Historie počítačových rolových her, část 11

content auto translated from {from}

\[post\]Historie počítačových rolových her, část 1\[/post\]

[post]Historie počítačových rolových her, část 2[/post]

[post]Historie počítačových rolových her, část 3[/post]

[post]Historie počítačových rolových her, část 4[/post]

[post]Historie počítačových rolových her, část 5[/post]

[post]Historie počítačových rolových her, část 6[/post]

[post]Historie počítačových rolových her, část 7[/post]

[post]Historie počítačových rolových her, část 8[/post]

[post]Historie počítačových rolových her, část 9[/post]

[post]Historie počítačových rolových her, část 10[/post]

Další hry podle licence TSR

I když všechny nejpopulárnější hry Platinového věku podle licence TSR byly vyrobeny na Infinity Engine od BioWare, měli také konkurenty: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) od Stormfront Studio a The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) od Troika Games. Žádná z nich nedosáhla zvláštního úspěchu, ačkoliv poslední je známá jako první hra, ve které se postavám – homosexuálům – umožnilo uzavřít manželství.

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, vydaná Ubisoftem, je snad největším zklamáním v historii CRPG. To je jedna z těch her, jejíž jasnou bídu je těžké popsat nezasvěceným, kteří si budou vždy jistí, že kritici mají něco osobního proti hrám, které nedostávají dobré hodnocení.

Bezpochyby částečně moje vlastní averze vůči této hře pramení z jejího názvu, který má za cíl přitáhnout pozornost neopatrných fanoušků legendární hry Zlatého věku k této bezduché, nevkusné a naprosto nehratelné parodii. Moje pohrdání této hře mě málem donutilo ji vyřadit z mého článku. Slyšel jsem o ní několik měsíců před vydáním a začal odpočítávat dny do okamžiku, kdy se konečně budu moci vrátit do Flanu a znovu vyzvat Tyrantraxuse.

Vydal jsem 70 dolarů a hrál jsem tuto hru několik hodin, stále jsem se snažil přesvědčit sám sebe, že dříve nebo později se konečně odhalí a bude mnohem lepší. Musím jen přežít ještě několik bitev s těmito pomalými skeletony a moje parta se zcela jistě dostane z těchto šedých a stejných dungeonů a hra bude zajímavější. Nakonec jsem si uvědomil, že lepší už být nemůže, a že jsem na ní strávil něco kolem dvanácti hodin svého života, které už nikdy nedostanu zpět.

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

Co dělá Ruins of Myth Drannor tak strašnou? Kromě neuvěřitelného monotónního herního světa, tisíců chyb (hra dokonce dokázala formatovat pevné disky!) a únavných, stále se opakujících bitev – to je jedna z nej pomalých her v historii v doslovném smyslu. Tahové boje se rychle stávají skutečným mučením, když sledujete, jak se vaši hrdinové a nekonečné hordy skeletonů letargicky plouží na potřebné pozice. Sakra, tito skeletoni po nějaké době vypadají živěji než nešťastní hráči! Byl jsem tak znechucený, že jsem dokonce stáhl modifikaci, která urychluje boje, což situaci poněkud zlepšilo, ale moji ochotu projít tuto hru navzdory všem obtížím mohu připsat pouze na sklony k masochismu.

Tímto slavnostně prohlašuji Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor za nejhorší CRPG všech dob. Co je ještě horší, svým jménem uráží památku své velké předchůdkyně a doufám, že hráči, kteří měli smůlu a zkusili tuto hru, si udělají laskavost a projdou originál. I když má první Pool of Radiance "zastaralou" grafiku a rozhraní, má jedno nepopiratelné převahu nad Ruins of Myth Drannor: je zajímavé hrát.

Temple of Elemental Evil od Troika je mnohem příjemnější hra a její vývojáři se jednoznačně zaměřili na staromódní fanoušky CRPG. Troika debutovala v roce 2001 se svým veřejně známým steampunkovým mistrovským dílem Arcanum, ale Temple of Elemental Evil se ukázala jako příliš hardcore pro hráče, jejichž seznámení se žánrem začalo s Diablo nebo dokonce [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).

