A számítógépes szerepjátékok története, 11. rész

content auto translated from {from}

\[post\]A számítógépes szerepjátékok története, 1. rész\[/post\]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 2. rész[/post]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 3. rész[/post]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 4. rész[/post]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 5. rész[/post]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 6. rész[/post]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 7. rész[/post]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 8. rész[/post]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 9. rész[/post]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 10. rész[/post]

Egyéb TSR licencelt játékok

Bár a Platina Év legnépszerűbb TSR licencelt játékai a BioWare Infinity Engine-jén készültek, voltak konkurens játékaik is: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) a Stormfront Studio-tól és The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) a Troika Games-től. Egyik sem aratott különösebb sikert, bár az utóbbi az első játék volt, ahol a meleg karakterek házasságot köthettek.

A Ubisoft által kiadott Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor talán a CRPG-k történetének legfőbb csalódása. Ez egyike azoknak a játékoknak, amelyek nyilvánvaló silány minőségét nehéz leírni az avatatlanoknak, akik mindig biztosak abban, hogy a kritikusok személyes ellenszenvvel viseltetnek az iránt a játékkal szemben, amely nem kap jó értékeléseket.

Kétségtelen, hogy a játék iránti saját undorom részben a címéből fakad, amely arra hivatott, hogy felkeltse a figyelmet a legendás Arany Év játékainak óvatlan rajongói között erre a lélektelen, ízléstelen és teljesen játszhatatlan paródiára. A játék iránti megvetésem majdnem arra késztetett, hogy kihagyjam a cikkemből. Hallottam róla pár hónappal a megjelenés előtt, és elkezdtem számolni a napokat, hogy végre visszatérjek Flánba és újra kihívjam Tirantraxust.

70 dollár elköltése és pár órás játék után továbbra is megpróbáltam meggyőzni magam, hogy előbb-utóbb végre felfedi önmagát, és sokkal jobb lesz. Csak el kell viselni még pár csatát ezekkel a lassú csontvázakkal, és a csapatom biztosan ki fog jutni ezekből a szürke és egyforma börtönökből, és a játék érdekesebbé válik. Végül realizeáltam, hogy nem fog jobban alakulni, és hogy körülbelül tizenkét órát töltöttem vele az életemből, amit már nem kaptam vissza.

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

Mi teszi Ruins of Myth Drannor annyira szörnyűvé? Az elképesztően egységes játékvilág, ezer hibája (a játék még a merevlemezeket is formázni tudta!) és a fárasztó, állandóan ismétlődő csaták mellett - ez az egyik leg lassúbb játék az történetében, szó szerint. A körökre osztott csaták valóban gyötrelmesekké válnak, amikor látjátok, ahogy a karaktereitek és az végtelen csontvázok lethargikusan totyognak a megfelelő pozícióba. A francba, ezek a csontvázak idővel élénkebbeknek tűnnek, mint a szerencsétlen játékosok! Olyan ideges voltam, hogy még letöltöttem egy modot, amely felgyorsította a csatákat, ami valamennyire javította a helyzetet, de a játék megpróbálásához való hajlandóságomat csak a mazochizmus iránti hajlamomra tudom írni.

Ezzel szemben ünnepélyesen kimondom, hogy Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor évezek legrosszabb CRPG-je. Még rosszabb, hogy a nevével megsérti nagy elődjének emlékét, és merem remélni, hogy azok a játékosok, akiknek nem volt szerencséjük kipróbálni ezt a játékot, megteszik az önmaguknak, és végigjátsszák az eredetit. Bár az első Pool of Radiance grafikája és felhasználói felülete "elavult", van egy vitathatatlan előnye a Ruins of Myth Drannor-hoz képest: ezt élvezetes játszani.

A Troika Temple of Elemental Evil -ja sokkal kellemesebb játék, és fejlesztőik egyértelműen az old-school CRPG rajongókra orientálódnak. A Troika 2001-ben debütált a közismert steampunk remekművével, az Arcanum-mal, de a Temple of Elemental Evil túl hardcore-nak bizonyult azok számára, akik a műfajjal a Diablo vagy még a [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) révén ismerkedtek meg.

The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

Ahogyan a Ruins of Myth Drannor, úgy a Temple of Elemental Evil is egy harmadik személy nézőpontú félcsapatos játék izometrikus nézetben, míg a csaták körökre osztva zajlanak. Bár a játék felhasználói felülete elég kényelmetlen, a tempója általában lényegesen gyorsabb, mint az említett gagyijé, míg a harcok elég nehezek ahhoz, hogy a játékosokat feszültségben tartsák. Sajnos a játék tele van hibákkal, és a jó történet és érdekes karakterek hiánya nem segített neki elérni a népszerűséget. Még a férfi karakterek házasságkötésének váratlan lehetősége sem vonzott túl sok figyelmet a Temple of Elemental Evil-re.

