ההיסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 11

content auto translated from {from}

\[post\]היסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 1\[/post\]

[post]היסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 2[/post]

[post]היסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 3[/post]

[post]היסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 4[/post]

[post]היסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 5[/post]

[post]היסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 6[/post]

[post]היסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 7[/post]

[post]היסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 8[/post]

[post]היסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 9[/post]

[post]היסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 10[/post]

משחקים אחרים באישור TSR

למרות שכל המשחקים הפופולריים ביותר של תקופת הפלטינה באישור TSR נוצרו על גבי מנוע Infinity של BioWare, היו להם מתמודדים: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) מסטורמפרונט סטודיו ו-The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) מטוריקה גיימס. אף אחד מהם לא הצליח במיוחד, אם כי האחרון ידוע על כך שהוא המשחק הראשון שהאפשר לדמויות גאות להינשא.

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, שיצאה על ידי יוביסופט, היא אולי האכזבה הגדולה ביותר בהיסטוריה של CRPG. זה אחד מאותם משחקים שהעליבות הברורה שלה קשה לתאר למי שאינו בקי, שתמיד בטוחים שהמבקרים יש להם משהו אישי נגד משחקים שהם לא מקבלים ציונים טובים.

אין ספק, שבחלקו של שנאה שלי למשחק הזה נובעת מהכותר שלו, שנועד למשוך תשומת לב מכל חריצי התקווה המתרגשים של משחקי התור הזהב למתיחה חסרת נשמה, חסרת טעם, ובלתי משחק לקי. תיעוב שלי למשחק הזה כמעט גרם לי לא לכלול אותו במאמר שלי. הופעתי עליו מספר חודשים לפני השחרור, והתחלתי לספור את הימים עד שיכולתי להזדמן סוף סוף ל-Fland ולחזור לאתגר את Tyrantraxus.

לאחר שציפיתי $70 ושיחקתי במשחק הזה כמה שעות, המשכתי לשכנע את עצמי שיבוא יום והיא סוף סוף תחשוף את עצמה ותשתפר משמעותית. צריך רק לשרוד עוד מספר קרבות עם הסקלטון השבעים הללו, והחבורה שלי בוודאות תצא מהמבוכים האפורים והחסרי פצע הללו, והמשחק יהיה מעניין יותר. בסופו של דבר, הבנתי שהיא לא תשתפר, ושבזבזתי משהו כמו שתים-עשרה שעות מחיי, שמעטות להן יחזרו.

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

מה עושה את Ruins of Myth Drannor כל כך נורא? מעבר לאחידות המדהימה של העולם המשחקי, אלפי באגים (המשחק הצליח אפילו לפרמט דסקי קשיחים!) וקרביים מעייפים וחוזרים על עצמם – זה אחד המשחקים האטיים ביותר בהיסטוריה באופן מילולי. קרבות בתור הם Becoming מייסרות כשאתה צופה בדמויות שלך ובצרות אינסופיות של סקלטונים מתקדמים ליעד. לעזאזל, הסקלטונים הללו נראים במשך הזמן יותר חיוניים מהשחקנים המסכנים!

הייתי כל כך מעוצבן, עד שאפילו הורדתי מוד שמאיץ את הקרבות, מה ששיפר מעט את המצב, אבל הרצון שלי לעבור על המשחק הזה בפני עצמו אני יכול להטיל רק על נטייה למזוכיזם.

אז בכך אני מכריז חגיגית ש-Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor היא ה-CRPG הגרועה ביותר בכל הזמנים. מה שמדאיג יותר, בשמה היא פוגעת בזכרה של קודמתה הגדולה, ואני מעז לקוות שישחקנים שהזמן לא חמק מהם כדי לבדוק את המשחק הזה, יעשו טובה לעצמם ויעברו על המקורי. למרות של-Pool of Radiance הראשונה יש גרפיקה וממשק "מאובנים", יש לה יתרון בלתי נפרד על Ruins of Myth Drannor: זה מעניין לשחק בו.

Temple of Elemental Evil מטוריקה היא משחק הרבה יותר נעים, ומפתחיה בהחלט כיוונו לזרם האולד-סקולי של אוהבי CRPG. טוריקה עשו את הופעת הבכורה שלהם בשנת 2001 עם המוזיקת סטימפאנק המפורסמת שלהם, Arcanum, אך Temple of Elemental Evil נחשבה לחריפה מידי עבור השחקנים שהכירו את הז'אנר דרך Diablo או אפילו [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).

