ประวัติของเกมบุกเบิกคอมพิวเตอร์ ตอนที่ 11

content auto translated from {from}

\[post\]ประวัติศาสตร์ของเกมคอมพิวเตอร์แนว RPG ตอนที่ 1\[/post\]

[post]ประวัติศาสตร์ของเกมคอมพิวเตอร์แนว RPG ตอนที่ 2[/post]

[post]ประวัติศาสตร์ของเกมคอมพิวเตอร์แนว RPG ตอนที่ 3[/post]

[post]ประวัติศาสตร์ของเกมคอมพิวเตอร์แนว RPG ตอนที่ 4[/post]

[post]ประวัติศาสตร์ของเกมคอมพิวเตอร์แนว RPG ตอนที่ 5[/post]

[post]ประวัติศาสตร์ของเกมคอมพิวเตอร์แนว RPG ตอนที่ 6[/post]

[post]ประวัติศาสตร์ของเกมคอมพิวเตอร์แนว RPG ตอนที่ 7[/post]

[post]ประวัติศาสตร์ของเกมคอมพิวเตอร์แนว RPG ตอนที่ 8[/post]

[post]ประวัติศาสตร์ของเกมคอมพิวเตอร์แนว RPG ตอนที่ 9[/post]

[post]ประวัติศาสตร์ของเกมคอมพิวเตอร์แนว RPG ตอนที่ 10[/post]

เกมอื่น ๆ ที่มีใบอนุญาต TSR

แม้ว่าทุกเกมที่ได้รับความนิยมในยุค Platinum ที่มีใบอนุญาต TSR จะถูกสร้างขึ้นบน Infinity Engine จาก BioWare แต่มันก็มีคู่แข่งเช่น Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) จาก Stormfront Studio และ The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) จาก Troika Games ไม่มีเกมใดที่ประสบความสำเร็จเป็นพิเศษ แม้ว่าจะมีชื่อเสียงในฐานะเกมแรกที่อนุญาตให้ตัวละครเกย์แต่งงานกัน

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor ที่ออกโดย Ubisoft อาจเป็นความผิดหวังที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ CRPG ตลอดมา มันเป็นหนึ่งในเกมที่ความต่ำต้อยอย่างชัดเจนของมันยากที่จะอธิบายให้คนที่ไม่เคยเล่นเข้าใจ โดยที่พวกเขาจะมั่นใจว่าคนวิจารณ์มีอะไรส่วนตัวกับเกมที่ไม่ได้รับคะแนนดี

ไม่มีข้อกังขาว่าบางส่วนความรังเกียจของฉันต่อเกมนี้เกิดจากชื่อของมันที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อดึงดูดความสนใจของแฟน ๆ เกมคลาสสิกในยุคทองไปสู่การล้อเล่นที่ไร้ชีวิตชีวา ไร้รสนิยม และไม่สามารถเล่นได้จริง ๆ ความรังเกียจในเกมนี้ทำให้ฉันเกือบจะตัดออกจากบทความของฉัน ฉันได้ยินเกี่ยวกับมันเป็นเวลาหลายเดือนก่อนการเปิดตัวและเริ่มนับวันจนกว่าฉันจะสามารถกลับไปยัง Flan และเผชิญหน้ากับ Tyranthraxus อีกครั้ง

หลังจากใช้จ่าย $70 และเล่นเกมนี้ไปหลายชั่วโมง ฉันก็ยังคงเกลี้ยกล่อมตัวเองว่าซักวันหนึ่งมันจะเปิดเผยอะไรบางอย่างออกมาและดีขึ้นมาก โดยแค่ต้องอดทนผ่านการต่อสู้กับเหล่าสเกลตันที่ช้า ๆ และกลุ่มของฉันจะต้องออกจากสิ่งเหล่านั้นและเกมจะน่าสนใจขึ้น ในที่สุด ฉันก็รู้ว่ามันจะไม่ดีขึ้นและฉันใช้เวลากับมันไปประมาณสิบสองชั่วโมงในชีวิตของฉัน ซึ่งไม่สามารถนำกลับคืนมาได้

