कंप्यूटर रोल-प्लेइंग गेम्स का इतिहास, भाग 11

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TSR के लाइसेंस के तहत अन्य गेम

हालाँकि प्लेटिनम युग के सबसे लोकप्रिय TSR लाइसेंस वाले सभी खेल BioWare के Infinity Engine पर बने थे, उनके पास प्रतिस्पर्धी भी थे: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) Stormfront Studio द्वारा और The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) Troika Games द्वारा। इनमें से कोई भी विशेष सफलता प्राप्त नहीं कर सका, हालाँकि आखिरी यह पहली खेल मानी जाती है जिसमें समलैंगिक पात्रों को शादी करने की अनुमति दी गई थी।

Ubisoft द्वारा जारी Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor शायद CRPG के इतिहास में सबसे बड़ा निराशाजनक खेल है। यह उनमें से एक खेल है, जिनकी स्पष्ट गरीबी का वर्णन करने में उन लोगों को कठिनाई होती है, जो इस विषय में अनभिज्ञ हैं, जो हमेशा यह सुनिश्चित करते हैं कि आलोचकों के पास उन खेलों के खिलाफ कुछ व्यक्तिगत है जिन्हें वे अच्छा दर्जा नहीं देते हैं।

बेशक, इस खेल के प्रति मेरी अपनी घृणा का एक भाग इसके शीर्षक से उत्पन्न होता है, जो अपने आप को सुनहरे युग के प्रसिद्ध खेल के अनजान प्रशंसकों का ध्यान आकर्षित करने के लिए बनाया गया था, जो इस बिना आत्मा, बिना स्वाद और पूरी तरह से गैर-खेल योग्य पैरोडी के लिए था। इस खेल के प्रति मेरी नफरत मुझे अपनी लेख में इसे छोड़ने के लिए मजबूर कर दी। मैंने इसके बारे में रिलीज से कुछ महीने पहले सुना था, और अंततः उस क्षण की गिनती करनी शुरू कर दी जब मैं Finally Flan में वापस जा सकूंगा और Tyranthraxus को फिर से चुनौती दे सकूंगा।

$70 खर्च करने के बाद और इस खेल को कुछ घंटों खेलने के बाद, मैं लगातार खुद को समझाता रहा कि sooner या later यह आखिरकार खुद को प्रकट करेगा और यह बहुत बेहतर हो जाएगा। मुझे बस इन सुस्त कंकालों के साथ कुछ और लड़ाइयाँ सहन करनी होंगी, और मेरी पार्टी निश्चित रूप से इन ग्रे और समान भूमिगत गुफाओं से बाहर निकल जाएगी, और खेल और भी दिलचस्प हो जाएगा। अंततः मैंने समझा कि यह बेहतर नहीं होगा, और मैंने इसे खेलते समय अपने जीवन के लगभग बारह घंटे बर्बाद किए हैं, जो वापस नहीं आ सकते।

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

तो Ruins of Myth Drannor इतना भयानक क्यों है? खेल की दुनिया की असाधारण एकरूपता के अलावा, हजारों बग (खेल ने यहां तक कि हार्ड ड्राइव को भी फॉर्मेट कर दिया!) और थकाऊ, हमेशा दोहराने वाली लड़ाइयाँ – यह इतिहास में सबसे धीमी खेलों में से एक है। टर्न-बाय-टर्न लड़ाइयाँ तब सच में दुखद हो जाती हैं जब आप देखते हैं कि आपके पात्र और अंतहीन कंकालों का झुंड सुस्तता से सही स्थिति में पहुँचता है। अलंकारिक रूप से, इन कंकालों की तुलना में कुछ समय बाद बचे हुए खिलाड़ियों का जीवन ज्यादा जीवित दिखाई देता है! मैं इतना परेशान हो गया था कि मैंने लड़ाइयों को तेज़ करने के लिए एक संशोधन भी डाउनलोड किया, जिसने कुछ मामले में कुछ सुधार किया, लेकिन इस खेल को किसी भी स्थिति में खेलने की मेरी तत्परता केवल मिज़ारोगी के स्वभाव पर ही निर्भर करती है।

