Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 11
\[post\]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 1\[/post\]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 2[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 3[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 4[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 5[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 6[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 7[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 8[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 9[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 10[/post]
Інші ігри за ліцензією TSR
Хоча всі найбільш популярні ігри Платинового Віку за ліцензією TSR були створені на Infinity Engine від BioWare, у них були й суперники: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) від Stormfront Studio та The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) від Troika Games. Ні одна з них не здобула особливого успіху, хоча остання відома як перша гра, в якій персонажам-геям було дозволено одружуватися.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, випущена Ubisoft, є, можливо, головним розчаруванням за всю історію CRPG. Це одна з тих ігор, чию явну убогість важко описати непосвяченим, які завжди впевнені, що у критиків є щось особисте проти ігор, які отримують низькі оцінки.
Безсумнівно, частково моє власне відраза до цієї гри походить із її назви, яка має на меті привернути увагу необережних фанатів легендарної гри Золотого Віку до цієї бездушної, безсмакової та абсолютно непригодної пародії. Моє презирство до цієї гри ледь не змусило мене виключити її зі своєї статті. Я почув про неї за кілька місяців до релізу і почав відраховувати дні до того моменту, коли зможу нарешті повернутися до Флану і знову кинути виклик Тірантраксусу.
Потративши $70 і погравши в цю гру кілька годин, я продовжував переконувати себе, що рано чи пізно вона все ж розкриє себе і стане набагато кращою. Просто потрібно пережити ще кілька битв з цими повільними скелетами, і моя партія обов'язково вибереться з цих сірих і однакових підземель, і гра стане цікавішою. Врешті-решт я усвідомив, що краще вона не стане, і що я витратив на неї щось близько дванадцяти годин свого життя, які вже не повернеш.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor
Що ж робить Ruins of Myth Drannor настільки жахливою? Окрім неймовірної однорідності ігрового світу, тисяч багів (гра встигала навіть форматувати жорсткі диски!) і набридливих, що постійно повторюються, битв – це одна з най повільних ігор в історії в буквальному сенсі. Покрокові битви швидко стають справжнім катуванням, коли ви спостерігаєте за тим, як ваші персонажі і нескінченні орди скелетів в’яло тягнуться до потрібної позиції. Чорт, ці скелети через деякий час виглядають живіше нещасних гравців! Я був настільки виведений з себе, що навіть скачав модифікацію, яка прискорює битви, що дещо покращило ситуацію, але мою готовність пройти цю гру незважаючи ні на що я можу пояснити лише схильністю до мазохізму.
Таким чином, я урочисто проголошую Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor найгіршою CRPG усіх часів і народів. Що ще гірше, своїм іменем вона оскаржує пам'ять своєї великої попередниці, і я смію сподіватися, що геймери, яким не пощастило спочатку спробувати цю гру, зроблять собі ласку і зіграють в оригінал. Хоча у першої Pool of Radiance «застаріла» графіка і інтерфейс, у неї є одне незаперечне перевага над Ruins of Myth Drannor: у неї цікаво грати.
Temple of Elemental Evil від Troika – гра значно більш приємна, і її розробники однозначно орієнтувалися на олдскульних фанатів CRPG. Troika дебютували в 2001 році зі своїм відомим стимпанковським шедевром Arcanum, але Temple of Elemental Evil виявилася занадто хардкорною для гравців, чий знайомство з жанром розпочалося з Diablo або навіть [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).
The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
Як і Ruins of Myth Drannor, Temple of Elemental Evil є партийною грою з видом від третього особи в ізометричній перспективі, а битви тут проходять у покроковому режимі. Хоча інтерфейс у грі досить незручний, загалом її темп набагато вищий, ніж у згаданої вище підробки, а бої достатньо складні, щоб тримати гравців у напрузі. На жаль, гра наповнена багами, а брак хорошого сюжету та цікавих персонажів зовсім не допомогли їй здобути популярність. Навіть несподівана можливість одружити двох персонажів-чоловіків не привернула до Temple of Elemental Evil великої уваги.
