De geschiedenis van computerrole-playing games, deel 11
\[post\]De geschiedenis van computer role-playing games, deel 1\[/post\]
[post]De geschiedenis van computer role-playing games, deel 2[/post]
[post]De geschiedenis van computer role-playing games, deel 3[/post]
[post]De geschiedenis van computer role-playing games, deel 4[/post]
[post]De geschiedenis van computer role-playing games, deel 5[/post]
[post]De geschiedenis van computer role-playing games, deel 6[/post]
[post]De geschiedenis van computer role-playing games, deel 7[/post]
[post]De geschiedenis van computer role-playing games, deel 8[/post]
[post]De geschiedenis van computer role-playing games, deel 9[/post]
[post]De geschiedenis van computer role-playing games, deel 10[/post]
Andere spellen onder de licentie van TSR
Hoewel alle meest populaire spellen uit het Platinum-tijdperk onder de licentie van TSR gemaakt zijn op de Infinity Engine van BioWare, hadden ze ook concurrenten: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) van Stormfront Studio en The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) van Troika Games. Geen van beiden had bijzonder veel succes, hoewel de laatste bekendstaat als het eerste spel waar homoseksuele personages mochten trouwen.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, uitgebracht door Ubisoft, is misschien wel de grootste teleurstelling in de geschiedenis van CRPG's. Het is een van die spellen waarvan het duidelijke gebrek aan kwaliteit moeilijk te beschrijven is voor de niet-ingewijde, die altijd overtuigd zijn dat critici iets persoonlijks hebben tegen spellen die ze geen goede beoordeling geven.
Ongetwijfeld komt een deel van mijn eigen afkeer tegen dit spel voort uit de titel, die bedoeld is om onoplettende fans van de legendarische Gold Age-game aan te trekken naar deze zielige, smaakloze en volkomen onspeelbare parodie. Mijn minachting voor dit spel dwong me bijna om het uit mijn artikel te laten. Ik heb er van gehoord enkele maanden voor de release en begon de dagen af te tellen tot ik eindelijk weer naar Faerûn kon terugkeren en Tyranthraxus weer een uitdaging kon bieden.
Nadat ik $70 had uitgegeven en enkele uren had gespeeld, bleef ik mezelf ervan overtuigen dat het vroeg of laat eindelijk beter zou worden. Ik moest gewoon nog even een paar gevechten met die trage skeletten doorstaan, en mijn partij zou heel zeker uit die grijze en uniforme kerkers komen, en het spel zou interessanter worden. Uiteindelijk besefte ik dat het niet beter zou worden en dat ik ongeveer twaalf uur van mijn leven had verspild aan deze game, die ik niet meer terugkreeg.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor
Wat maakt Ruins of Myth Drannor zo verschrikkelijk? Afgezien van de ongelooflijke eentonigheid van de speelwereld, duizenden bugs (het spel wist zelfs harde schijven te formatteren!) en vermoeiende, telkens herhaalde gevechten - het is letterlijk een van de meest langzame spellen in de geschiedenis. Toegepaste gevechten worden snel tot een ware marteling wanneer je ziet hoe je personages en eindeloze horde skeletten lethargisch naar de juiste positie slepen. Verdomme, die skeletten lijken na een tijdje levendiger dan de ongelukkige spelers! Ik was zo erg gefrustreerd dat ik zelfs een modificatie downloadde die de gevechten versnelde, wat de zaak iets verbeterde, maar mijn bereidheid om dit spel toch door te spelen kan ik alleen maar toeschrijven aan een neiging tot masochisme.
Bij deze zeg ik plechtig dat Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor het slechtste CRPG aller tijden is. Wat nog erger is, met zijn naam beledigt het de herinnering aan zijn grote voorganger, en ik durf te hopen dat gamers die pech hebben om dit spel eerst uit te proberen, zichzelf een plezier doen en het origineel spelen. Hoewel de eerste Pool of Radiance 'verouderde' graphics en interface heeft, heeft het één onbetwistbaar voordeel ten opzichte van Ruins of Myth Drannor: het is leuk om te spelen.
