Istoria jocurilor de rol pe computer, partea 11
\[post\]Istoria jocurilor video de rol, partea 1\[/post\]
[post]Istoria jocurilor video de rol, partea 2[/post]
[post]Istoria jocurilor video de rol, partea 3[/post]
[post]Istoria jocurilor video de rol, partea 4[/post]
[post]Istoria jocurilor video de rol, partea 5[/post]
[post]Istoria jocurilor video de rol, partea 6[/post]
[post]Istoria jocurilor video de rol, partea 7[/post]
[post]Istoria jocurilor video de rol, partea 8[/post]
[post]Istoria jocurilor video de rol, partea 9[/post]
[post]Istoria jocurilor video de rol, partea 10[/post]
Alte jocuri pe licență TSR
Deși toate cele mai populare jocuri din Epoca Platinată sub licența TSR au fost realizate pe motorul Infinity de la BioWare, au avut și concurenți: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) de la Stormfront Studio și The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) de la Troika Games. Niciunul dintre acestea nu a avut un succes deosebit, deși ultimul este cunoscut ca primul joc în care personajele gay au fost lăsate să se căsătorească.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, lansat de Ubisoft, este, poate, cea mai mare dezamăgire din întreaga istorie a CRPG-urilor. Este unul dintre acele jocuri a căror evidentă inferioritate este greu de descris celor neinițiați, care sunt mereu convinși că criticii au ceva personal împotriva jocurilor care nu primesc evaluări bună.
Fără îndoială, parțial, aversiunea mea față de acest joc provine din titlul său, care este menit să atragă atenția fanilor neatenți ai jocului legendar din Epoca de Aur către această parodie lipsită de suflet, de prost gust și complet injucabilă. Disprețul meu față de acest joc aproape că m-a făcut să-l exclud din articolul meu. Am auzit despre el cu câteva luni înainte de lansare și am început să număr zilele până când voi putea, în sfârșit, să mă întorc în Flan și să-l provoc din nou pe Tyranthraxus.
Cheltuind 70 de dolari și jucând acest joc câteva ore, continuam să mă conving că, mai devreme sau mai târziu, își va dezvălui natura și va deveni mult mai bun. Trebuie doar să supraviețuiesc încă câtorva bătălii cu acești scheleți lenți, iar grupul meu va ieși cu siguranță din aceste temnițe gri și identice, iar jocul va deveni interesant. În cele din urmă am realizat că nu va deveni mai bun și că am pierdut cam douăsprezece ore din viața mea, pe care nu le voi mai primite înapoi.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor
Ce anume face Ruins of Myth Drannor atât de groaznic? Pe lângă lipsa incredibilă de diversitate a lumii de joc, o mie de bug-uri (jocul reușea chiar să formateze hard disk-urile!) și bătălii obositoare, întotdeauna repetate - acesta este unul dintre cele mai lente jocuri din istorie în sens literal. Bătăliile pe ture devin rapid o adevărată tortură atunci când te uiți la personajele tale și la hoardele nesfârșite de schelete care se târăsc lent către poziția necesară. Dracu, aceste schelete arată, după ceva timp, mai vii decât jucătorii nefericiți! Am fost atât de scos din sărite încât am descărcat un mod care grăbește bătăliile, ceea ce a îmbunătățit puțin situația, dar dorința mea de a termina acest joc cu orice preț poate fi explicată doar printr-o predispoziție spre masochism.
Astfel, proclam solemn Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor cel mai rău CRPG din toate timpurile. Ce este și mai rău, numele său ofensează memoria predecesoarei sale mărețe, și sper că gamerii, care nu au avut norocul să încerce mai întâi acest joc, își vor face o favoare și vor termina originalul. Deși prima Pool of Radiance are o grafică și o interfață „depreciate”, ea are un avantaj incontestabil în comparație cu Ruins of Myth Drannor: este interesant de jucat.
Temple of Elemental Evil de la Troika este un joc mult mai plăcut, iar dezvoltatorii săi s-au orientat cu siguranță spre fanii old-school ai CRPG-urilor. Troika a debutat în 2001 cu capodopera sa steampunk bine cunoscută, Arcanum, dar Temple of Elemental Evil s-a dovedit prea hardcore pentru jucătorii care s-au familiarizat cu genul din Diablo sau chiar [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).
