コンピュータRPGの歴史、パート11

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TSRライセンスの他のゲーム

プラチナエイジの最も人気のあるTSRライセンスのゲームはすべてBioWareのInfinity Engineで作られましたが、ライバルもいました:Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001)はStormfront Studioから、The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003)はTroika Gamesから発売されました。それらのいずれも特に成功を収めることはありませんでしたが、後者はゲイキャラクターが結婚することを許可された初のゲームとして知られています。

Pool of Radiance: Ruins of Myth DrannorはUbisoftから発売されており、CRPGの歴史上最悪の失望かもしれません。それは単なるゲームの質が悪すぎて、批評家が高評価を与えない理由が個人的なものであると信じるのが難しいゲームの一つです。

間違いなく、私自身のこのゲームへの嫌悪感は、そのタイトルから来ている部分もあります。伝説のゲームのファンを惹きつけるために設計されたそのタイトルは、無心で無味乾燥な全くプレイできないパロディに過ぎません。このゲームへの私の軽蔑は、私が記事からそれを除外しそうなほどでした。リリースの数ヶ月前に聞き、再びフランに戻ってティラントラクスに挑む日を待ち望んでいました。

$70を費やし数時間プレイした後、私は早かれ遅かれこのゲームがついに自らを明らかにし、はるかに良くなると自分を説得し続けました。単にゆっくりした骸骨との戦闘を乗り越えれば、私のパーティーはこの灰色で同じようなダンジョンを抜け出し、ゲームは確実に面白くなると思っていました。結局、私はそれが良くなることはないと気付くことになるのです。

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

いったい何がRuins of Myth Drannorをそれほどひどくしているのでしょうか?ゲームの世界の信じられないほどの単調さ、無数のバグ(ゲームはハードディスクをフォーマットさえすることができました!)、そして退屈で繰り返しの戦闘 – それは文字通り史上最も遅いゲームの一つです。ターン制の戦闘は、あなたのキャラクターや無限の骸骨の群れが必要な位置にゆっくり移動するのを見ると、本当に苦痛に感じます。それに、時間が経つにつれてその骸骨達は不運なプレイヤーよりも生き生きとしているように見えます!私は非常にイライラしたあまり、戦闘を加速する修正をダウンロードさえしましたが、それでもこのゲームを何とかクリアしようとする私の意欲は、マゾヒズムの傾向によるものだと考えざるを得ません。

それによって、私はPool of Radiance: Ruins of Myth Drannorを史上最悪のCRPGと正式に宣言します。さらに悪いことには、その名前はその偉大な前作を侮辱しており、最初にこのゲームを試す運の悪いゲーマーは、オリジナルをプレイすることで自分に恩恵を与えることを願っています。最初のPool of Radianceは「古臭い」グラフィックとインターフェースを持っているものの、Ruins of Myth Drannorよりもはるかに面白いという否定できない利点があります。

Temple of Elemental EvilはTroikaによって発売され、より快適なゲームであり、その開発者は明らかにCRPGのオールドファンをターゲットにしていました。Troikaは2001年に彼らの著名なスチームパンクの傑作 Arcanumでデビューしましたが、Temple of Elemental Evil Diablo[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)からジャンルに入ってきたプレイヤーにとっては非常にハードコアすぎました。

The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

Ruins of Myth Drannorと同様に、Temple of Elemental Evilはアイソメトリック視点での第3者視点のパーティーゲームであり、戦闘はターン制で進行します。ゲームのインターフェースはかなり不便ですが、全体のテンポは前述の製品よりもずっと速く、戦闘はプレイヤーを緊張させるほどの難しさがあります。不幸なことに、ゲームはバグに満ちており、良いストーリーや興味深いキャラクターの不足は知名度に寄与していませんでした。男性キャラクター2人の結婚の可能性すらもTemple of Elemental Evilに大きな注目を集めることはありませんでした。

明らかに、すべての開発者がTSRライセンスを使った素晴らしいCRPGを作成するために必要な素質を持っているわけではありません。すべてを正しく行うためには、素晴らしいエンジンだけでなく、プレイヤーの行動に応じて展開される魅力的なストーリーを作成するためにも多くの努力が必要です。これらのゲームの最高のものは(Curse of the Azure Bonds、[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II、[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment))私たちに経験値や金貨以上のものを授けてくれます。彼らは私たちを引き込み、私たちの生活の何日も奪い、私たちの心にただ一つの望みを残します - もっと。逆に、 Descent to UndermountainRuins of Myth Drannor*のようなゲームは、良い開発チームがなければ貴重なライセンスは何の価値もないことを示しています。