Temple of Elemental Evil van Troika is een veel aangenamer spel, en zijn ontwikkelaars richtten zich duidelijk op old-school fans van CRPG's. Troika debuteerde in 2001 met hun bekendste steampunkmeesterwerk Arcanum, maar Temple of Elemental Evil was te hardcore voor spelers wiens kennismaking met het genre begon met Diablo of zelfs [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).
The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
Net als Ruins of Myth Drannor, is Temple of Elemental Evil een party-based spel met een derdepersoons isometrisch perspectief, en de gevechten zijn in turn-based modus. Hoewel de interface in het spel behoorlijk onhandig is, is het tempo al met al veel hoger dan dat van de eerder genoemde vrijblijvende troep, en de gevechten zijn uitdagend genoeg om spelers op hun hoede te houden. Helaas is het spel vol bugs, en het gebrek aan een goed verhaal en interessante personages hielp zeker niet om het bekendheid te geven. Zelfs de onverwachte mogelijkheid om twee mannelijke personages te laten trouwen, trok weinig aandacht voor Temple of Elemental Evil.
Het is duidelijk dat niet elke ontwikkelaar de kwaliteiten bezit die nodig zijn om een geweldige CRPG onder de licentie van TSR te maken. Om alles goed te doen, is niet alleen een voortreffelijke engine nodig; er moet ook veel moeite worden gestoken in het creëren van een boeiend verhaal dat zich ontwikkelt op basis van de acties van de speler. De beste van deze spellen (Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) belonen ons met veel meer dan alleen ervaringspunten en gouden munten. Ze trekken ons in hun ban, nemen dagen van ons leven weg, en laten ons met slechts één wens achter - MEER. Aan de andere kant illustreren spellen zoals Descent to Undermountain en Ruins of Myth Drannor duidelijk dat zonder een goed team van ontwikkelaars, een waardevolle licentie helemaal niets waard is.
Andere spellen uit het Platinum-tijdperk.
Tussen 1997 en 2001 kwamen er nog enkele belangrijke spellen uit, hoewel ze verblind werden door gigantische titels zoals Diablo, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) en Baldur’s Gate. Dit zijn onder andere [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997) van Bullfrog, dat het genre op zijn kop zet door spelers de rol van dungeon master te geven. Dit is een ongelooflijk zeldzaam en opmerkelijk geval waarin een ontwikkelaar een spel maakt geïnspireerd door het proces van het maken van spellen. Hoewel [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) dichter bij strategie ligt dan bij CRPG's, biedt het een nieuwe verfrissende kijk op de oude kerker verkenningsspellen. Hoe weet al deze boosaardige tovenaars zo’n horde orks en draken te voeden en te controleren? Critici waardeerden het spel zeer, en Bullfrog, die geen tijd verloren had, bracht in datzelfde 1997 de uitbreiding The Deeper Dungeons uit. [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2), uitgebracht in 1999, werd ook geliefd door zowel gewone gamers als journalisten.
[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)
Het Platinum-tijdperk markeerde het einde van drie belangrijke series die tijdens de Gold Age waren gestart: Krondor, Wizardry en Quest for Glory. In [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998) keerden spelers terug naar Midkemia, een fantasiewereld bedacht door Raymond E. Feist. Deze serie kan enigszins verwarrend zijn, omdat het tweede spel, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara), niets met de wereld van Feist te maken heeft. Om verschillende redenen verloor Sierra de bijbehorende licentie, en de ontwikkelaars moesten in zeer korte tijd een nieuwe wereld verzinnen. Maar toen werden alle meningsverschillen opgelost, en een jaar na de release van het tweede deel bracht Sierra het derde en laatste deel van deze onsamenhangende sage uit.