The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

Stejně jako Ruins of Myth Drannor, Temple of Elemental Evil je partajní hra s pohledem třetí osoby v izometrické perspektivě a boje probíhají v tahovém režimu. I když je rozhraní ve hře docela nešikovné, celkový tempo je mnohem rychlejší než u zmíněného špionážního produktu, a boje jsou dost obtížné, aby udržely hráče na pozoru. Bohužel, hra je plná bugů a nedostatek dobrého příběhu a zajímavých postav vůbec nepomohl k jejímu proslavení. Dokonce ani překvapivá možnost oženit dva mužské postavy nepřitáhla k Temple of Elemental Evil velkou pozornost.

Je zřejmé, že ne každý vývojář má vlastnosti potřebné k vytvoření skvělé CRPG podle licence TSR. Abychom vše udělali správně, není potřeba jenom vynikající engine; je nutné také věnovat spoustu úsilí na vytvoření poutavého příběhu, který se bude vyvíjet podle akcí hráče. Nejlepší z těchto her (Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) nás odměňují něčím mnohem hodnotnějším než zkušenostními body a zlatými mincemi. Vtáhnou nás, ukradnou nám celé dny života, zanechávají jen jednu touhu – VÍC. Na druhou stranu, hry jako Descent to Undermountain a Ruins of Myth Drannor jasně ukazují, že bez dobrého týmu vývojářů je drahocenná licence naprosto bezcenná.

Další hry Platinového věku.

Mezi lety 1997 a 2001 vyšlo několik dalších důležitých her, i když se ztratily ve stínu gigantů jako Diablo, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) a Baldur’s Gate. Mezi nimi i [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997) od Bullfrog, která převrací žánr naruby tím, že hráčům dovoluje vzít na sebe roli dungeoneera. To je neuvěřitelně vzácný a úžasný případ, kdy vývojář vytváří hru podle procesu vývoje her. I když je [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) blíže strategii než k CRPG, přináší nový osvěžující pohled na staré výpravy do dungeonů. Jak to, že všichni tito zlí kouzelníci dokážou krmit a řídit takovou hordy orků a draků? Kritici hru vysoce hodnotili a Bullfrog, bez zbytečného otálení, vydali dodatky The Deeper Dungeons ve stejném roce 1997. [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2), vydaný v roce 1999, si rovněž získal lásku jak běžných hráčů, tak novinářů.

[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)

Platinový věk zaznamenal konec tří důležitých sérií, které začaly v dobách Zlatého věku: Krondor, Wizardry a Quest for Glory. V [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998) se hráči znovu vrátili do Midkemia, fantazijního světa vytvořeného Raymondem E. Feistem. Série může být mírně matoucí, protože druhá hra, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara), nemá s Feistovým světem nic společného. Z různých důvodů Sierra ztratila příslušnou licenci a vývojáři museli v velmi krátké době vymyslet nový svět. Ale nakonec byly všechny neshody urovnány a rok po vydání druhé části Sierra vydala třetí a poslední část této roztříštěné ságy.

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) je často nazývána nejlepší hrou v sérii, s dobrým příběhem (jak by bylo možno od Feista očekávat něco jiného) a skvěle napsanými postavami. I když je více lineární než většina CRPG, hráči přesto mají slušný prostor pro vývoj postav. Bojový systém hry je intuitivní a dokonale vyvážený, bitvy probíhají v tahovém režimu. Bohužel, magický systém hry je poměrně monotónní a alchymie se ukázala jako zbytečná díky hromadě lektvarů, které byly jednoduše roztroušeny po světě. Celkově je [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) hrou s vynikajícím příběhem a postavami, kterou kazí pouze slabý engine po všech stránkách.

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)

S vydáním [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8), Sir-Tech dokázal zakončit svou sérii mnohem efektivněji než Origin nebo New World Computing s posledními částmi Ultima a Might and Magic. Vydaná v listopadu 2001, hra dala hráčům možnost konečně se vyrovnat se svým starým nepřítelem, Temným Moudrcem, a pro mnohé z nich se stala nejlepší hrou v sérii. Obsahu a možností je v této hře tolik, že je to skutečná Cadillac světa her. Obsahovala prvky sci-fi a fantazie a rozhodnutí hráčů skutečně ovlivnila vývoj příběhu. Stejně jako pozdější Might and Magic, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) je to hra v reálném čase s pohledem z první osoby a plně trojrozměrným prostředím. Ale skupina se skládala z plně funkčních 8 postav, které bylo možné vybírat z 15 tříd. Hra také umožňuje volbu mezi boji v reálném čase a tahovými, a zde je také docela složitý prostorový systém (skupina hráče může útočit nebo být napadena ze všech stran). Grafika, hlasové herectví a dialogy jsou také na vysoké úrovni.