The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
La fel ca Ruins of Myth Drannor, Temple of Elemental Evil este un joc de grup cu o viziune din perspectiva a treia în perspectiva izometrică, iar bătăliile au loc în mod pe ture. Deși interfața din joc este destul de incomodă, în general, ritmul său este mult mai rapid decât al acelui produs menționat mai sus, iar bătăliile sunt suficient de dificile pentru a ține jucătorii în tensiune. Din păcate, jocul este plin de bug-uri, iar lipsa unei povești bune și a unor personaje interesante nu a ajutat-o deloc să obțină notorietate. Chiar și posibilitatea neașteptată de a căsători două personaje masculine nu a atras atenția asupra Temple of Elemental Evil.
Este evident că nu orice dezvoltator dispune de calitățile necesare pentru a crea un CRPG remarcabil sub licența TSR. Pentru a face totul bine, este nevoie nu doar de un motor magnific; multe eforturi trebuie depuse și pentru a crea o poveste captivantă, care să evolueze în funcție de acțiunile jucătorului. Cele mai bune dintre aceste jocuri (Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) ne recompensează cu mult mai mult decât puncte de experiență și monede de aur. Ele ne atrag, ne fură zile întregi din viața noastră, lăsând în suflet doar o singură dorință - ÎNCĂ. Pe de altă parte, jocurile precum Descent to Undermountain și Ruins of Myth Drannor demonstrează clar că, fără o echipă bună de dezvoltatori, licența prețioasă nu valorează nimic.
Alte jocuri din Epoca Platinată.
Între 1997 și 2001 au apărut câteva jocuri importante, deși s-au pierdut în umbra unor giganți precum Diablo, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) și Baldur’s Gate. Acestea includ [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997) de la Bullfrog, care răstoarnă genul cu susul în jos, permițând jucătorilor să preia rolul de dungeon master. Este un caz incredibil de rar și uimitor, când un dezvoltator creează un joc bazat pe procesul de dezvoltare a jocurilor. Deși [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) se apropie mai mult de strategii decât de CRPG-uri, oferă o nouă perspectivă îmbucurătoare asupra vechilor expediții în temnițe. Cum reușesc toți acești vrăjitori malefici să hrănească și să controleze o turmă de orci și dragoni? Criticii au apreciat jocul foarte mult, iar Bullfrog, fără a pierde timpul, a lansat expansiunea The Deeper Dungeons în același an, 1997. [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2), lansat în 1999, a fost de asemenea iubit atât de jucătorii obișnuiți, cât și de jurnaliști.
[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)
Epoca Platinată a marcat sfârșitul a trei serii importante, începute în timpul Epocii de Aur: Krondor, Wizardry și Quest for Glory. În [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998) jucătorii s-au întors din nou în Midkemia, o lume de fantezie creată de Raymond Feist. Seria poate fi puțin confuză, deoarece al doilea joc, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara), nu are nicio legătură cu universul lui Feist. Din diverse motive, Sierra a pierdut licența corespunzătoare, și dezvoltatorii au fost nevoiți să creeze un nou univers în termeni foarte restrânși. Dar apoi toate neînțelegerile au fost soluționate, iar un an după lansarea celei de-a doua părți, Sierra a lansat a treia și ultima parte a acestei sage disparate.
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) este adesea considerat cel mai bun joc din serie, având o poveste bună (căci ce altceva ar putea aștepta de la Feist) și personaje foarte bine construite. Deși este mai liniar decât majoritatea CRPG-urilor, jucătorii au totuși o flexibilitate considerabilă în dezvoltarea personajelor. Sistemul de luptă din joc este intuitiv și bine echilibrat, iar bătăliile au loc în mod pe ture. Din păcate, sistemul magic de acolo este destul de monoton, iar alchimia s-a dovedit inutilă din cauza unei mulțimi de poțiuni, pur și simplu împrăștiate prin lume. În general, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) este un joc cu o poveste și personaje excelente, stricat doar de un motor slab în toate sensurile.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)
Prin lansarea [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8), Sir-Tech a reușit să finalizeze seria sa cu mult mai bine decât Origin sau New World Computing cu ultimele lor părți din Ultima și Might and Magic. Lansat în noiembrie 2001, jocul a permis jucătorilor să înfrunte în cele din urmă vechiul lor dușman, Misticul Întunecat, și pentru mulți dintre ei a fost cea mai bună joc din serie. Există atât de mult conținut și posibilități în joc încât acesta reprezintă un adevărat Cadillac din lumea jocurilor. Conținea atât elemente de știință-ficțiune, cât și de fantezie, iar alegerile jucătorilor aveau într-adevăr un impact asupra desfășurării poveștii. Ca și ultimele Might and Magic, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) este un joc în timp real cu viziune din perspectiva primului persoană și un mediu complet tridimensional. Totuși, grupul consta din opt personaje complete, care puteau fi alese dintre 15 clase. Jocul permite de asemenea alegerea între bătălii în timp real și pe ture, iar sistemul spatial este suficient de complex (grupul jucătorului poate ataca sau fi atacat din toate direcțiile). Grafica, dublajul și dialogurile nu au fost nici ele slabe.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) oferă jucătorilor senzația de adevărat RPG. Dacă vreodată ai jucat D&D pe hârtie, ai creat personaje și le-ai condus în nenumărate bătălii, acest joc te va face să îți amintești din nou de acele senzații.