Очевидно, що не кожен розробник має якості, необхідні для створення чудової CRPG за ліцензією TSR. Щоб зробити все правильно, потрібен не лише геніальний движок; немало сил потрібно витратити й на створення захоплюючої історії, яка буде розвиватися в залежності від дій гравця. Найкращі з цих ігор (Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) нагороджують нас чимось значно більшим, ніж очки досвіду та золоті монети. Вони затягують нас, відбирають цілі дні нашого життя, залишаючи в душі лише одне бажання – ЩЕ. З іншого боку, ігри на кшталт Descent to Undermountain та Ruins of Myth Drannor наглядно демонструють, що без хорошої команди розробників дорожча ліцензія нічого не коштує.
Інші ігри Платинового Віку.
Між 1997 і 2001 роками вийшло ще кілька важливих ігор, хоча вони й затерялися в тіні таких гігантів, як Diablo, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) та Baldur’s Gate. До них відносяться і [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997) від Bullfrog, яка перевертає жанр з ніг на голову, дозволяючи гравцям взяти на себе роль данжмастера. Це неймовірно рідкісний і вражаючий випадок, коли розробник створює гру на основі процесу розробки ігор. Хоча [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) ближче до стратегії, ніж до CRPG, вона дарує новий бадьорий погляд на старі забіги по підземеллях. Яким чином усім цим злим чаклунам вдається годувати та контролювати таку орду орків і драконів? Критики високо оцінили гру, і Bullfrog, не гаючи часу, випустили аддон The Deeper Dungeons того ж 1997 року. [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2), випущена в 1999 році, також полюбилася як простим гравцям, так і журналістам.
[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)
Платиновий Вік застигнув завершення трьох важливих серій, що стартували в часи Золотого Віку: Krondor, Wizardry і Quest for Glory. У [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998) гравці знову повернулися в Мідкемію, вигаданий Реймондом Фейстом фантазійний світ. Серія може трохи збити з толку, оскільки друга гра, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara), жодного відношення до світу Фейста не має. З різних причин Sierra втратила відповідну ліцензію, і розробникам довелося створити новий світ в дуже стислі терміни. Але потім усі суперечки були улагоджені, і через рік після виходу другої частини Sierra випустила третю і останню частину цієї розрізненої саги.
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) часто називають найкращою грою в серії, з хорошим сюжетом (ніби від Фейста можна було очікувати чогось іншого) та чудово прописаними персонажами. Хоча вона більш лінійна, ніж більшість CRPG, геймерам все ж дається немало простору в розвитку персонажів. Бойова система гри інтуїтивна та добре збалансована, а самі бої проходять у покроковому режимі. На жаль, тамтешня магічна система досить одноманітна, та й алхімія виявилася непотрібною через велику кількість зілля, просто так розкиданих по світу. Загалом, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) – гра з відмінним сюжетом і персонажами, зіпсована лише слабким у всіх сенсах движком.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)
Випустивши [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8), Sir-Tech змогли завершити свою серію набагато розумніше, ніж Origin чи New World Computing з останніми частинами Ultima та Might and Magic. Випущена в листопаді 2001 року, гра дозволила гравцям нарешті розібратися зі своїм старим ворогом, Темним Мудрецем, і для багатьох з них вона стала найкращою грою в серії. Контенту та можливостей у грі стільки, що вона є справжнім Кадиллаком від світу ігор. Вона містила як науково-фантастичні, так і фентезійні елементи, а рішення гравців дійсно впливали на розвиток сюжету. Як і пізні Might and Magic, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) – це гра в реальному часі з видом від першої особи та повністю тривимірним оточенням. Однак партія складалася з восьми повноцінних персонажів, яких можна було вибрати з 15 класів. Гра також дозволяє вибрати між битвами в реальному часі та покроковими, а ще тут досить складна просторово-лінійна система (партія гравця може атакувати або бути атакованою з усіх боків). Графіка, озвучка та діалоги також не підкачали.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) дарує геймерам відчуття справжньої рольової гри. Якщо ви колись сідали за паперову D&D, створювали персонажів і вели їх у безліч боїв, ця гра змусить вас знову згадати ті відчуття
Скотт Джеліник, Just RPG, 2001 рік.
