileyici bir durumdur. [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) CRPG'den ziyade stratejiye yakın olmasına rağmen, eski zindanın rekabete yeni bir soluk katmaktadır. Tüm bu kötü büyücüler, bu kadar çok orc ve ejderha ordusunu nasıl besleyip kontrol ediyor? Eleştirmenler oyunu yüksek bir şekilde değerlendirdi ve Bullfrog, hiç zaman kaybetmeden 1997'de The Deeper Dungeons eklentisini çıkardı. [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2), 1999 yılında çıktı ve hem sıradan oyuncular hem de gazeteciler tarafından sevildi.
[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)
Platin Çağı, Altın Çağ'da başlayan üç önemli serinin sonunu da gördü: Krondor, Wizardry ve Quest for Glory. [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998) oyuncuları, Raymond E. Feist tarafından yaratılan Midkemia'ya geri döndürdü. Seri biraz kafa karıştırıcı olabilir, çünkü ikinci oyun, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara), Feist'in dünyasıyla hiçbir ilgisi yoktur. Sierra uygun lisansı kaybetti ve geliştiricilerin yeni bir dünya yaratması gerekti. Ancak tüm anlaşmazlıklar çözüldükten sonra, ikinci bölümün piyasaya çıkışının bir yıl ardından Sierra, bu parçalı efsanenin üçüncü ve son bölümünü piyasaya sürdü.
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) sıklıkla serinin en iyi oyunu olarak anılır, iyi bir hikayeye (Feist'ten beklenecek bir şey) ve iyi geliştirilmiş karakterlere sahiptir. Çoğu CRPG'den daha lineer olmasına rağmen, oyunculara hala karakter geliştirme konusunda daha fazla özgürlük sağlanmaktadır. Oyun savaşı sezgisel ve iyi dengelenmiştir ve savaşlar sırayla geçmektedir. Ancak, oradaki sihir sistemi oldukça monoton ve simya, dünya genelinde dağıtılmış birçok iksir nedeniyle gereksiz hale gelmiştir. Genel olarak, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor), mükemmel bir hikaye ve karakterleri olan, sadece zayıf bir motorla bozulmuş bir oyundur.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8), Sir-Tech'in serisini sonlandırmayı başardığı yerlerden çok daha mantıklı bir şekilde, Origin veya New World Computing ile son bölümlerinin sonlarına göre. Kasım 2001'de piyasaya sürülen oyun, oyunculara eski düşmanları Karanlık Bilgelerin intikamını alma fırsatı verdi ve birçoklarına göre serinin en iyi oyunu haline geldi. Oyunda o kadar çok içerik ve seçenek bulunmaktadır ki, gerçek bir Cadillac gibi hissediyorsunuz. Hem bilim kurgusal hem de fantezi unsurlarına sahipti ve oyuncuların kararları hikaye akışını gerçekten etkiliyordu. Daha sonraki Might and Magic, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8), ilk şahıs perspektifinden ve tamamen 3D bir ortamda gerçek zamanlı bir oyundur. Ancak parti, 15 sınıftan seçilen 8 tam karakterden oluşmaktadır. Oyun ayrıca, gerçek zamanlı ve sırayla savaşlar arasında seçim yapma imkanı sunar ve oldukça karmaşık bir mekansal sistemi vardır (oyuncu partisi saldırıya geçebilir veya saldırılabilir). Grafikler, seslendirme ve diyaloglar da oldukça başarılıdır.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) oyunculara gerçek bir rol yapma oyunu hissi verir. Eğer kağıt RPG'si için oturduysanız, karakterler oluşturup sayısız savaşta onları yönlendirdiyseniz, bu oyun sizi tekrar o günlere geri götürecektir.
Scott Jelinek, Just RPG, 2001.
Ne yazık ki, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) mükemmel değildir; oyunun kötü koruma yazılımı Safedisk nedeniyle bazı can sıkıcı hataları vardır. Bazı sürücülerde oyun hiç başlamadı, diğerlerinde ise başka tahmin edilemez sorunlar çıkabiliyordu. Ayrıca bazı eleştirmenler, savaşların belirli bir süre sonra çok sık tekrarlandığına ve bu durumun oyun temposunu önemli ölçüde yavaşlattığına itiraz ettiler. Her ne olursa olsun, bu tarihsel olarak önemli bir serinin neden olduğu son büyük CRPG'lerden biridir.