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) dává hráčům pocit pravé rolové hry. Pokud jste někdy usedli za papírové D&D, vytvořili postavy a vedli je do nesčetných bitev, tato hra vás přiměje znovu si připomenout tyto pocity.

Scott Jelinek, Just RPG, 2001.

Bohužel, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) není dokonalá – hru kazí poměrně nepříjemné chyby, jejichž příčinou byla notoricky známá ochranná program Safedisk. Kvůli tomu na některých diskových jednotkách hra prostě nenastartovala a na jiných mohly vzniknout jiné nepředvídatelné problémy. Kromě toho někteří kritici si stěžovali, že po nějaké době se boje začínají příliš opakovat, což vážně zpomaluje herní tempo. Jak to bylo, je to jedna z posledních skutečně skvělých týmových CRPG a důstojné zakončení historicky významné série.

Dragon Fire

V roce 1998 Sierra vydala pátou a poslední hru v sérii Quest for Glory, Dragon Fire. Předchozí hra, Shadows of Darkness (1993), získala smíšené recenze od kritiků a nemohla se pochlubit dobrými prodeji, ale fanoušci naléhavě žádali Sierru, aby umožnila Lori Coleové důstojně ukončit jejich oblíbenou sérii. Na rozdíl od předchozích her série, Dragon Fire klade mnohem větší důraz na tradiční prvky CRPG (jako je množství druhů brnění, zbraní a kouzelných předmětů). Kritici hru převážně chválili, ačkoliv ustaraná grafika, místy neúspěšné hlasové herectví a nešikovné rozhraní v bojích. Na každém prostě potěšil soundtrack od Chense Thomase o délce 3 hodiny.

Začátek Nového Věku

Platinový věk přivedl mnohé mistrovské kousky a neúspěchy a hráči si užívali rozmanitosti her a herních engine. Ale k roku 2002 byly CRPG na policích hráčů vytlačovány místem MMORPG a realtime strategiím, a posledními zástupci žánru (minimálně podle mého názoru) se dívají zpět, nikoliv vpřed. Rozvoj žánru nezastavila, ale určitě se zpomalila. Mnoho CRPG vydaných v posledních 5 letech bylo buď bezduchými sekvely, nebo hrami, které byly natolik druhotné, že by se velmi snadno mohly stát něčími sekvely. Otevřeně řečeno, právě teď se nacházíme na tom stupni vývoje žánru, kdy se všechny jeho zástupce dělí na tři typy – diablovité action-RPG, hry z prvního pohledu ve stylu Morrowind a nekonečně monotónní MMORPG.

Možná nejdůležitější hry Nového Věku, které byly dosud vydány, jsou [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) a [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) od BioWare. I když je jejich dlouhodobý vliv na žánr těžké předpovědět, zdají se (alespoň mně) být nejpřímějšími dědici tradic Baldur’s Gate nebo dokonce her "zlaté krabice".

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) a Knights of the Old Republic

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) byla první hra na engine Aurora od BioWare, který umožnil vytvářet plně trojrozměrné a mnohem pokročilejší grafiky než na opěvovaném Infinity Engine, poprvé použitým v Baldur’s Gate. Hráči poprvé dostali možnost volně otáčet kameru v jakémkoliv směru. BioWare také do hry zahrnuli editor, který hráčům usnadnil vytváření vlastních kampaní. Stejně jako v Baldur’s Gate, v [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) může hráč vytvořit pouze jednu postavu, ačkoli později se do party mohou přidat další a další, jako například familiáři hráče a další dva počítačem ovládané postavy. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) byla založena na třetí edici pravidel AD&D, která byla již známa z [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II), s intuitivním a logickým systémem vytváření a rozvoje postav.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

I když mají tyto hry mnoho společného, mezi [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) a Baldur’s Gate II existuje také mnoho důležitých rozdílů. Možná nejdůležitější z nich spočívá v tom, že v NWN postava hráče nehraje tak důležitou roli v příběhu. Začíná jako prostý nikomu neznámý dobrodruh, který se zúčastní žádosti Lady Aribeth o pomoc Neverwuintu. Městu hrozí smrtelná epidemie, ale velmi brzy se dozvídáme, že epidemie je pouze částí mnohem většího spiknutí k ovládnutí Neverwuintu, a kořeny zradných činů sahají velmi hluboko. Hráčům je dána určitá svoboda v rozhodování o činech postavy: může být svatým, bezohledným nájemníkem nebo dokonce úplně šíleným sociopatem. To do značné míry záleží na volbě možností v dialozích, ale někdy i na výběru postranních questů.