इस प्रकार, मैं Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor को इतिहास की सबसे खराब CRPG के रूप में घोषित करता हूँ। इससे भी बदतर, इसका नाम अपने महान पूर्वज का अपमान करता है, और मैं उम्मीद करता हूँ कि उन गेमर्स को, जो पहले इस खेल को आजमाने में असफल रहे हैं, अपने लिए एक उपकार करें और मूल खेल को खेलें। हालाँकि पहले Pool of Radiance की "पुरानी" ग्राफिक्स और इंटरफेस हैं, लेकिन इसके पास Ruins of Myth Drannor पर एक निर्विवाद लाभ है: इसमें खेलना दिलचस्प है।

Troika का Temple of Elemental Evil एक बहुत ही सुखद खेल है, और इसके डेवलपर्स स्पष्ट रूप से CRPG के पुराने प्रशंसकों को ध्यान में रखकर बनाए गए हैं। Troika ने 2001 में अपने प्रसिद्ध स्टिम्पंक मास्टरपीस Arcanum के साथ शुरुआत की, लेकिन Temple of Elemental Evil उन खिलाड़ियों के लिए बहुत हार्डकोर साबित हुआ, जिनका इस शैली से परिचय Diablo या यहाँ तक कि [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) के साथ हुआ था।

The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

जैसे Ruins of Myth Drannor, Temple of Elemental Evil एक पार्टी गेम है जिसमें तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण से इज़ोमेट्रिक परिप्रेक्ष्य में खेला जाता है, और लड़ाइयाँ यहाँ टर्न-बाय-टर्न होती हैं। हालाँकि खेल में इंटरफेस काफी असुविधाजनक है, लेकिन इसकी गति कुल मिलाकर उपरोक्त निर्मित के मुकाबले बहुत अधिक है, और लड़ाइयाँ खिलाड़ियों को तनाव में रखने के लिए पर्याप्त कठिन हैं। दुर्भाग्य से, खेल बग से भरा है, और अच्छी कहानी और दिलचस्प पात्रों की कमी ने इसे प्रसिद्ध बनाने में मदद नहीं की। यहां तक कि दो पुरुष पात्रों को शादी करने की अप्रत्याशित क्षमता ने Temple of Elemental Evil को ज्यादा ध्यान आकर्षित नहीं किया।

यह स्पष्ट है कि हर डेवलपर में TSR के लाइसेंस के तहत एक महान CRPG बनाने के लिए आवश्यक गुण नहीं होते हैं। इसे सही तरीके से करने के लिए केवल महान इंजन की आवश्यकता नहीं होती है; एक शानदार कहानी बनाने पर भी काफी मेहनत लगती है, जो खिलाड़ी की क्रियाओं के अनुसार आगे बढ़े। इन खेलों में सर्वश्रेष्ठ (Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) हमें अनुभव बिंदुओं और सोने के सिक्कों से बहुत बड़ा पुरस्कृत करते हैं। ये हमें खींचते हैं, हमारे जीवन के पूरे दिनों को हड़पते हैं, और केवल एक इच्छा छोड़ते हैं - और भी। दूसरी तरफ, Descent to Undermountain और Ruins of Myth Drannor जैसे खेल दिखाते हैं कि बिना अच्छे डेवलपर्स की टीम, कीमती लाइसेंस का कोई मतलब नहीं है।

