Historien om datorspelsrollspel, del 11
\[post\]Historien om datorrollspel, del 1\[/post\]
[post]Historien om datorrollspel, del 2[/post]
[post]Historien om datorrollspel, del 3[/post]
[post]Historien om datorrollspel, del 4[/post]
[post]Historien om datorrollspel, del 5[/post]
[post]Historien om datorrollspel, del 6[/post]
[post]Historien om datorrollspel, del 7[/post]
[post]Historien om datorrollspel, del 8[/post]
[post]Historien om datorrollspel, del 9[/post]
[post]Historien om datorrollspel, del 10[/post]
Andra spel med TSR-licens
Även om alla de mest populära spelen från Platinum-eran med TSR-licens var gjorda på Infinity Engine från BioWare, hade de också rivaler: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) från Stormfront Studio och The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) från Troika Games. Ingen av dem fick särskilt stor framgång, även om den senare är känd som det första spelet där homosexuella karaktärer fick gifta sig.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, utgiven av Ubisoft, är kanske den största besvikelsen i hela CRPG-historien. Det är ett av de spel vars uppenbara uselhet är svår att beskriva för dem som inte är invigda, som alltid är övertygade om att kritikerna har något personligt emot spel som de inte ger bra betyg.
Utan tvekan härstammar delvis min egen aversion mot detta spel från dess titel, som är avsedd att få ovarsamma fans av det legendariska spelet från Goldens era att lockas till denna själlösa, smaklösa och helt ospelbara parodi. Min förakt för detta spel höll nästan på att få mig att utelämna det från min artikel. Jag hörde talas om det några månader före releasen och började räkna ner dagarna till den stund då jag skulle kunna återvända till Flan och återigen utmana Tyrantraxus.
Efter att ha lagt $70 och spelat spelet i några timmar fortsatte jag att övertyga mig själv om att förr eller senare skulle det äntligen visa sig och bli mycket bättre. Man måste bara överleva några fler strider mot dessa långsamma skelett, och mitt party skulle definitivt ta sig ur de grå och identiska grottorna och spelet skulle bli mer intressant. Till slut insåg jag att det inte skulle bli bättre, och att jag hade spenderat ungefär tolv timmar av mitt liv på det, timmar som inte går att få tillbaka.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor
Vad är det då som gör Ruins of Myth Drannor så fruktansvärt? Förutom den otroliga likformigheten i spelvärlden, tusentals buggar (spelet lyckades till och med formatera hårddiskar!) och tråkiga, ständigt upprepande strider – det är ett av de mest långsamma spelen i historien i bokstavlig mening. Turordningsbaserade strider blir snabbt en verklig plåga när du observerar hur dina karaktärer och oändliga ordrar av skelett långsamt släpar sig till rätt position. Herregud, dessa skelett ser efter ett tag mer livfulla ut än de olyckliga spelarna! Jag blev så frustrerad att jag till och med laddade ner en modifiering som ökade strids tempot, vilket förbättrade situationen något, men min vilja att klara av detta spel oavsett allt kan jag endast tilldela min masochistiska tendens.
Därmed proklamerar jag med hög och tydlig röst att Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor är den sämsta CRPG genom tiderna. Vad som är ännu värre är att det genom sitt namn förolämpade minnet av sin stora föregångare, och jag vågar hoppas att spelare som inte haft turen att först prova detta spel gör sig själva en tjänst och spelar originalet. Även om den första Pool of Radiance har "föråldrad" grafik och gränssnitt, har den en olöslig fördel gentemot Ruins of Myth Drannor: det är faktiskt roligt att spela.
Temple of Elemental Evil från Troika är ett mycket mer njutbart spel och dess utvecklare var tydligt inriktade på den gamla skolan av CRPG-fans. Troika debuterade 2001 med sitt allmänt erkända steampunkmästerverk Arcanum, men Temple of Elemental Evil visade sig vara för hardcore för spelare vars bekantskap med genren började med Diablo eller till och med [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).