На жаль, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) не досконала – гру псують досить неприємні баги, причиною яких стала відома програма захисту від копіювання Safedisk. Через неї на деяких дисководах гра просто не запускалася, а на інших могли виникнути ще якісь непередбачувані проблеми. Крім того, деякі критики скаржилися на те, що після деякого часу битви починають занадто часто повторюватися, що сильно сповільнює ігровий темп. Як би там не було, це одна з останніх по-справжньому великих партийних CRPG і гідне завершення історично важливої серії.
Dragon Fire
У 1998 році Sierra випустила п'яту та останню гру в серії Quest for Glory, Dragon Fire. Попередня гра, Shadows of Darkness (1993), отримала змішані відгуки від критиків і не могла похвалитися хорошими продажами, але фанати благали Sierra дозволити Лорі Коулу гідно закінчити їх улюблену серію. На відміну від попередніх ігор серії, Dragon Fire робить набагато більший акцент на традиційні CRPG-елементи (такі як наявність безлічі видів броні, зброї та магічних предметів). Критики в основному хвалили гру, незважаючи на застарілу графіку, часом не найкращу озвучку та незручний інтерфейс у битвах. Зато всім сподобався саундтрек від Ченса Томаса тривалістю в 3 години.
Початок Нового Віку
Платиновий Вік застиг безліч шедеврів і провалів, і геймери насолоджувалися різноманітністю ігор та ігрових движків. Але до 2002 року CRPG на полицях гравців довелося потіснитися, поступаючись місцем MMORPG та стратегіям в реальному часі, а останні представники жанру (на мій погляд, принаймні) дивляться назад, а не вперед. Розвиток жанру не зупинився, але точно сповільнився. Багато CRPG, випущених за останні 5 років, були або безідейними сиквелами, або іграми настільки вторинними, що цілком могли б стати чиїмось сиквелом. Говорячи прямо, зараз ми находимося на тому етапі розвитку жанру, коли всі його представники діляться на три типи – діаблообразні action-RPG, ігри від першої особи в дусі Morrowind та безкінечні одноманітні MMORPG.
Можливо, найбільш важливими іграми Нового Віку, що вийшли на даний момент, є [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) і [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) від BioWare. Хоча їх вплив на жанр у довгостроковій перспективі передбачити важко, вони здаються (мені, принаймні) найбільш прямими спадкоємцями традицій Baldur’s Gate або навіть ігор «золотої коробки».
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) і Knights of the Old Republic
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) стала першою грою на движку Aurora Engine від BioWare, що дозволяє створювати повністю тривимірну і набагато більш розвинену графіку, ніж на улюбленому багатьма Infinity Engine, вперше використаному в Baldur’s Gate. Вперше гравці отримали можливість вільно обертати камеру в будь-якому напрямку. BioWare також включили в гру редактор, що дозволяє гравцям без зусиль створювати власні кампанії. Як і в Baldur’s Gate, в [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) гравець може створити лише одного персонажа, хоча в подальшому до складу партії можуть увійти інші й інші, такі як фамільяри гравця та ще два контролюваних комп'ютером персонажа. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) була заснована на третьому виданні правил AD&D, які вже зустрічалися в [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II), з інтуїтивною та логічною системою створення та розвитку персонажів.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
Хоча у цих ігор є багато спільного, між [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) та Baldur’s Gate II існує й безліч важливих відмінностей. Мабуть, найважливіша з них полягає в тому, що в NWN персонаж гравця не грає настільки важливої ролі в сюжеті. Він починає простим нікому невідомим пригодником, який відгукується на прохання Леді Арибет допомогти Невервинтеру. Місту загрожує смертельна епідемія, але дуже скоро ми дізнаємося, що епідемія – лише частина куди більш масштабного змови по захопленню Невервинтера, а корені зради йдуть дуже глибоко. Гравцям дається певна свобода у виборі дій персонажа: він може бути святим, безжальним найманцем або взагалі божевільним соціопатом. Це в основному залежить від вибору опцій у діалогах, але іноді й від вибору побічних квестів.
