Lịch sử trò chơi nhập vai trên máy tính, phần 11

content auto translated from {from}

\[post\]Lịch sử game nhập vai máy tính, phần 1\[/post\]

[post]Lịch sử game nhập vai máy tính, phần 2[/post]

[post]Lịch sử game nhập vai máy tính, phần 3[/post]

[post]Lịch sử game nhập vai máy tính, phần 4[/post]

[post]Lịch sử game nhập vai máy tính, phần 5[/post]

[post]Lịch sử game nhập vai máy tính, phần 6[/post]

[post]Lịch sử game nhập vai máy tính, phần 7[/post]

[post]Lịch sử game nhập vai máy tính, phần 8[/post]

[post]Lịch sử game nhập vai máy tính, phần 9[/post]

[post]Lịch sử game nhập vai máy tính, phần 10[/post]

Các game khác theo giấy phép TSR

Mặc dù tất cả các game phổ biến nhất của Thời đại Bạc theo giấy phép TSR đều được tạo ra trên Infinity Engine của BioWare, nhưng cũng có những đối thủ: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) từ Stormfront Studio và The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) từ Troika Games. Không một cái nào trong số này đạt được thành công lớn, mặc dù game cuối cùng được biết tới như là game đầu tiên cho phép các nhân vật đồng tính kết hôn.

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, được phát hành bởi Ubisoft, có lẽ là sự thất vọng lớn nhất trong lịch sử CRPG. Đây là một trong những game mà sự tồi tàn rõ ràng rất khó để mô tả với những người không mảng kiến thức, luôn tin rằng các nhà phê bình có điều gì đó cá nhân chống lại những game mà họ không đánh giá cao.

Chắc chắn, phần nào sự chán ghét của riêng tôi đối với game này đến từ tiêu đề của nó, được thiết kế để thu hút sự chú ý của những fan hớ hênh của game huyền thoại thời kỳ Vàng tới trò hề vô hồn, kém thú vị và hoàn toàn không thể chơi được này. Sự khinh bỉ của tôi đối với game này suýt nữa khiến tôi loại nó ra khỏi bài viết của mình. Tôi đã nghe về nó vài tháng trước khi phát hành và đã đếm ngược từng ngày cho đến khi tôi có thể trở lại Flan và một lần nữa đối mặt với Tyrantrexus.

Đã tiêu tốn 70 đô la và chơi game này vài giờ, tôi vẫn thuyết phục bản thân rằng sớm hay muộn nó sẽ mở ra và trở nên tốt hơn nhiều. Chỉ cần phải vượt qua vài trận chiến với những bộ xương chậm chạp này, và nhóm của tôi chắc chắn sẽ thoát khỏi những ngục tối xám xịt và giống hệt nhau, và game sẽ trở nên thú vị hơn. Cuối cùng tôi nhận ra rằng nó sẽ không trở nên tốt hơn, và tôi đã tiêu tốn khoảng một tá giờ trong cuộc đời của mình cho nó, không thể lấy lại được.

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

Vậy điều gì khiến Ruins of Myth Drannor trở nên tồi tệ đến vậy? Ngoài sự đơn điệu không thể tin được của thế giới game, hàng ngàn lỗi (game thậm chí đã làm định dạng lại ổ cứng!) và những trận chiến nhàm chán và luôn lặp lại - đây là một trong những game chậm nhất trong lịch sử theo nghĩa đen. Các trận chiến theo lượt nhanh chóng trở thành một cực hình thật sự khi bạn chứng kiến những nhân vật của mình và những bầy bộ xương vô tận kéo lê một cách uể oải đến vị trí cần thiết. Trời ơi, những bộ xương này trông có vẻ sống động hơn những người chơi khốn khổ sau một thời gian! Tôi đã bị chọc tức đến mức thậm chí đã tải xuống một bản mod để tăng tốc chiến đấu, điều này đã cải thiện việc đó phần nào, nhưng sự sẵn lòng của tôi để hoàn thành trò chơi này bất chấp mọi thứ chỉ có thể được quy cho khuynh hướng tự hành hạ bản thân.