The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
Precis som Ruins of Myth Drannor, är Temple of Elemental Evil ett partibaserat spel med en isometrisk vy, och striderna här är turordningsbaserade. Även om gränssnittet i spelet är ganska klumpigt, är tempot överlag mycket högre än det i den tidigare nämnda produkten, och striderna är tillräckligt utmanande för att hålla spelarna på tårna. Tyvärr är spelet fullt av buggar, och bristen på en bra berättelse och intressanta karaktärer har givetvis inte hjälpt till att uppnå berömmelse. Inte ens den oväntade möjligheten för två manliga karaktärer att gifta sig drog mycket uppmärksamhet till Temple of Elemental Evil.
Det är uppenbart att inte alla utvecklare har de egenskaper som behövs för att skapa ett fantastiskt CRPG baserat på TSR-licens. För att göra allt rätt krävs inte bara en fantastisk motor; en hel del arbete måste läggas ner på att skapa en fängslande berättelse som utvecklas i takt med spelarens val. De bästa av dessa spel (Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) belönar oss med mycket mer än erfarenhetspoäng och gyllene mynt. De fängslar oss, stjäl hela dagar av våra liv och lämnar oss med en enda önskan – MER. Å andra sidan visar spel som Descent to Undermountain och Ruins of Myth Drannor tydligt att utan ett bra team av utvecklare är den dyrbara licensen i stort sett värdelös.
Andra spel från Platinum-eran.
Mellan 1997 och 2001 släpptes ytterligare flera viktiga spel, även om de hamnade i skuggan av jättar som Diablo, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) och Baldur’s Gate. Dessa inkluderar [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997) från Bullfrog, som vände genren upp och ner, och lät spelarna ta rollen som en dungeon master. Det är ett otroligt sällsynt och imponerande fall där utvecklaren skapar ett spel inspirerat av spelutvecklingsprocessen. Även om [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) ligger närmare strategin än CRPG, erbjuds en ny och uppfriskande syn på gamla grottor. Hur lyckas dessa onda magiker mata och kontrollera en sådan hord av orker och drakar? Kritiker gav spelet höga betyg, och Bullfrog släppte snabbt en expansion The Deeper Dungeons samma år 1997. [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2), som släpptes 1999, blev också älskad av både vanliga spelare och journalister.
[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)
Platinum-eran såg slutet på tre viktiga serier som startade under Goldens era: Krondor, Wizardry och Quest for Glory. I [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998) återvände spelarna till Midkemia, en fantasi värld skapad av Raymond E. Feist. Serien kan vara lite förvirrande, eftersom det andra spelet, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara), inte har något med Feists värld att göra. Av olika anledningar förlorade Sierra licensen, och utvecklarna tvingades snabbt skapa en ny värld. Men då löstes alla dispyter, och ett år efter andra spelets release släppte Sierra det tredje och sista spelet i denna splittrade saga.
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) kallas ofta för det bästa spelet i serien, med en bra berättelse (som om Feist kunde förväntas något annat) och välutvecklade karaktärer. Även om det är mer linjärt än de flesta CRPG, ges spelarna fortfarande gott om utrymme för att utveckla sina karaktärer. Spelets stridssystem är intuitivt och välbalanserat, och striderna genomförs i turordning. Tyvärr är magisystemet där ganska enformigt, och dessutom visade alchymi sig vara onödig på grund av mängder av potioner som bara slängts ut i världen. Sammanfattningsvis är [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) ett spel med en fantastisk berättelse och karaktärer, förstört endast av en svag motor i alla avseenden.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)
Med [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) lyckades Sir-Tech avsluta sin serie betydligt mer sensibelt än Origin eller New World Computing med de sista delarna av Ultima och Might and Magic. Släppt i november 2001, låter spelet spelarna äntligen hantera sin gamla fiende, den Mörka Visdomen, och för många av dem blev det det bästa spelet i serien. Det finns så mycket innehåll och möjligheter i spelet att det framstår som en verklig Cadillac av spelsvärlden. Det innehöll både science fiction- och fantasyelement, och spelarens beslut påverkade faktiskt berättelsens utveckling. Som senare Might and Magic, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) är ett realtids spel med första personens vy och helt tredimensionell miljö. Partiet bestod också av åtta spelbara karaktärer, som kunde väljas från 15 klasser. Spelet ger också möjlighet att välja mellan realtidsstrider och turordningsbaserade strider, och dessutom finns det ett ganska komplext spatialt system (spelarens parti kan attackera eller bli attackerade från alla håll). Grafiken, ljudet och dialogerna håller också hög kvalitet.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) ger spelarna känslan av ett verkligt rollspel. Om du någonsin har satt dig ner för att spela pen-and-paper D&D, skapa karaktärer och leda dem i otaliga strider, kommer detta spel att få dig att återuppleva dessa känslor.