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) wordt vaak de beste game in de serie genoemd, met een goed verhaal (alsof je iets anders van Feist kon verwachten) en uitstekend uitgewerkte personages. Hoewel het lineairder is dan de meeste CRPG's, hebben gamers nog steeds behoorlijk wat vrijheid in het ontwikkelen van hun personages. Het gevechtssysteem van het spel is intuïtief en perfect in balans, en de gevechten vinden plaats in een turn-based modus. Helaas is het magiesysteem in dit spel behoorlijk eentonig, en alchemie bleek overbodig door de hoeveelheid elixers die simpelweg verspreid in de wereld lagen. Over het algemeen is [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) een spel met een geweldig verhaal en personages, dat alleen maar wordt verpest door een zwakke motor in alle opzichten.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)
Met [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) voltooide Sir-Tech zijn serie veel beter dan Origin of New World Computing met de laatste delen van Ultima en Might and Magic. Uitgebracht in november 2001, stelde het spel spelers eindelijk in staat om hun oude vijand, de Dark Savant, onder ogen te zien, en voor velen werd het hun favoriete spel in de serie. Er is zoveel content en mogelijkheden in het spel dat het werkelijk de Cadillac van de gamewereld is. Het bevat zowel sciencefiction- als fantasyelementen, en de beslissingen van de spelers hebben daadwerkelijk invloed op de ontwikkeling van het verhaal. Zoals latere Might and Magic en [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8), is dit een real-time spel met een first-person perspective en volledig 3D-omgeving. De party bestaat echter uit volwaardige 8 personages, die kunnen worden gekozen uit 15 klassen. Het spel geeft ook de mogelijkheid om te kiezen tussen realtime-gevechten en turn-based gevechten, en er is ook een behoorlijk uitdagend positioneringssysteem (de party van de speler kan vanuit alle hoeken aanvallen of aangevallen worden). De graphics, stemmen en dialogen lieten ook niet te wensen over.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) geeft gamers het gevoel van een echte RPG. Als je ooit de kans hebt gehad om D&D op papier te spelen, waarbij je personages creëerde en hen in talloze gevechten leidde, zal dit spel je weer herinneren aan die gevoelens.
Scott Jelinek, Just RPG, 2001.
Helaas is [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) niet perfect - het spel wordt verpest door behoorlijk vervelende bugs, die het gevolg zijn van het beruchte kopieerbeveiligingssysteem Safedisk. Hierdoor start het spel simpelweg niet op sommige schijven, en op andere kunnen er nog meer onvoorspelbare problemen optreden. Bovendien klaagden sommige critici dat na een tijdje de gevechten te vaak herhaald werden, waardoor het tempo van het spel aanzienlijk vertraagde. Hoe dan ook, het is een van de laatste echt grote party-based CRPG's en een waardige afsluiting van deze historisch belangrijke serie.
Dragon Fire
In 1998 bracht Sierra het vijfde en laatste spel in de Quest for Glory-serie, Dragon Fire, uit. Het vorige spel, Shadows of Darkness (1993), ontving gemengde kritieken van critici en kon niet rekenen op goede verkoop, maar de fans smeekten Sierra om Lori Cole de kans te geven om hun favoriete serie op een gepaste manier af te ronden. In tegenstelling tot de eerdere spellen in de serie, legt Dragon Fire veel meer nadruk op traditionele CRPG-elementen (zoals een verscheidenheid aan wapenrustingen, wapens en magische items). Critici prezen het spel, ondanks de verouderde graphics, soms slechte stemacteer en onhandige interface in de gevechten. Iedereen hield echter van de soundtrack van Chance Thomas die drie uur duurde.
