Tietokonepohjaisten roolipelien historia, osa 11
\[post\]Tietokoneroolipelien historia, osa 1\[/post\]
[post]Tietokoneroolipelien historia, osa 2[/post]
[post]Tietokoneroolipelien historia, osa 3[/post]
[post]Tietokoneroolipelien historia, osa 4[/post]
[post]Tietokoneroolipelien historia, osa 5[/post]
[post]Tietokoneroolipelien historia, osa 6[/post]
[post]Tietokoneroolipelien historia, osa 7[/post]
[post]Tietokoneroolipelien historia, osa 8[/post]
[post]Tietokoneroolipelien historia, osa 9[/post]
[post]Tietokoneroolipelien historia, osa 10[/post]
Muita TSR-lisensoituja pelejä
Vaikka kaikki suosituimmat Platina-aikakauden pelit, jotka olivat TSR-lisensoituja, tehtiin BioWaren Infinity Engine -moottorilla, oli niillä myös kilpailijoitaan: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) Stormfront Studiolta ja The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) Troika Gamesilta. Kumpikaan ei saavuttanut erityistä menestystä, vaikka viimeinen tunnetaan ensimmäisenä pelinä, jossa homo-hahmoille annettiin lupa avioitua.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, jonka julkaisi Ubisoft, on ehkä suurin pettymys CRPG-historiassa. Se on yksi niistä peleistä, joiden ilmeistä surkeutta on vaikea kuvata ulkopuolisille, jotka aina luulevat, että kriitikoilla on jotain henkilökohtaista niitä vastaan, jotka eivät saa hyviä arvosteluja.
Ilman muuta oma inhoni tätä peliä kohtaan juontaa osittain sen nimestä, joka on tarkoitettu houkuttelemaan huolimattomia legendaarisen Kulta-aikakauden fanit tämän sieluttoman, mautttoman ja täysin pelattavan parodian pariin. Inhoni tätä peliä kohtaan melkein sai minut jättämään sen pois artikkelistani. Kuulin siitä useita kuukausia ennen julkaisua ja aloin laskea päiviä siihen hetkeen, jolloin voisin vihdoin palata Flaniin ja haastaa Tyrantraksuksen uudelleen.
Kuluttua $70 ja pelatessani tätä peliä muutaman tunnin, jatkoin vakuuttamista itselleni, että ennemmin tai myöhemmin se vihdoin paljastaa itsensä ja tulee paljon paremmaksi. Pitää vain kestää vielä muutama taistelu näiden hitaiden luurankojen kanssa, ja ryhmäni varmasti löytää tiensä pois näistä harmaista ja samanlaisista luolastoista, ja peli tulee kiinnostavammaksi. Lopulta ymmärsin, että se ei tulisi paranemaan, ja että olin käyttänyt siihen noin kaksitoista tuntia elämästäni, jonka takaisin saaminen ei onnistunut.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor
Mikä tekee Ruins of Myth Drannor niin kauheaksi? Huolimatta pelimaailman uskomattomasta yksitoikkoisuudesta, tuhansista bugista (peli kykeni jopa muotoilemaan kiintolevyjä!) ja uuvuttavista, koko ajan toistuvista taisteluista – se on yksi historian hitaita pelejä kirjaimellisesti. Vuoropohjaiset taistelut muuttuvat nopeasti todelliseksi kidutukseksi, kun katsoo, kuinka hahmosi ja loputtomat joukot luurankoja hitaasti raahautuvat oikeaan kohtaan. Voi hyvä Jumala, nämä luurangot näyttävät jonkin ajan päästä elävämmiltä kuin onnettomat pelaajat! Olin niin tuohtunut, että jopa latasin modifikaation, joka nopeutti taisteluita, mikä paransi asiaa hieman, mutta valmiuteni pelata tätä peliä huolimatta kaikesta sai laittaa vain masokismiin.
Näin ollen julistan juhlallisesti, että Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor on kaikkien aikojen ja kansojen huonoin CRPG. Ja mikä pahempaa, se loukkaa edeltäjänsä muistoa nimellään, ja toivon, että pelaajat, jotka eivät olleet onnekkaita kokeilemaan tätä peliä ensin, tekevät itselleen palveluksen ja pelaavat alkuperäisen. Vaikka ensimmäisellä Pool of Radiance on "vanhentunut" grafiikka ja käyttöliittymä, sillä on yksi kiistaton etu verrattuna Ruins of Myth Drannor':iin: se on hauskaa pelata.