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

อะไรทำให้ Ruins of Myth Drannor นั้นเลวร้าย? นอกจากความซ้ำซากในโลกเกม แบกความผิดพลาดหลายพันครั้ง (เกมนี้สามารถฟอร์แมตฮาร์ดดิสก์ได้!) และการต่อสู้ที่ซ้ำๆ ซึ่งทำให้ไม่สามารถเคลื่อนที่ได้ – เกมนี้คือหนึ่งในเกมที่ ช้าที่สุด ในประวัติศาสตร์ในความหมายที่แท้จริง ต่อสู้แบบเทิร์นเบสกลายเป็นความทรมานอย่างแท้จริงเมื่อคุณเห็นตัวละครของคุณและฝูงสเกลตันที่ไม่มีที่สิ้นสุดเดินอย่างเชื่องช้าไปยังตำแหน่งที่จำเป็น เห้ย สเกลตันเหล่านี้ดูมีชีวิตชีวามากกว่าผู้เล่นที่โชคร้าย! ฉันถูกทำให้โมโหจนถึงขนาดดาวน์โหลดม็อดที่ทำให้การต่อสู้เร็วขึ้น ซึ่งช่วยให้การเล่นดีขึ้น อย่างไรก็ตามความตั้งใจของฉันที่จะผ่านเกมนี้ไม่ว่าอย่างไรนั้นเป็นเพียงเพราะความโน้มเอียงของมาสโซคิซึม

ดังนั้น ฉันขอประกาศชื่อ Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor ว่าเป็น CRPG ที่เลวร้ายที่สุดตลอดกาล สิ่งที่แย่กว่านั้นคือมันทำให้ชื่อเสียงของเกมต้นแบบที่ยิ่งใหญ่ของมันเสื่อมเสีย และฉันสามารถหวังว่าผู้เล่นเกมที่โชคร้ายที่ลองเกมนี้จะทำให้ตัวเองมีความสุขและเล่นเกมต้นฉบับ แม้ว่าต้นฉบับ Pool of Radiance จะมีกราฟิกและอินเทอร์เฟซที่ "ล้าสมัย" แต่ก็ยังมีข้อได้เปรียบที่ไม่อาจโต้แย้งได้เหนือ Ruins of Myth Drannor: มันน่าสนใจในการเล่น

Temple of Elemental Evil จาก Troika เป็นเกมที่น่าเล่นมากกว่า และผู้พัฒนาของมันมีแนวโน้มที่จะมุ่งเน้นไปที่แฟนคลาสสิกของ CRPG แน่นอนว่า Troika เปิดตัวในปี 2001 ด้วยสุดยอดผลงานในยุคสตีมพังค์ที่มีชื่อว่า Arcanum แต่ Temple of Elemental Evil กลับมีความยากมากเกินไปสำหรับผู้เล่นที่เริ่มรู้จักกับแนวนี้จาก Diablo หรือแม้แต่ [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).

The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

เช่นเดียวกับ Ruins of Myth Drannor Temple of Elemental Evil เป็นเกมปาร์ตี้ที่มีมุมมองจากมุมมองที่สามในมุมมองอีโซเมตริก และการต่อสู้ที่นี่เป็นแบบเทิร์นเบส แม้ว่าระบบอินเทอร์เฟซในเกมจะไม่ค่อยสะดวกนัก โดยรวมแล้วจังหวะของมันสูงกว่าผลงานที่กล่าวถึงข้างต้นมาก และการต่อสู้มีความยากพอสมควรที่จะรักษาผู้เล่นในสภาพตึงเครียด น่าเศร้าที่ เกมนี้เต็มไปด้วยข้อผิดพลาด และข้อบกพร่องในการเล่าเรื่องและตัวละครที่น่าสนใจยังคงทำให้มันไม่เป็นที่รู้จัก แม้ว่าโอกาสที่ไม่คาดคิดในการแต่งงานของตัวละครชายสองตัวจะไม่ดึงดูดความสนใจมากสำหรับ Temple of Elemental Evil

ชัดเจนว่าผู้พัฒนาแต่ละรายไม่ได้มีคุณสมบัติที่จำเป็นในการสร้าง CRPG ที่ยอดเยี่ยมตามใบอนุญาต TSR การทำให้ถูกต้องนั้นต้องใช้ไม่เพียงแค่เครื่องยนต์ที่ยอดเยี่ยมเท่านั้น แต่ยังต้องใช้ความพยายามมากในการสร้างเรื่องราวที่น่าดึงดูดซึ่งจะเติบโตตามการกระทำของผู้เล่น เกมที่ดีที่สุดในกลุ่มนี้ (Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) มอบให้เรามากกว่าคะแนนประสบการณ์และเหรียญทอง มันดึงดูดเราจนใช้เวลาตลอดวันจากชีวิตของเรา ทิ้งไว้เพียงความปรารถนาอย่างเดียว - อีกครั้งหนึ่ง ในขณะเดียวกัน เกมเช่น Descent to Undermountain และ Ruins of Myth Drannor แสดงให้เห็นว่าถ้าไม่มีทีมพัฒนาที่ดี ใบอนุญาตที่มีค่าก็ไม่มีค่าอะไรเลย

