Historia gier fabularnych na komputer, część 11

content auto translated from {from}

\[post\]Historia gier komputerowych RPG, część 1\[/post\]

[post]Historia gier komputerowych RPG, część 2[/post]

[post]Historia gier komputerowych RPG, część 3[/post]

[post]Historia gier komputerowych RPG, część 4[/post]

[post]Historia gier komputerowych RPG, część 5[/post]

[post]Historia gier komputerowych RPG, część 6[/post]

[post]Historia gier komputerowych RPG, część 7[/post]

[post]Historia gier komputerowych RPG, część 8[/post]

[post]Historia gier komputerowych RPG, część 9[/post]

[post]Historia gier komputerowych RPG, część 10[/post]

Inne gry na licencji TSR

Chociaż wszystkie najbardziej popularne gry Platynowej Ery na licencji TSR zostały stworzone na silniku Infinity od BioWare, miały także rywali: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) od Stormfront Studio oraz The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) od Troika Games. Żadna z nich nie odniosła większego sukcesu, chociaż ostatnia znana jest jako pierwsza gra, w której postacie-geje mogły wziąć ślub.

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, wydana przez Ubisoft, jest być może największym rozczarowaniem w historii CRPG. To jedna z tych gier, której oczywista nędza jest trudna do opisania dla niewtajemniczonych, zawsze przekonanych, że krytycy mają coś osobistego przeciwko grom, które nie otrzymują dobrych ocen.

Niezaprzeczalnie, częściowo moje własne odrzucenie tej gry wywodzi się z jej tytułu, który miał przyciągnąć uwagę nieostrożnych fanów legendarnej gry Złotej Ery do tej pozbawionej duszy, bezsmakowej i całkowicie niegrywalnej parodii. Moje pogarda do tej gry niemal skłoniła mnie do wykluczenia jej z mojego artykułu. Usłyszałem o niej kilka miesięcy przed premierą i zacząłem odliczać dni do momentu, w którym w końcu będę mógł znów wrócić do Flanu i rzucić wyzwanie Tyrantraksusowi.

Wydając 70 dolarów i grając w tę grę kilka godzin, nadal przekonywałem siebie, że prędzej czy później w końcu ujawnia się i stanie się znacznie lepsza. Muszę tylko przetrwać jeszcze kilka bitew z tymi leniwymi szkieletami, a moja drużyna na pewno wydostanie się z tych szarych i identycznych lochów, a gra stanie się ciekawsza. W końcu zrozumiałem, że lepsza już nie będzie i że zmarnowałem na nią jakieś dwanaście godzin mojego życia, które już nigdy nie wrócą.

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

Co sprawia, że Ruins of Myth Drannor jest tak okropna? Oprócz niesamowitej monotoni świata gry, tysiąca błędów (gra potrafiła nawet sformatować dyski twarde!) i męczących, powtarzających się bitew – jest to jedna z najwolniejszych gier w historii w dosłownym sensie. Turowe bitwy szybko stają się prawdziwą męką, gdy obserwujesz, jak twoje postacie i nieskończone hordy szkieletów leniwie wloką się na odpowiednie pozycje. Cholera, te szkielety po pewnym czasie wyglądają bardziej żywo niż nieszczęśliwi gracze! Byłem tak wyprowadzony z równowagi, że nawet ściągnąłem modyfikację przyspieszającą bitwy, co nieco poprawiło sytuację, ale moją gotowość do przejścia tej gry pomimo wszystko mogę przypisać tylko nałogowi do masochizmu.

W ten sposób uroczyście ogłaszam Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor najgorszą CRPG wszech czasów. Co gorsza, swoim imieniem obraża pamięć swojej wielkiej poprzedniczki, i mam nadzieję, że gracze, którzy mieli nieszczęście najpierw spróbować tej gry, zrobią sobie przysługę i przejdą oryginał. Choć pierwsza Pool of Radiance ma "przestarzałą" grafikę i interfejs, ma jedno niezaprzeczalne przewagę nad Ruins of Myth Drannor: w nią się po prostu ciekawie gra.