Dragon Fire
1998'de Sierra Quest for Glory serisinin beşinci ve son oyunu Dragon Fire 'ı yayımladı. Önceki oyun Shadows of Darkness (1993) eleştirmenlerden karışık yorumlar aldı ve iyi satışlar gerçekleştiremedi, ancak hayranlar Sierra'dan Laurie Cole'un sevdikleri seriyi düzgün bir şekilde tamamlamasını istediler. Dragon Fire serinin önceki oyunlarına kıyasla daha fazla geleneksel CRPG unsurlarına (birçok zırh, silah ve büyü nesneleri gibi) önem vermektedir. Eleştirmenler oyunu, bazı yerlerde kötü seslendirme ve savaşlarda rahatsız edici bir arayüz olmasına rağmen genel olarak övgüyle karşıladı. Herkese Tom Chanc'ın üç saatlik müzikleri de hoş geldi.
Yeni Çağın Başlangıcı
Platin Çağı, birçok başyapıt ve başarısızlıkla sona erdi ve oyuncular çeşitli oyunlardan ve oyun motorlarından keyif almaya devam etti. Ancak 2002 yılına gelindiğinde, CRPG'ler oyuncuların raflarında MMORPG'ler ve gerçek zamanlı stratejilere yer vermek zorunda kaldı ve bu son temsilciler, en azından benim görüşüme göre, bakışlarını geriye dönük olarak yoğunlaştırdı. Türün gelişimi durmadı, ama kesinlikle yavaşladı. Son 5 yılda çıkan birçok CRPG ya sıradan devam oyunları ya da o kadar sıradan oynanışa sahipti ki, başka birinin devamı olabilirdi. Açıkça söylemek gerekirse, şu anda türün evriminin bir aşamasındayız, burada temsilciler üç türe ayrılıyor: Diablo tarzı action-RPG'ler, Morrowind türünde birinci şahıs oyunları ve sonsuz tekdüze MMORPG'ler.
Muhtemelen şu ana kadar çıkan Yeni Çağın en önemli oyunları BioWare'dan [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) ve [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) 'dır. Uzun vadede tür üzerindeki etkileri tahmin edilmesi zor olsa da, bunlar Baldur’s Gate ve hatta 'altın kutu' oyunlarının en doğrudan torunları gibi görünüyor.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) ve Knights of the Old Republic
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) BioWare'in tam 3D ve daha gelişmiş grafik oluşturma yeteneği sağlayan Aurora Engine'i kullanan ilk oyunu oldu. Oyuncular, kamerayı herhangi bir yönde özgürce döndürme imkanı buldu. BioWare ayrıca, oyuncuların hızla kendi kampanyalarını oluşturmalarına olanak tanıyan bir düzenleyici de oyuna dahil etti. Baldur’s Gate gibi, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) oyuncular yalnızca bir karakter oluşturabiliyordu, ancak daha sonra partinin bir parçası olabilecek diğer karakterler ve oyuncunun familiyalarına sahip olabiliyordu. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)'de daha önce kullanılan AD&D'nin üçüncü baskı kurallarına dayanmaktadır ve karakter oluşturma ve gelişim sistemi oldukça sezgisel ve mantıklıdır.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
Bu oyunların birçok ortak özelliği olmasına rağmen, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) ile Baldur’s Gate II arasında birçok önemli fark da vardır. Belki de en önemlisi, NWN oyuncu karakterinin senaryoda o kadar önemli bir rol oynamadığı gerçeğidir. Diğerlerini yardıma çağırarak, tanınmayan bir maceraperest olarak başlar. Şehir, ölümcül bir salgın tehdidi altındadır, ancak çok geçmeden, bu salgının daha geniş bir komployu bastıran bir parça olduğunu keşfederiz ve ihanet kökleri oldukça derinlere inmektedir. Oyuncular, karakterin eylemlerinde bir derece özgürlük alırlar: bir aziz, acımasız bir paralı asker veya tamamen delirmiş bir sosyopat olabilir. Bu esasen diyalog seçeneklerine bağlıdır ama bazen yan görevlerin seçimlerinden de etkilenir.
Oyun içeriğe ek olarak, ilk eklenti Shadows of Undrentide, Floodgate Entertainment tarafından geliştirilip 2003'te Atari (Infogrames) tarafından yayımlandı ve beklenen kampanya devamı yerine tamamen yeni bir hikaye sundu, yeni karakterlerle geçilmesi önerilen ve beş tane yeni prestij sınıfı ekledi. Eklenti, kabul edilebilir (ama abartılmamış) derecelendirmeler aldı. Birkaç ay sonra, bir sonraki ekleme Hordes of the Underdark yayımlandı. Şans eseri, drow'un doğduğu yere yapılan bu yolculuk, yukarıda bahsedilen Descent to Undermountain'dan çok daha iyi oldu. Unutulmaz birkaç epik savaşın yanı sıra, Hordes of the Underdark 50 yeni yetenek ve 40 yeni büyü ekledi. Bu büyük eklentinin değerlendirmeleri, iyiden harikaya kadar değişiklik gösterdi ve bazıları onun kampanyasının orijinalinden daha iyi olduğunu savundu. Kingmaker, 2005'te yayımlanan eklenti, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) için üç yeni modül içeriyordu.