Do đó, tôi long trọng tuyên bố rằng Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor là trò chơi CRPG tồi tệ nhất mọi thời đại. Càng tệ hơn, cái tên của nó làm tổn thương ký ức về người tiền nhiệm vĩ đại của nó, và tôi hy vọng các game thủ không may mắn thử nghiệm game này đầu tiên sẽ làm ơn mà hãy chơi bản gốc. Mặc dù Pool of Radiance đầu tiên có đồ họa và giao diện "lỗi thời", nó có một lợi thế không thể phủ nhận so với Ruins of Myth Drannor: nó là một trò chơi thú vị.

Temple of Elemental Evil từ Troika là một game thú vị hơn nhiều, và các nhà phát triển của nó chắc chắn đã nhắm đến các fan cũ của CRPG. Troika đã ra mắt vào năm 2001 với kiệt tác steampunk nổi tiếng của họ Arcanum, nhưng Temple of Elemental Evil lại quá hardcore cho những người chơi mà sự quen thuộc với thể loại này bắt đầu từ Diablo hoặc thậm chí [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).

The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

Cũng giống như Ruins of Myth Drannor, Temple of Elemental Evil là một game theo nhóm với cái nhìn từ góc độ thứ ba trong chiều không gian isometric, và các trận chiến ở đây diễn ra theo lượt. Mặc dù giao diện trong game khá bất tiện, nhịp độ của nó nhìn chung cao hơn nhiều so với trò chơi trên kia, và chiến đấu đủ khó để giữ người chơi trong trạng thái hồi hộp. Đáng tiếc, game này đầy lỗi, và việc thiếu cốt truyện hay và nhân vật thú vị không hề giúp nó đạt được sự nổi tiếng. Ngay cả cơ hội không ngờ đến để cho hai nhân vật nam kết hôn cũng không thu hút nhiều sự chú ý đến Temple of Elemental Evil.

Rõ ràng là không phải nhà phát triển nào cũng sở hữu những phẩm chất cần thiết để tạo ra một CRPG tuyệt vời theo giấy phép TSR. Để làm đúng mọi thứ, không chỉ cần có một động cơ tuyệt vời; cũng cần bỏ nhiều công sức để tạo ra một câu chuyện hấp dẫn có thể phát triển theo hành động của người chơi. Những game tốt nhất trong số này (Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) thưởng cho chúng ta nhiều hơn điểm kinh nghiệm và vàng. Chúng cuốn hút chúng ta, lấy đi cả những ngày trong cuộc sống của chúng ta, để lại cho tâm hồn chỉ một mong muốn - THÊM NỮA. Ngược lại, các game như Descent to UndermountainRuins of Myth Drannor cho thấy rằng nếu không có một đội ngũ phát triển tốt, thì giấy phép quý giá chẳng có giá trị gì cả.

Các game khác của Thời đại Bạc.

Giữa năm 1997 và 2001, một số game quan trọng khác cũng được phát hành, mặc dù chúng đã lặn vào bóng của những gã khổng lồ như Diablo, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)Baldur’s Gate. Chúng bao gồm [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997) từ Bullfrog, game đã đảo lộn thể loại, cho phép người chơi đảm nhận vai trò của một chủ dungeon. Đây là một trường hợp rất hiếm và ấn tượng khi nhà phát triển tạo ra một game được lấy cảm hứng từ quy trình phát triển game. Mặc dù [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) gần hơn với chiến lược hơn là CRPG, nó mang đến một cái nhìn mới mẻ về những cuộc phiêu lưu trong dungeon cũ. Làm thế nào mà tất cả những phù thủy độc ác này có thể nuôi sống và kiểm soát một lũ orc và rồng khổng lồ như vậy? Các nhà phê bình đã đánh giá cao game này, và Bullfrog, không mất thời gian, đã phát hành bản mở rộng The Deeper Dungeons cùng năm 1997. [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2), phát hành vào năm 1999, cũng được yêu thích bởi những game thủ bình thường và cả các nhà báo.