เกมอื่น ๆ ในยุค Platinum

ระหว่างปี 1997 และ 2001 มีหลายเกมสำคัญ แต่ก็ถูกบดบังโดยยักษ์ใหญ่เช่น Diablo, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) และ Baldur’s Gate หนึ่งในนั้นคือ [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997) จาก Bullfrog ที่พลิกกลับแนวเกมโดยให้ผู้เล่นได้สวมบทบาทเป็นดันเจี้ยนมาสเตอร์ นี่คือกรณีที่หายากและน่าอัศจรรย์เมื่อผู้พัฒนาสร้างเกมที่ออกแบบจากกระบวนการพัฒนาเกม ในขณะที่ [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) ใกล้เคียงกับกลยุทธ์มากกว่า CRPG ให้มุมมองใหม่ที่กระตุ้นต่อเยาวชนในการสำรวจดันเจี้ยน คำถามคือ วิธีที่ผู้วิเศษชั่วร้ายเหล่านี้สามารถเลี้ยงดูและควบคุมเหล่าออร์คและมังกรได้อย่างไร? นักวิจารณ์ได้ให้คะแนนสูงต่อเกมนี้ และ Bullfrog ก็ออกแอดออน The Deeper Dungeons ในปี 1997 ในเวลาไม่นาน [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2) ที่ออกในปี 1999 ก็ได้รับความนิยมจากทั้งผู้เล่นเกมและนักข่าว

[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)

ยุค Platinum เห็นจุดสิ้นสุดของสามซีรีส์สำคัญที่เริ่มต้นในยุคทอง: Krondor, Wizardry และ Quest for Glory ใน [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998) ผู้เล่นกลับไปที่ Midkemia ซึ่งเป็นโลกแฟนตาซีที่คิดค้นขึ้นโดย Raymond E. Feist ซีรีส์อาจทำให้เกิดความสับสนเล็กน้อย เนื่องจากเกมที่สอง [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) ไม่มีความเกี่ยวข้องกับโลกของ Feist เพราะเหตุผลต่าง ๆ Sierra สูญเสียใบอนุญาตที่เกี่ยวข้อง และผู้พัฒนาต้องคิดค้นโลกใหม่ในระยะเวลาที่จำกัด แต่หลังจากนั้นไม่นาน ทุกความไม่ลงรอยถูกแก้ไข และหนึ่งปีหลังจากการปล่อยตัวครั้งที่สอง Sierra ได้วางจำหน่ายเกมที่สามและเกมสุดท้ายในตำนานนี้

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) มักถูกเรียกว่าเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์ โดยมีเนื้อเรื่องที่ดี (เหมือนจะคาดหวังจาก Feist ใบหน้าจะคาดหวังอะไรนอกจากนี้) และตัวละคที่พัฒนาอย่างดี แม้ว่ามันจะมีเส้นทางที่ตรงกว่าเกม CRPG ส่วนใหญ่ ผู้เล่นก็ยังคงมีทางเลือกพอสมควรในการพัฒนาตัวละคร ระบบการต่อสู้ของเกมสะดวกและมีความสมดุล การต่อสู้เป็นไปแบบเทิร์นเบส น่าเศร้าที่ระบบเวทย์มนตร์นั้นค่อนข้างซ้ำซาก และ การเล่นแร่แปรธาตุ นั้นแทบจะไม่จำเป็นเพราะมีหลายยาที่ถูกทิ้งไว้ทั่วโลก ในภาพรวม [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) เป็นเกมที่มีเนื้อเรื่องและตัวละครที่ยอดเยี่ยม แต่กลับถูกทำลายโดยเครื่องยนต์ที่อ่อนแอในทุกความหมาย

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)