Temple of Elemental Evil Troikalta on paljon miellyttävämpi peli, ja sen kehittäjät olivat selvästi keskittyneet vanhan koulun CRPG-faneihin. Troika debytoi vuonna 2001 tunnetulla steampunk mestariteoksellaan Arcanum, mutta Temple of Elemental Evil osoittautui liian hardcoreksi pelaajille, joiden tutustuminen genreen alkoi Diablosta tai jopa [Baldur's Gatesta](/games?search=Baldur's Gate).
The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
Kuten Ruins of Myth Drannor, Temple of Elemental Evil on puoluepeli kolmannesta persoonasta isometrisessä perspektiivissä, ja taistelut tapahtuvat vuoropohjaisesti. Vaikka käyttöliittymässä on melko hankala, pelin tempo on yleisesti paljon nopeampi kuin yllä mainitussa tekeleessä, ja taistelut ovat tarpeeksi vaikeita pitämään pelaajat jännittyneinä. Valitettavasti peli on täynnä bugeja, ja hyvä tarinan ja mielenkiintoisten hahmojen puute ei auttanut sitä saavuttamaan mainetta. Jopa yllättävä mahdollisuus avioida kaksi miestä ei houkutellut Temple of Elemental Evil suurta huomiota.
On selvää, että ei jokaisella kehittäjällä ole niitä ominaisuuksia, joita tarvitaan luomaan upea CRPG TSR-lisenssillä. Kaiken tekemiseen oikein tarvitaan ei vain upea moottori; myös huomattavia ponnistuksia tarvitaan luomaan kiehtova tarina, joka kehittyy pelaajan tekojen mukaan. Parhaat näistä peleistä (Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) palkitsevat meidät jollain paljon suuremmalla kuin kokemuspisteillä ja kultakolikoilla. Ne vievät meidät mukaansa, varastavat kokonaisia päiviä elämästämme, jättäen sieluun vain yhden halun – ENEMMÄN. Toisaalta, pelit kuten Descent to Undermountain ja Ruins of Myth Drannor osoittavat selvästi, että ilman hyvää kehitystiimiä arvokas lisenssi ei merkitse mitään.
Muita Platina-aikakauden pelejä.
Vuodesta 1997 vuoteen 2001 julkaistiin myös useita tärkeitä pelejä, vaikka ne jäivät suurten haastajien, kuten Diablon, [Elder Scrollsin](/games?search=Elder Scrolls) ja Baldur’s Gate varjoon. Näihin kuuluu [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997) Bullfrogilta, joka käänsi genreä täysin ylösalaisin, antaen pelaajille mahdollisuuden ottaa itselleen rooli dungeoniemasterina. Tämä on uskomattoman harvinainen ja hämmästyttävä tapaus, jossa kehittäjä luo pelin pelinkehitysprosessia varten. Vaikka [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) on lähempänä strategiaa kuin CRPG:tä, se tarjoaa uuden virkistävän näkökulman vanhoihin luolastoihin. Miten kaikille näille ilkeille velhoille riittää ravintoa ja hallintaa niin monelle orkolle ja lohikäärmeelle? Kritiikit arvioivat pelin korkealle, ja Bullfrog ei tuhlannut aikaa julkaista lisäosaa The Deeper Dungeons samana vuonna 1997. [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2), joka julkaistiin vuonna 1999, myös rakastettiin sekä tavallisten pelaajien että journalistien keskuudessa.
[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)
Platina-aikakausi näki kolmen tärkeän sarjan, jotka alkoivat Kulta-aikana, päättymisen: Krondor, Wizardry ja Quest for Glory. [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998) palasi pelaajat Midkemiaan, Raymond Feistin luomaan fantasiamaailmaan. Sarja saattaa sekoittaa hieman, sillä toinen peli, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara), ei ole lainkaan liittyvä Feistin maailmaan. Eri syistä Sierra menetti asianmukaisen lisenssin ja kehittäjien oli pakko keksiä uusi maailma erittäin nopeasti. Mutta sitten kaikki erimielisyydet saatiin ratkaistua, ja vuoden kuluttua toisen osan julkaisemisesta Sierra julkaisi kolmannen ja viimeisen osan tätä irtonaisia kertomustaan.