Scott Jelinek, Just RPG, 2001.
Tyvärr är [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) inte perfekt – spelet förstörs av ganska obehagliga buggar, orsakade av det beryktade kopieringsskyddet Safedisk. På vissa enheter körde spelet helt enkelt inte, medan andra kunde få andra oförutsägbara problem. Dessutom klagade vissa kritiker på att striderna efter ett tag börjar upprepas för ofta, vilket saktar ner speltempot avsevärt. Hur som helst är detta en av de sista verkligt stora partibaserade CRPG och en värdig avslutning på en historiskt viktig serie.
Dragon Fire
År 1998 släppte Sierra det femte och sista spelet i Quest for Glory, Dragon Fire. Det föregående spelet, Shadows of Darkness (1993), fick blandade recensioner från kritiker och kunde inte skryta med bra försäljning, men fansen bad Sierra att låta Lori Cole ge deras älskade serie ett värdigt slut. Till skillnad från tidigare spel i serien lägger Dragon Fire mycket större vikt vid traditionella CRPG-element (såsom många typer av rustningar, vapen och magiska objekt). Kritiker hyllade i stort sett spelet, trots den föråldrade grafiken, ibland dålig röstskådespel och krångligt gränssnitt i striderna. Men alla gillade musiken av Chance Thomas, som var tre timmar lång.
Början av den Nya Eran
Platinum-eran innehöll många mästerverk och misslyckanden, och spelarna njöt av mångfalden av spel och spelmotorer. Men till år 2002 tvingades CRPG på spelarnas hyllor ge plats för MMORPG och realtidsstrategier, och de senaste företrädarna för genren (åtminstone enligt mig) ser bakåt snarare än framåt. Utvecklingen av genren har inte stannat av, men den har definitivt bromsats. Många CRPG som släpptes under de senaste fem åren har varit antingen idélösa uppföljare eller spel så avledande att de skulle kunna bli någon annans uppföljare. Rakt på sak, nu befinner vi oss i en fas i genrens utveckling där alla dess representanter delas in i tre typer – Diablo-liknande action-RPG, förstapersonsspel i stil med Morrowind och oändliga tråkiga MMORPG.
Möjligen är de största spelen i den Nya Eran som hittills släppts [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) och [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) från BioWare. Även om deras påverkan på genren är svår att förutsäga på lång sikt, verkar de (åtminstone för mig) vara de mest direkta arvingarna av traditionerna från Baldur’s Gate eller till och med spelen i "den gyllene lådan".
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) och Knights of the Old Republic
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) blev det första spelet på Aurora Engine från BioWare, som möjliggjorde skapandet av helt 3D-grafik och mycket mer avancerad grafik än den som älskades av många i Infinity Engine, som först användes i Baldur’s Gate. För första gången fick spelarna möjlighet att fritt rotera kameran i alla riktningar. BioWare inkluderade också en editor i spelet, som gjorde det enkelt för spelare att skapa sina egna kampanjer. Precis som i Baldur’s Gate, kan spelaren i [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) bara skapa en karaktär, även om andra kan gå med i partiet senare, inklusive spelarens familjär och två andra datorstyrda karaktärer. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) baserades på den tredje upplagan av AD&D-reglerna, som redan dök upp i [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II), med ett intuitivt och logiskt system för karaktärsskapande och -utveckling.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
Även om dessa spel har mycket gemensamt, finns det också många viktiga skillnader mellan [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) och Baldur’s Gate II. Kanske det viktigaste av dem är det faktum att i NWN spelar spelarens karaktär inte en så viktig roll i berättelsen. Han börjar som en enkel okänd äventyrare som svarar på Lady Aribeths rop om hjälp till Neverwinter. Staden hotas av en dödlig epidemi, men snart får vi veta att epidemin bara är en del av en mycket mer omfattande sammansvärjning för att ta över Neverwinter, och rötterna till förräderiet går mycket djupt. Spelarna ges viss frihet i valet av karaktärens handlingar: han kan vara en helgon, en grym legosoldat eller till och med en galen sociopat. Detta beror främst på valet av dialogalternativ men ibland också på valet av sidouppdrag.
