Storia dei giochi di ruolo per computer, parte 11
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Altri giochi sotto licenza TSR
Sebbene tutti i giochi più popolari della Platinum Age sotto licenza TSR siano stati creati sul motore Infinity della BioWare, avevano anche concorrenti: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) di Stormfront Studio e The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) di Troika Games. Nessuno di essi ha ottenuto un successo particolare, sebbene l'ultimo sia noto come il primo gioco in cui i personaggi gay hanno potuto sposarsi.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, pubblicato da Ubisoft, è forse la maggiore delusione nella storia dei CRPG. È uno di quei giochi la cui evidente bruttezza è difficile da descrivere a chi non è esperto, sempre sicuro che i critici abbiano qualcosa di personale contro i giochi che non ricevono buone valutazioni.
Senza dubbio, in parte il mio stesso disgusto per questo gioco deriva dal suo titolo, progettato per attirare l'attenzione degli incauti fan del leggendario gioco Golden Age verso questa parodia priva di anima, di cattivo gusto e completamente ingiocabile. Il mio disprezzo per questo gioco quasi mi ha fatto escluderlo dal mio articolo. Ne ho sentito parlare alcuni mesi prima del rilascio e ho cominciato a contare i giorni fino a quando avrei potuto finalmente tornare a Flanaess e sfidare di nuovo Tyranthraxus.
Dopo aver speso 70 dollari e aver giocato per alcune ore, continuavo a persuadere me stesso che prima o poi si sarebbe rivelato e sarebbe diventato molto migliore. Dovevo solo resistere a un paio di battaglie con questi scheletri lenti, e la mia festa ne sarebbe certamente uscita da questi sotterranei grigi e identici, e il gioco sarebbe diventato più interessante. Alla fine ho realizzato che non sarebbe migliorato, e che avevo sprecato circa dodici ore della mia vita in esso, ore che non avrei mai più recuperato.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor
Cosa rende Ruins of Myth Drannor così terribile? Oltre all'incredibile monotonia del mondo di gioco, migliaia di bug (il gioco riusciva persino a formattare i dischi rigidi!) e combattimenti estenuanti e ripetitivi - è uno dei giochi più lenti della storia in senso letterale. I combattimenti a turni diventano rapidamente una vera tortura quando osservi i tuoi personaggi e infinite ondate di scheletri trascinarsi pigramente verso le loro posizioni. Diamine, questi scheletri sembrano più vivi dei poveri giocatori dopo un po'! Ero così frustrato che ho persino scaricato una modifica che accelera i combattimenti, il che ha migliorato un po' la situazione, ma la mia volontà di completare questo gioco a tutti i costi la posso attribuire solo a una tendenza masochistica.
Pertanto, in maniera solenne, dichiaro Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor il peggior CRPG di tutti i tempi e di tutti i popoli. Ciò che è peggio, con il suo nome offende la memoria della sua grande predecessore, e oserei sperare che i gamer sfortunati che hanno provato per prima questa atrocità si concedano il favore di giocare l'originale. Anche se il primo Pool of Radiance ha una grafica e un'interfaccia "datate", ha un indiscutibile vantaggio su Ruins of Myth Drannor: è divertente da giocare.
Temple of Elemental Evil di Troika - è un gioco molto più piacevole, e i suoi sviluppatori si sono sicuramente orientati verso i fan della vecchia scuola dei CRPG. Troika ha debuttato nel 2001 con il loro noto capolavoro steampunk Arcanum, ma Temple of Elemental Evil si è rivelato troppo hardcore per i giocatori la cui familiarità con il genere è iniziata con Diablo o persino [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).
The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
Come Ruins of Myth Drannor, Temple of Elemental Evil è un gioco di partito con vista in terza persona in prospettiva isometrica, e i combattimenti si svolgono a turni. Sebbene l'interfaccia del gioco sia piuttosto scomoda, il suo ritmo è molto superiore a quello della suddetta creazione, e i combattimenti sono abbastanza difficili per mantenere i giocatori sulle spine. Sfortunatamente, il gioco è pieno di bug e la mancanza di una buona trama e di personaggi interessanti non l'ha di certo aiutato a guadagnare notorietà. Anche la sorprendente possibilità di sposare due personaggi maschili non ha attirato molta attenzione su Temple of Elemental Evil.