प्लेटिनम युग के अन्य गेम।

1997 और 2001 के बीच कुछ महत्वपूर्ण खेल भी आए, हालाँकि वे Diablo, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) और Baldur's Gate जैसे विशालकायों की छाया में गुम हो गए। उनमें [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997) भी है, Bullfrog से, जो इस शैली को एक नई दिशा में मोड़ती है, खिलाड़ियों को डंजियनमास्टर की भूमिका निभाने की अनुमति देती है। यह एक असाधारण दुर्लभ और आश्चर्यजनक मामले में है, जहां एक डेवलपर खेलों के विकास की प्रक्रिया से प्रेरित होकर एक खेल बनाता है। हालाँकि [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) CRPG के मुकाबले रणनीति के करीब है, यह पुराने डंजियंस के दौरे में नई और ताजगी की एक नई दृष्टि देता है। ये सभी बुरे जादूगर इतनी बड़ी संख्या में अपने गिल्ड और ड्रैगन को खिलाने और नियंत्रित करने में कैसे सक्षम हैं? समीक्षकों ने इस खेल की उच्च प्रशंसा की, और Bullfrog ने बिना देर किए उसी 1997 में The Deeper Dungeons का विस्तार जारी किया। [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2), जो 1999 में जारी किया गया, भी साधारण गेमर्स और पत्रकारों द्वारा पसंद किया गया।

[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)

प्लेटिनम युग ने सोने के युग के समय शुरू होने वाले तीन महत्वपूर्ण श्रृंखलाओं की समाप्ति देखी: Krondor, Wizardry और Quest for Glory[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998) में खिलाड़ी फिर से मिडकेमिया के भूमि में लौटते हैं, जिसे रेयमंड फियरस्ट द्वारा फैंटसी दुनिया के रूप में गढ़ा गया है। श्रृंखला थोड़ी भ्रमित कर सकती है, क्योंकि दूसरी खेल, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara), फियरस्ट के भूमि से कोई संबंध नहीं रखती। विभिन्न कारणों से, सिएरा ने संबंधित लाइसेंस खो दिया, और डेवलपर्स को बहुत कम समय में एक नई दुनिया का आविष्कार करना पड़ा। लेकिन फिर सभी मतभेद सुलझ गए, और दूसरे भाग के रिलीज के एक साल बाद सिएरा ने इस विखंडित सागा के तीसरे और अंतिम भाग का विमोचन किया।

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) को श्रृंखला में सबसे अच्छे खेल के रूप में जाना जाता है, जिसमें अच्छे कथानक (जैसे किसी फियरस्ट से और क्या अपेक्षा की जा सकती थी) और अच्छी तरह से तैयार पात्र हैं। हालाँकि यह अधिकांश CRPG की तुलना में अधिक रेखीय है, लेकिन खिलाड़ियों को पात्रों के विकास में पर्याप्त स्वतंत्रता मिलती है। खेल की युद्ध प्रणाली सहज और अच्छी तरह से संतुलित है, और खुद की लड़ाइयाँ टर्न-बाय-टर्न होती हैं। दुर्भाग्य से, वहाँ की जादुई प्रणाली काफी एकरूप है, और अल्केमी अनावश्यक निकली है क्योंकि दुनिया में ज्यादा जादुई पेय फैले हुए थे। कुल मिलाकर, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) एक बेहतरीन कथानक और पात्रों के साथ खेल है, जिसे केवल एक साधारण, सभी अर्थों में, इंजन ने खराब किया।

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) जारी कर, सिर-टेक ने अपनी श्रृंखला को कहीं अधिक समझदारी से खत्म करने में सफल रहे, जैसे कि ओरिजिन या न्यू वर्ल्ड कंप्यूटिंग ने Ultima और Might and Magic के अंतिम भागों के साथ किया। नवंबर 2001 में जारी किया गया, यह खेल खिलाड़ियों को अंततः अपने पुराने दुश्मन, द डार्क वाइजर्ड को खत्म करने की अनुमति देता है, और उनके लिए यह श्रृंखला का सबसे अच्छा खेल बन गया। खेल में सामग्री और क्षमताओं की इतनी भरमार है कि यह वास्तव में गेमिंग दुनिया का कैडिलैक है। इसमें विज्ञान-कथा और फैंटसी के तत्वों के साथ-साथ खिलाड़ियों के विकल्पों का प्रभाव कहानी पर प्रमाणित होता है। जैसे कि बाद के Might and Magic, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) एक रियल-टाइम खेल है जिसमें पहले व्यक्ति का दृष्टिकोण है और यह पूरी तरह से तीन आयामी वातावरण है। हालाँकि पार्टी में 15 वर्गों में से 8 पात्रों की पूरी पार्टी का चयन किया गया था। खेल भी रियल-टाइम और टर्न-बाय-टर्न लड़ाइयों के बीच चयन की अनुमति देता है, और इसमें एक बहुत जटिल स्थानिक प्रणाली है (खिलाड़ी की पार्टी सभी दिशाओं से हमला कर सकती है या हमला किया जा सकता है)। ग्राफिक्स, आवाज और संवाद भी उत्कृष्ट हैं।