Чекати аддонів до гри довго не довелося. Першим з них став Shadows of Undrentide, розроблений Floodgate Entertainment та випущений Atari (Infogrames) у 2003 році. Shadows of Undrentide виявився не тим, чого в той час очікувало більшість гравців: замість продовження кампанії оригіналу, він додав абсолютно нову, рекомендовану для проходження новими персонажами та п’ять нових престиж-класів для високорівневих персонажів. Аддон отримав непогані (хоча й не заоблачні) оцінки. Наступне доповнення, Hordes of the Underdark, вийшло через кілька місяців. На щастя, це подорож на батьківщину дроу виявилося набагато кращим згаданої раніше Descent to Undermountain. Окрім кількох епічних битв, які гравці, ймовірно, ніколи не забудуть, Hordes of the Underdark додала 50 нових здібностей і 40 нових заклинань. Оцінки цього масивного доповнення варіювалися від хороших до відмінних, деякі навіть стверджували, що його кампанія перевершує оригінальну. Kingmaker, доповнення, випущене в 2005 році, містило ще три модулі для [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights).\n
Hordes of the Underdark
Найвідоміша гра від BioWare в Новому Віку – це [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic), випущена в 2003 році LucasArts. Як і говорить заголовок, гра заснована на всесвіті [Star Wars](/games?search=Star Wars) та відповідній настільній RPG, розробленій Wizards of the Coast (наступницею TSR). Це неймовірно амбіційна гра, зроблена на движку Odyssey (сильно модифікованому варіанті Aurora) з бойовою системою, що базується на раундах. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) свого часу вразила критиків, але Knights of the Old Republic вразила їх настільки, що деякі назвали її однією з найкращих CRPG всіх часів і народів.
У другий день я сів за гру о 10-й годині ранку. З того моменту і до 6-ї вечора я жодного разу не відірвався від гри. Я не переривався ні на їжу, ні на душ. Ось наскільки хороша Knights of the Old Republic.
Аллен Рош, GameSpy, 23 листопада 2003 року.
Події Knights of the Old Republic розгортаються за 4000 років до подій фільмів, але це все ще історія про джедаїв. Хоча гравець навіть може вибрати, на яку сторону Сили встати. Як і в [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), тут можна було вибирати між побічними квестами, завершення яких може зрушити світогляд персонажа в бік добра чи зла. У грі чудовий сюжет та купа деталей, а також близько тридцяти годин захоплюючого геймплею. Критики наперебій хвалили сценарій та відмінні діалоги, які, як відомо всім фанатам CRPG, зустрічаються не так вже й часто. Гра завоювала безліч нагород і є, можливо, найвидатнішою CRPG Нового Віку.
[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)
Сиквели до [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) та Knights of the Old Republic були розроблені компанією Obsidian Entertainment, сформованою в основному з колишніх співробітників Black Isle Studios. Обидві ігри були створені на Odyssey Engine. На жаль, ні Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005), ні [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006) не змогли заслужити визнання та славу своїх попередниць.
Заключні думки про історію CRPG.
Хотя за всі десятиліття свого існування жанр CRPG знав як злети, так і падіння, історія наглядно показує, що коли все, здавалося б, вже гірше некуда, завжди знаходиться нова компанія, яка якийсь чудовою новою грою знову відроджує жанр. Можливо, зараз настав саме такий момент: головні CRPG-серії або вимерли, або довго не дають про себе знати, і багато критиків заявляють, що онлайн-ігри на кшталт [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) їм видаються логічними спадкоємцями "олдскульних" CRPG. Але я, замість того щоб відстежувати родовід [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) чи EverQuest з часів Ultima чи Wizardry, вважаю, що вони є нащадками інших ігор – MUD’ів. Вони з'явилися на ігровій сцені практично одночасно з текстовими квестами та першими CRPG, але грали в них у ті часи, напевно, лише студенти та інші люди з доступом до мейнфреймів (а трохи пізніше – підписники сервісів на кшталт America Online чи CompuServe).