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) kutsutaan usein sarjan parhaaksi peliksi, jossa on hyvä tarina (mitä muualla voitaisiin odottaa Feistiltä) ja erinomaisesti kirjoitetut hahmot. Vaikka se on_lineaarinen_ kuin useimmat CRPG:t, pelaajille annetaan silti paljon tilaa hahmojen kehittymiseen. Pelin taistelujärjestelmä on intuitiivinen ja hyvin tasapainotettu, fighting taistelut tapahtuvat vuoropohjaisesti. Valitettavasti taikaraja on melko yksiulotteinen, ja alkemia oli turha useiden potionien takia, jotka olivat vain satunnaisesti ripoteltu ympäri maailmaa. Yhteenvetona, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) on peli, jossa on loistava tarina ja hahmoita, mutta joka kärsii heikosta ja kaikessa tarkoitetussa moottorissa.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)
Julkaisessaan [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) Sir-Tech onnistui päättämään sarjansa paljon järkevämmin kuin Origin tai New World Computing heidän Ultimojen ja Might and Magic viimeisten osien kanssa. Marraskuussa 2001 julkaistu peli antoi pelaajille viimein mahdollisuuden käsitellä vanhaa vihollistaan, Pimeää Viisasta, ja monille siitä tuli sarjan paras peli. Pelissä on niin paljon sisältöä ja mahdollisuuksia, että se on kuin Cadillac pelimaailmassa. Se sisälsi sekä tieteiskuvastoa että fantasiakuvastoa, ja pelaajien ratkaisut todella vaikuttivat tarinan kehitykseen. Kuten myöhemmät Might and Magic, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) on reaaliaikainen peli ensimmäisen persoonan näkökulmasta ja täysin kolmiulotteisessa ympäristössä. Kuitenkin partiisi koostui kahdeksasta täysipainoisesta hahmosta, joita oli valittavissa 15 luokasta. Peli sallii myös valita reaaliaikaisen taistelun ja vuoropohjaiset taistelut välillä, ja lisäksi siinä on melko monimutkainen tilajärjestelmä (pelaajan ryhmä voi hyökätä tai tulla hyökätetyksi kaikilta puolilta). Graafiset elementit, ääni ja vuoropuhelut eivät myöskään petä.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) antaa pelaajille tunteen aidosta roolipelistä. Jos olet koskaan istuutunut paperin D&D:n ääreen, luonut hahmoja ja vienyt niitä lukemattomiin taisteluihin, tämä peli saa sinut muistamaan jälleen nuo tunteet
Scott Jelinik, Just RPG, 2001.
Valitettavasti [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) ei ole täydellinen – peliä häiritsevät melko epämiellyttävät bugit, joiden syynä oli pahamaineinen Safedisk-kopiointisuojausohjelma. Sen takia joissakin asemissa peli ei vain käynnistynyt, ja toisissa saattoi esiintyä muita arvaamattomia ongelmia. Lisäksi jotkut kriitikot valittivat siitä, että jonkin ajan kuluttua taistelut alkavat toistua liian usein, mikä hidastaa pelaamisen tempoa. Siitä huolimatta se on yksi viimeisistä todella suurista ryhmä-CRPG:istä ja ansaitsee kunnollisen lopetuksen historiallisesti tärkeään sarjaan.
Dragon Fire
Vuonna 1998 Sierra julkaisi viidennen ja viimeisen pelin Quest for Glory:ssa, Dragon Fire. Edellinen peli, Shadows of Darkness (1993), sai kriitikoilta sekalaista palautetta eikä voinut ylpeillä hyviä myyntilukuja, mutta fanit pyysivät Sierraa antamaan Lori Colelle mahdollisuuden kunniallisesti päättää heidän rakastamansa sarjan. Toisin kuin aikaisempia pelejä sarjassa, Dragon Fire keskittyi paljon enemmän perinteisiin CRPG-elementteihin (kuten erilaisten haarniskoiden, aseiden ja taikaesineiden olemassaoloon). Kriitikot ylistivät peliä pääosin huolimatta vanhentuneesta grafiikasta, paikoin epäonnistuneesta ääninäyttelystä ja hankalasta käyttöliittymästä taisteluissa. Vaan kaikille tuli erityisesti mieleen Chanse Thomasin 3 tuntia kestävä ääniraita.