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) खिलाड़ियों को एक असली रोल-प्लेइंग गेम का अनुभव देता है। यदि आपने कभी कागजी D&D में भाग लिया है, पात्रों का निर्माण किया है और उन्हें अनगिनत लड़ाइयों में ले जाया है, तो यह खेल आपको फिर से उस अनुभव को याद दिलाएगा।

स्कॉट जेलेनिक, Just RPG, 2001।

दुर्भाग्यवश, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) पूर्ण नहीं है - खेल में कुछ अत्यधिक अप्रिय बग हैं, जिसके लिए प्रसिद्ध कॉपी प्रोटेक्शन प्रोग्राम Safedisk जिम्मेदार है। इसके कारण कुछ डिस्क ड्राइव पर खेल बस लॉन्च नहीं होता था, जबकि दूसरे पर कुछ अप्रत्याशित समस्याएँ उत्पन्न हो सकती थीं। इसके अलावा, कुछ आलोचकों ने शिकायत की कि कुछ समय बाद लड़ाइयाँ बहुत बार दोहराई जाती हैं, जिससे खेल की गति बहुत धीमी हो जाती है। फिर भी, यह वास्तव में अंतिम महान पार्टी CRPG में से एक है और ऐतिहासिक रूप से महत्वपूर्ण श्रृंखला का एक योग्य समापन है।

Dragon Fire

1998 में सिएरा ने Quest for Glory श्रृंखला का पाँचवाँ और अंतिम खेल, Dragon Fire, जारी किया। पिछले खेल, Shadows of Darkness (1993), ने आलोचकों से मिश्रित समीक्षाएँ प्राप्त कीं और अच्छे बिक्री का दावा नहीं कर सकी, लेकिन प्रशंसक सिएरा से लोरी कोल को उनके प्रिय श्रृंखला का संपूर्णता से समाप्त करने के लिए मनाने लगे। श्रृंखला के पिछले खेलों के विपरीत, Dragon Fire ने पारंपरिक CRPG तत्वों (जैसे विभिन्न प्रकार के कवच, हथियारों और जादुई वस्तुओं की उपलब्धता) पर अधिक जोर दिया। आलोचकों ने मुख्य रूप से खेल की प्रशंसा की, इसके पुरानी ग्राफिक्स, कभी-कभी असफल आवाज़ और युद्धों में असुविधाजनक इंटरफेस के बावजूद। हालाँकि, सभी को चांस थॉमस की तीन घंटे की साउंडट्रैक पसंद आई।

नए युग की शुरुआत

प्लेटिनम युग ने कई उत्कृष्ट कृतियों और असफलताओं को देखा, और gamers ने खेलों और खेल इंजन में विविधता का आनंद लिया। लेकिन 2002 तक खिलाड़ियों के लिए CRPG को स्थान बनाना पड़ा, MMORPG और समय-गतिशील रणनीतियों के लिए, और आखिरी प्रतिनिधियों (मेरी राय में कम से कम) इस शैली की ओर देख रहे हैं, न कि भविष्य की ओर। इस शैली का विकास नहीं रुका है, लेकिन निस्संदेह धीमा हो गया है। पिछले 5 वर्षों में जारी किए गए कई CRPG या तो विचारहीन अनुक्रमित संस्करण हैं, या ऐसे खेल हैं जो इतने द्वितीयक हैं कि वे किसी और के अनुक्रम में हो सकते थे। सीधे शब्दों में कहें तो हम उस विकास चरण में हैं जहाँ इस शैली के सभी प्रतिनिधियों को तीन प्रकार में विभाजित किया गया है - डियाब्लो-जैसी एक्शन-RPG, पहले व्यक्ति के खेल Morrowind के रूप में और अंतहीन एकरस MMORPG।