Scott Jelinek, Just RPG, 2001.
Din păcate, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) nu este perfect - jocul este stricat de bug-uri destul de neplăcute, cauzate de programul de protecție din cauza căruia este cunoscut, Safedisk. Din această cauză, pe unele unități de disc jocul pur și simplu nu pornea, iar pe altele puteau apărea alte probleme imprevizibile. În plus, anumiți critici s-au plâns că, după un timp, bătăliile încep să se repete prea des, ceea ce încetinește foarte mult ritmul jocului. Oricum, acesta este unul dintre ultimele cu adevărat mari CRPG-uri de grup și o concluzie demnă a unei serii istoric importante.
Dragon Fire
În 1998, Sierra a lansat a cincea și ultima parte a seriei Quest for Glory, Dragon Fire. Precedenta parte, Shadows of Darkness (1993), a primit recenzii mixte din partea criticilor și nu a putut să se laude cu vânzări bune, dar fanii au implorat Sierra să îi permită lui Lori Cole să încheie în mod demn seria lor preferată. Spre deosebire de jocurile anterioare din serie, Dragon Fire pune mult mai mult accent pe elementele tradiționale ale CRPG-urilor (cum ar fi o mulțime de tipuri de armură, arme și obiecte magice). Criticii au lăudat în principal jocul, în ciuda graficii învechite, dublajului, uneori nereușit, și interfeței incomode în bătălii. Totuși, tuturor le-a plăcut coloana sonoră de 3 ore compusă de Chance Thomas.
Începutul unei noi erai
Epoca Platinată a adus multe capodopere și eșecuri, iar gamerii s-au bucurat de diversitatea jocurilor și a motoarelor de joc. Dar până în 2002, CRPG-urile de pe rafturile jucătorilor au fost nevoite să cedeze locul MMORPG-urilor și strategiilor în timp real, iar ultimele reprezentante ale genului (cel puțin în opinia mea) arată înapoi, nu înainte. Dezvoltarea genului nu s-a oprit, dar cu siguranță s-a încetinit. Multe CRPG-uri lansate în ultimii 5 ani au fost fie secvențe lipsite de idei, fie jocuri atât de derivate încât ar fi putut fi considerate în mod credibil continuări ale altor jocuri. Vorbind deschis, suntem acum într-o etapă de dezvoltare a genului în care toate reprezentantele acestuia se împart în trei tipuri - action-RPG-uri de tip diablo, jocuri de tip first-person în stilul Morrowind și MMORPG-uri plictisitoare și monotone.
Este posibil ca cele mai importante jocuri ale Noii Ere până în prezent să fie [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) și [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) de la BioWare. Deși este greu de prezis influența lor pe termen lung asupra genului, ele par (cel puțin în opinia mea) cele mai directe moștenitoare ale tradițiilor Baldur’s Gate sau chiar ale jocurilor din „cutia de aur”.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) și Knights of the Old Republic
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) a fost primul joc realizat pe motorul Aurora Engine de la BioWare, care permitea crearea de grafică complet tridimensională și mult mai avansată decât pe motorul Infinity, îndrăgit de mulți, utilizat pentru prima dată în Baldur’s Gate. Pentru prima dată, jucătorii au avut posibilitatea de a roti camera în orice direcție. BioWare a inclus, de asemenea, în joc un editor care le permite jucătorilor să creeze cu ușurință propriile campanii. La fel ca în Baldur’s Gate, în [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) jucătorul poate crea un singur personaj, deși ulterior, în grup pot intra și altele, precum familiarii jucătorului și încă două personaje controlate de calculator. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) a fost bazat pe a treia ediție a regulilor AD&D, care a fost întâlnită în [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II), având un sistem intuitiv și logic de creare și dezvoltare a personajelor.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
Deși aceste două jocuri au multe în comun, între [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) și Baldur’s Gate II există numeroase diferențe importante. Poate cea mai importantă dintre ele este aceea că în NWN personajul jucătorului nu are un rol atât de important în poveste. El începe ca un aventurier necunoscut, care răspunde apelului Lady Aribeth de a ajuta Neverwinterul. Orașul se confruntă cu o epidemie mortală, dar foarte curând aflăm că epidemia este doar o parte a unei conspirații mult mai ample de a lua controlul asupra Neverwinter-ului, iar rădăcinile trădării merg foarte adânc. Jucătorilor li se oferă o anumită libertate în alegerea acțiunilor personajului: el poate fi un sfințit, un mercenar nemilos sau chiar un sociopat nebun. Aceasta depinde în principal de opțiunile din dialoguri, dar uneori și de alegerile din misiunile secundare.