[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)

Thời Đại Bạc đã chứng kiến sự kết thúc của ba loạt game quan trọng, bắt đầu từ Thời kỳ Vàng: Krondor, WizardryQuest for Glory. Trong [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998), người chơi quay trở lại Midkemia, thế giới giả tưởng do Raymond Feist sáng tạo. Series này có thể gây chút nhầm lẫn, vì game thứ hai, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara), không có liên quan đến thế giới của Feist. Vì nhiều lý do, Sierra đã mất giấy phép tương ứng, và các nhà phát triển đã phải tạo ra một thế giới mới trong thời gian rất ngắn. Nhưng sau đó, mọi sự bất đồng đã được giải quyết, và một năm sau khi game thứ hai ra mắt, Sierra đã phát hành phần thứ ba và là phần cuối cùng của saga rời rạc này.

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) thường được coi là game tốt nhất trong series, với một cốt truyện hay (giống như điều mà người ta có thể mong đợi từ Feist) và các nhân vật được xây dựng tốt. Mặc dù nó có phần tuyến tính hơn so với hầu hết các CRPG, người chơi vẫn có khá nhiều tự do trong việc phát triển các nhân vật. Hệ thống chiến đấu của game trực quan và được cân bằng tốt, các trận chiến diễn ra theo lượt. Đáng tiếc, hệ thống phép thuật tại đó khá đơn điệu, và thuật giả kim trở nên vô dụng do quá nhiều thuốc được rải rác trong thế giới. Tóm lại, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) là một game có cốt truyện và nhân vật tuyệt vời, chỉ bị hỏng bởi một động cơ yếu kém ở mọi khía cạnh.

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)

Với [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8), Sir-Tech đã khép lại series của mình tốt hơn nhiều so với Origin hay New World Computing với các phần cuối của UltimaMight and Magic. Phát hành vào tháng 11 năm 2001, game cho phép người chơi cuối cùng đối mặt với kẻ thù cũ, The Dark Sage, và với nhiều người trong số họ, nó đã trở thành game hay nhất trong series. Nội dung và các khả năng trong game rất phong phú, nó thực sự phát triển thành một Cadillac trong thế giới game. Game này bao gồm cả yếu tố khoa học viễn tưởng và giả tưởng, và các quyết định của người chơi thực sự ảnh hưởng đến sự phát triển của cốt truyện. Như những Might and Magic sau này, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) là một game thời gian thực với cái nhìn từ góc độ thứ nhất và môi trường hoàn toàn 3D. Tuy nhiên, nhóm gồm 8 nhân vật có thể chọn từ 15 lớp. Game cũng cho phép chọn giữa chiến đấu thời gian thực hoặc theo lượt, bên cạnh đó có một hệ thống không gian khá phức tạp (nhóm người chơi có thể tấn công hoặc bị tấn công từ mọi hướng). Đồ họa, lồng ghép âm thanh và đối thoại cũng không hề tồi.

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) mang đến cho game thủ cảm giác thực sự của một game nhập vai. Nếu bạn đã từng ngồi vào bàn chơi D&D, tạo nhân vật và dẫn dắt họ qua vô số trận chiến, trò chơi này sẽ khiến bạn nhớ lại cảm giác đó.

Scott Jelinek, Just RPG, 2001.

Đáng buồn thay, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) không hoàn hảo - game bị làm rối bởi những lỗi khó chịu, nguyên nhân đến từ chương trình bảo vệ bản quyền nổi tiếng Safedisk. Nó đã khiến game không thể khởi động trên một số ổ đĩa, và trên những ổ đĩa khác có thể phát sinh những vấn đề không thể đoán trước. Hơn nữa, một số nhà phê bình đã phàn nàn rằng sau một thời gian, các trận chiến bắt đầu lặp lại quá nhiều, làm chậm nhịp độ game lại. Dù sao đi nữa, đây là một trong những CRPG theo nhóm cuối cùng thực sự tuyệt vời và là một cái kết xứng đáng cho một series quan trọng lịch sử.