È evidente che non tutti gli sviluppatori sono dotati delle qualità necessarie per creare un magnifico CRPG sotto licenza TSR. Per fare le cose per bene, non ci vuole solo un grande motore; è necessaria anche molta fatica per creare una storia avvincente che si sviluppi in base alle azioni del giocatore. I migliori di questi giochi (Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) ci ricompensano con qualcosa di molto più grande di punti esperienza e monete d'oro. Ci catturano, ci rubano interi giorni della nostra vita, lasciando nel nostro spirito solo un desiderio: ALTRO. D'altra parte, giochi come Descent to Undermountain e Ruins of Myth Drannor dimostrano chiaramente che senza un buon team di sviluppo, la preziosa licenza non vale assolutamente nulla.
Altri giochi della Platinum Age.
Tra il 1997 e il 2001 sono usciti anche altri giochi importanti, sebbene siano stati oscurati da giganti come Diablo, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) e Baldur’s Gate. Questi includono [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997) di Bullfrog, che ribalta il genere, consentendo ai giocatori di assumere il ruolo di master del dungeon. Questo è un caso incredibilmente raro e sorprendente in cui uno sviluppatore crea un gioco ispirato al processo di creazione dei giochi. Sebbene [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) sia più vicino alla strategia che ai CRPG, offre una nuova e stimolante prospettiva su vecchie esplorazioni nei sotterranei. Come riescono tutti questi malvagi maghi a nutrire e controllare tale orda di orchi e draghi? I critici hanno valutato positivamente il gioco, e Bullfrog, non perdendo tempo, ha pubblicato l'espansione The Deeper Dungeons nello stesso 1997. [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2), rilasciato nel 1999, è stato apprezzato sia dai semplici giocatori che dai giornalisti.
[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)
La Platinum Age ha visto la conclusione di tre importanti serie iniziate durante la Golden Age: Krondor, Wizardry e Quest for Glory. In [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998) i giocatori tornano nel Midkemia, il mondo fantasy creato da Raymond Feist. La serie può essere un po' confusa poiché il secondo gioco, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara), non ha nulla a che fare con il mondo di Feist. Per vari motivi, Sierra ha perso la licenza corrispondente, e gli sviluppatori hanno dovuto inventare un nuovo mondo in tempi molto ristretti. Ma in seguito tutte le divergenze sono state risolte e un anno dopo l'uscita del secondo capitolo, Sierra ha rilasciato il terzo e ultimo capitolo di questa disgiunta saga.
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) è spesso considerato il miglior gioco della serie, con una buona trama (come se si potesse aspettare qualcosa di diverso da Feist) e personaggi ben scritti. Sebbene sia più lineare della maggior parte dei CRPG, i giocatori hanno comunque un buon margine di libertà nello sviluppo dei personaggi. Il sistema di combattimento del gioco è intuitivo e ben bilanciato, e le battaglie si svolgono a turni. Sfortunatamente, il sistema magico di quel mondo è piuttosto monotono e l'alchimia è risultata superflua a causa del numero di pozioni sparse per il mondo. In generale, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) è un gioco con una trama e personaggi eccellenti, rovinato solo da un motore debole in tutti i sensi.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)
Pubblicando [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8), Sir-Tech è riuscita a chiudere la sua serie molto più coerentemente di quanto non abbiano fatto Origin o New World Computing con i loro ultimi capitoli di Ultima e Might and Magic. Rilasciato a novembre 2001, il gioco ha consentito ai giocatori di finalmente affrontare il loro vecchio nemico, il Mago Oscuro, e per molti di loro è diventato il miglior gioco della serie. Il contenuto e le possibilità nel gioco sono così molteplici che costituisce un vero Cadillac nel mondo dei giochi. Conteneva sia elementi di fantascienza che di fantasy, e le scelte dei giocatori influenzavano realmente lo sviluppo della trama. Come i tardi Might and Magic, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) è un gioco in tempo reale con vista in prima persona e un ambiente completamente tridimensionale. Tuttavia, il party consisteva in 8 personaggi completi, che potevano essere scelti tra 15 classi. Il gioco consente anche di scegliere tra combattimenti in tempo reale e a turni, e presenta un sistema spaziale piuttosto complesso (il party del giocatore può attaccare o essere attaccato da qualsiasi lato). Anche la grafica, il doppiaggio e i dialoghi non deludono.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) offre ai giocatori una sensazione di vero gioco di ruolo. Se ti sei mai seduto a giocare a D&D cartaceo, creando personaggi e conducendoli in infinite battaglie, questo gioco ti farà ricordare di nuovo quelle sensazioni.