Nyilvánvaló, hogy nem minden fejlesztő rendelkezik azokkal a tulajdonságokkal, amelyek a remek TSR licencelt CRPG-k létrehozásához szükségesek. Ha mindent jól akarunk csinálni, nem csak nagyszerű motorra van szükség; sok időt kell szánni egy izgalmas történet megalkotására, ami a játékos döntései szerint fejlődik. A legjobbak a játékok közül (Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) többet adnak nekünk, mint tapasztalati pontokat és aranyérmét. Megkötnek minket, elvesznek egész napjainkat, és csak egy vágyat hagynak a lelkünkben – MÉG. Másrészről, a Descent to Undermountain és a Ruins of Myth Drannor világosan megmutatják, hogy egy jó fejlesztőcsapat nélkül a drága licenc semmit sem ér.

Egyéb Platina Év játékok.

1997 és 2001 között több fontos játék is megjelent, bár ezek az olyan óriások árnyékában maradtak, mint a Diablo, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) és Baldur’s Gate. Ilyen például a Bullfrog [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997), amely feje tetejére állítja a műfajt, lehetővé téve a játékosok számára, hogy a dungeon master szerepét vállalják. Ez egy hihetetlenül ritka és lenyűgöző eset, amikor a fejlesztő egy játékot a játék fejlesztésének folyamatából készít. Bár a [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) közelebb áll a stratégiához mint a CRPG-hez, egy új, friss megközelítést ad a régi alagútfutásoknak. Hogyan sikerül ennek a sok gonosz varázslónak, hogy felneveljen és irányítson egy sereg orkot és sárkányt? A kritikusok nagyra értékelték a játékot, és a Bullfrog nem vesztegette az időt, kiadva a The Deeper Dungeons kiegészítőt még ugyanabban az évben. Az 1999-ben megjelent [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2) is nagy népszerűségnek örvendett a játékosok és a sajtó körében.

[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)

A Platina Év végén három fontos sorozat elbúcsúzott, amelyek az Arany Év idején indultak: Krondor, Wizardry és Quest for Glory. A [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998) visszatért Midkemia földjére, Raymond Feist által megalkotott fantasy világba. A sorozat kicsit zavaró lehet, mivel a második játék, a [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) semmilyen módon nem kapcsolódik Feist világához. Különböző okokból a Sierra elveszítette a megfelelő licencet, és a fejlesztőknek nagyon rövid idő alatt kellett új világot kitalálniuk. De végül minden nézeteltérés rendeződött, és egy évvel a második rész megjelenése után a Sierra kiadta a harmadik és utolsó részét ennek a különálló sagának.

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) gyakran a sorozat legjobbjának tekinthető, jó történettel (mintha Feistől mást is várhatnánk) és jól kidolgozott karakterekkel. Bár lineárisabb, mint a legtöbb CRPG, a játékosok számára még mindig bőséges lehetőséget ad a karakterek fejlődésére. A játék harcrendszere intuitív és kiválóan kiegyensúlyozott, a csaták pedig körökre osztva zajlanak. Sajnos a varázslatrendszere eléggé egységes, és az alkímia szükségtelenné vált a világban szétszórt rengeteg potion miatt. Összességében a [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) egy nagyszerű történetű és karakterekkel rendelkező játék, amelyet csak a gyenge és minden értelemben csúnya motor ront el.

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)

A [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) kiadásával a Sir-Tech sokkal jobban zárta le a sorozatát, mint az Origin vagy New World Computing az Ultima vagy Might and Magic utolsó részeivel. 2001 novemberében megjelent játék lehetőséget adott a játékosoknak, hogy végre rendezzenek egy régi ellenséget, a Sötét Bölcset, és sokak számára ez lett a sorozat legjobb játéka. Annyi tartalom és lehetőség van a játékban, hogy igazi Cadillac-ká válik a játékok világában. Tudományos-fantasztikus és fantasy elemeket egyaránt tartalmaz, és a játékosok döntései valóban befolyásolták a történet alakulását. Mint ahogyan az újabb Might and Magic, a [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) egy valós idejű játék, első személyű nézőponttal és teljesen háromdimenziós környezettel. Azonban a csapat 8 teljes értékű karakterből állt, akik közül 15 osztályból lehetett választani. A játék szintén lehetőséget ad a valós idejű és körökre osztott harcok közti választásra, valamint egy meglehetősen összetett térbeli rendszerrel bír (a játékos csapata minden irányból támadhat vagy támadottá válhat). A grafika, a hangzás és a dialógusok is megfelelnek az elvárásoknak.