शायद नए युग के सबसे महत्वपूर्ण खेल जो अब तक जारी किए गए हैं वे हैं [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) और [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) BioWare द्वारा। हालाँकि उनकी शैली पर दीर्घकालिक प्रभाव को भविष्यवाणी करना कठिन है, ये मुझे, कम से कम, Baldur's Gate या यहां तक कि "गोल्डन बॉक्स" खेलों की परंपराओं के सबसे सीधे उत्तराधिकारी लगते हैं।

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) और Knights of the Old Republic

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) BioWare के Aurora Engine पर बने पहले खेल बन गया, जिसने 3D और कहीं अधिक उन्नत ग्राफिक्स बनाने की अनुमति दी, जो कि कई लोगों द्वारा पसंद किए गए Infinity Engine के मुकाबले थे, जो पहले Baldur's Gate में उपयोग किया गया था। खिलाड़ियों को पहली बार किसी भी दिशा में कैमरा स्वतंत्र रूप से घुमाने की अनुमति दी गई। BioWare ने खेल में एक संपादक भी शामिल किया, जिसने खिलाड़ियों को अपने खुद के अभियान बनाने में आसानी से सक्षम किया। [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) में, खिलाड़ियों को केवल एक पात्र बनाने की संभावना होती है, हालाँकि बाद में जिनकी सहभागिता में अन्य पात्र, जैसे कि खिलाड़ियों के परिवार और दो अन्य नियंत्रित कंप्यूटर पात्रों को शामिल किया जा सकता है। [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) तीसरे संस्करण के AD&D नियमों पर आधारित था, जो पहले [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) में मिला था, जिसमें पात्रों के निर्माण और विकास की सहज और तार्किक प्रणाली थी।

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

हालाँकि इन खेलों में बहुत कुछ समान है, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) और Baldur's Gate II के बीच कई महत्वपूर्ण भिन्नताएँ भी हैं। शायद इसकी सबसे महत्वपूर्ण भिन्नता यह है कि NWN में खिलाड़ी के पात्र कहानी में उतनी महत्वपूर्ण भूमिका नहीं निभाते। वह एक साधारण अज्ञात रोमांचक यात्रा करने वाले पात्र के रूप में शुरू करते हैं, जो लेडी अरिबेट की अपील का उत्तर देने के लिए नेवर्विन्टर में मदद मांगता है। शहर को जानलेवा महामारी का खतरा है, लेकिन बहुत जल्दी हम यह जान लेते हैं कि महामारी केवल नेवर्विन्टर पर कब्जा करने की एक और बड़ी साजिश का एक हिस्सा है, और विश्वासघात की जड़ें बहुत गहरी हैं। खिलाड़ियों को अपनी पात्र के कार्यों में कुछ स्वतंत्रता मिलती है: वे संत, निर्दय भाड़े पर लेने वाले, या बिल्कुल पागल समाजोपाथ हो सकते हैं। यह मुख्यतः संवादों में विकल्पों के चयन पर आधारित है, लेकिन कभी-कभी यह पक्षीय क्वेस्टों के विकल्प के चयन पर भी निर्भर करता है।