Scott Janis, Just RPG, 2001.
Sfortunatamente, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) non è perfetto: il gioco è rovinato da diversi bug piuttosto fastidiosi, causati dal tristemente famoso software di protezione per la copia Safedisk. A causa di questo, su alcune unità disco il gioco semplicemente non si avviava, mentre su altre potevano sorgere altri problemi imprevedibili. Inoltre, alcuni critici si lamentavano che dopo un po', i combattimenti cominciavano a ripetersi troppo spesso, il che rallentava il ritmo del gioco. In ogni caso, è uno degli ultimi veri grandi CRPG a turni e un degno finale di una serie storicamente significativa.
Dragon Fire
Nel 1998, Sierra ha pubblicato il quinto e ultimo gioco della serie Quest for Glory, Dragon Fire. Il gioco precedente, Shadows of Darkness (1993), ha ricevuto recensioni miste da parte dei critici e non ha potuto vantare buone vendite, ma i fan pregavano Sierra di permettere a Lori Cole di concludere dignitosamente la loro serie preferita. A differenza dei giochi precedenti della serie, Dragon Fire pone molto più enfasi sugli elementi tradizionali dei CRPG (come la presenza di molti tipi di armature, armi e oggetti magici). I critici hanno in gran parte elogiato il gioco, nonostante la grafica datata, il doppiaggio a volte mediocre e l'interfaccia scomoda nei combattimenti. Tuttavia, a tutti è piaciuta la colonna sonora di Chance Thomas della durata di 3 ore.
L'inizio di una Nuova Era
La Platinum Age ha visto molti capolavori e fallimenti, e i giocatori hanno goduto della varietà di giochi e motori di gioco. Ma entro il 2002, i CRPG sugli scaffali dei giocatori sono stati costretti a cedere il posto a MMORPG e strategie in tempo reale, e le ultime rappresentanti del genere (a mio parere) guardano più al passato che al futuro. Lo sviluppo del genere non si è arrestato, ma si è sicuramente rallentato. Molti CRPG pubblicati negli ultimi 5 anni erano sequel privi di idee, o giochi così derivativi che avrebbero potuto benissimo diventare sequel di altri titoli. In parole povere, ora siamo in quella fase dello sviluppo del genere in cui tutte le sue rappresentanti sono divise in tre tipi: action-RPG simili a Diablo, giochi in prima persona nello stile di Morrowind e infinite MMORPG monotone.
Probabilmente, i giochi più importanti della Nuova Era finora sono [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) e [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) di BioWare. Sebbene il loro impatto sul genere sia difficile da prevedere a lungo termine, sembrano (almeno per me) i più diretti discendenti delle tradizioni di Baldur’s Gate o addirittura dei giochi "scatola d'oro".
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) e Knights of the Old Republic
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) è stato il primo gioco sul motore Aurora di BioWare, che ha permesso di creare grafica completamente tridimensionale e molto più avanzata rispetto a quella del famoso motore Infinity, utilizzato per la prima volta in Baldur’s Gate. Per la prima volta, i giocatori hanno avuto la possibilità di ruotare liberamente la telecamera in qualsiasi direzione. BioWare ha anche incluso nel gioco un editor che ha permesso ai giocatori di creare facilmente le proprie campagne. Come in Baldur’s Gate, in [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) il giocatore può creare solo un personaggio, anche se in seguito possono entrare nel party altri personaggi, come i familiari del giocatore e altri due personaggi controllati dal computer. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) si basa sulla terza edizione delle regole di AD&D, che erano già state incontrate in [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II), con un sistema intuitivo e logico per la creazione e lo sviluppo dei personaggi.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
Sebbene questi giochi abbiano molto in comune, ci sono anche molte importanti differenze tra [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) e Baldur’s Gate II. Forse la più importante è che nel NWN, il personaggio del giocatore non gioca un ruolo così importante nella trama. Inizia come un semplice avventuriero sconosciuto che risponde alla richiesta della Lady Aribeth di aiutare Neverwinter. La città è minacciata da un'epidemia mortale, ma ben presto scopriamo che l'epidemia è solo una parte di una cospirazione molto più grande per conquistare Neverwinter, e le radici del tradimento affondano molto in profondità. I giocatori hanno un certo grado di libertà nelle scelte che fanno per il loro personaggio: possono essere santi, mercenari senza pietà o persino sociopatici completamente pazzi. Questo dipende principalmente dalle opzioni scelte nei dialoghi, ma talvolta anche dalla scelta delle missioni secondarie.