เมื่อ Sir-Tech ปล่อย [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) พวกเขาสามารถจบซีรีส์ได้ดีกว่าทาง Origin หรือ New World Computing ที่จบส่งท้าย Ultima และ Might and Magic ที่ซอฟท์ที่ส่งท้ายในช่วงครึ่งปีหลัง เกมนี้เปิดตัวในเดือนพฤศจิกายน 2001 และให้ผู้เล่นได้จัดการกับศัตรูเก่าของพวกเขา The Dark Savant และสำหรับผู้เล่นหลายคน มันกลายเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์ มีเนื้อหาและตัวเลือกมากมายจนมันเป็นสองเท่าของ Cadillac จากโลกเกม มันมีกลิ่นของวิทยาศาสตร์และแฟนตาซี และการตัดสินใจของผู้เล่นสามารถส่งผลกระทบต่อการพัฒนาเรื่องราวได้อย่างแท้จริง เช่นเดียวกับ Might and Magic ในภายหลัง [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) เป็นเกมที่มีเวลาจริงด้วยมุมมองจากมุมมองแรกและมีสิ่งแวดล้อม 3 มิติทั้งหมด อย่างไรก็ตามกลุ่มประกอบด้วยตัวละคร 8 ตัวที่สมบูรณ์ซึ่งสามารถเลือกจาก 15 คลาส เกมยังอนุญาตให้เลือกได้ระหว่างการต่อสู้ในเวลาจริงและการต่อสู้แบบเทิร์นเบส และยังมีระบบพื้นที่ที่มีความซับซ้อน (กลุ่มของผู้เล่นสามารถโจมตีหรือตกเป็นเหยื่อจากทุกทาง) กราฟิก เสียง และบทสนทนาก็ยอดเยี่ยม

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) มอบความรู้สึกที่แท้จริงของการเล่น RPG หากคุณเคยนั่งลงที่กระดาษ D&D สร้างตัวละครและนำพวกเขาเข้าสู่การต่อสู้ที่ไม่มีที่สิ้นสุด เกมนี้จะทำให้คุณคิดถึงความรู้สึกนั้นอีกครั้ง

สก็อตต์ เจลินิค, Just RPG, ปี 2001.

อย่างไรก็ตาม [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) ไม่สมบูรณ์ – เกมนี้ถูกทำลายด้วยข้อผิดพลาดที่ไม่เป็นที่พอใจที่เกิดจากเครื่องมือป้องกันการคัดลอกที่มีชื่อเสียง Safedisk อันเลื่องชื่อ ทำให้เกมไม่สามารถเริ่มต้นบนบางดิสก์ได้ และบางอย่างอาจเกิดปัญหาที่คาดเดาไม่ได้ นอกจากนี้นักวิจารณ์บางคนกล่าวว่าหลังจากใช้เวลาสักระยะหนึ่งการต่อสู้เริ่มมีความซ้ำซากเกินไป ทำให้จังหวะการเล่นช้าลง อย่างไรก็ตามนี่คือหนึ่งใน CRPG ที่ยังคงยิ่งใหญ่และจบซีรีส์ที่สำคัญในประวัติศาสตร์

Dragon Fire

ในปี 1998 Sierra ปล่อยเกมที่ห้าและสุดท้ายในซีรีส์ Quest for Glory, Dragon Fire เกมก่อนหน้านี้ Shadows of Darkness (1993) ได้รับบทวิจารณ์ที่หลากหลายจากนักวิจารณ์และไม่สามารถทำยอดขายที่ดีได้ แต่แฟน ๆ ขอให้ Sierra ให้ Lori Cole จบซีรีส์ที่พวกเขาชื่นชอบอย่างสม достой เฉพาะด้วยธรรมชาติที่แตกต่างจากเกมก่อนหน้านี้ Dragon Fire ให้ความสำคัญมากขึ้นกับองค์ประกอบ CRPG....