プラチナエイジの他のゲーム

1997年から2001年の間に、 DiabloElder ScrollsBaldur’s Gateといった巨人の影に隠れて、いくつかの重要なゲームがリリースされました。それにはBullfrogのDungeon Keeper (1997)が含まれており、プレイヤーがダンジョンマスターの役割を担うことを可能にすることで、ジャンルを逆転させました。これは、開発者がゲーム開発のプロセスをテーマにしたゲームを作成するという非常に稀で驚くべき事例です。Dungeon KeeperはCRPGよりもストラテジーに近いですが、古いダンジョン探索に新鮮な見方を提供します。どのようにしてこれらの邪悪な魔法使いたちは、こんなに多くのオークやドラゴンを養い、制御することができるのでしょうか?批評家はゲームを高く評価し、Bullfrogは時間を無駄にせず、1997年にThe Deeper Dungeonsという拡張をリリースしました。Dungeon Keeper 2*は1999年に発売され、一般のゲーマーやジャーナリストからも愛されました。

Dungeon Keeper

プラチナエイジには、黄金の時代に開始された3つの重要なシリーズの終焉がありました:Krondor、WizardryQuest for GloryReturn to Krondor (1998)では、プレイヤーは再びレイモンド・ファイストが創造したファンタジーの世界ミドケミアに戻りました。このシリーズは少し混乱を招く可能性があります。というのも、第2のゲーム Betrayal in Antaraは、ファイストの世界とは無関係だからです。様々な理由で、Sierraは適切なライセンスを失い、開発者は非常に短期間で新しい世界を考案する必要がありました。しかし、すべての不和が解決され、2作目のリリースから1年後にSierraはこの断片的なサーガの第3作目をリリースしました。

Return to Krondor

Return to Krondorはシリーズの最高のゲームとされており、優れたストーリー(ファイストから期待されていたもののように)と良く書かれたキャラクターがあります。これは他の多くのCRPGよりもより線形ですが、ゲーマーにはキャラクターの発展においてまだかなりの自由度が与えられています。ゲームの戦闘システムは直感的で非常によくバランスが取れており、戦闘はターン制で行われます。不幸なことに、そこでの魔法システムはかなり単調で、alchemyは世界中にばら撒かれたポーションのおかげで不要になりました。全体として、Return to Krondorは優れたストーリーとキャラクターを持つゲームですが、全ての意味で弱いエンジンによって台無しにされています。

Wizardry 8

Wizardry 8をリリースしたSir-Techは、OriginやNew World ComputingがUltimaMight and Magicの最後の部分を終わらせるよりも遥かに賢明な方法でシリーズを終わらせることに成功しました。2001年11月にリリースされたこのゲームは、プレイヤーがようやく古い敵、ダークウィザードと対峙することを可能にし、多くの人にとってこれはシリーズ最高のゲームとなりました。ゲームには豊富なコンテンツとオプションがあり、真のゲームの世界のキャデラックに相当します。それにはサイエンスフィクションとファンタジーの要素が含まれ、プレイヤーの決定がストーリーの進行に本当に影響を与えます。後期のMight and MagicWizardry 8もリアルタイムの第一人称視点のゲームで、完全に3Dの環境を持っています。ただし、パーティーは15のクラスから選択できる8人のキャラクターで構成されています。ゲームはリアルタイム戦闘とターン制戦闘の間で選択することもでき、また、かなり複雑な空間システムがあります(プレイヤーのパーティーはすべての方向から攻撃されたり、攻撃されたりすることができます)。グラフィックス、声優、ダイアログも申し分ありません。

Wizardry 8はゲーマーに真のRPGの感覚を与えます。もしあなたがかつて紙のD&Dをプレイし、キャラクターを作成し、無数の戦闘に連れて行ったことがあるなら、このゲームはあなたにその感覚を再び思い出させるでしょう。