इस खेल के लिए विस्तार की उम्मीद करनी कठिन नहीं थी। पहला उनका Shadows of Undrentide, जिसे Floodgate Entertainment ने विकसित किया और 2003 में Atari (Infogrames) द्वारा जारी किया गया। Shadows of Undrentide उस समय अधिकांश खिलाड़ियों की अपेक्षाओं के विपरीत निकला: बजाय मूल खेल के अभियान के विस्तार, इसने पूरी तरह से नया जोड़ा, जिसे नए पात्रों द्वारा खेलने का सुझाव दिया गया और उच्च स्तर वाले पात्रों के लिए पांच नए प्रेस्टिज़-क्लास जोड़े। विस्तार को अच्छी (हालांकि असाधारण) समीक्षाएँ प्राप्त हुईं। अगला विस्तार, Hordes of the Underdark, कुछ महीनों बाद जारी हुआ। सौभाग्य से, यह ड्रोव की मातृभूमि की यात्रा पहले के उल्लिखित Descent to Undermountain से कहीं बेहतर निकला। कई महाकाव्य लड़ाइयाँ शामिल थीं जिन्हें खिलाड़ी शायद कभी नहीं भूलेंगे, Hordes of the Underdark ने 50 नई क्षमताएँ और 40 नए जादू जोड़े। इस बड़े विस्तार के मूल्यांकन अच्छे से लेकर उत्कृष्ट तक थे, कुछ ने तो यह भी कहा कि इसका अभियान मूल से बेहतर है। Kingmaker, एक विस्तार जो 2005 में जारी किया गया, में [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) के लिए और तीन मॉड्यूल शामिल थे।

Hordes of the Underdark

नए युग में BioWare का सबसे प्रसिद्ध खेल [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) है, जिसे 2003 में LucasArts द्वारा जारी किया गया। जैसा कि शीर्षक कहता है, यह खेल [Star Wars](/games?search=Star Wars) की दुनिया और संबंधित टेबल RPG पर आधारित है, जिसे Wizards of the Coast (TSR की उत्तराधिकारी) द्वारा विकसित किया गया था। यह एक अविश्वसनीय रूप से महत्वाकांक्षी खेल है, जो ओडिसी इंजन (जोAurora का एक हल्का संशोधन है) पर आधारित है जिसमें बारी की प्रणाली पर आधारित लड़ाई होती है। [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) ने अपनी बारी पर आलोचकों को प्रभावित किया, लेकिन Knights of the Old Republic ने उन्हें इस हद तक चौंका दिया कि कुछ ने इसे सभी समय की सर्वश्रेष्ठ CRPG में से एक रहने का दावा किया।

मैंने दूसरे दिन सुबह 10 बजे खेल में शामिल हुआ। उस क्षण से लेकर शाम 6 बजे तक, मैं कभी खेल से नहीं हटा। मैंने न तो खाने का ब्रेक लिया और न ही स्नान करने का। यह Knights of the Old Republic की ओर इशारा करता है।

एलन रोच, GameSpy, 23 नवंबर 2003।

Knights of the Old Republic की घटनाएँ फिल्म की घटनाओं से 4000 वर्ष पहले होती हैं, लेकिन यह अब भी जेड के बारे में है।हालाँकि खिलाड़ी यह चुन सकता है कि वह किस बल की पक्ष में खड़ा हो। जैसे कि [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) में यहाँ भी खिलाड़ियों के पास पक्षीय क्यूस्टों के बीच चयन करने का विकल्प था, जिसका समापन पात्र के पहनावे को अच्छी या बुरी दिशा में घुमा सकता है। खेल में शानदार कथानक है और बहुत सारे विवरण हैं, और इसके अलावा लगभग तीस घंटे का आकर्षक गेमप्ले है। आलोचकों ने नीरस स्क्रिप्ट और उत्कृष्ट संवादों की प्रशंसा की, जो कि सभी CRPG के प्रशंसकों को बहुत बार नहीं मिलती है। खेल ने अनगिनत पुरस्कार प्राप्त किए हैं, और शायद यह नए युग की सबसे उत्कृष्ट CRPG है।

[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) और Knights of the Old Republic के सीक्वल Obsidian एंटरटेनमेंट द्वारा विकसित किए गए थे, जो कि मुख्य रूप से Black Isle स्टूडियो के पूर्व कर्मचारियों से बनी थी। दोनों खेल ओडिसी इंजन पर बनाए गए थे। दुर्भाग्य से, न तो Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005) और न ही [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006) अपने पूर्वजों की प्रशंसा और महिमा को प्राप्त कर सके।