Temple of Elemental Evil od Troika to znacznie przyjemniejsza gra, a jej twórcy zdecydowanie skierowali się do oldschoolowych fanów CRPG. Troika zadebiutowali w 2001 roku swoim ogólnie znanym steampunkowym arcydziełem Arcanum, ale Temple of Elemental Evil okazała się zbyt hardkorowa dla graczy, których zaznajomienie z gatunkiem rozpoczęło się od Diablo lub nawet [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).

The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

Jak Ruins of Myth Drannor, Temple of Elemental Evil jest grą drużynową z perspektywą trzeciej osoby w izometrycznej perspektywie, a bitwy odbywają się w trybie turowym. Choć interfejs w grze jest dość niewygodny, jej tempo jest znacznie wyższe niż wspomnianej wcześniej produkcji, a walki są wystarczająco trudne, aby utrzymać graczy w napięciu. Niestety, gra jest wypełniona błędami, a brak dobrego fabuły i interesujących postaci wcale nie pomógł jej zdobyć rozgłosu. Nawet niespodziewana możliwość poślubienia dwóch postaci-mężczyzn nie przyciągnęła do Temple of Elemental Evil większej uwagi.

Jasne jest, że nie każdy deweloper posiada cechy niezbędne do stworzenia cudownej CRPG na licencji TSR. Aby wszystko zrobić dobrze, nie tylko znakomity silnik jest kluczowy; trzeba też włożyć wiele wysiłku w stworzenie wciągającej fabuły, która rozwijała się w zależności od działań gracza. Najlepsze z tych gier (Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) nagradzają nas czymś znacznie więcej niż doświadczeniem i złotymi monetami. Wciągają nas, odbierają całe dni naszego życia, pozostawiając w duszy tylko jedną chęć – JESZCZE. Z drugiej strony, gry takie jak Descent to Undermountain i Ruins of Myth Drannor wyraźnie pokazują, że bez dobrej drużyny deweloperskiej cenny licencja nie jest warta nic.

Inne gry Platynowej Ery.

W latach 1997-2001 wyszło jeszcze kilka ważnych gier, chociaż zatonęły one w cieniu takich gigantów jak Diablo, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) oraz Baldur’s Gate. Należą do nich [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997) od Bullfrog, który przewraca gatunek do góry nogami, pozwalając graczom wcielić się w rolę mistrza lochów. To niesamowicie rzadki i niezwykły przypadek, w którym deweloper tworzy grę opartą na procesie tworzenia gier. Choć [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) jest bliżej strategii niż CRPG, wprowadza nową świeżą perspektywę na stare przygody w lochach. Jak tym wszystkim złym czarodziejom udaje się karmić i kontrolować taką hordę orków i smoków? Krytycy wysoko ocenili grę, a Bullfrog, nie tracąc czasu, wydali dodatek The Deeper Dungeons w tym samym 1997 roku. [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2), wydane w 1999 roku, również zyskało uznanie zarówno wśród prostych graczy, jak i dziennikarzy.

[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)

Platynowa Era serwuje zakończenie trzech ważnych serii, które zaczęły się w czasach Złotej Ery: Krondor, Wizardry oraz Quest for Glory. W [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998) gracze znów wracają do Midkemii, wymyślonego przez Raymonda E. Feista świata fantasy. Seria może być nieco myląca, ponieważ druga gra, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara), nie ma związku ze światem Feista. Z różnych przyczyn Sierra straciła odpowiednie licencje, a twórcy musieli bardzo szybko wymyślić nowy świat. Ale potem wszystkie nieporozumienia zostały wyjaśnione i rok po wydaniu drugiej części Sierra wydała trzecią i ostatnią część tej rozprosznej sagi.