Хоча MUDи тут обговорювати в будь-якому випадку безглуздо, варто зазначити, що вся привабливість тут полягає в гострих відчуттях від гри з іншими гравцями. У приклад можна навести оригінальну [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), онлайн-гру на движку ігор «золотої коробки», яка була доступна підписникам AOL з 1991 по 1997 роки. Замість того, щоб насолоджуватися сюжетом і квестами, гравці проводили час за створенням та вступом у різні «гільдії»: суть гри полягала в соціалізації та підвищенні свого суспільного статусу. В загальному, різниця між типовою MMORPG та традиційною CRPG така ж очевидна, як між відвідуванням Ярмарки Відродження та читанням хорошого фентезійного роману.
[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)
Хоча обидва жанри можуть доставити чимало задоволення, немає сенсу заявляти, що гравці повинні віддавати перевагу одному з них, чи що вони якимось чином еквівалентні. Так само, як і будь-який шанувальник MMORPG намагатиметься уникнути натовпу п'яних дурнів на згаданій вище ярмарці, кожен любитель CRPG має право не бути "отруєним" жадібними підлітками.
Звичайно, виникає питання, чи ще життєздатні старі однопользовательські CRPG як комерційний жанр, і тут багато олдскульщиків займають позицію цинізму. Безумовно, сама культура ПК-ігрової індустрії сильно змінилася з часів Wizardry, The Bard’s Tale або Curse of the Azure Bonds. У ці ігри потрібно було ще навчитися грати, і вони вимагали дуже багато часу для проходження – сьогодні це змушує їх виглядати надто старомодними. Багатьом сучасним геймерам навіть Baldur’s Gate II здається занадто задумливою; в ній ж бо немає постійних вибухів, показаних у красивому сповільненому русі та моментального задоволення, так що бідолахи швидко засинають. Чи можете ви уявити цих хлопців, які малюють карти підземель на папері або довго розмірковують над тактикою боїв, необхідною для проходження, скажімо, Wizard’s Crown?
В історії комп'ютерних ігор був час, коли CRPG вважалися "складним" жанром, жанром, який вимагав багато часу та зусиль, але отримуване задоволення компенсувало все сповна. Це були ігри для хардкорщиків, комп'ютерних гіків, які гордилися своїми таємними знаннями та неймовірним інтелектом. Деякі циніки стверджують, що все почало змінюватися, коли консольні RPG стали домінувати на ринку. До кінця 90-х вони нібито впливали на CRPG більше, ніж останні на них (насправді, в той час деякі консольні RPG були портовані на PC і навіть досягли успіху). Природно, адаптація CRPG для консолей вимагала безлічі спрощень, особливо в інтерфейсі, який повинен був бути досить простим для управління за допомогою геймпада. Крім того, ці ігри повинні були бути доступними для набагато більшої аудиторії, ніж CRPG, розробники яких могли очікувати від своїх покупців значно більшої технічної підкованості, ніж від користувачів консолей. Хоча різниця між консолями та комп'ютерами стає все меншою з часів появи консолей «п'ятого покоління», багато старомодних фанатів CRPG все ще незадоволені впливом японців на їх улюблений жанр.
І все ж залишається ще немало геймерів, які грають у Rogue і запускають класичні ігри на емуляторах або за допомогою нових сервісів на кшталт GameTap. Ігри типу Oblivion, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) та [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) II продовжують завойовувати чарти, а неоспоримі шедеври на кшталт Knights of the Old Republic все ще здатні завойовувати серця й уми як старих, так і молодих гравців.
Мені здається, наступна революція в жанрі вже близька, хоча важко сказати, яка компанія її почне або яку форму вона прийме. Однак я не устану повторювати, що найкращі CRPG в історії жанру були продуктами праці, а не революції, поєднанням багатьох парадигм, а не їх зруйнуванням. Як і Pool of Radiance, Baldur’s Gate, або Fallout, наступна велика CRPG не буде чимось абсолютно новим, а чимось, зробленим правильно.