CRPG के इतिहास पर अंतिम विचार।

हालांकि CRPG का यह शैली प्रश्नवाचक तक ऊत्कर्षों और पतनों की एक लंबी अवधि में रहा है, इसका इतिहास स्पष्ट रूप से दिखाता है कि जब सबकुछ बुरा लग रहा हो, तब हमेशा एक नई कंपनी होती है, जो किसी अद्भुत नई खेल के साथ फिर से इस शैली को पुनर्जीवित करती है। संभवतः, आज ऐसा ही एक क्षण आया है: प्रमुख CRPG श्रृंखलाएँ या तो घटित हो गई हैं या लंबी समय-सीमा के लिए अपनी आवाज नहीं देती हैं, और कई आलोचकों का कहना है कि ऑनलाइन खेल [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) को "ओल्ड स्कूल" CRPG का उत्ताराधिकारी मान रहे हैं। लेकिन, मैं [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) या EverQuest की वंशावली को Ultima और Wizardry के दिनों में लाने के बजाय, इसमें विश्वास रखता हूँ कि वे किसी अन्य खेल की संतानों के रूप में देखी जा सकती हैं - MUDs। ये खेल लगभग उसी समय में दृश्य में आए जैसे टेक्स्ट-एडवेंचर और पहले CRPG, लेकिन उनके खेल में तब केवल छात्र और अन्य लोग थे जो मेनफ्रेम्स (और बाद में America Online या CompuServe जैसे सर्वर के प्रसारणकर्ताओं) तक पहुँच रखते थे।

हालांकि MUDs का यहाँ चर्चा करना व्यर्थ है, यह उल्लेखनीय है कि यहाँ सभी आकर्षण अन्य खिलाड़ियों के साथ खेल का अनुभव करने में निहित है। एक उत्कृष्ट उदाहरण [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) है, एक ऑनलाइन खेल जो "गोल्डन बॉक्स" खेलों की तकनीक पर आधारित है और जो 1991 से 1997 के बीच AOL के सब्सक्रिप्शन धारकों के लिए उपलब्ध था। कहानी और क्यूस्टो का आनंद लेने के बजाय, खिलाड़ियों ने विभिन्न "गिल्ड्स" का निर्माण और में शामिल होने में समय बिताया: खेल का सार समाजीकरण और अपने सामाजिक स्थान को बढ़ाना था। कुल मिलाकर, पारंपरिक MMORPG और CRPG के बीच का अंतर उतना ही स्पष्ट है जितना कि पुनर्जागरण मेले में जाने और एक अच्छे फैंटेसी उपन्यास को पढ़ने के बीच।

[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)

हालाँकि दोनों शैली बहुत आनंद प्रदान कर सकती हैं, यह कहना व्यर्थ है कि खिलाड़ियों को एक को दूसरे पर प्राथमिकता देनी चाहिए, या कि वे किसी भी तरह समकक्ष हैं। इसी तरह, जैसे कि किसी भी सम्मानित MMORPG प्रेमी को निजी छोटी आवाज़ों की भीड़ से बचना चाहिए, सभी CRPG प्रेमियों के पास और भी अधिकार होना चाहिए नये "लालची किशोरों" से विचलित होना।