Uuden aikakauden alku
Platina-aika näki monia mestariteoksia ja epäonnistumisia, ja pelaajat nauttivat pelien ja pelimoottoreiden monimuotoisuudesta. Mutta vuoteen 2002 mennessä CRPG:t joutuivat väistymään pelaajien hyllyltä, antaen tilaa MMORPG:ille ja reaaliaikaisille strategiapeleille, ja viimeiset genren esittäjät (minun mielestäni ainakin) katsovat taaksepäin, eivätkä eteenpäin. Genren kehitys ei kuitenkaan pysähtynyt, mutta hidastui huomattavasti. Monet viimeisen 5 vuoden aikana julkaistut CRPG:t olivat joko ideattomia jatko-osia tai niin toisarvoisia pelejä, että ne voisivat hyvinkin tulla jonkin tietyn jatko-osiksi. Suoraan sanottuna olemme tällä hetkellä sen kehitysvaiheen lopussa, jossa kaikki sen edustajat voidaan jakaa kolmeen tyyppiin – diablo-tyylisiin action-RPG:hin, ensimmäisen persoonan peleihin Morrowind hengessä ja loputtomiin identtisiin MMORPG:ihin.
Ehkä tärkeimmät Uuden aikakauden pelit, jotka ovat tähän mennessä julkaistu, ovat [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) ja [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) BioWarelta. Vaikka niiden vaikutusta genreen pitkällä aikavälillä on vaikea ennustaa, ne näyttävät (minun mielestäni ainakin) olevan kaikkein suorimpia perillisiä Baldur’s Gate:lle tai jopa "kultaisen laatikon" peleille.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) ja Knights of the Old Republic
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) oli ensimmäinen peli BioWaren Aurora Engine -moottorilla, joka mahdollisti täysin kolmiulotteisen ja paljon kehittyneemmän grafiikan kuin monien suosimalla Infinity Engine:lla, jota käytettiin ensimmäisen kerran Baldur’s Gatessa. Ensimmäistä kertaa pelaajilla on mahdollisuus vapaasti pyörittää kameraa mihin tahansa suuntaan. BioWare lisäsi myös peliin editorin, joka antoi pelaajille mahdollisuuden helposti luoda omia kampanjoita. Kuten Baldur’s Gatessa, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) pelaaja voi luoda vain yhden hahmon, vaikka myöhemmin ryhmään voivat liittyä myös muita pelaajia, kuten pelaajan familliaarit ja kaksi tietokoneen ohjaamaa hahmoa. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) perustui AD&D:n kolmannen painoksen sääntöihin, jotka olivat jo tavanneet [Icewind Dale II]:ssa](/games?search=Icewind Dale II), intuitiivisella ja loogisella hahmon luomisen ja kehittämisen järjestelmällä.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
Vaikka näillä peleillä on paljon yhteistä, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) ja Baldur’s Gate II:lla on myös monia tärkeitä eroja. Ehkä tärkein on se, että NWN:ssä pelaajan hahmo ei näyttele niin tärkeää roolia tarinassa. Hän alkaa tavallisena tuntemattomana seikkailijana, joka vastaa Ledi Aribetin pyyntöön auttaa Neverwinteriä. Kaupungille uhkaa kuolettava epidemia, mutta hyvin pian saamme tietää, että epidemia on vain osa paljon laajempaa juonta Neverwinterin valloitamiseksi, ja petoksen juuret ulottuvat hyvin syvälle. Pelaajille annetaan jonkin verran vapautta valita, miten pelihahmo voi toimia: hän voi olla pyhimys, armoton palkkasoturi tai täysin hullu sosiopaatti. Tämä riippuu pääasiassa keskustelun vaihtoehdoista, mutta joskus myös sivutehtävien valinnasta.
Pelin laajennuksia ei tarvinnut odottaa kovinkaan kauan. Ensimmäinen niistä oli Shadows of Undrentide, jonka kehitti Floodgate Entertainment ja julkaisi Atari (Infogrames) vuonna 2003. Shadows of Undrentide ei ollut se, mitä useimmat pelaajat silloin odottivat: sen sijaan, että se olisi jatkoa alkuperäisen kampanjan tarinalle, se lisäsi täysin uuden, suositellun pelattavaksi uusilla hahmoilla sekä viisi uutta prestiisi-luokkaa korkeatasoisille hahmoille. Laajennus sai kohtuullisia (vaikka ei huikeita) arvioita. Seuraava lisäosa, Hordes of the Underdark, julkaistiin muutaman kuukauden kuluttua. Onneksi tämä matka drow’ien kotimaahan oli paljon parempi kuin aiemmin mainittu Descent to Undermountain. Muun muassa useita eeppisiä taisteluita, joita pelaajat tuskin unohtavat, Hordes of the Underdark lisäsi 50 uutta kykyä ja 40 uutta taikaa. Tämän massiivisen lisäosan arviot vaihtelivat hyviä ja loistavia, jotkut jopa väittivät sen kampanjan ylittävän alkuperäisen. Kingmaker, laajennus, joka julkaistiin vuonna 2005, sisälsi vielä kolme moduulia [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights).