A [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) valósággal egy igazi szerepjáték érzetét adja a játékosoknak. Ha valaha leültél papíralapú D&D játékra, karaktereket készítettél, és elvitted őket a számtalan csatába, ez a játék újra felidézi azokat az érzéseket.

Scott Jelinek, Just RPG, 2001.

Sajnos a [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) nem tökéletes – a játékot meglehetősen bosszantó hibák rontják, amelyeket a hírhedt másolásvédelem, a Safedisk okozott. Emiatt egyes meghajtókon a játék egyszerűen nem indult el, másoknál pedig további kiszámíthatatlan problémák merülhettek fel. Ezenkívül egyes kritikusok a harcokat túlzottan ismétlődőnek találták, ami jelentősen lelassította a játék ütemét. Mindenesetre ez az egyik utolsó igazán nagyszerű csapatos CRPG, és méltó befejezése a történelmileg fontos sorozatnak.

Dragon Fire

1998-ban a Sierra kiadta a Quest for Glory sorozat ötödik és utolsó játékát, a Dragon Fire-t. A korábbi játék, a Shadows of Darkness (1993) vegyes értékeléseket kapott a kritikusoktól, és nem dicsekedhetett jó eladásokkal, de a rajongók könyörögtek a Sierrának, hogy engedjék Laurie Cole-nak méltóan befejezni kedvenc sorozatukat. A Dragon Fire a sorozat korábbi játékaihoz képest sokkal nagyobb hangsúlyt fektet a hagyományos CRPG-elemekre (mint például a különféle páncélok, fegyverek és varázstárgyak megléte). A kritikusok főleg dícsérték a játékot, annak ellenére, hogy elavult grafikával, néha csapnivaló hangzással és kényelmetlen harci rendszerrel rendelkezett. Az viszont mindenkinek tetszett, hogy Chance Thomas 3 órás zenéje szól a játék során.

Az Új Kor Kezdete

A Platina Év sok remekművet és csalódást hozott, a játékosok pedig élvezték a játékok és játékmotorok változatosságát. De 2002-re a CRPG-k a játékosok polcain helyet adtak az MMORPG-knek és a valós idejű stratégiáknak, míg a műfaj utolsó képviselői (szerintem legalábbis) inkább visszatekintenek, mintsem előre néznek. A műfaj fejlődése nem állt meg, de határozottan lelassult. Az utolsó 5 évben megjelent sok CRPG vagy ötlettelen folytatás volt, vagy annyira másolták, hogy bátran kiáltották volna ki őket valaki más folytatásának. Egyenesen fogalmazva, most a műfaj fejlődésének abban a szakaszában vagyunk, ahol minden képviselője három típusra osztható – diabloszerű action-RPG-k, első személyű játékok Morrowind szellemében és végtelen egysíkú MMORPG-k.

Talán a legfontosabb játékok az Új Korban eddig a [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) és a [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) a BioWare-tól. Bár a műfajra gyakorolt hosszú távú hatásukat nehéz megjósolni, számomra (legalábbis) úgy tűnik, hogy ők a legdirektebb örökösei a Baldur’s Gate vagy akár a „arany dobozos” játékok hagyományainak.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) és Knights of the Old Republic

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) volt az első játék a BioWare Aurora Engine-jén, amely lehetővé tette a teljesen háromdimenziós és sokkal fejlettebb grafika létrehozását, mint a sokak által kedvelt Infinity Engine, amelyet először a Baldur’s Gate használatakor alkalmaztak. A játékosok először kapják meg a lehetőséget, hogy szabadon forgassák a kamerát bármilyen irányba. A BioWare a játékba egy szerkesztőt is शामिल, amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy könnyedén létrehozzák saját kampányaikat. Ahogyan a Baldur’s Gate-nél, úgy a [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)-ben a játékos csak egy karaktert hozhat létre, bár később a csapat többi tagja lehet más, például a játékos familiárisa és még két számítógép által irányított szereplő. A [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) a harmadik kiadású AD&D szabályokon alapul, amely már megjelent a [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)-ben, egy intuitív és logikus karakterkészítési és fejlesztési rendszerrel.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

Bár ezek a játékok sok közöset mutatnak, a [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) és a Baldur’s Gate II között számos fontos eltérés is van. Talán a legfontosabb az, hogy a NWN-ben a játékos karaktere nem játszik oly nagy szerepet a cselekményben. Egyszerű, senki által nem ismert kalandorként kezd, aki a Lady Aribeth kérésére reagál, hogy segítsen Neverwinternek. A várost halálos járvány fenyegeti, de nagyon hamar rájövünk, hogy a járvány csak egy sokkal nagyobb, Neverwinter elfoglalására irányuló összeesküvés része, és a árulás gyökerei nagyon mélyre nyúlnak. A játékosoknak némi szabadságot adnak a karakterük cselekedeteiben: lehet szent, kíméletlen zsoldos vagy éppen elmeháborodott szociopata is. Ez elsősorban a párbeszédválasztásoktól, néha pedig a mellékküldetésektől függ.