スコット・ジェリニック、Just RPG、2001年。

不幸なことに、Wizardry 8は完全ではなく、著名なコピー保護プログラムSafediskのためにかなり不快なバグがゲームを台無しにします。このため、一部のドライブではゲームが起動しなかったり、他のドライブでは予測不可能な問題が発生したりしました。さらに、一部の批評家は、時間が経つにつれて戦闘があまりにも頻繁に繰り返され、ゲームのペースが大幅に遅くなると不満を述べていました。それでも、これは実際には最後の本当に偉大なパーティーCRPGであり、この歴史的に重要なシリーズの素晴らしい締めくくりです。

Dragon Fire

1998年、SierraはQuest for Gloryシリーズの第5作であり最後のゲームであるDragon Fireをリリースしました。前作Shadows of Darkness (1993)は批評家からの評価がまちまちで、販売成績も良好ではありませんでしたが、ファンはSierraにロリー・コールに彼らの愛するシリーズを誠実に終わらせてほしいと懇願していました。シリーズの以前の作品とは異なり、Dragon Fireは従来のCRPGの要素(さまざまな種類の防具、武器、魔法アイテムの存在など)に大きな重点を置いています。批評家たちは主に古くなったグラフィックス、時折の不幸な音声、戦闘における不便なインターフェースにもかかわらず、そのゲームを高く評価しました。しかし、誰もが3時間のチャンス・トーマスによるサウンドトラックを気に入ったのです。

新しい時代の始まり

プラチナエイジは多くの傑作と失敗を目にし、ゲーマーはゲームとゲームエンジンの多様性を楽しんでいました。しかし、2002年までには、CRPGはプレイヤーの棚からスペースを譲り、MMORPGやリアルタイムストラテジーに取って代わられました。少なくとも私の意見では、ジャンルの最後の代表作は、新たな方向に向かうのではなく、過去を振り返っているように見えます。ジャンルの発展は止まってはいないものの、確実に鈍化しています。この5年間にリリースされた多くのCRPGは、無思想な続編か、他の何かの続編になりそうなくらい二義的な作品でした。率直に言えば、現在、ジャンルの進化のステージにあるすべてのゲームは次の3つのタイプに分けられます - ディアブロ型アクションRPG、 Morrowindの精神を持った一人称ゲーム、そして無限の単調なMMORPGです。

新しい時代の最も重要なゲームのいくつかは、BioWareからリリースされた*Neverwinter Nights (2002)とStar Wars: Knights of the Old Republic (2003)です。その影響が長期的にジャンルに及ぶかは予測が難しいですが、少なくとも私にとっては、Baldur’s Gate* や「ゴールデンボックス」のゲームの直接的な後継者として認識されます。

Neverwinter NightsとKnights of the Old Republic

Neverwinter NightsはBioWareのAurora Engineを使用した最初のゲームで、完全に3Dでより洗練されたグラフィックを提供できるものであり、[Baldur’s Gate]で人気のあったInfinity Engineに比べて進歩しています。プレイヤーは初めて任意の方向にカメラを自在に回転させることができました。BioWareはまた、プレイヤーが独自のキャンペーンを簡単に作成できるようにするためにエディターもゲームに組み込んでいます。Neverwinter Nightsでも、Baldur’s Gateと同様に、プレイヤーは1つのキャラクターを作成できますが、その後は他のキャラクター(ファミリアやコンピュータ制御のキャラクターなど)がパーティーに参加できます。Neverwinter NightsはAD&Dの第3版ルールに基づいており、 Icewind Dale IIで見られた直感的で論理的なキャラクター作成と発展のシステムを備えています。

Neverwinter Nights

これらのゲームには多くの共通点がありますが、Neverwinter Nights[Baldur’s Gate II]の間には多くの重要な違いもあります。おそらく、最も重要な違いは、[NWN]ではプレイヤーキャラクターが物語の中でそれほど大きな役割を果たさないことです。プレイヤーは単なる無名の冒険者から始まり、レディ・アリベットがネヴァーウィンターを助けるために呼びかけます。街は致命的な疫病に脅かされますが、すぐに私たちはその疫病が単なるより大規模な陰謀の一部であり、背信の根は非常に深く根ざしていることを知ります。プレイヤーにはキャラクターの行動を選ぶいくらかの自由が与えられます:彼は聖者、冷酷な傭兵、あるいは全く狂った社会不適応者になることができます。これは主に対話のオプションを選択することに依存していますが、時にはサイドクエストの選択によっても影響されます。