การเริ่มต้นศักราชใหม่

ยุค Platinum ส่งมอบผลงานที่สำคัญและผิดพลาด ยุคทำให้เกมเมอร์ได้สัมผัสกับความหลากหลายทั้งในเกมและระบบเกม แต่ในปี 2002 เกม CRPG ในชั้นวางของผู้เล่นต้องหลีกทางให้กับ MMORPG และกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ เกมที่เป็นตัวแทนสุดท้ายของแนวนี้ (อย่างน้อยในความเห็นของฉัน) มองไปข้างหลัง แทนที่จะมองไปข้างหน้า การพัฒนาของแนวนี้ไม่ได้หยุดชะงัก แต่อย่างแน่นอนมันช้าลง เกม CRPG จำนวนมากที่ปล่อยออกมาในช่วง 5 ปีที่ผ่านมานั้นเป็นเพียงภาคต่อที่ไม่มีแนวคิด ลดความสามารถลงจนสามารถกลายเป็นภาคต่อบางประเภทได้โดยตรง พูดตรงๆ ตอนนี้เรากำลังอยู่ในจุดหนึ่งของการพัฒนาของแนวนี้ ที่ตัวแทนของมันจะถูกแบ่งออกเป็นสามประเภท - ไดอาโบลรูปร่าง action-RPG, เกมมุมมองบุคคลแรกในรูปแบบ Morrowind และ MMORPG ที่ซ้ำซากไม่รู้จบ

อาจเป็นเกมที่สำคัญที่สุดในยุคใหม่ ณ ขณะนี้คือ [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) และ [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) จาก BioWare แม้ว่าอิทธิพลของพวกเขาต่อแนวนี้จะยากที่จะทำนายในระยะยาว แต่สำหรับฉันพวกเขาดูเหมือนจะเป็นผู้สืบทอดที่บริสุทธิ์ที่สุดของประเพณี Baldur’s Gate หรือแม้แต่เกม "กล่องทอง"

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) และ Knights of the Old Republic

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) กลายเป็นเกมแรกที่ใช้ Aurora Engine จาก BioWare ซึ่งทำให้สามารถสร้างกราฟิกที่สะอาดและพัฒนาขึ้น ซึ่งมากกว่า Infinity Engine ที่หลายคนชื่นชอบซึ่งถูกใช้ครั้งแรกใน Baldur’s Gate ผู้เล่นได้รับโอกาสแรกในการหมุนกล้องได้ทิศทางใดก็ได้ BioWare ยังได้รวมพื้นที่นี้เป็นระบบที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างแคมเปญของตนเองได้อย่างง่ายดาย เช่นเดียวกับใน Baldur’s Gate ใน [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) ผู้เล่นสามารถสร้างตัวละครเพียงหนึ่งตัวแม้ว่าจะได้เข้าร่วมกลุ่มอื่น ๆ ภายหลัง

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

แม้ว่าเกมเหล่านี้จะมีอะไรคล้ายกันหลายอย่าง แต่ระหว่าง [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) และ Baldur’s Gate II ก็มีความแตกต่างที่สำคัญหลายประการ อาจจะมีความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดในเกม NWN ตัวละครของผู้เล่นไม่ค่อยมีบทบาทมากในเรื่อง เขาเริ่มต้นจากการเป็นผจญภัยที่ไม่มีใครรู้จักออกไปช่วยเหลือเมือง Neverwinter ตามคำขอของ Lady Aribeth เมืองกำลังเผชิญกับโรคระบาดที่ร้ายแรง แต่เราต้องเรียนรู้ในไม่ช้าว่าโรคระบาดนี้เป็นเพียงส่วนหนึ่งของแผนการที่ใหญ่กว่ามากที่มีเป้าหมายในการครอบงำ Neverwinter และการทรยศที่ลงลึกเป็นอย่างมาก ผู้เล่นมีอิสระบางประการในการเลือกการกระทำของตัวละคร: เขาอาจจะเป็นอัศวินผู้ศักดิ์สิทธิ์ นักฆ่าที่ไร้ความปราณี หรือแม้แต่บ้าคลั่งเพื่อให้โลกนี้ยกย่อง แน่นอนว่าขึ้นอยู่กับตัวเลือกที่เขาทำในบทสนทนาและบางครั้งก็เป็นการเลือกควิสต์รอง