Hordes of the Underdark
BioWaren tunnetuin peli Uudella aikakaudella on [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic), joka julkaistiin vuonna 2003 LucasArtsilta. Kuten otsikko sanoo, peli perustuu [Star Wars](/games?search=Star Wars) -universumiin ja vastaavaan roolipeliin, joka on kehitetty Wizards of the Coastin toimesta (joka on TSR:n seuraaja). Tämä on uskomattoman kunnianhimoinen peli, joka on tehty Odyssey-moottorilla (paljon muokatun variantin Aurora) ja jossa on vuoropohjainen taistelujärjestelmä. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) vaikutti aikanaan kriitikoihin, mutta Knights of the Old Republic hämmästytti heitä niin paljon, että jotkut nimittivät sitä yhdestä parhaista CRPG:istä kautta aikain.
Toisena päivänä, istuin pelin parissa kello 10 aamulla. Siitä hetkestä aina iltakuuteen, en irrottautunut pelistä kertaakaan. En keskeyttänyt syömistä tai käymistä suihkussa. Niin hyvä Knights of the Old Republic oli.
Allen Rosh, GameSpy, 23. marraskuuta 2003.
Tapahtumat Knights of the Old Republic -pelissä tapahtuvat 4000 vuotta ennen elokuvia, mutta se on silti tarina jedistä. Vaikka pelaaja voi jopa valita, mille puolelle Voimaa asettua. Kuten [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), tässä voidaan valita sivutehtäviä, joiden suorittaminen voi siirtää hahmon maailmankatsomusta kohti hyvää tai pahaa. Pelissä on upea juoni ja paljon yksityiskohtia, sekä noin kolmekymmentä tuntia koukuttavaa peliä. Kriitikot kehuivat ääneen käsikirjoitusta ja erinomaisia dialogeja, joita CRPG-fanit tietävät, ettei niitä esiinny kovin usein. Peli voitti lukemattomia palkintoja, ja se on mahdollisesti Uuden aikakauden erottuvin CRPG.
[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)
Jatko-osat [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) ja Knights of the Old Republic kehitettiin Obsidian Entertainmentin toimesta, joka muodostui pääasiassa aikaisemmasta Black Isle Studiosin henkilökunnasta. Molemmat pelit luotiin Odyssey-moottorilla. Valitettavasti ei Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005) eikä [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006) saavuttaneet edeltäjiensä mainetta ja kunniaa.
Loppupohdinnat CRPG:n historiasta.
Vaikka kaikkien vuosikymmenten aikana CRPG-genre on kokenut sekä nousuja että laskuja, historia osoittaa, että aina kun kaikki näyttää olevan pahimmillaan, löytyy aina uusi yritys, joka implementoi jonkin suunnattoman uuden pelin, joka taas elvyttää genren. Ehkä nyt ollaan juuri sen hetken kynnyksellä, jolloin merkittävät CRPG-sarjat joko rappeutuvat tai eivät ole näkyvillä pitkään aikaan, ja monet kriitikot väittävät, että nettipelit, kuten [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft), näyttävät olevan loogisia perillisiä "vanhanaikaisille" CRPG:ille. Mutta sen sijaan, että seuraisin [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) tai EverQuest sukujuuria ajoilta Ultiman tai Wizardryn, ajattelen, että ne ovat peräisin muista peleistä – MUD:eista. Ne tulivat pelimaailmaan lähes samaan aikaan tekstiseikkailujen ja ensimmäisten CRPG:iden kanssa, mutta niihin pelasivat vain opiskelijat ja muut, joilla oli pääsy pääkoneisiin (ja hieman myöhemmin – tilauspalvelimille, kuten America Online tai CompuServe).
Vaikka MUD:eja on turha käsitellä tässä, on syytä huomata, että niiden vetovoima koostuu pelaajien kanssakäymisestä bringe päällä. Esimerkiksi alkuperäinen [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), verkkopeli, joka perustui "kultaisen laatikon" moottoriin, joka oli saatavana AOL-tilajien käytettävissä ajanjaksolla 1991-1997. Sen sijaan, että nauttisivat tarinasta ja tehtävistä, pelaajat käyttivät aikaansa erilaisten "gildien" luomiseen ja liittymiseen: pelaamisen ydin oli sosialisoituminen ja oman sosiaalisen aseman nostaminen. Yhteenvetona, perusero tyypillisen MMORPG:n ja perinteisen CRPG:n välillä on yhtä ilmeinen kuin vierailu Renessanssin Messillä ja hyvän fantasiaromaanin lukeminen.