Așteptarea addon-urilor pentru joc nu a durat mult. Primul dintre acestea a fost Shadows of Undrentide, dezvoltat de Floodgate Entertainment și lansat de Atari (Infogrames) în 2003. Shadows of Undrentide nu a fost ceea ce majoritatea jucătorilor așteptau la acea vreme: în loc de o continuare a campaniei originalului, a adăugat o poveste complet nouă, recomandată pentru a fi parcursă de personaje noi și cinci noi clase de prestigiu pentru personajele de nivel înalt. Addon-ul a obținut evaluări bune (deși nu foarte ridicate). Următorul addon, Hordes of the Underdark, a fost lansat la câteva luni după aceea. Din fericire, această călătorie în patria drow-ilor s-a dovedit mult mai bine decât menționatul anterior Descent to Undermountain. Pe lângă câteva bătălii epice pe care jucătorii rareori le vor uita, Hordes of the Underdark a adăugat 50 de noi abilități și 40 de noi vrăji. Evaluările acestei expansiuni masive variau de la bune la excelente, unele dintre ele afirmând chiar că campania sa depășește originalul. Kingmaker, o expansiune lansată în 2005, a conținut încă trei module pentru [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights).
Hordes of the Underdark
Cea mai cunoscută joc de la BioWare în Noua Eră este [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic), lansat în 2003 de LucasArts. Așa cum spune titlul, jocul se bazează pe universul [Star Wars](/games?search=Star Wars) și pe RPG-ul de masă corespunzător, dezvoltat de Wizards of the Coast (moștenitoarea TSR). Este un joc extrem de ambițios, realizat pe motorul Odyssey (o variantă puternic modificată a lui Aurora) cu un sistem de luptă bazat pe runde. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) a impresionat critici la vremea sa, dar Knights of the Old Republic i-a lăsat fără cuvinte, încât unii au numit-o unul dintre cele mai bune CRPG-uri din toate timpurile.
În a doua zi, m-am așezat la joc la ora 10 dimineața. De atunci și până la ora 6 seara, nu am plecat niciodată de la joc. Nu m-am oprit nici pentru masă, nici pentru baie. Asta este cât de bună este Knights of the Old Republic.
Allen Rosh, GameSpy, 23 noiembrie 2003.
Evenimentele din Knights of the Old Republic au loc cu 4000 de ani înainte de filme, dar este încă o poveste despre jedi. Deși jucătorul poate alege de ce parte a Forței se va alătura. La fel ca în [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), aici puteai alege între misiuni secundare, finalizarea cărora putea schimba faptele personajului în direcția bine sau rău. Jocul are o poveste magnifică și o mulțime de detalii, precum și aproximativ treizeci de ore de gameplay captivant. Criticii au lăudat din răsputeri scenariul și dialogurile excelente, care, cum bine știu toți fanii CRPG-urilor, nu sunt chiar atât de frecvente. Jocul a câștigat nenumărate premii și este, poate, cel mai remarcabil CRPG al Noii Ere.
[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)
Secvențele pentru [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) și Knights of the Old Republic au fost dezvoltate de compania Obsidian Entertainment, formată în principal din foști angajați ai Black Isle Studios. Ambele jocuri au fost realizate pe motorul Odyssey. Din păcate, nici Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005), nici [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006) nu au reușit să câștige recunoașterea și gloria predecesorilor lor.
Gânduri finale despre istoria CRPG.
De-a lungul decadelor de existență a genului CRPG a cunoscut atât ascensiuni, cât și căderi. Istoria arată clar că atunci când totul pare să fie mai rău ca niciodată, întotdeauna apare o companie nouă care, cu un nou joc remarcabil, reînvie genul. Poate că există un astfel de moment acum: principalele serii CRPG s-au degenerate sau nu și-au făcut simțită prezența de multă vreme, iar mulți critici consideră că jocurile online precum [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) li se par moștenitoarele logice ale CRPG-urilor „old-school”. Dar eu, în loc să urmăresc genealogia [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) sau EverQuest din vremea Ultima sau Wizardry, consider că ele sunt descendenții altor jocuri - MUD-urilor. Acestea au apărut pe scena jocurilor aproape simultan cu aventurile textuale și primele CRPG-uri, dar doar studenții și alte persoane cu acces la mainframe-uri (și mai târziu abonații serverelor precum America Online sau CompuServe) au jucat în acele vremuri.