Hordes of the Underdark
BioWare'den Yeni Çağın en tanınmış oyunu 2003'te LucasArts tarafından yayımlanan [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) 'dır. Başlıktan da anlaşılacağı gibi, oyun [Star Wars](/games?search=Star Wars) evrenine ve Wizards of the Coast (TSR'nin halefleri) tarafından geliştirilen ilgili masa oyunu RPG'ye dayanmaktadır. Bu son derece iddialı oyun Odyssey motorunda (Aurora'nın ağır bir modifikasyonu) geliştirildi ve sıralı bir savaş sistemi ile donatıldı. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) dönemin eleştirmenlerini etkilerken, Knights of the Old Republic onları o kadar şok etti ki, bazıları onu tüm zamanların en iyi CRPG'si olarak adlandırdı.
İkinci gün sabah 10'da oyuna oturdum. O günden akşam 6'ya kadar hiç oyundan ayrılmadım. Ne yemek yedim ne de duş aldım. Knights of the Old Republic ne kadar harikaydı.
Allen Rosh, GameSpy, 23 Kasım 2003.
Knights of the Old Republic’un olayları film olaylarından 4000 yıl öncesinde geçiyor, ancak bu hala bir Jedi hikayesidir. Oyuncu, hangi tarafa geçeceğini de seçme şansına sahiptir. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) gibi, burada da yan görevler arasında seçim yapılabilir; tamamlamak, karakterin dünya görüşünü iyilik veya kötülük yönünde değiştirebilir. Oyun, harika bir hikaye ve birçok detay ve yaklaşık otuz saat sürükleyici bir oyun deneyimi sunar. Eleştirmenler senaryoyu ve mükemmel diyalogları övgüyle karşıladılar ki bu, tüm CRPG hayranlarına oldukça nadir gelir. Oyun sayısız ödül kazanmış ve muhtemelen Yeni Çağın en görkemli CRPG'sidir.
[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) ve Knights of the Old Republic'un devam oyunları, Obsidian Entertainment tarafından geliştirildi, bu şirketin büyük ölçüde eski Black Isle Studios çalışanlarından oluştuğu bilinir. Her iki oyun da Odyssey Engine üzerinde oluşturulmuştur. Ne yazık ki, ne Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005) ne de [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006) önceki oyunlarının tanınmasını ve şanını kazanamayı başardılar.
CRPG tarihine dair son düşünceler.
CRPG türü, tüm on yıllar boyunca hem yükselişler hem de düşüşler yaşamıştır. Tarih, her şey kötüye gittiğinde, her zaman bir şirketin harika yeni bir oyun ile türü yeniden canlandırmayı başardığını gösteriyor. Belki de şimdi böyle bir an geldi; ana CRPG serileri ya tükenmiş ya da uzun süredir ses vermemekte. Birçok eleştirmen, çevrimiçi oyunların, [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) gibi, 'eski tarz' CRPG'lerin doğal varisleri gibi göründüğünü ileri sürmektedir. Ancak ben, [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) veya EverQuest'nin köklerini Ultima veya Wizardry dönemlerine kadar takip etmek yerine, onların diğer oyunların, yani MUD'ların torunları olduğuna inanıyorum. MUD'lar, metin tabanlı maceralar ve ilk CRPG'lerle hemen hemen aynı zaman diliminde ortaya çıktılar, ancak bu oyunları oynayanlar daha çok üniversite öğrencileri ve ana çerçevelere (daha sonra America Online veya CompuServe sunucularına abone olan kişiler) sahip olanlardı.
MUD’ları burada tartışmanın bir anlamı yok, ancak bu türdeki çekiciliğin diğer oyuncularla oyun oynamanın verdiği heyecanda yattığını belirtmek önemlidir. İlk [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) örneği online oyun, Gökyüzü Kaldırmak’ın altın kutu motoru üzerinde, 1991 ile 1997 yılları arasında AOL abone olunarak erişilebilir hale geldi. Oyuncular, hikaye ve görevlerin tadını çıkarmak yerine, çeşitli 'loncalar'a katılmanın ve yaratmanın peşinde, sosyalleşme ve sosyal statülerini artırmanın peşindeydiler. Kısacası, tipik bir MMORPG ile geleneksel bir CRPG arasındaki fark, Rönesans Fuarı'nı ziyaret etmekle iyi bir fantezi romanı okumak arasındaki kadar belirgindir.