Det dröjde inte länge innan spelarna fick vänta på expansioner till spelet. Den första av dem blev Shadows of Undrentide, utvecklad av Floodgate Entertainment och släppt av Atari (Infogrames) år 2003. Shadows of Undrentide visade sig inte vara vad de flesta spelare hade förväntat sig vid den tiden: istället för en fortsättning på kampanjen i originalet, tillförde det en helt ny, rekommenderad för att genomföras med nya karaktärer och fem nya prestige-klasser för högre nivåer av karaktärer. Expansionen fick anständiga (men inte fantastiska) recensioner. Nästa expansion, Hordes of the Underdark, släpptes några månader senare. Lyckligtvis visade denna resa till drowens hemland sig vara betydligt bättre än det tidigare nämnda Descent to Undermountain. Förutom flera episka strider som spelarna förmodligen aldrig kommer att glömma, lade Hordes of the Underdark till 50 nya förmågor och 40 nya besvärjelser. Recensionerna av denna massiva expansion varierade från bra till utmärkta, och vissa påstod till och med att dess kampanj överträffade originalet. Kingmaker, en expansion som släpptes 2005, innehöll ytterligare tre moduler för [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights).
Hordes of the Underdark
Det mest kända spelet från BioWare i den Nya Eran är [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic), utgivet 2003 av LucasArts. Som titeln antyder är spelet baserat på [Star Wars](/games?search=Star Wars)-universumet och den motsvarande bordsspelet RPG, utvecklat av Wizards of the Coast (arvtagaren till TSR). Det är ett otroligt ambitiöst spel, gjort på Odyssey-motorn (en starkt modifierad version av Aurora) med ett turordningsbaserat kampsystem. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) imponerade kritikerna under sin tid, men Knights of the Old Republic chockade dem så mycket att några kallade det ett av de bästa CRPG genom tiderna.
Den andra dagen satte jag mig ner för att spela spelet 10:00 på morgonen. Från det ögonblicket och fram till 18:00 reste jag mig aldrig från spelet. Jag avbröt varken för mat eller dusch. Så bra är Knights of the Old Republic.
Allen Rosh, GameSpy, 23 november 2003.
Knights of the Old Republic utspelar sig 4000 år före händelserna i filmerna, men det är fortfarande en historia om jedier. Även om spelaren till och med kan välja vilken sida av Kraften att stå på. Precis som i [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), kunde man välja mellan sidouppdrag vars avslutande kunde förflytta karaktärens värderingar mot gott eller ont. Spelet har en fantastisk berättelse och massor av detaljer samt ungefär trettio timmar av fängslande gameplay. Kritiker hyllade oavbrutet manus och utmärkta dialoger, något som är känt för alla CRPG-fans att inte så ofta förekommer. Spelet har vunnit otaliga priser och är kanske den mest framstående CRPG i den Nya Eran.
[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)
Uppföljarna till [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) och Knights of the Old Republic utvecklades av Obsidian Entertainment, som huvudsakligen bestod av tidigare anställda vid Black Isle Studios. Båda spelen skapades med Odyssey Engine. Tyvärr lyckades varken Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005) eller [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006) att förtjäna erkännande och berömmelse av sina föregångare.
Avslutande tankar om CRPG:s historia.
Även om CRPG-genren har genomgått både upp- och nedgångar under alla dessa decennier, visar historien tydligt att när allt verkar vara i botten, finns det alltid ett nytt företag som med ett fantastiskt nytt spel återuppväcker genren. Kanske är det just nu – stora CRPG-serier har antingen utvecklats till det sämre eller gett tystnad i en längre tid, och många kritiker hävdar att onlinespel som [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) förefaller vara logiska arvtagare av "old-school" CRPG. Men i stället för att spåra släktförhållandet mellan [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) eller EverQuest från tiden av Ultima eller Wizardry, anser jag att de är arvingar till andra spel – MUD:ar. De dök upp på spelscenen ungefär samtidigt som textäventyr och de första CRPG, men spelades av studenter och andra personer med tillgång till mainframes (och senare – av abonnenter på servrar som America Online eller CompuServe).