The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

כמו Ruins of Myth Drannor, Temple of Elemental Evil היא משחק קבוצתי בגישה של צד שלישי בפרספקטיבה איזומטרית, והקרבות מתרחשים כאן בתור. על אף שהממשק במשחק הזה די לא נוח, הקצב שלה הרבה יותר גבוה מהשקיקה הנזכרת למעלה, והקרבות די קשים לשמור על השחקנים במתח. למרבה הצער, המשחק מלא באגים, והחיסרון של עלילה טובה ודמויות מעניינות ממש לא עזרו לו להשיג פופולריות. אפילו האפשרות הלא צפויה להנשות שני דמויות גברים לא משכה ל-Temple of Elemental Evil תשומת לב רבה.

ברור לא כל מפתח משחקים יש את הכישורים הדרושים ליצירת CRPG נהדרת על פי רישוי TSR. כדי לעשות את זה נכון, לא רק שאין צורך במנוע נהדר; כמה מאמצים צריכים להתבצע גם כדי ליצור סיפור מלהיב שיתפתח לפי ההחלטות של השחקן. הטובים שבמשחקים הללו (Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) מעניקים לנו משהו הרבה יותר גדול מהנקודות ניסיון וזהב. הם משאירים אותנו מתמכרים, לוקחים ימים שלמים מחיינו, ומשאירים בנפשנו רק רצון – עוד. מצד שני, משחקים כמו Descent to Undermountain ו-Ruins of Myth Drannor מראים בבירור שבלי צוות מפתחים טוב, הרישוי היקר לא שווה דבר.

משחקים אחרים מתקופת הפלטינה.

בין השנים 1997 ל-2001 שוחררו מספר משחקים חשובים, אף על פי שהם טושטשו בצל אלו הענקיים כמו Diablo, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) ו-Baldur’s Gate. ביניהם גם [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997) מ-Bullfrog, ששינה את הז'אנר ומאפשר לשחקנים לשחק בתפקיד המאסטר של האוצר. זהו מקרה נדיר ויוצא דופן שבו מפתח יוצר משחק בהשראת תהליך פיתוח המשחקים. על אף ש-[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) יותר קרובה לאסטרטגיה מאשר ל-CRPG, היא מעניקה זווית מרעננת על ריצות המנועות הרגילות. איך כל הוגי הדעות הרעים מצליחים להזין ולשלוט על צבא של אורקים ודרקונים? המבקרים מעריכים את המשחק למדי, ו-Bullfrog, מבלי לבזבז זמן, שחררו את ההרחבה The Deeper Dungeons באותה שנה. [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2), שיצאה בשנת 1999, גם הייתה אהובה על שחקנים ועל עיתונאים כאחד.

[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)

תקופת הפלטינה ראתה את סיום שלוש סדרות משמעותיות, שהחלו בימי תקופת התור הזהב: Krondor, Wizardry ו-Quest for Glory. ב-[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998) השחקנים חזרו שוב למידקימיה, עולמו הפנטזיוני של ריימונד פייסט. הסדרה עשויה לבלבל קצת, שכן המשחק השני, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara), אין לו קשר לעולם של פייסט. מסיבות שונות, סיירה איבדה את הרישיון הרלוונטי, והמפתחים נדרשו להמציא עולמות חדשים במידה רבה בעשר פשוטות. לאחר מכן כל חיכוכים הוסדרו, ובשנה לאחר השקת חלק שני, סיירה שחררה את החלק השלישי והאחרון של סאגה זו.

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) נקראת פעמים רבות המשחק הטוב ביותר בסדרה, עם עלילה טובה (כאילו אפשר היה לצפות ממשהו אחר מפייסט) ודמויות נהדרות. למרות שהיא יותר ליניארית מרוב ה-CRPG, השחקנים עדיין מקבלים מרחב גבוה לפיתוח הדמויות. מערכת הקרב במשחק אינטואיטיבית ומאוזנת היטב, והקרבות עצמם מתרחשים בתור. למרבה הצער, המערכת הקסומה שם פגומה למדי, כמו גם הכימיה שהייתה מיותרת בגלל כמות הפוטיונים שפוזרו פשוט ברחבי העולם. באופן כללי, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) הוא משחק עם עלילה ודמויות מצוינות, שהופרדו על ידי מנוע חסר כוח מבחינה ממשית.