แฟน ๆ รอคอยแอดออนให้กับเกมนี้ไม่นาน ซึ่งแอดออนตัวแรกคือ Shadows of Undrentide ที่พัฒนาขึ้นจาก Floodgate Entertainment และขายโดย Atari (Infogrames) ในปี 2003 ซึ่งได้รับการคาดหวังว่าไม่ใช่การดำเนินเรื่องต่อของเรื่องต้นฉบับ แอดออนได้เพิ่มเนื้อเรื่องใหม่ ที่แนะนำให้ผู้เล่นเล่นด้วยตัวละครใหม่และเพิ่มคลาสที่น่าสนใจใหม่ ๆ สำหรับตัวละครระดับสูง แอดออนได้รับการประเมินที่ดี (แม้ว่าจะไม่ใช่คะแนนที่เรียกว่าเทวดา) แอดออนถัดไป Hordes of the Underdark ถูกปล่อยออกมาเพียงไม่กี่เดือน ซึ่งอยู่ในโลกของ drow ที่เกิดขึ้นในฐานที่ดีมากกว่า Descent ที่ส่งออกมาก่อนหน้านี้ แอดออนได้เพิ่ม 50 ทักษะใหม่และ 40 คำสั่งสาธารณะแก่ผู้ที่รู้จักว่า "ความโกรธ" คำวิจารณ์สำหรับแอดออนขนาดใหญ่มีความหลากหลายตั้งแต่ดีไปจนถึงยอดเยี่ยม บางคนกล่าวว่าแคมเปญของมันดีกว่าเกมต้นฉบับ Kingmaker ซึ่งเป็นแอดออนที่ออกมาในปี 2005 ก็มีต้นฉบับสำหรับ [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

Hordes of the Underdark

เกมที่มีชื่อเสียงที่สุดจาก BioWare ในยุคใหม่คือ [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) ที่เผยแพร่ในปี 2003 โดย LucasArts ตามที่ชื่อบอก เกมนี้ตั้งอยู่ในจักรวาล [Star Wars](/games?search=Star Wars) และ RPG โต๊ะที่สร้างขึ้นโดย Wizards of the Coast (ผู้สืบทอดของ TSR) มันเป็นเกมที่มีความทะเยอทะยานมากอย่างแน่นอน ที่ทำขึ้นในระบบ Odyssey (เวอร์ชันที่ปรับปรุงจาก Aurora) ด้วยระบบการต่อสู้ที่มีความอิงตามรอบ [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) ได้สร้างความประทับใจให้นักวิจารณ์ในขณะนั้น แต่ Knights of the Old Republic ทำให้พวกเขาตะลึงจนบางคนเรียกมันว่าเป็นหนึ่งใน CRPG ที่ดีที่สุดตลอดกาล

ในวันแรกที่ผมเข้าเล่นเกมตั้งแต่ 10 โมงเช้า จนถึง 6 โมงเย็น ผมไม่ได้ออกจากเกมเลย ผมไม่หยุดพักสำหรับอาหารหรือล้างตัวเลย นี่แหละคุณภาพของ Knights of the Old Republic

อัลเลน โรช, GameSpy, 23 พฤศจิกายน 2003

เหตุการณ์ใน Knights of the Old Republic เกิดขึ้นเมื่อ 4000 ปีที่แล้วก่อนหน้านี้ในภาพยนตร์ แต่มันก็ยังมีเรื่องราวเกี่ยวกับเจได ถึงแม้ผู้เล่นสามารถเลือกฝ่ายสู้ได้เหมือนกันเช่นใน [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) ที่ผู้เล่นสามารถเลือกซึ่งเรื่องราวเสริม ซึ่งการทำภารกิจเสริมนั้นสามารถเอียงโลกทัศน์ของพวกเขาให้ไปทางความดีหรือความเลว เกมส์มีเนื้อเรื่องที่ยอดเยี่ยมและรายละเอียดมากมายพร้อมด้วยเวลาการเล่นที่สวยงามประมาณสามสิบชั่วโมง นักวิจารณ์ต่างให้คำชมล่วงหน้าในบทละครและบทสนทนาที่ดีที่สุด ซึ่งเป็นสิ่งที่ทราบกันดีในหมู่แฟน ๆ CRPG ว่ามันหายากมากที่ได้อุดมสมบูรณ์ แก้ไขจำนวนมาก รางวัลที่ได้รับมีจำนวนมากมายอย่างไม่อาจนับได้ และอาจเป็น CRPG ที่โดดเด่นที่สุดในยุคใหม่

[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)

ภาคต่อของ [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) และ Knights of the Old Republic ได้รับการพัฒนาจาก Obsidian Entertainment ซึ่งส่วนใหญ่ก่อตั้งจากอดีตพนักงานของ Black Isle Studios เกมทั้งสองถูกสร้างขึ้นจาก Odyssey Engine น่าเศร้าที่ไม่ว่า Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005) และ [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006) จะไม่ได้รับการยอมรับและยกย่องเหมือนสองเกมก่อนหน้า