Dragon Fire

Vào năm 1998, Sierra phát hành game thứ năm và cũng là cuối cùng trong series Quest for Glory, Dragon Fire. Game trước đó, Shadows of Darkness (1993), nhận được những đánh giá trái chiều từ các nhà phê bình và không đạt được doanh số tốt, nhưng fan hâm mộ đã cầu xin Sierra cho phép Lori Cole kết thúc xứng đáng với series yêu thích của họ. Khác với những game trước đó trong series, Dragon Fire tập trung nhiều hơn vào các yếu tố CRPG truyền thống (như nhiều loại áo giáp, vũ khí và vật phẩm phép thuật). Các nhà phê bình chủ yếu khen ngợi game, mặc dù đồ họa đã lỗi thời, việc lồng ghép âm thanh đôi khi không thành công và giao diện trong các trận chiến khá khó khăn. Tuy nhiên, tất cả mọi người đều thích nhạc nền của Chance Thomas kéo dài 3 giờ.

Khởi đầu của Kỷ Nguyên Mới

Thời Đại Bạc đã chứng kiến nhiều kiệt tác và thất bại, và game thủ đã tận hưởng sự đa dạng của các game và động cơ game. Nhưng đến năm 2002, CRPG trên kệ của người chơi đã phải nhường chỗ cho MMORPG và chiến lược theo thời gian thực, trong khi những đại diện cuối cùng của thể loại này (theo ý kiến của tôi, ít nhất) nhìn lại chứ không hướng tới tương lai. Sự phát triển của thể loại không dừng lại, nhưng chắc chắn đã chậm lại. Nhiều CRPG được phát hành trong 5 năm qua đều là những phần tiếp theo rập khuôn, hoặc là những trò chơi quá trùng lặp đến mức có thể trở thành phần tiếp theo của ai đó. Nói thẳng ra, giờ đây chúng ta đang ở giai đoạn phát triển của thể loại mà tất cả những đại diện của nó được chia thành ba loại - action-RPG kiểu Diablo, các trò chơi góc nhìn thứ nhất theo kiểu Morrowind và các MMORPG đồng nhất, nhàm chán.

Có thể nói rằng những game quan trọng nhất của Kỷ Nguyên Mới đến thời điểm hiện tại là [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) và [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) từ BioWare. Mặc dù ảnh hưởng của chúng đến thể loại trong dài hạn rất khó khăn để dự đoán, nhưng chúng có vẻ (theo tôi ít nhất) là những người kế thừa trực tiếp nhất của truyền thống Baldur’s Gate hoặc thậm chí các game “hộp vàng”.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) và Knights of the Old Republic

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) là game đầu tiên được phát triển trên động cơ Aurora Engine của BioWare, cho phép tạo ra đồ họa hoàn toàn 3D và tiên tiến hơn nhiều so với động cơ Infinity Engine mà nhiều người yêu mến, lần đầu tiên được sử dụng trong Baldur’s Gate. Lần đầu tiên, người chơi có thể tự do xoay camera theo bất kỳ hướng nào. BioWare cũng đã tích hợp vào game một công cụ cho phép người chơi dễ dàng tạo ra các chiến dịch của riêng họ. Giống như trong Baldur’s Gate, trong [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), người chơi chỉ có thể tạo một nhân vật, mặc dù sau này có thể có những nhân vật khác tham gia vào nhóm như thụy thú của người chơi và hai nhân vật máy tính khác. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) dựa trên bộ quy tắc AD&D phiên bản thứ ba, được sử dụng trong [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II), với hệ thống tạo dựng và phát triển nhân vật trực quan và hợp lý.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