संदेहास्पद रूप से, यह सवाल उठता है कि क्या पुरानी सिंगल-प्लेयर CRPG अभी भी एक वाणिज्यिक शैली के रूप में जीवित है, और यहाँ कई पुरानी सोच वाले लोग निराशावादी के रूप में खड़े हैं। निस्संदेह, व्यक्तिगत कंप्यूटर गेमिंग की संस्कृति ने Wizardry, The Bard’s Tale या Curse of the Azure Bonds के इतिहास से बहुत बदली है। इन खेलों को खेलना सीखना आवश्यक था, और उन्हें पूरा करने के लिए बहुत समय की आवश्यकता होती थी - यह आज उन्हें बहुत पुराने तरीके से मजाक में दिखा देता है। आधुनिक खिलाड़ियों की एक बड़ी संख्या के लिए, यहां तक कि Baldur’s Gate II भी शायद बहुत विचारशील है; इसमें लगातार धीमी गति के साथ अधिक तीव्रता की कमी है, जिसमें से कि गरीब जल्दी ही सोते हैं। क्या आप इन लड़कों को कागज़ पर साम्राज्य के मानचित्रों को चित्रित करते हुए देख सकते हैं या उन लड़ाइयों की रणनीतियों पर गहराई से विचार करते हैं, जिन्हें पूरा करने के लिए आवश्यक है, जैसे कि Wizard's Crown?

कंप्यूटर गेम्स के इतिहास में एक समय था जब CRPG को "कठिन" शैली माना जाता था, एक शैली जो बहुत समय और मेहनत चाहती थी, लेकिन जो आनंद मिलता था वह सभी को संतुष्ट करता था। ये खेल हार्डकोर प्रशंसकों के लिए थे, कंप्यूटर के गीक जिन्होंने अपने गुप्त ज्ञान और असाधारण बुद्धिमत्ता पर गर्व किया। कुछ निराशावादी यह दावा करते हैं कि यह सब तब बदलना शुरू हुआ जब कंसोल RPG बाज़ार पर हावी हो गए। 90 के दशक के अंत तक, उन्होंने कथित तौर पर CRPG पर अधिक प्रभाव डालना शुरू कर दिया था, जिससे वे अंतिम उत्पाद बनने से पहले खुद को पूर्वाधिकार प्रामाणिकता को खोने के शिकार बनाते थे। स्वभाव से, इसके लिए आवश्यक था कि CRPG कंसोलों के लिए अनुकूलन करते समय कई सरलता की आवश्यकता होती, खासकर इंटरफेस में, जिसके लिए गेमपैड के माध्यम से नियंत्रित करना पर्याप्त सरल होना चाहिए। इसके अलावा, इन खेलों को सीआरपीजी की अपेक्षाओं के मुकाबले काफी अधिक व्यापक दर्शकों के लिए संभव बनाना चाहिए था, जबकि डेवलपर्स अपने ग्राहकों से तकनीकी स्पर्श की अधिक उम्मीद कर सकते थे, जैसे कि कंसोल के परिचारक। हालाँकि, इस समय अपनी पांचवीं पीढ़ी में कंसोल और कंप्यूटरों के बीच के भेद कम होते जा रहे हैं, कई ओल्ड स्कूल CRPG प्रशंसक अब भी जापान के प्रभाव के प्रति असंतुष्ट हैं।

और फिर भी अभी भी कई गेमर्स हैं जो Rogue खेलते हैं और क्लासिक खेलों को एмуляटर्स पर या GameTap जैसे नए सेवा स्थलों का उपयोग कर चलाते हैं। Oblivion, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) और [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) II जैसे खेल चार्ट को जीतना जारी रखते हैं, और अविश्वसनीय उत्कृष्ट कृतियों जैसे Knights of the Old Republic अब भी पुरानी और नई पीढ़ी के प्रशंसकों के दिलों और दिमागों पर कब्जा करने में सक्षम हैं।

मुझे ऐसा लगता है कि शैली में अगली क्रांति निकट है, हालांकि यह कहना मुश्किल है कि कौन सी कंपनी इसे शुरू करेगी या यह किस रूप में आएगी। फिर भी, मैं यह जोर देने से नहीं थकूंगा कि इस शैली के सर्वश्रेष्ठ CRPG परिश्रम के उत्पाद थे, न कि क्रांति के, कई paradigms का संयोजन न कि उनके विनाश का। जैसे कि Pool of Radiance, Baldur’s Gate या Fallout, अगली प्रमुख CRPG कुछ ऐसा नहीं होगी जो सचमुच नया है, बल्कि कुछ ऐसा होगा जो सही तरीके से किया गया है।

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