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) często nazywane jest najlepszą grą w serii, z dobrą fabułą (jakże z Feista można było oczekiwać czegoś innego) i świetnie opisanymi postaciami. Choć jest bardziej liniowa niż większość CRPG, gracze i tak mają sporo swobody w rozwoju postaci. System walki w grze jest intuicyjny i doskonale zbalansowany, a same bitwy odbywają się w trybie turowym. Niestety, miejscowy system magii jest dość monotoni, a alchemia okazała się zbędna z powodu mnóstwa eliksirów, które były po prostu porozrzucane po świecie. W sumie, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) jest grą z doskonałą fabułą i postaciami, której wadą jest jedynie słaby w każdym sensie silnik.

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)

Wydając [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8), Sir-Tech zakończyło swoją serię znacznie lepiej niż Origin czy New World Computing z ostatnimi częściami Ultima i Might and Magic. Wydana w listopadzie 2001 roku, gra pozwoliła graczom w końcu zmierzyć się z ich starym wrogiem, Mrocznym Mędrcem, i dla wielu z nich była najlepszą grą w serii. W grze jest tak wiele treści i możliwości, że stanowi prawdziwy Cadillac w świecie gier. Zawierała zarówno elementy science-fiction, jak i fantasy, a decyzje graczy rzeczywiście wpływały na rozwój fabuły. Tak jak późniejsze Might and Magic, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) to gra czasu rzeczywistego z widokiem z perspektywy pierwszej osoby i w pełni trójwymiarowym otoczeniem. Jednak drużyna składała się z pełnoprawnych 8 postaci, które można było wybierać z 15 klas. Gra pozwala także wybrać pomiędzy walkami w czasie rzeczywistym a turowymi, a także posiada dość skomplikowany system przestrzenny (drużyna gracza może atakować lub być atakowana ze wszystkich stron). Grafika, dźwięk i dialogi również nie zawiodły.

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) daje graczom poczucie prawdziwej gry RPG. Jeśli kiedykolwiek siadałeś do papierowego D&D, tworzyłeś postacie i prowadziłeś je w niezliczone bitwy, ta gra sprawi, że znów przypomnisz sobie te odczucia.

Scott Jelinek, Just RPG, 2001 rok.

Niestety, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) nie jest doskonała – grę psują dość nieprzyjemne błędy, których przyczyną jest niefortunna ochrona przeciwników Safedisk. Z tego powodu w niektórych napędach gra po prostu nie uruchamiała się, a w innych mogły wystąpić inne nieprzewidywalne problemy. Ponadto niektórzy krytycy narzekali, że po pewnym czasie bitwy zaczynają zbyt często się powtarzać, co znacznie spowalnia tempo gry. Niemniej jednak, to jedna z ostatnich naprawdę wielkich drużynowych CRPG i godne zakończenie historycznej serii.

Dragon Fire

W 1998 roku Sierra wydała piątą i ostatnią grę w serii Quest for Glory, Dragon Fire. Poprzednia gra, Shadows of Darkness (1993), otrzymała mieszane recenzje od krytyków i nie mogła pochwalić się dobrymi sprzedażami, ale fani błagali Sierrę, aby pozwoliła Lori Cole dokończyć ich ulubioną serię z należytym szacunkiem. W przeciwieństwie do wcześniejszych gier serii, Dragon Fire kładzie znacznie większy nacisk na tradycyjne elementy CRPG (takie jak wiele rodzajów zbroi, broni i przedmiotów magicznych). Krytycy w większości chwalili grę, mimo przestarzałej grafiki, czasem nieudanego dubbingu i niewygodnego interfejsu w walkach. Jednak wszystkim podobał się ścieżka dźwiękowa od Chance'a Thomasa, trwająca 3 godziny.