Mặc dù các game này có nhiều điểm chung, nhưng giữa [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)Baldur’s Gate II vẫn có nhiều sự khác biệt quan trọng. Có lẽ điều quan trọng nhất là trong NWN, nhân vật của người chơi không giữ vai trò quan trọng trong cốt truyện. Nhân vật bắt đầu như một người phiêu lưu vô danh, người đã đồng ý giúp Lady Aribeth cứu Neverwinter. Thành phố đang phải đối mặt với một dịch bệnh chết người, nhưng rất nhanh chóng chúng ta nhận ra rằng dịch bệnh chỉ là một phần trong một âm mưu lớn hơn để chiếm đoạt Neverwinter, và nguồn gốc của sự phản bội thật sự nằm sâu trong lòng đất. Người chơi được cho sự tự do nhất định trong việc lựa chọn hành động của nhân vật: anh ta có thể là một thánh thiện, một lính đánh thuê tàn nhẫn, hoặc thậm chí là một kẻ tâm thần. Điều này phụ thuộc phần lớn vào lựa chọn các tùy chọn trong đối thoại, nhưng đôi khi cũng từ việc lựa chọn các nhiệm vụ phụ.

Không phải chờ đợi lâu, bản mở rộng cho game đã ra mắt. Bản đầu tiên là Shadows of Undrentide, được phát triển bởi Floodgate Entertainment và phát hành bởi Atari (Infogrames) vào năm 2003. Shadows of Undrentide không phải là những gì mà hầu hết người chơi mong đợi vào thời điểm đó: thay vì là sự tiếp nối của chiến dịch gốc, nó đã thêm vào một chiến dịch hoàn toàn mới, được khuyến nghị cho những nhân vật mới và năm lớp nhân vật đặc biệt mới cho nhân vật cao cấp. Bản mở rộng đã nhận được đánh giá khá tốt (mặc dù không phải là tuyệt vời). Bản mở rộng tiếp theo, Hordes of the Underdark, ra mắt vài tháng sau đó. May mắn thay, cuộc hành trình đến quê hương của drow đã tốt hơn nhiều so với Descent to Undermountain được đề cập trước đó. Ngoài một số trận đấu kinh điển mà người chơi khó có thể quên, Hordes of the Underdark bổ sung 50 khả năng mới và 40 phép mới. Đánh giá cho bản mở rộng đồ sộ này dao động từ tốt đến tuyệt vời, một số thậm chí còn cho rằng chiến dịch của nó vượt trội hơn bản gốc. Kingmaker, bản mở rộng phát hành vào năm 2005, bao gồm ba module mới cho [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights).

Hordes of the Underdark

Game nổi tiếng nhất của BioWare trong Kỷ Nguyên Mới là [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic), phát hành vào năm 2003 bởi LucasArts. Như tên gọi đã chỉ ra, game dựa trên vũ trụ [Star Wars](/games?search=Star Wars) và tabletop RPG tương ứng, được phát triển bởi Wizards of the Coast (người kế thừa TSR). Đây là một game cực kỳ tham vọng, được xây dựng trên động cơ Odyssey (một phiên bản Aurora sửa đổi mạnh mẽ) với hệ thống chiến đấu dựa trên vòng đấu. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) từng gây ấn tượng với các nhà phê bình, nhưng Knights of the Old Republic đã gây choáng cho họ đến mức một số người đã gọi nó là một trong những CRPG hay nhất mọi thời đại.

Trong ngày thứ hai, tôi đã ngồi chơi game từ 10 giờ sáng. Từ thời điểm đó cho đến 6 giờ tối, tôi không gian rời khỏi máy tính. Tôi không nghỉ trưa cũng như không đi tắm. Đó chính xác là mức độ tốt đẹp của Knights of the Old Republic.

Allen Rausch, GameSpy, 23 tháng 11 năm 2003.