[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)
Vaikka molemmat genret voivat tuottaa valtavasti iloa, ei ole järkeä väittää, että pelaajien pitäisi suosia toista tai että molemmat olisivat jotenkin ekvivalentteja. Kuten jokainen kunnon MMORPG-fani mieluummin välttelee suurta joukkoa juopuneita typeryksiä mainitussa messussa, jokainen CRPG-fani on oikeutettu välttämään "37876-0" ahneita teini-ikäisiä.
Tietenkin kysymys on, ovatko vanhat yksinpelattavat CRPG:t vielä kaupallinen genre, ja monet vanhan koulun pelaajat kääntyvät cynismiin. Ilmeisesti PC-pelaamisen kulttuuri on muuttunut merkittävästi Wizardryn, The Bard’s Tale tai Curse of the Azure Bonds aikakaudesta. Näissä peleissä piti oppia pelaamaan, ja ne vaativat valtavasti aikaa läpipelaamiseen – tänä päivänä se saa ne näyttämään todella vanhanaikaisilta. Monet nykyiset pelaajat pitävät jopa Baldur’s Gate II liian vaivalloisena; siellä ei ole jatkuvia räjähdyksiä, jotka näkyvät kauniisti hidastettuna ja välittömän nautinnollisena, joten nuo köhivät tyytyvät nopeasti nukahtamaan. Voitko kuvitella näitä kaverita piirtämät kartat luolastoista paperille tai miettivän taistelutaktiikoita, jotka ovat välttämättömiä läpäistäksesi esimerkiksi Wizard’s Crown?
Kävi niin, että computer pelien historiassa oli aika, jolloin CRPG:t olivat "vaikea" genre, joka vaati paljon aikaa ja vaivannäköä, mutta sen aiheuttama ilo kompensoi kaiken. Nämä olivat pelejä hardcore-pelaajille, tietokonegeekeille, jotka ylpeilivät salatuista tiedoistaan ja uskomattomasta älykkyydestään. Jotkut cynics sanovat, että kaikki alkoi muuttua, kun konsolipohjaiset RPG:t alkoivat hallita markkinoita. 90-luvun loppuun mennessä ne ilmeisesti vaikuttivat CRPG:ihin enemmän kuin vastaavasti toisinpäin (tosiasiallisesti, tuolloin jotkut konsolipohjaiset RPG:t siirrettiin PC:lle ja saavuttivat jopa menestystä). Ilmeisesti CRPG:iden mukauttaminen konsoleille vaati paljon yksinkertaistuksia, erityisesti käyttöliittymässä, joka piti olla riittävän helppo, jotta sitä voitaisiin ohjata ohjaimella. Lisäksi, heidän piti olla saatavilla paljon suuremmalle yleisölle kuin CRPG:t, joiden kehittäjät saattoivat odottaa ostajiltaan paljon enemmän teknistä tietämystä kuin konsolipelien käyttäjiltä. Vaikka ero konsolien ja tietokoneiden välillä vähenee yhä enemmän viidennen sukupolven konsolien myötä, monet vanhanaikaiset CRPG-fanit ovat yhä tyytymättömiä japanilaisten vaikutukseen heidän lempigenreihinsä.
Ja kuitenkin on edelleen lukuisia pelaajia, jotka pelaavat Roguea ja käynnistävät klassisia pelejä emulaattoreilla tai uusilla palveluilla, kuten GameTap. Pelejä, kuten Oblivion, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) ja [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) II jatkavat menestyksekästä myyntiä, ja kiistattomat mestariteokset, kuten Knights of the Old Republic, pystyvät edelleen vangitsemaan sekä vanhojen että nuorten pelaajien sydämiä ja mieliä.
Minusta tuntuu, että seuraava vallankumous genreessä on lähellä, vaikka on vaikeaa sanoa, mikä yritys aloittaa sen tai minkä muotoisen se ottaa. Kuitenkin toistan, että parhaat CRPG:t kaiken historian ajan olivat työn tuote, eivät vallankumouksen, yhdistyneiden paradigmojen tuote, eivät niiden purkamisen. Kuten Pool of Radiance, Baldur’s Gate tai Fallout, seuraava suuri CRPG tulee olemaan ei aivan uusi asia, vaan jotain, joka on tehty oikein.