[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)
Her iki tür de oldukça eğlenceli olabilir, bu yüzden oyuncuların birine diğerine tercih etmesini sağlamanın ya da her iki türün eşit olduğunu söylemenin bir anlamı yoktur. Tıpkı herhangi bir kendini bilen MMORPG hayranının yukarıda bahsedilen festivalde alkolik aptalların kalabalığını kaçınmak isteyeceği gibi, her CRPG hayranının da 'tüketimden' kaçınma hakkı vardır.
Tabii ki, eski tek oyunculu CRPG'lerin ticari bir tür olarak geçerliliği hakkında birçok soru ortaya çıkmaktadır ve burada, birçok eski hayran pesimist bir tutum sergiliyor. Kesinlikle, PC oyun kültürü Wizardry, The Bard’s Tale veya Curse of the Azure Bonds dönemlerinden bu yana önemli ölçüde değişmiştir. Bu oyunları oynamayı öğrenmek gerekiyordu ve geçişleri tamamlamak için çok zaman alıyordu - bu da onları aşırı eski görünmesine neden oluyor. Günümüz oyuncularının birçok Baldur's Gate II'yi oldukça düşünceli bulduğunu düşünün; çünkü savaşlardan söz ediyoruz, herhangi bir sırada patlayan bir patlama yok ve güzel görselleştirilmiş bir tatmin yok, bu nedenle zavallılar çabuk uykuya dalıyor. Kağıt üzerinde [Wizard’s Crown](/games?search=Wizard’s Crown) gibi geçişleri tamamlamak için harcanan taktikler üzerinde düşünen bu gençleri hayal edebiliyor musunuz?
Bilgisayar oyunları tarihinde, CRPG'ler 'zor' türler olarak düşünülmüştür; oyuncudan zaman ve çaba gerektiren bir tür olarak, ama alınan zevk, tüm bunları telafi etmiştir. Bu zorlu bir oyuncuların, bilgisayar takıntısına sahip gençlerin gurur duyduğu sırları ve inanılmaz zekâları ile oynadıkları oyunlardı. Bazı pesimistler, her şeyin değişmeye başladığını, konsol RPG'lerinin piyasada hakim hale geldiğinde eğitici olduğunu söylüyorlar. 1990'ların sonlarına gelindiğinde, bazı konsol RPG'leri PC'ye dönüştürülüyor ve başarı elde ediyordu. Ancak CRPG'lerin konsol başlıklarıyla birlikteliği, özellikle bir kumanda ile kontrol edilmesi yeterince basit olmadığı sürece, pek çok basitleştirme gerektirmektedir. Hem de, bu tür kazanımların, konsol kullanıcılarından beklediği oldukça teknolojik okuryazarlığa sahip olan kullanıcı grubundan, daha fazla geniş bir kitleye yol açmak durumundadır. Konsollar ve bilgisayarlar arasındaki fark, beşinci nesil konsolun gelişmesinden bu yana giderek azalmasına rağmen, eski CRPG hayranları hala Japonların sevdikleri türe etkisinden memnun değillerdir.
Ama yine de, Rogue gibi oyunlar oynayan ve klasik oyunları emülatörler üzerinden veya GameTap gibi modern hizmetlerle oynayan birçok oyuncu var. Oblivion, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) ve [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) II gibi oyunlar özel içerik kazanmanın yanı sıra sıra dışı başarıları da yaşamaktadır ve Knights of the Old Republic gibi ölümsüz eserler, eski ve genç oyuncular için zihniyetleri ve kalpleri ele geçirmeye devam etmektedir.
Görünüşe göre, türdeki bir sonraki devrim çok yakında ve hangi şirketin bunun peşinden gideceği veya ne tür bir form alacağı belli değil. Ancak, tarihin en iyi CRPG'lerinin, soyun değil, çok sayıda paradigma bir araya getirilmesinin ve yıkılmasının değil, doğru bir şekilde yapılmasının ürünleri olduğunu söylemekten bıkmıyorum. Pool of Radiance, Baldur’s Gate veya Fallout gibi, bir sonraki büyük CRPG, kesinlikle yeni bir şey olmayacak, daha önce doğru bir şekilde yapılmış bir şey olacaktır.