Câu chuyện trong Knights of the Old Republic diễn ra 4000 năm trước các sự kiện của bộ phim, nhưng đó vẫn là một câu chuyện về Jedi. Mặc dù người chơi có thể chọn đứng về phía nào của Lực lượng. Giống như trong [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), có thể lựa chọn giữa các nhiệm vụ phụ mà việc hoàn thành chúng có thể nghiêng quan điểm của nhân vật về điều thiện hoặc điều ác. Game có cốt truyện tuyệt vời và hàng tá chi tiết, với khoảng ba mươi giờ gameplay hấp dẫn. Các nhà phê bình đều khen ngợi cốt truyện hấp dẫn và đối thoại tuyệt vời, điều mà tất cả các fan CRPG đều biết là không dễ kiếm. Game đã thắng hàng tá giải thưởng và có thể là một trong những CRPG nổi bật nhất của Kỷ Nguyên Mới.

[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)

Các phần tiếp theo của [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)Knights of the Old Republic được phát triển bởi Obsidian Entertainment, chủ yếu được hình thành từ các cựu nhân viên của Black Isle Studios. Cả hai game đều được phát triển trên động cơ Odyssey. Đáng tiếc, cả Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005) và [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006) đã không thể đạt được sự công nhận và vinh quang như những người tiền nhiệm.

Những suy nghĩ cuối cùng về lịch sử CRPG.

Mặc dù trong suốt nhiều thập kỷ tồn tại của thể loại CRPG đã có cả thăng trầm, lịch sử chỉ ra rằng khi mọi thứ có vẻ như đang ở mức tệ nhất có thể, luôn có một công ty mới nổi lên với một trò chơi tuyệt vời nào đó để hồi sinh thể loại. Có lẽ, thời điểm này chính là thời điểm đó: các series CRPG lớn đều đã suy yếu hoặc đã lặng im một thời gian dài, và nhiều nhà phê bình cho rằng những game online như [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) là những người kế thừa hợp lý cho những CRPG "cổ điển". Nhưng tôi, thay vì theo dõi dòng dõi của [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) hoặc EverQuest từ thời Ultima hoặc Wizardry, cho rằng chúng là hậu duệ của những game khác - MUDs. Những game này đã ra mắt trên sân chơi game gần như cùng thời với các trò chơi phiêu lưu bằng văn bản và những CRPG đầu tiên, nhưng chỉ có sinh viên và những người có quyền truy cập vào máy tính lớn (và sau đó là các thuê bao trên các máy chủ như America Online hoặc CompuServe) chơi chúng.

Mặc dù sẽ không thừa khi thảo luận về MUDs ở đây, nhưng cần ghi nhận rằng sức hấp dẫn lớn ở đây đến từ cảm giác phấn khích khi chơi với những người chơi khác. Một ví dụ điển hình có thể là [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) gốc, trò chơi online trên động cơ trò chơi "hộp vàng" có sẵn cho các thuê bao AOL từ năm 1991 đến năm 1997. Thay vì tận hưởng cốt truyện và nhiệm vụ, người chơi đã dành thời gian cho việc tạo dựng và tham gia vào các “gildes” khác nhau: bản chất của trò chơi là việc xã hội hóa và nâng cao địa vị xã hội của bản thân. Tóm lại, sự khác biệt giữa MMORPG điển hình và CRPG truyền thống cũng rõ ràng như giữa tham gia Hội chợ Phục hưng và đọc một tiểu thuyết giả tưởng hay.

[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)

Mặc dù cả hai thể loại có thể mang đến niềm vui, không có lý do gì để tuyên bố rằng người chơi nên ưu tiên một bên hơn bên kia, hay rằng chúng trên một phương diện nào đó là tương đương. Cũng như mọi fan MMORPG đáng tôn trọng sẽ tránh xa đám đông những kẻ say rượu dại dột tại hội chợ đã đề cập ở trên, mọi người yêu thích CRPG cũng có quyền không bị "đóng khung" bởi những thanh thiếu niên tham lam.