ความคิดท้ายเกี่ยวกับประวัติของ CRPG

แม้ว่าในช่วงหลายทศวรรษที่ CRPG ได้มีการเติบโตและกระแสหนัก ตั้งแต่ดีไปถึงแย่ แต่ประวัติที่แสดงอย่างชัดเจนว่าเมื่อดูเหมือนว่าทุกอย่างดีขึ้นไม่น่าจะเป็นไปได้ จะมีบริษัทใหม่ ๆ เกิดขึ้นอีกทีหนึ่งทำให้แนวนี้เริ่มมีชีวิตจากเกมใหม่ทำให้กลับมามีคุณค่า สันนิษฐานว่าในตอนนี้ CRPG ชั้นนำถูกเสื่อมค่าหรือไม่ได้ทำให้มีเสียงดังนัก และนักวิจารณ์หลายคนออกมารายงานว่าเกมออนไลน์เช่น [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) ดูเหมือนจะเป็นทายาทที่มาจาก CRPG "ol-school" แต่แทนที่จะตามรอยสายเลือดของ [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) หรือ EverQuest จากยุค Ultima หรือ Wizardry ฉันคิดว่าพวกเขาคือทายาทจากเกมอื่น – MUDs ที่ปรากฏบนฉากเกมในเวลาใกล้เคียงกับเกมแนวผจญภัย และ CRPG ตัวแรก แต่นอกจากนี้ผู้เล่นเกมใหม่ ๆ เข้าถึงเกมในสังคมซีเควนที่เล่นเพียงนักเรียนที่มีสิทธิ์เท่านั้น หรือผู้ที่มีการเข้าถึงทาง Mainframe (เล็กน้อยเร็ว ๆ นี้) ที่เป็นสมาชิกของเซิร์ฟเวอร์ที่เหมาะสมเช่น America Online หรือ CompuServe

แม้ว่ามันจะมีเนื้อหาใน MUD จะแสดงให้เห็นในตัวของมันเอง แต่มันก็เห็นได้ชัดว่าความคิดทั้งหมดตั้งอยู่ที่การสร้างประสบการณ์ร่วมกับผู้เล่นคนอื่น ที่เราเอ่ยถึง [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) ตัวจริงที่เป็นเกมออนไลน์บนเครื่องของ "กล่องทอง" ที่ให้บริการแก่สมาชิก AOL ตั้งแต่ปี 1991 ถึง 1997 แทนที่จะสัมผัสเนื้อเรื่องและภารกิจ ผู้เล่นใช้เวลาในการสร้างและเข้าร่วมใน "กลุ่มต่าง ๆ": โดยสรุปก็คือความจริงในความแตกต่างระหว่าง MMORPG แบบดั้งเดิมกับ CRPG จริง ๆ เป็นเช่นเดียวกันกับการไปงาน Fey Fair และการอ่านนิยายแฟนตาซีดีเยี่ยม

[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)

ในขณะที่ทั้งสองแนวอาจมอบความสนุกสนานได้มากมาย แต่ไม่มีความจำเป็นต้องบอกว่าผู้เล่นควรเลือกหนี่งเหนืออีก ไม่ว่าจะมีความเท่ากันตลอดเช่นไร เช่นเดียวกับที่แฟน ๆ MMORPG ที่ให้เกียรติไม่ควรหลีกเลี่ยงผู้เล่นสนุกที่มีสุราในงานก่อนกล่าวถึงตามข้างต้น แฟนๆ CRPG ก็มีสิทธิ์ที่จะไม่ถูก "ฝึก" โดยเยาวชนที่โลภ