Początek Nowej Ery

Platynowa Era przyniosła wiele arcydzieł i klęsk, a gracze cieszyli się różnorodnością gier i silników gier. Ale do 2002 roku CRPG na półkach graczy musiały ustąpić miejsca MMORPG i strategiom czasu rzeczywistego, a ostatni przedstawiciele gatunku (przynajmniej według mnie) patrzą wstecz, a nie do przodu. Rozwój gatunku nie zatrzymał się, ale na pewno spowolnił. Wiele CRPG wydanych w ciągu ostatnich 5 lat było albo bezmyślnymi sequelami, albo grami tak wtórnymi, że śmiało mogłyby być czyjś sequelami. Mówiąc wprost, jesteśmy teraz na etapie rozwoju gatunku, w którym wszystkie jego przedstawicielki dzielą się na trzy typy – zbliżone do diabła action-RPG, gry z widokiem pierwszoosobowym w stylu Morrowind oraz nieskończone monotonne MMORPG.

Możliwe, że najważniejszymi grami Nowej Ery wydanymi do tej pory są [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) i [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) od BioWare. Choć ich wpływ na gatunek w dłuższej perspektywie jest trudny do przewidzenia, wydają się (przynajmniej dla mnie) być najprostszymi spadkobiercami tradycji Baldur’s Gate czy nawet gier "złotej skrzynki".

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) i Knights of the Old Republic

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) stała się pierwszą grą na silniku Aurora Engine od BioWare, który pozwalał na tworzenie w pełni trójwymiarowej i znacznie bardziej zaawansowanej grafiki niż na ulubionym przez wielu silniku Infinity Engine, po raz pierwszy użytym w Baldur’s Gate. Po raz pierwszy gracze otrzymali możliwość swobodnego obracania kamery w dowolnym kierunku. BioWare również włączyło do gry edytor, pozwalający graczom łatwo tworzyć własne kampanie. Tak jak w Baldur’s Gate, w [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) gracz może stworzyć tylko jedną postać, chociaż później do drużyny mogą dołączyć inne postacie, takie jak familiari gracza i jeszcze dwie kontrolowane przez komputer postacie. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) oparta była na trzeciej edycji zasad AD&D, które już pojawiły się w [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II), z intuicyjnym i logicznym systemem tworzenia oraz rozwoju postaci.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

Choć te gry mają wiele wspólnego, pomiędzy [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) a Baldur’s Gate II istnieje także wiele ważnych różnic. Może najważniejsza z nich polega na tym, że w NWN postać gracza nie odgrywa tak ważnej roli w fabule. Zaczyna jako prosty nieznany awanturnik, który odpowiada na prośbę Lady Aribeth o pomoc dla Neverwinteru. Miastu grozi śmiertelna epidemia, ale bardzo szybko odkrywamy, że epidemia to tylko część znacznie większego spisku mającego na celu przejęcie Neverwinteru, a korzenie zdrady sięgają głęboko. Gracze mają pewną swobodę w wyborze działań postaci: może być święta, bezlitosnym najemnikiem lub po prostu szalonym socjopatą. To w głównej mierze zależy od wyboru opcji w dialogach, ale czasami także od wyboru misji pobocznych.

Nie trzeba długo czekać na dodatki do gry. Pierwszym z nich był Shadows of Undrentide, opracowany przez Floodgate Entertainment i wydany przez Atari (Infogrames) w 2003 roku. Shadows of Undrentide nie okazał się tym, czego wówczas oczekiwało większość graczy: zamiast kontynuacji kampanii oryginału, dodał zupełnie nową, rekomendowaną do przejścia nowymi postaciami i pięć nowych klas prestiżowych dla postaci na wysokich poziomach. Dodatek zyskał przyzwoite (choć nie kosmiczne) oceny. Następny dodatek, Hordes of the Underdark, ukazał się kilka miesięcy później. Na szczęście ta podróż do rodzimego drowów okazała się znacznie lepsza niż wspomniane wcześniej Descent to Undermountain. Oprócz kilku epickich bitew, których gracze prawdopodobnie nigdy nie zapomną, Hordes of the Underdark dodał 50 nowych umiejętności i 40 nowych zaklęć. Oceny tego masywnego dodatku wahały się od dobrych do doskonałych, niektórzy twierdzili nawet, że jego kampania przewyższa oryginalną. Kingmaker, dodatek wydany w 2005 roku, zawierał jeszcze trzy moduły do [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights).