Non ci è voluto molto ad aspettare le espansioni del gioco. La prima di esse è stata Shadows of Undrentide, sviluppata da Floodgate Entertainment e pubblicata da Atari (Infogrames) nel 2003. Shadows of Undrentide non è stata ciò che la maggior parte dei giocatori si aspettava all'epoca: invece di continuare la campagna originale, ha aggiunto completamente nuova, raccomandata per il passaggio con personaggi nuovi e cinque nuove classi prestigiose per i personaggi di alto livello. L'espansione ha ricevuto recensioni decenti (sebbene non eccezionali). La successiva espansione, Hordes of the Underdark, è uscita qualche mese dopo. Per fortuna, questo viaggio nella terra d'origine dei drow si è rivelato molto migliore rispetto al già citato Descent to Undermountain. Oltre a diverse epiche battaglie che i giocatori non dimenticheranno mai, Hordes of the Underdark ha aggiunto 50 nuove abilità e 40 nuovi incantesimi. Le valutazioni di questa massiccia espansione variavano da buone a eccellenti, alcuni affermando persino che la sua campagna supera quella originale. Kingmaker, l'espansione rilasciata nel 2005, conteneva altri tre moduli per [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights).
Hordes of the Underdark
Il gioco più noto di BioWare nella Nuova Era è [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic), pubblicato nel 2003 dalla LucasArts. Come suggerisce il titolo, il gioco è ambientato nell'universo [Star Wars](/games?search=Star Wars) e nella corrispondente RPG da tavolo sviluppata dalla Wizards of the Coast (successore della TSR). Si tratta di un gioco incredibilmente ambizioso, realizzato sul motore Odyssey (una versione fortemente modificata di Aurora) con un sistema di combattimento a turni. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) impressionò i critici al suo tempo, ma Knights of the Old Republic li sbalordì così tanto che alcuni la definirono uno dei migliori CRPG di sempre.
Il secondo giorno mi sono seduto a giocare alle 10 del mattino. Da quel momento fino alle 6 di sera, non mi sono mai staccato dal gioco. Non mi sono mai preso una pausa per mangiare o fare una doccia. Ecco quanto è buono Knights of the Old Republic.
Allen Rosh, GameSpy, 23 novembre 2003.
Gli eventi di Knights of the Old Republic si svolgono 4000 anni prima degli eventi dei film, ma è comunque una storia di Jedi. Anche se il giocatore può scegliere da che parte schierarsi nella Forza. Come in [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), qui era possibile scegliere missioni secondarie, il completamento delle quali può inclinare la visione del mondo del personaggio verso il bene o il male. Il gioco ha una trama meravigliosa e una moltitudine di dettagli, nonché circa trenta ore di coinvolgente gameplay. I critici lodavano all'unanimità la sceneggiatura e i dialoghi eccellenti, che, come sanno tutti i fan dei CRPG, non sono affatto comuni. Il gioco ha vinto innumerevoli premi ed è forse il CRPG più eccezionale della Nuova Era.
[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)
I sequel di [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) e Knights of the Old Republic sono stati sviluppati dalla Obsidian Entertainment, composta principalmente da ex membri della Black Isle Studios. Entrambi i giochi sono stati creati sul motore Odyssey. Sfortunatamente, né Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005) né [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006) sono riusciti a conquistare il riconoscimento e la fama dei loro predecessori.
Considerazioni finali sulla storia dei CRPG.
Sebbene per decenni il genere CRPG abbia conosciuto alti e bassi, la storia mostra chiaramente che quando tutto sembra andare per il peggio, c'è sempre una nuova azienda che con qualche meraviglioso nuovo gioco riporta in vita il genere. Potrebbe darsi che questo sia esattamente quel momento: le principali serie di CRPG si sono estinte o non si sono fatte sentire a lungo, e molti critici affermano che i giochi online come [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) sembrano loro gli eredi logici dei CRPG "old school". Ma a me, invece di tracciare la genealogia di [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) o EverQuest dai tempi di Ultima o Wizardry, sembra che siano discendenti di altri giochi: i MUD. Sono emersi sulla scena dei videogiochi quasi contemporaneamente ai primi testi avventura e ai CRPG, ma solo gli studenti e altre persone con accesso a mainframe (e un po' più tardi, i clienti di servizi come America Online o CompuServe) giocavano a essi.