Begin van het Nieuwe Tijdperk
Het Platinum-tijdperk zag veel meesterwerken en mislukte pogingen, en gamers genoten van de variëteit aan spellen en game-engines. Maar tegen 2002 moesten CRPG's op de schappen plaatsmaken voor MMORPG's en realtime strategieën, en de laatste vertegenwoordigers van het genre (althans naar mijn mening) kijken meer naar het verleden dan naar de toekomst. De ontwikkeling van het genre is niet gestopt, maar beslist vertraagd. Veel CRPG's die in de afgelopen 5 jaar zijn uitgebracht, waren ofwel ideeënloze sequels, ofwel spellen die zo secundair waren dat ze prima als een andere sequel konden dienen. Eerlijk gezegd bevinden we ons nu op een punt in de ontwikkeling van het genre, waar alle vertegenwoordigers in drie types zijn te verdelen - Diablo-achtige action-RPG's, first-person spellen in de geest van Morrowind, en eindeloze eentonige MMORPG's.
Misschien wel de belangrijkste spellen van het Nieuwe Tijdperk die tot nu toe zijn uitgebracht, zijn [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) en [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) van BioWare. Hoewel het moeilijk is om hun invloed op het genre op lange termijn te voorspellen, lijken ze (vooral voor mij) de meest directe erfgenamen van de tradities van Baldur’s Gate of zelfs de 'gold box'-spellen.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) en Knights of the Old Republic
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) was het eerste spel op de Aurora Engine van BioWare, dat het mogelijk maakte om volledig 3D-graphics te creëren die veel geavanceerder zijn dan die op de geliefde Infinity Engine, die voor het eerst werd gebruikt in Baldur’s Gate. Voor het eerst konden spelers de camera in elke richting vrij draaien. BioWare voegde ook een editor toe aan het spel, zodat spelers gemakkelijk hun eigen campagnes konden creëren. Net als in [Baldur’s Gate](/games?search=Baldur's Gate), kan de speler in [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) maar één personage creëren, hoewel later andere en andere, zoals de familiars van de speler en nog twee door de computer bestuurde personages, aan de party kunnen worden toegevoegd. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) was gebaseerd op de derde editie van de AD&D-regels, die al in [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) werd aangetroffen, met een intuïtief en logisch systeem voor het creëren en ontwikkelen van personages.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
Hoewel deze spellen veel gemeen hebben, zijn er ook veel belangrijke verschillen tussen [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) en Baldur’s Gate II. Misschien het belangrijkste is dat in NWN de speler niet zo'n belangrijke rol speelt in het verhaal. Hij begint als een eenvoudige onbekende avonturier die op de oproep van Lady Aribeth reageert om Neverwinter te helpen. De stad wordt bedreigd door een dodelijke epidemie, maar al snel ontdekken we dat de epidemie slechts een klein deel is van een veel groter complot om Neverwinter te veroveren, en de wortels van het verraad gaan heel diep. Spelers krijgen enige vrijheid in de acties van hun personage: ze kunnen een heilige, genadeloze huurling of zelfs een totaal gestoorde sociopaat zijn. Dit hangt voornamelijk af van de keuzes in de dialogen, maar soms ook van de keuzes in de zijmissies.
Het duurde niet lang voordat er uitbreidingen voor het spel kwamen. De eerste ervan was Shadows of Undrentide, ontwikkeld door Floodgate Entertainment en uitgebracht door Atari (Infogrames) in 2003. Shadows of Undrentide bleek niet te zijn wat de meeste spelers op dat moment verwachtten: in plaats van een vervolg op de originele campagne, voegde het een geheel nieuwe campagne toe, aanbevolen om te worden gespeeld met nieuwe personages en vijf nieuwe prestige-klassen voor high-level personages. De uitbreiding ontving goede (ook al niet uitzonderlijke) beoordelingen. De volgende uitbreiding, Hordes of the Underdark, kwam enkele maanden later uit. Gelukkig bleek deze reis naar het thuisland van de drow veel beter dan het eerder genoemde Descent to Undermountain. Naast enkele epische gevechten die spelers waarschijnlijk nooit zullen vergeten, voegde Hordes of the Underdark 50 nieuwe vaardigheden en 40 nieuwe spreuken toe. De beoordelingen van deze omvangrijke uitbreiding varieerden van goed tot uitstekend, en sommige beweerden zelfs dat de campagne het origineel overtrof. Kingmaker, een uitbreiding die in 2005 werd uitgebracht, bevatte nog eens drie modules voor [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights).