Nem kellett sokáig várni a játék kiegészítőire. Az első a Shadows of Undrentide volt, amelyet a Floodgate Entertainment fejlesztett és az Atari (Infogrames) adta ki 2003-ban. A Shadows of Undrentide nem olyan volt, amit abban az időben a legtöbb játékos elvárt: az eredeti kampány folytatása helyett egy teljesen új, új karakterekkel való végigjátszásra ajánlott kampányt hozott, és öt új presztízos osztályt a magas szintű karakterek számára. A kiegészítő közepes (bár nem eget rengető) értékeléseket kapott. A következő kiegészítő, a Hordes of the Underdark, néhány hónappal később jelent meg. Szerencsére ez az utazás a drowok földjére sokkal jobban sikerült, mint a fent említett Descent to Undermountain. A játék egyes epikus csatákat tartalmazott, amelyeket a játékosok valószínűleg soha nem fognak elfelejteni, és a Hordes of the Underdark 50 új képességet és 40 új varázslatot hozott. Ennek a masszív kiegészítőnek az értékelései a jótól a kiválóig terjedtek, egyesek még azt állították, hogy a története felülmúlja az eredetét. A 2005-ben kiadott Kingmaker kiegészítő tartalmazott még három modult a [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)-hez.

Hordes of the Underdark

A legnevezetesebb játék a BioWare-tól az Új Korban a [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) volt, amelyet 2003-ban adtak ki a LucasArts. Amint a cím is mondja, a játék a [Star Wars](/games?search=Star Wars) univerzumban és a Wizards of the Coast, a TSR örököse által kifejlesztett megfelelő társasjátékra épül. Ez egy elképesztően ambiciózus projekt, amely az Odyssey motoron (az Aurora kiterjesztett verzióján) készült, körökre osztott harci rendszerrel. A [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) akkoriban lenyűgözte a kritikusokat, de a Knights of the Old Republic annyira megdöbbentette őket, hogy egyesek az idők egyik legjobb CRPG-jének nevezték.

A második napon reggel 10 órakor ültem le a játékhoz. Azóta 6 óráig egyszer sem álltam fel. Nem voltam se étkezésre, se fürdésre. Ennyire jó a Knights of the Old Republic.

Allen Rosh, GameSpy, 2003. november 23.

A Knights of the Old Republic eseményei 4000 évvel a filmek eseményei előtt játszódnak, de még mindig a jedik története. Bár a játékos még azt is választhatja, hogy melyik oldalra áll a Térben. Ahogyan a [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)-ben, itt is választható a mellékküldetések között, amelyek teljesítése a karakter világnézetét jónak vagy gonosznak mozdíthatja el. A játék fantasztikus cselekménye és sok részlete van, emellett körülbelül harminc órányi magával ragadó játékélmény vár a játékosokra. A kritikusok egymás után dicsérték a forgatókönyvet és a szuperb dialógusokat, amelyek, ahogyan a CRPG rajongói tudják, nem találhatók meg oly gyakran. A játék számtalan díjat nyert, és talán a legkiválóbb CRPG az Új Korban.

[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)

A [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) és a Knights of the Old Republic folytatásait az Obsidian Entertainment fejlesztette, amely alapvetően a Black Isle Studios egykori munkatársaiból alakult. Mindkét játék az Odyssey Engine-re készült. Sajnos sem a Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005), sem a [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006) nem tudták elnyerni elődeik elismerését és hírnevét.

A CRPG történetének befejező gondolatai.

Bár a CRPG műfaja az évtizedek során ismerte a felszállásokat és a zuhanásokat, a történelem világosan mutatja, hogy amikor úgy tűnik, hogy minden rosszabbra fordulhat, mindig akad egy újabb cég, amely egy csodálatos új játék révén ismét fellendíti a műfajt. Talán most érkezett el ez a pillanat: a fő CRPG-sorozatok vagy kiöregedtek, vagy hosszú időn át nem adtak hírt magukról, és sok kritikus azt állítja, hogy az online játékok, mint a [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) logikus örökösei az