Na přídavky k hře se dlouho nečekalo. Prvním z nich byl Shadows of Undrentide, vyvinutý Floodgate Entertainment a vydaný Atari (Infogrames) v roce 2003. Shadows of Undrentide se ukázal jako něco jiného, než co většina hráčů v té době očekávala: namísto pokračování kampaně originálu přidal zcela novou, doporučenou k procházení novými postavami a pět nových prestižních tříd pro vysoce úrovňové postavy. Dodatku se dostalo dobrých (i když nepříliš vysokých) hodnocení. Další rozšíření, Hordes of the Underdark, vyšlo o několik měsíců později. Naštěstí bylo toto putování na domovinu drowů mnohem lepší než výše zmíněný Descent to Undermountain. Kromě několika epických bitev, na které si hráči pravděpodobně nikdy nezapomenou, Hordes of the Underdark přidal 50 nových schopností a 40 nových kouzel. Hodnocení tohoto masivního dodatku se pohybovala od dobrých po vynikající, někteří dokonce tvrdili, že jeho kampaň překonává originál. Kingmaker, dodatek vydaný v roce 2005, obsahoval další tři moduly pro [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights).

Hordes of the Underdark

Nejznámější hra od BioWare v Novém Věku – to je [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic), vydaná v roce 2003 LucasArts. Jak naznačuje název, hra je založena na vesmíru [Star Wars](/games?search=Star Wars) a příslušné stolní RPG, vyvinuté Wizards of the Coast (nástupcem TSR). Je to neuvěřitelně ambiciózní hra, vytvořená na enginu Odyssey (silně modifikovaná verze Aurora) s bojovým systémem založeným na tazích. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) v té době ohromila kritiky, ale Knights of the Old Republic je ohromila natolik, že někteří ji prohlásili za jednu z nejlepších CRPG všech dob.

Druhý den jsem se posadil k hře v 10 hodin ráno. Od té chvíle jsem do 6 hodin odpoledne nepřerušil hru. Nezastavil jsem se ani na jídlo, ani na sprchu. Tak dobrá je Knights of the Old Republic.

Allen Rosh, GameSpy, 23. listopadu 2003.

Události Knights of the Old Republic se odehrávají 4000 let před událostmi filmů, ale je to stále příběh o jedinech. I když si hráč může také vybrat, na kterou stranu Síly se postavit. Stejně jako v [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), lze i zde vybírat mezi postranními questy, jejichž dokončení může posunout světový názor postavy směrem k dobru nebo zlu. Ve hře je skvělý příběh a spousta detailů, a také přibližně třicet hodin poutavého gameplaye. Kritici se dohadovali bez přerušení, chválí scénář a vynikající dialogy, které jsou, jak je známo všem fanouškům CRPG, vzácné. Hra získala bezpočet ocenění a je pravděpodobně nejvýznamnější CRPG Nového Věku.

[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)

Série [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) a Knights of the Old Republic byly vyvinuty společností Obsidian Entertainment, složenou převážně z bývalých zaměstnanců Black Isle Studios. Obě hry byly vytvořeny na enginu Odyssey. Bohužel, ani Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005), ani [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006) se nedokázaly dočkat ocenění a slávy svých předchůdců.

Závěrečné myšlenky o historii CRPG.

Ačkoliv každý žánr CRPG znal během svých desetiletí jak vzestupy, tak pády, historie jasně ukazuje, že když už to vypadá, že je to na dně, vždy se najde nová společnost, která nějakou úžasnou novou hrou žánr znovu pozvedne. Možná, že nyní nastal ten okamžik: hlavní série CRPG buď degenerovaly, nebo se dlouho neozývaly, a mnozí kritici tvrdí, že online hry jako [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) se jeví jako logičtí dědicové „staromódních“ CRPG. Ale já, místo abych sledoval rodokmen [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) nebo EverQuest od časů Ultima nebo Wizardry, vidím je jako potomky jiných her – MUDů. Ty se objevily na herní scéně skoro současně s textovými adventurami a prvními CRPG, ale hráli je tenkrát spíše studenti a jiní lidé s přístupem k mainframe (a trochu později – předplatitelé serverů jako America Online nebo CompuServe).