Hordes of the Underdark
Het meest bekende spel van BioWare in het Nieuwe Tijdperk is [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic), uitgebracht in 2003 door LucasArts. Zoals de titel al aangeeft, is het spel gebaseerd op de wereld van [Star Wars](/games?search=Star Wars) en de bijbehorende tabletop RPG, ontwikkeld door Wizards of the Coast (de opvolger van TSR). Het is een ongelooflijk ambitieuze game, gemaakt op de Odyssey-engine (een zwaar gemodificeerde versie van Aurora) met een vechtsysteem dat op ronden is gebaseerd. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) impressioneerde op zijn tijd critici, maar Knights of the Old Republic overweldigde hen zozeer dat sommigen het als een van de beste CRPG's aller tijden noemden.
Op de tweede dag zat ik om 10 uur 's ochtends achter het spel. Vanaf dat moment tot 6 uur 's avonds ben ik niet meer van het spel weggegaan. Ik heb niets gegeten en geen douche genomen. Dit is hoe goed Knights of the Old Republic is.
Allen Rosh, GameSpy, 23 november 2003.
De gebeurtenissen van Knights of the Old Republic spelen zich 4000 jaar voor de filmverhalen af, maar het is nog steeds een verhaal over Jedi. Hoewel de speler zelfs kan kiezen aan welke kant van de Force hij zich aansluit. Net als in [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), kon je kiezen tussen zijmissies, waarvan het voltooien de wereldvisie van het personage kon verschuiven richting goed of kwaad. Het spel heeft een geweldig verhaal en veel details, en biedt ongeveer dertig uur meeslepende gameplay. Critici prezen unaniem het script en de uitstekende dialogen, die, zoals elk fan van CRPG's weet, niet zo vaak voorkomen. Het spel heeft talloze prijzen gewonnen en is misschien wel de meest opvallende CRPG van het Nieuwe Tijdperk.
[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)
De sequels van [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) en Knights of the Old Republic werden ontwikkeld door Obsidian Entertainment, voornamelijk gevormd door voormalige medewerkers van Black Isle Studios. Beide spellen zijn gemaakt op de Odyssey Engine. Helaas bereikten noch Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005) noch [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006) de erkenning en faam van hun voorgangers.
Laatste gedachten over de geschiedenis van CRPG's.
Hoewel het genre CRPG in de tientallen jaren van zijn bestaan zowel hoogte- als dieptepunten heeft gekend, toont de geschiedenis aan dat wanneer alles ogenschijnlijk niet erger kan worden, er altijd een nieuw bedrijf is dat met een of ander prachtig nieuwe spel het genre opnieuw tot leven brengt. Misschien is dit momenteel zo’n moment: de belangrijkste CRPG-series zijn ofwel verwaterd, of ze zijn lange tijd stil geweest, en veel critici beweren dat online spellen zoals [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) voor hen de logischere erfgenamen zijn van de "old-school" CRPG's. Maar ik, in plaats van de afstamming van [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) of EverQuest van de dagen van Ultima of Wizardry te traceren, beschouw ze als afstammelingen van andere spellen - MUD's. Ze verschenen op de speelvloer ongeveer gelijktijdig met tekstuele avonturen en de eerste CRPG's, maar alleen studenten en andere personen met toegang tot mainframes speelden ze (en iets later - abonnees van servers zoals America Online of CompuServe).
Hoewel het hier uiteraard nutteloos is om MUD's te bespreken, moet worden opgemerkt dat de hele aantrekkingskracht hierin zit bij de opwinding van het spelen met andere spelers. Een voorbeeld hiervan is het originele [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), een online spel op basis van de "gold box"-engine, dat beschikbaar was voor abonnees van AOL van 1991 tot 1997. In plaats van te genieten van het verhaal en de missies, brachten spelers hun tijd door met het creëren en deelnemen aan verschillende "guilds": de essentie van het spel lag in socialisatie en het verbeteren van hun sociale status. Kortom, het verschil tussen een typische MMORPG en een traditionele CRPG is net zo duidelijk als het verschil tussen het bezoeken van een Renaissance Fair en het lezen van een goed fantasyroman.