Sebbene sia comunque inutile discutere dei MUD qui, va notato che tutta l'attrattiva risiede nelle emozioni di giocare con altri giocatori. A titolo di esempio, si può citare il [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) originale, un gioco online basato sul motore dei giochi "scatola d'oro", disponibile per gli abbonati AOL dal 1991 al 1997. Invece di godere della trama e delle missioni, i giocatori trascorrevano il tempo creando e unendosi a varie "gilde": l'essenza del gioco era la socializzazione e il miglioramento del proprio status sociale. In generale, la differenza tra un tipico MMORPG e un tradizionale CRPG è tanto chiara quanto quella tra visitare una Fiera del Rinascimento e leggere un buon romanzo fantasy.
[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)
Sebbene entrambi i generi possano offrire molte soddisfazioni, non ha senso affermare che i giocatori debbano preferirne uno all'altro, o che in qualche modo siano equivalenti. Proprio come ogni amante rispettabile delle MMORPG preferirebbe evitare la folla di ubriachi stupidi alla fiera sopra citata, ogni amante dei CRPG ha diritto a non essere "invasato" da adolescenti avidi.
Naturalmente, sorge la domanda se i vecchi CRPG per giocatore singolo siano ancora un genere commerciale vitale, e qui molti old-schooler assumono una posizione cinica. Senza dubbio, la cultura del gioco su PC è cambiata notevolmente dai tempi di Wizardry, The Bard’s Tale o Curse of the Azure Bonds. Inque a giochi era ancora necessario imparare a giocare, e richiedevano tantissimo tempo per essere completati – oggi questo li fa sembrare troppo antiquati. Molti dei giocatori moderni trovano persino Baldur’s Gate II troppo riflessivo; non ci sono esplosioni continue, mostrate in belle slow-motion e soddisfazione immediata, quindi i poveri ragazzi si addormentano rapidamente. Puoi immaginare questi ragazzi che disegnano mappe di sotterranei su carta o riflettono a lungo sulla tattica dei combattimenti necessari per completare, ad esempio, Wizard’s Crown?
Nella storia dei giochi per computer ci sono stati periodi in cui i CRPG erano considerati un genere "difficile", un genere che richiedeva molto tempo e impegno, ma il divertimento ricompensava ampiamente tutti gli sforzi. Questi erano giochi per hardcore, geek del computer che si vantavano della loro conoscenza segreta e del loro incredibile intelletto. Alcuni cinici sostengono che tutto sia cambiato quando i giochi RPG su console sono diventati dominanti nel mercato. Alla fine degli anni '90, avrebbero presumibilmente influenzato i CRPG più di quanto non abbiano fatto questi ultimi su di essi (in realtà, in quel periodo alcuni giochi RPG per console sono stati portati su PC e hanno avuto successo). Naturalmente, l'adattamento dei CRPG per le console richiedeva molte semplificazioni, soprattutto nell'interfaccia, che doveva essere abbastanza semplice da controllare tramite gamepad. Inoltre, questi giochi dovevano essere accessibili a un pubblico molto più ampio di quanto potessero aspettarsi i CRPG, i cui sviluppatori si aspettavano da parte dei loro acquirenti una maggiore conoscenza tecnica rispetto agli utenti delle console. Sebbene la differenza tra console e computer stia diventando sempre più sottile da quando sono apparse le console della "quinta generazione", molti fan dei CRPG old-school sono ancora scontenti dell'influenza dei giapponesi sul loro genere preferito.
Eppure ci sono ancora molti giocatori che giocano a Rogue e lanciano giochi classici su emulatori o tramite nuovi servizi come GameTap. Giochi come Oblivion, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) e [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) II continuano a dominare le classifiche, e capolavori indiscutibili come Knights of the Old Republic sono ancora in grado di conquistare i cuori e le menti sia dei vecchi che dei nuovi giocatori.
Ritengo che la prossima rivoluzione nel genere sia già vicina, anche se è difficile dire quale azienda la avvierà o quale forma assumerà. Tuttavia, non mi stanco di ripetere che i migliori CRPG nella storia del genere sono stati prodotti da lavoro, non da rivoluzioni, dall'unione di molteplici paradigmi e non dalla loro distruzione. Come Pool of Radiance, Baldur’s Gate, o Fallout, il prossimo grande CRPG non sarà qualcosa di assolutamente nuovo, ma qualcosa fatto nel modo giusto.