แน่นอนว่าข้อสงสัยมีอยู่ในความสะดวกในการเล่นของ CRPG แบบเดิมในฐานะแนวทางการค้า และที่นี่ นักวิจารณ์หลายคนยอตใป้และมักจะมีมุมมองที่ไม่ดี ข้อเท็จจริงอย่างหนึ่งคือวัฒนธรรมของการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยนแปลงไปมากเมื่อเทียบกับ Wizardry, The Bard’s Tale หรือ Curse of the Azure Bonds ที่บังคับให้ผู้เล่นต้องเรียนรู้วิธีเล่นและใช้เวลานานในการทำให้เสร็จ – ในวันนี้ สิ่งนี้ทำให้ดูเหมือนจะล้าสมัยมากเกินไป บางคนจากผู้เล่นคนรุ่นใหม่อาจคิดว่า Baldur’s Gate II อาจดูน่าเบื่อ เพราะมันไม่มีการระเบิดที่สวยงามและความพิเศษที่เกิดขึ้นเสียที่หนึ่งพาไป ดังนั้นความสำนึกในผู้เล่นไม่สามารถจินตนาการว่าพวกเขาต้องวาดแผนที่เก็บของด้อมบนกระดาษ หรือไปคิดกลยุทธ์ในการต่อสู้ที่จะจำเป็นต้องทำให้สำเร็จก่อน - เช่น Wizard’s Crown?

ประวัติศาสตร์แห่งยุคการเล่นเกมคอมพิวเตอร์มีเวลาเมื่อ CRPG ถือว่าต้อง "ยาก" นั้นคือ แนวที่ต้องใช้เวลาและความพยายามในการทำ มันคือเกมสำหรับผู้ที่มีความสนใจเฉพาะกลุ่ม สำหรับผู้เล่นยืนหยัดที่มีการเล่นเกม ตัวอัจฉริยะ และไม่ได้กลัวที่จะค้นพบความรู้ใหม่ ๆ โดยไม่ได้ติดใจเรื่องยากลำบาก บางคนอาจเกิดความซื่อสัตย์ขึ้นโดยอ้างว่าทั้งหมดเริ่มเปลี่ยนไปเมื่อเกม RPG คอนโซลเริ่มมีอำนาจในตลาดบน PC และสิ้นสุดในช่วงปี 90 โดยกล่าวว่ามันมีอิทธิพลต่อ CRPG มากกว่าเกมเหล่านั้นมาก (จริง ๆ แล้วในช่วงเวลานั้นมีบางอย่างเกม RPG คอนโซลที่แปลไปที่ PC สำเร็จแล้ว) แน่นอนว่าการปรับแต่ง CRPG สำหรับเครื่องเล่นคอนโซลต้องการความเรียบง่ายในหลาย ๆ ทาง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในระบบการเล่น สำหรับการจัดการผ่าน Joypad นอกจากนี้ เกมเหล่านี้ยังต้องการให้หน่อเกมได้รับความนิยมมากกว่าก่อนผลิตน้อยลงจากผู้เล่นคอมพิวเตอร์ที่คาดหวังว่าซื้อภาษาที่ซับซ้อนมากกว่าผู้ใช้คอนโซล ชั่วโมงเป็นเวลาผ่านครั้งที่แปลน้อยลงตั้งแต่ปรากฏตัวของเครื่อง "เจนเนอเรชั่นที่ห้า" แฟน ๆ CRPG ที่สูญหายก็ยังคงหงุดหงิดต่ออิทธิพลของ FARIDE Japan นั้นไปอีก

ทั้ง ๆ ที่ยังคงมีเกมเมอร์ที่เล่น Rogue และเล่นเกมคลาสสิกผ่าน Emulator หรือบริการใหม่ ๆ เช่น GameTap เกมเล็ก ๆ เช่น Oblivion, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) และ [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) II ยังสร้างสถิติสูงสุด และผลงานที่เป็นที่นิยมอย่าง Knights of the Old Republic ยังมีศักยภาพที่จะครอบครองใจและสมองของผู้เล่นทั้งรุ่นเก่าและรุ่นใหม่

ฉันคิดว่าการปฏิวัติแนวที่ตอบซอมอยู่ใกล้แค่เอื้อม แม้ว่ายังยากที่จะบอกว่าใครจะนำไปหรือนำไปสู่แนวแบบไหน อย่างไรก็ตาม ฉันไม่หยุดที่จะกล่าวว่าผลงานที่ดีที่สุดในประวัติศาสตร์ของ CRPG นั้นเป็นผลิตผลของการทำงานอันหนักแน่น ไม่ใช่การปฏิวัติของการรวมหลาย ๆ มุมมองแทนการทำลายมัน利ยุติการศึกษา อย่างเช่น Pool of Radiance, Baldur’s Gate, หรือตัวแปรอื่น ๆ Fallout เกม CRPG ที่่ในอนาคตจะไม่ใช่บางสิ่งใหม่ทั้งหมด แต่จะเป็นบางสิ่งที่ประสบความสำเร็จ