[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)
Hoewel beide genres veel plezier kunnen bieden, is het geen zin om te beweren dat spelers de voorkeur aan de een boven de ander moeten geven, of dat ze op de een of andere manier gelijk zijn. Evenals elke zichzelf respecterende fan van MMORPG's de drukte van dronken idioten op de hierboven genoemde beurs moet vermijden, heeft elke CRPG-liefhebber het recht om niet "overspoeld" te worden door gretige tieners.
Natuurlijk rijst de vraag of traditionele single-player CRPG's nog levensvatbaar zijn als een commercieel genre, en hier staan veel old-schoolers op de cynische positie. Ongetwijfeld is de cultuur van pc-gaming zelf drastisch veranderd sinds de dagen van Wizardry, The Bard's Tale of Curse of the Azure Bonds. In deze spellen moest je nog leren spelen, en ze vereisten veel tijd om door te spelen - tegenwoordig maakt dat ze te "oudmodisch" lijken. Voor veel moderne gamers lijkt zelfs Baldur’s Gate II te reflectief; immers zijn er geen constante explosies in prachtige slow-motion en onmiddellijke bevrediging, waardoor het arme schatje snel in slaap valt. Kun je je voorstellen dat deze jongens ondergrondse kerkers op papier kaart? Of lang nadenken over de gevechtsstrategieën die nodig zijn om bijvoorbeeld Wizard's Crown door te spelen?
In de geschiedenis van videogames was er een tijd dat CRPG's werden beschouwen als een "moeilijk" genre, een genre dat veel tijd en inspanning vereiste, maar het vergaarde plezier compenseerde dat allemaal dubbel en dwars. Dit waren spellen voor hardcore gamers, computer nerds die trots waren op hun geheime kennis en ongelooflijke intelligentie. Sommige cynici beweren dat alles begon te veranderen, toen console-RPG's op de markt dominant werden. Tegen het einde van de jaren '90 beïnvloedden ze zogenaamd CRPG's meer dan andersom (in feite werden sommige console-RPG's in die tijd naar de pc geporteerd en behaalden zelfs succes). Natuurlijk vereiste de aanpassing van CRPG's voor consoles talrijke vereenvoudigingen, vooral in de interface, die eenvoudig genoeg moest zijn voor bediening met een controller. Daarnaast moesten deze spellen toegankelijk zijn voor een veel groter publiek dan CRPG-ontwikkelaars, die van hun kopers veel meer technische expertise konden verwachten dan van consolegebruikers. Hoewel het verschil tussen consoles en computers steeds kleiner wordt sinds de opkomst van de "vijfde generatie" consoles, zijn veel ouderwetse fans van CRPG's nog steeds ontevreden over de invloed van Japanners op hun favoriete genre.
En toch zijn er nog genoeg gamers die Rogue spelen en klassieke spellen spelen op emulators of nieuwe diensten zoals GameTap. Spellen zoals Oblivion, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) en [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) II blijven de hitlijsten veroveren, terwijl onbetwiste meesterwerken zoals Knights of the Old Republic nog steeds in staat zijn om de harten en geesten van zowel oude als nieuwe spelers te veroveren.
Ik denk dat de volgende revolutie in het genre al dichtbij is, hoewel het moeilijk te zeggen is welk bedrijf deze zal initiëren of welke vorm ze zal aannemen. Toch zal ik niet moe worden om te herhalen dat de beste CRPG's in de geschiedenis van het genre producten van arbeid zijn, en niet van revolutie, het samenvoegen van vele paradigma's en niet het breken ervan. Net als Pool of Radiance, Baldur’s Gate, of Fallout, zal de volgende grote CRPG niet iets helemaal nieuws zijn, maar iets dat op de juiste manier is gemaakt.