Hordes of the Underdark

Najbardziej znaną grą BioWare w Nowej Erze jest [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic), wydana w 2003 roku przez LucasArts. Jak mówi tytuł, gra oparta jest na uniwersum [Star Wars](/games?search=Star Wars) oraz odpowiadającej mu RPG stworzonej przez Wizards of the Coast (spadkobiercy TSR). To niezwykle ambitna gra, zrealizowana na silniku Odyssey (silnie zmodyfikowanej wersji Aurory) z systemem walki opartym na turach. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) w swoim czasie zrobiła wrażenie na krytykach, ale Knights of the Old Republic oszałamiająco ich zaskoczyła w takim stopniu, że niektórzy nazwali ją jedną z najlepszych CRPG wszech czasów.

W drugim dniu usiadłem do gry o 10 rano. Od tamtej pory aż do 6 wieczorem nie oderwałem się od gry. Nie przerywałem ani na jedzenie, ani na prysznic. Oto jak dobra jest Knights of the Old Republic.

Allen Rosh, GameSpy, 23 listopada 2003 roku.

Wydarzenia Knights of the Old Republic rozgrywają się 4000 lat przed wydarzeniami filmów, ale to wciąż historia o Jedi. Choć gracz może nawet wybrać, po której stronie Mocy stanie. Tak jak w [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), można było wybierać między misjami pobocznymi, których zakończenie mogło przesunąć światopogląd postaci w kierunku dobra lub zła. Gra ma znakomitą fabułę i mnóstwo szczegółów, a także około trzydziestu godzin wciągającej rozgrywki. Krytycy jednogłośnie chwalili scenariusz i znakomite dialogi, które, jak wiadomo wszystkim fanom CRPG, nie zdarzają się tak często. Gra zdobyła niezliczoną ilość nagród i jest być może najbardziej wyróżniającą się CRPG Nowej Ery.

[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)

Sequele do [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) i Knights of the Old Republic zostały opracowane przez firmę Obsidian Entertainment, w której skład weszli głównie byli pracownicy Black Isle Studios. Obie gry zostały stworzone na silniku Odyssey. Niestety, ani Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005), ani [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006) nie zdobyły uznania i sławy swoich poprzedniczek.

Ostateczne przemyślenia na temat historii CRPG.

Choć przez wszystkie dekady swojego istnienia gatunek CRPG doświadczał zarówno wzlotów, jak i upadków, historia wyraźnie pokazuje, że kiedy wszystko wydaje się już beznadziejne, zawsze pojawia się nowa firma, która jakąś niesamowitą nową grą znowu ożywia gatunek. Być może teraz mamy właśnie taki moment: główne serie CRPG albo się wyrodziły, albo długo nie dawały o sobie znać, a wielu krytyków twierdzi, że gry online takie jak [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) widzą jako logicznych spadkobierców "oldschoolowych" CRPG. Ale zamiast śledzić rodowód [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) czy EverQuest od czasów Ultima czy Wizardry, uważam, że są one potomkami innych gier – MUDów. Pojawiły się na scenie gier niemal jednocześnie z tekstowymi przygodówkami i pierwszymi CRPG, ale grali w nie wtedy tylko studenci oraz inni ludzie mający dostęp do mainframe'ów (a nieco później – subskrybenci serwerów takich jak America Online czy CompuServe).

Chociaż dyskusja na temat MUDów jest w każdym razie bezsensowna, warto zauważyć, że cała ich atrakcyjność polega na wrażeniu gry z innymi graczami. Na przykład, oryginalne [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), gra online na silniku gier "złotej skrzynki", która była dostępna dla subskrybentów AOL w latach 1991-1997. Zamiast cieszyć się fabułą i zadaniami, gracze spędzali czas na tworzeniu i wstępowaniu w różne "gildie": istotą gry była socjalizacja i podnoszenie statutu społecznego. W skrócie, różnica między typową MMORPG a tradycyjną CRPG jest taka sama, jak między uczestnictwem w Jarmarku Renesansu a czytaniem dobrego fantasy.