ゲームの追加コンテンツの待機は長くは続きませんでした。最初の追加パックは、Floodgate Entertainmentによって開発され、2003年にAtari (Infogrames)からリリースされたShadows of Undrentideでした。Shadows of Undrentideは、当時の多くのプレイヤーが期待していたものとは異なり、オリジナルのキャンペーンの続編ではなく、全く新しいキャンペーンと5つの新しいPrestigeクラスが追加されました。拡張はまずまずの評価を受けました(奇抜ではなかったものの)。次の拡張、Hordes of the Underdarkは数か月後にリリースされました。幸運なことに、ダークエルフの故郷へのこの旅は、先述の*Descent to Undermountainよりも優れていました。プレイヤーが忘れられないような数回の壮大な戦闘を含む他に、Hordes of the Underdarkは50の新しいスキルと40の新しい呪文を追加しました。この大規模な拡張の評価は良好から素晴らしいまで様々であり、そのキャンペーンはオリジナルを凌駕すると主張する人もいました。2005年にリリースされた追加モジュールKingmakerにはさらに3つのモジュールが含まれていました*Neverwinter Nights。*

Hordes of the Underdark

BioWareの最も有名なゲームは、新しい時代において2003年にルーカスアーツからリリースされたStar Wars: Knights of the Old Republicです。タイトルが示すように、このゲームはStar Warsの宇宙と、TSRの後継者であるWizards of the Coastが開発した通常のテーブルトップRPGに基づいています。これは非常に野心的なゲームで、オデッセイエンジン(Auroraの大幅に改良されたバージョン)を使用し、ターン制の戦闘システムに基づいています。Neverwinter Nightsは当時批評家を感心させましたが、Knights of the Old Republicはそのあまりにも素晴らしい内容に、一部の者から歴史上最高のCRPGの一つとさえ呼ばれました。

ゲームの2日目に私は午前10時にプレイし始め、それ以来午後6時まで一度もゲームを離れませんでした。食事にもシャワーにも立ち去ることなく。これがどれだけKnights of the Old Republicが素晴らしいかを示しています。

アレン・ロッシュ、GameSpy、2003年11月23日。

Knights of the Old Republicの物語は映画の4000年前に展開しますが、依然としてジェダイについての物語です。プレイヤーはどのフォースの側に立つかを選ぶことさえできます。Neverwinter Nights同様に、サイドクエストの選択によってキャラクターの世界観を善または悪へとシフトする要素がありました。ゲームは素晴らしいストーリー、数多の詳細、そして約30時間の魅力的なゲームプレイを持っています。批評家たちはシナリオと優れたダイアログを次々と称賛しており、これはCRPGファンにとってはそれほど頻繁に見かけるものではありません。ゲームは数え切れないほどの賞を獲得し、もしかしたら新しい時代の最も優れたCRPGと言えるでしょう。

Star Wars: Knights of the Old Republic

Neverwinter NightsおよびKnights of the Old Republicの続編は、主に*Black Isle Studiosの元社員から構成されたObsidian Entertainmentによって開発されました。両方のゲームはオデッセイエンジン上で作成されました。しかし、残念なことに、Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005)およびNeverwinter Nights 2* (2006)は、その前作の評価や名声に匹敵することはありませんでした。

CRPGの歴史に関する結論

CRPGジャンルは、数十年にわたり、浮き沈みを経験しましたが、歴史は、すべてが悪化すると思われる時に、いつも新しい企業が素晴らしい新作でジャンルを復活させることを示しています。おそらく、現在がまさにその瞬間なのでしょう:主要なCRPGシリーズは衰退し、ここ数年は新作が登場しておらず、多くの批評家は、オンラインゲームが World of Warcraftのようなものだと見なしているのは、古き良きCRPGの論理的な子孫だと述べています。しかし、私はあえてWorld of WarcraftEverQuestの系譜を UltimaWizardryの時代まで追跡するのではなく、他のゲーム、すなわちMUDの子孫と考えるべきだと思います。MUDは、テキストクエストや初期のCRPGとほぼ同時期に登場しましたが、プレイしていたのは当時、学生やメインフレームにアクセスできる他の人々(その後はAOLやCompuServeといったサーバーの加入者たち)だけでした。

MUDに関する話を今さらする意義はありませんが、ここでの魅力は他のプレイヤーとのゲームのスリルにあります。例えば、1991年から1997年にかけてAOLの加入者がアクセスできたオリジナルのNeverwinter Nightsは、