Deși discuția despre MUD-uri este irelevantă în orice caz, merită menționat că toată atracția lor constă în senzația unui joc cu alți jucători. Un exemplu este originalul [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), un joc online folosind motorul jocurilor din “cutia de aur”, care a fost disponibil abonaților AOL între 1991 și 1997. În loc să se bucure de poveste și misiuni, jucătorii și-au petrecut timpul creând și intrând în diverse „gilde”: esența jocului era socializarea și creșterea statutului social. În general, diferența dintre o MMORPG tipică și o CRPG tradițională este la fel de evidentă precum vizitarea unei Târguri de renaștere și citirea unui roman de fantezie bun.
[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)
Deși ambele genuri pot oferi o mulțime de distracție, nu are rost să afirmi că jucătorii ar trebui să-l prefere pe unul față de celălalt sau că într-un fel sunt echivalente. Exact așa cum orice fan respectabil al MMORPG-urilor va prefera să evite mulțimea de imbecili beți de la târgul menționat mai sus, orice fan al CRPG-urilor are dreptul să nu fie „contaminat” de adolescenții lacomi.
Desigur, se ridică întrebarea dacă mai există CRPG-uri single-player viabile ca gen comercial, iar mulți „old-school-iști” se poziționează cinic. Fără îndoială, cultura jocurilor pe PC s-a schimbat semnificativ de la vremurile Wizardry, The Bard’s Tale sau Curse of the Azure Bonds. În aceste jocuri trebuia să înveți să joci și necesitau mult timp pentru a fi terminate - astăzi acest lucru le face să pară prea demodate. Multor jucători moderni chiar Baldur’s Gate II li se poate părea prea meditativ; în ea nu există explozii constante, prezentate în încetiniri frumoase și satisfacție instantanee, așa că sărmanii adorm rapid. Poți să îți imaginezi acești oameni desenând hărți ale temnițelor pe hârtie sau gândindu-se mult la tacticile de luptă necesare pentru a face față, de exemplu, Wizard’s Crown?
În istoria jocurilor video a fost o vreme când CRPG-urile erau considerate un gen „dificil”, un gen care necesită mult timp și efort, dar plăcerea obținută compensa din plin. Acestea erau jocuri pentru hardcore-ști, geek-uri ale computerelor, care se mândreau cu cunoștințele lor secrete și inteligența incredibilă. Unii cinici afirmă că totul a început să se schimbe atunci când RPG-urile pe consolă au început să domine piața. Până la sfârșitul anilor '90, acestea (se spune) au influențat CRPG-urile mai mult decât invers. În realitate, la acea vreme, unele RPG-uri pe consolă au fost portate pe PC și chiar au avut succes. Evident, adaptarea CRPG-urilor pentru console a necesitat multe simplificări, în special în interfață, care trebuia să fie suficient de simplă pentru a fi operată cu un controller. De asemenea, aceste jocuri trebuiau să fie accesibile pentru un public mult mai larg decât CRPG-urile, dezvoltatorii căror puteau aștepta de la cumpărătorii lor o cunoștință tehnică mult mai mare decât utilizatorii de console. Deși distanța dintre console și computere devine din ce în ce mai mică de la apariția consolelor „de generație a cincea”, mulți fani vechi ai CRPG-urilor sunt în continuare nemulțumiți de influența jucătorilor japonezi asupra genului lor preferat.
Cu toate acestea, există încă mulți gameri care joacă Rogue și rulează jocuri clasice pe emulatori sau prin servicii noi precum GameTap. Jocuri precum Oblivion, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) și [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) II continuă să fie populare, iar capodoperele incontestabile precum Knights of the Old Republic sunt încă capabile să cucerească inimile și mințile vechilor și tinerelor jucători.
Îmi pare că următoarea revoluție în gen este aproape, deși este greu de spus ce companie o va iniția sau ce formă va lua. Totuși, nu obosesc să repet că cele mai bune CRPG-uri din istoria genului au fost produse ale muncii, nu revoluției, combinații ale multor paradigme, nu distrugerea acestora. La fel ca Pool of Radiance, Baldur’s Gate sau Fallout, următorul mare CRPG nu va fi ceva complet nou, ci ceva realizat corect.