Rõ ràng, một câu hỏi được đặt ra là liệu những CRPG đơn người cổ điển có còn khả thi như một thể loại thương mại hay không, và ở đây nhiều người theo trường phái cũ nhấn mạnh vào tính hoài nghi. Dĩ nhiên, tự văn hóa gaming PC đã thay đổi đáng kể kể từ thời Wizardry, The Bard's Tale hoặc Curse of the Azure Bonds. Những trò chơi đó yêu cầu người chơi phải học cách chơi, và chúng cần rất nhiều thời gian để hoàn thành - điều này làm cho chúng có vẻ quá lỗi thời. Nhiều game thủ hiện đại thậm chí cảm thấy rằng Baldur’s Gate II trở nên quá chậm rãi; chẳng hạn nó không có những vụ nổ liên tục được thể hiện bằng hình ảnh đẹp mắt và niềm vui tức thì, vì vậy những người kém này nhanh chóng buồn ngủ. Bạn có thể tưởng tượng rằng những chàng trai này sẽ vẽ bản đồ ngục tối trên giấy hoặc phải suy nghĩ kỹ lưỡng về chiến thuật chiến đấu, điều cần thiết để vượt qua game như Wizard's Crown?

Trong lịch sử của các trò chơi điện tử, đã có thời điểm khi CRPG được coi là thể loại "khó khăn", một thể loại yêu cầu rất nhiều thời gian và công sức, nhưng niềm vui thu được lại bù đắp lại tất cả. Đây là những trò chơi dành cho hardcore, cho các geek máy tính, những người tự hào về tri thức và trí thông minh bí mật của mình. Một số người theo chủ nghĩa duy lý cho rằng mọi thứ bắt đầu thay đổi khi các RPG trên console ngày càng thống trị thị trường. Đến cuối những năm 90, chúng đã ảnh hưởng đến CRPG hơn là ngược lại (trên thực tế, nhiều RPG trên console đã được chuyển đổi sang PC và thậm chí đã thành công). Điều tự nhiên là việc điều chỉnh CRPG cho consoles yêu cầu nhiều giản lược, đặc biệt là trong giao diện cho dễ điều khiển bằng tay cầm. Hơn nữa, những trò chơi này phải tiếp cận được với nhiều khán giả hơn nhiều so với CRPG, các nhà phát triển có thể kỳ vọng người mua của mình nhiều kiến thức kỹ thuật hơn so với người dùng consoles. Mặc dù sự khác biệt giữa consoles và máy tính đang ngày càng thu hẹp kể từ khi consoles "thế hệ thứ năm" ra đời, nhiều fan hâm mộ CRPG cổ điển vẫn không hài lòng với ảnh hưởng của các game thủ Nhật Bản đến thể loại yêu thích của họ.

Tuy nhiên vẫn còn rất nhiều game thủ tiếp tục chơi Rogue và khởi động các game cổ điển bằng emulator hoặc qua các dịch vụ mới như GameTap. Các game như Oblivion, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II)[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) II vẫn tiếp tục gây ấn tượng, và các kiệt tác không thể phủ nhận như Knights of the Old Republic vẫn có khả năng chiếm lĩnh trái tim và tâm trí của cả những người chơi cũ và mới.

Tôi nghĩ rằng cuộc cách mạng tiếp theo trong thể loại đã đến gần, mặc dù thật khó để nói công ty nào sẽ mở ra nó hoặc nó sẽ có những hình thức nào. Tuy nhiên, tôi sẽ không ngừng nhắc đi nhắc lại rằng những CRPG tốt nhất trong lịch sử thể loại là những sản phẩm của sự lao động, không phải cách mạng, là sự kết hợp của nhiều mô hình, không phải sự phá hủy. Giống như Pool of Radiance, Baldur’s Gate, hay Fallout, CRPG lớn tiếp theo sẽ không phải là điều gì hoàn toàn mới, mà là thứ được thực hiện đúng cách.