Ačkoliv MUDy v tomto kontextu nemá smysl brát v úvahu, je zde třeba poznamenat, že celá přitažlivost spočívá v vzrušení z hry s jinými hráči. Příklad může představovat originální [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), online hru na enginu her "zlaté krabice", která byla dostupná předplatitelům AOL v období 1991-1997. Místo toho, aby si užívali příběh a questy, hráči trávili čas vytvářením a vstupováním do různých „cechů“: podstata hry spočívala v socializaci a zvyšování svého veřejného statusu. Obecně je rozdíl mezi typickou MMORPG a tradiční CRPG tak zřejmý, jako mezi návštěvou renesančního festivalu a čtením dobrého fantasy románu.

[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)

I když oba žánry mohou přinést spoustu radosti, nemá smysl tvrdit, že hráči by měli upřednostnit jeden před druhým, nebo že jsou nějakým způsobem ekvivalentní. Přesně tak, jak si každý ctící fanoušek MMORPG přeje vyhnout se davu opilých hlupáků na zmíněném festivalu, má každý milovník CRPG právo nejen být „zavalován“ chamtivými teenagery.

Samozřejmě se vynořuje otázka, zda jsou staré singleplayerové CRPG stále životaschopným komerčním žánrem, a zde se mnozí staromódní uživatelé postaví na pozici cyniků. Nepochybně, kultura PC-gamingu se od dob Wizardry, The Bard’s Tale nebo Curse of the Azure Bonds výrazně změnila. V těchto hrách se mělo ještě „naučit hrát“ a vyžadovaly spoustu času na dohrání – dnes to způsobuje, že vypadají příliš zastarale. Mnoha současným hráčům dokonce Baldur’s Gate II připadá příliš rozvážné; ve hře totiž nejsou žádné trvalé výbuchy, ukázané v krásném zpomalení a okamžitém potěšení, takže chudáci rychle usínají. Můžete si představit ty kluky, jak kreslí mapy dungeonů na papíře nebo se dlouho zamýšlejí nad taktikou bojů, které je v podstatě nutné pro dohrání například Wizard’s Crown?

V historii počítačových her bylo období, kdy CRPG byly považovány za "těžký" žánr, žánr, který vyžadoval hodně času a úsilí, ale potěšení, které z něho plyne, to vše vyvážilo. Byly to hry pro hardcore hráče, počítačové geeky, kteří byli hrdí na své tajné znalosti a úžasnou inteligenci. Někteří cynici tvrdí, že se vše začalo měnit, když konzolové RPG začaly dominovat trhu. Na konci 90. let údajně ovlivnily CRPG více, než naopak (ve skutečnosti, v té době byly některé konzolové RPG portovány na PC a dokonce dosáhly úspěchu). Přirozeně, adaptace CRPG pro konzole vyžadovala spoustu zjednodušení, zejména v rozhraní, které mělo být dostatečně jednoduché pro ovládání pomocí gamepadu. A také, tyto hry musely být dostupné pro mnohem širší publikum, než CRPG, jejichž vývojáři mohli očekávat od svých zákazníků mnohem větší technickou zdatnost než od uživatelů konzolí. I když se rozdíl mezi konzolemi a počítači stále zmenšuje od doby příchodu konzolí "páté generace", mnohé staromódní fanoušci CRPG jsou stále nespokojeni s vlivem Japonců na jejich oblíbený žánr.

A přece zůstává dost hráčů, kteří hrají Rogue a spouštějí klasické hry na emulátorech nebo prostřednictvím nových služeb, jako je GameTap. Hry jako Oblivion, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) a [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) II i nadále získávají pozice v hitparádách, a nepopiratelné mistrovské kousky jako Knights of the Old Republic stále dokáží ovládnout srdce i mysli jak starých, tak mladých hráčů.

Domnívám se, že následující revoluce v žánru je již blízko, i když těžko říct, která společnost ji zahájí nebo jakou formu zaujme. Nicméně, neomylne opakuji, že nejlepší CRPG v historii žánru byly produkty práce, nikoliv revoluce, spojení mnoha paradigmat, nikoliv jejich zničení. Stejně jako Pool of Radiance, Baldur’s Gate nebo Fallout, následující velké CRPG nebude něčím zcela novým, ale něčím, co bylo uděláno správně.

Originál