Även om det är meningslöst att diskutera MUD:ar här, är det värt att notera att hela attraktionen ligger i känslan av att spela med andra spelare. Ett exempel är det ursprungliga [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), ett online spel på motorerna av "den gyllene lådan", som var tillgängligt för abonnenter på AOL mellan 1991 och 1997. Istället för att njuta av berättelser och uppdrag, tillbringade spelarna tid med att skapa och gå med i olika "gildor": essensen av spelet var socialisering och att öka sin sociala status. Sammanfattningsvis är skillnaden mellan typiska MMORPG och traditionella CRPG uppenbar, som mellan att besöka en renässansmässa och läsa en bra fantasylitteratur.
[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)
Även om båda genrerna kan ge en hel del nöje, är det meningslöst att påstå att spelare måste föredra den ena framför den andra, eller att de på något sätt är ekvivalenta. Precis som enhver respekterad fan av MMORPG skulle föredra att undvika en folkmassa av berusade idioter på den nämnda festivalen, har varje CRPG-entusiast rätt att inte bli "arg" över giriga tonåringar.
Självklart ställs frågan om de gamla singelspel CRPG fortfarande är livskraftiga som en kommersiell genre, där många old-schooler intar en cynisk hållning. Utan tvekan har själva kulturen av PC-gaming ändrats sedan Wizardry, The Bard's Tale eller Curse of the Azure Bonds. I dessa spel måste man fortfarande lära sig att spela, och de krävde mycket tid för att genomföra – idag gör det dem att se alltför gammaldags ut. Många moderna spelare tycker till och med att Baldur’s Gate II är för tankefull; det har ju ingen konstant explosion, visad i vacker slow-motion och omedelbar tillfredsställelse, så dessa stackare somnar snabbt. Kan du tänka dig dessa killar som ritar grottkartor på papper eller funderar länge över stridsstrategier som krävs för att klara till exempel Wizard’s Crown?
I datorspelens historia fanns det en tid när CRPG ansågs vara "svåra" genrer, en genre som krävde mycket tid och ansträngningar, men det belönande nöjet kompenserade över allt. Det var spel för hardcore-entusiaster, datagurus som var stolta över sin hemliga kunskap och otroliga intelligens. Vissa cyniker hävdar att allt började förändras när konsolens RPG blev dominerande på marknaden. I slutet av 90-talet påstods de påverka CRPG mer än vad CRPG påverkade dem (i själva verket blev viss konsol-RPG vid den tiden portade till PC och även uppnådde framgång). Naturligtvis krävdes anpassning av CRPG för konsoler många förenklingar, särskilt i gränssnittet, som måste vara tillräckligt enkelt för att hanteras med handkontroll. Dessutom måste dessa spel vara tillgängliga för en mycket bredare publik än CRPG, vars utvecklare kunde förvänta sig mycket större teknisk kunskap från sina köpare än från konsolanvändare. Även om skillnaderna mellan konsoler och datorer har blivit allt mindre sedan lanseringen av "femte generationens" konsoler, är många gamla fans av CRPG fortfarande missnöjda med den japanska påverkan på deras älskade genre.
Och ändå finns det fortfarande många spelare som spelar Rogue och laddar ner klassiska spel på emulatorer eller genom nya tjänster som GameTap. Spel som Oblivion, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) och [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) II fortsätter att toppa listorna, och osvikliga mästerverk som Knights of the Old Republic kan fortfarande erövra hjärtan och sinnen hos både gamla och nya spelare.
Jag känner att nästa revolution i genren är nära, även om det är svårt att säga vilket företag som kommer att starta den eller vilken form den kommer att ta. Men jag kommer aldrig att tröttna på att påpeka att de bästa CRPG genom historien var produkter av arbete, och inte av revolutioner, en kombination av många paradigm och inte en destruktion av dem. Precis som med Pool of Radiance, Baldur’s Gate, eller Fallout, kommer den nästa stora CRPG inte att vara något helt nytt, utan något som är gjort rätt.