[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)

Choć oba gatunki mogą przynieść wiele przyjemności, nie ma sensu twierdzić, że gracze powinni woleć jeden od drugiego, ani że są jakoś równoważne. Tak samo jak każdy szanujący się fan MMORPG woli unikać tłumu pijanych głupków na wspomnianym wcześniej jarmarku, każdy miłośnik CRPG ma prawo nie być "zaowionym" przez chciwych nastolatków.

Naturalnie, rodzi się pytanie, czy stare jednopersonowe CRPG są nadal żywotne jako gatunek komercyjny, a tutaj wielu starych wyjadaczy przyjmuje postawę cyniczną. Niezaprzeczalnie sama kultura gier na PC zmieniła się od czasów Wizardry, The Bard’s Tale czy Curse of the Azure Bonds. By w nie grać, trzeba było się nauczyć grać, a wymagały one ogromnej ilości czasu na ukończenie – dzisiaj to czyni je zbyt staroświeckimi. Wiele nowoczesnych graczy nawet Baldur’s Gate II uważa za zbyt powolne; nie ma tam bowiem ciągłych eksplozji przedstawionych w pięknym zwolnionym tempie ani natychmiastowej przyjemności, więc biedni szybko zasypiają. Możecie sobie wyobrazić tych facetów rysujących mapy lochów na papierze lub długo zastanawiających się nad taktyką bitew, która jest niezbędna do przejścia chociażby Wizard’s Crown?

W historii gier komputerowych wystąpił czas, kiedy CRPG uznawano za "trudny" gatunek, gatunek, który wymagał dużo czasu i wysiłku, ale otrzymywana przyjemność wynagradzała wszystko. To były gry dla hardkorowców, komputerowych geeków, którzy szczycili się swoją tajemną wiedzą i niezwykłą inteligencją. Niektórzy cynicy twierdzą, że wszystko zaczęło się zmieniać, gdy konsolowe RPG zaczęły dominować rynek. Pod koniec lat 90. miały na CRPG większy wpływ niż ostatnie na nie (w rzeczywistości, w tamtym czasie niektóre konsolowe RPG były portowane na PC i nawet odniosły sukces). Oczywiście, dostosowanie CRPG do konsol wymagało wielu uproszczeń, szczególnie w interfejsie, który musiał być wystarczająco prosty do obsługi przy użyciu kontrolera. Ponadto, te gry musiały być dostępne dla znacznie szerszej publiczności niż CRPG, których deweloperzy mogli oczekiwać od swoich nabywców znacznie większej biegłości technicznej niż od użytkowników konsol. Choć różnica między konsolami a komputerami staje się coraz mniejsza od czasów wprowadzenia konsol "piątej generacji", wielu staromodnych fanów CRPG nadal jest niezadowolonych z wpływu Japończyków na ich ulubiony gatunek.

A jednak wciąż pozostaje wielu graczy, którzy grają w Rogue i uruchamiają klasyczne gry na emulatorach lub za pomocą nowych usług takich jak GameTap. Gry takie jak Oblivion, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) i [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) II nadal zdobywają czasy, a niezaprzeczalne arcydzieła takie jak Knights of the Old Republic nadal potrafią zdobywać serca i umysły zarówno starych, jak i młodych graczy.

Uważam, że kolejna rewolucja w gatunku jest już blisko, chociaż trudno powiedzieć, która firma ją rozpoczęła czy jaką formę przyjmie. Niemniej jednak, nie przestanę powtarzać, że najlepsze CRPG w historii gatunku były produktami pracy, a nie rewolucji, połączeniem wielu paradygmatów, a nie ich destrukcją. Tak samo jak Pool of Radiance, Baldur’s Gate, czy Fallout, następna duża CRPG nie będzie czymś absolutnie nowym, ale czymś, co zrobiono poprawnie.