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)

כאשר שחררו [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8), Sir-Tech הצליחו לסיים את הסדרה שלהם הרבה יותר אינטליגנטית מאשר Origin או New World Computing עם החלקים האחרונים של Ultima ו-Might and Magic. המשחק, שיצא בנובמבר 2001, נתן לשחקנים סוף סוף סיכוי לסיים עם האויב הישן שלהם, הקסם האפל, ועבור רבים הוא נחשב למשחק הטוב ביותר בסדרה. יש כל כך הרבה תוכן ואפשרויות במשחק שזה כאילו הוא קידillac של עולם המשחקים. הוא הכיל גם מרכיבים מדע בדיוניים וגם פנטזיים, וההחלטות של השחקנים אכן השפיעו על התפתחות העלילה. כמו משחקי Might and Magic מאוחרים, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) הוא משחק בזמן אמת מנקודת מבט של אדם הראשון, עם סביבה תלת ממדית לחלוטין. עם זאת, הקבוצה כללה 8 דמויות בוגרות, שניתן היה לבחור מתוך 15 מקצועות. המשחק גם מאפשר בחירה בין קרביים זמן אמת לתור, ויש לו גם מערכת מרחבית די מסובכת (קבוצת השחקן יכולה לתקוף או להיפגע מכל צד). הגרפיקה, הקול והדיאלוגים גם לא אכזבו.

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) נותנת לשחקנים הרגשה של משחק תפקידים אמיתי. אם אי פעם ישבתם על D&D הניירית, יצרתם דמויות והובלתם אותן לקרבות אינסופיים, המשחק הזה יחזיר אתכם להרגשה הזו.

סקוט ג'ליניק, Just RPG, 2001.

לצערנו, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) אינו מושלם – המשחק סובל מבאגים די לא נעים למדי, שהסיבה להם הייתה התוכנה המפורסמת להגנה מפני העתקה Safedisk. בגלל זה בכמה כוננים המשחק פשוט לא התפדע, ובכאלה אחרים עשויים להיווצר בעיות לא צפויות נוספות. חוץ מזה, כמה מבקרים התלוננו שכאשר קרבות מתמשכים, הם מתחילים לחזור על עצמם בתדירות מדי גבוהה, מה שמאט מאוד את קצב המשחק. כך או כך, זה אחד מה-CRPG המפליגים האחרונים, ומהלך סיום היסטרי של סדרה חשובה.

Dragon Fire

בשנת 1998, סיירה הוציאה את המשחק החמישי והאחרון בסדרה Quest for Glory, Dragon Fire. המשחק הקודם, Shadows of Darkness (1993), קיבל ביקורות מעורבות מהמבקרים ולא יכלו להתפאר במכירות טובות, אך המעריצים התחננו לסיירה לאפשר ללורי קואל לסיים את הסדרה האהובה עליהם בכבוד. בניגוד למשחקים הקודמים בסדרה, Dragon Fire שם דגש הרבה יותר על אלמנטים מסורתיים של CRPG (כמו הכמות של סוגי שריון, נשק וחפצים קסומים). המבקרים בעיקר שיבחו את המשחק, למרות שהוא סבל מגרפיקה עתיקה, דיבוב לעיתים לא מספיק מזהיר וממשק לא נוח בקרב. אף על פי כן, כולם אהבו את פסקול של צ'נס תומאס, שנמשך 3 שעות.

תחילת עידן חדש

תקופת הפלטינה הציגה הרבה יצירות מופת ודברים רעים, והגיימרים נהנו מהמגוון של המשחקים ומנועי המשחק. אך בשנת 2002, ה-CRPG במדפי השחקנים נאלצו לפנות מקום ל-MMORPG ואסטרטגיות בזמן אמת, כאשר הנציגות האחרונות של הז'אנר (לפחות מדעתי) מפנות מבט לאחור ולא קדימה. התפתחות הז'אנר לא נעצרה אך בהחלט התאטה. רבים מה-CRPG שיצאו בשנת חמש השנים האחרונות היו או סיקויים חסרי תוכן, או משחקים כאלה שממש יכולים היו להפוך לסיקויים של מישהו. בכנות, אנחנו נמצאים בשלב של התפתחות הז'אנר שבו כל הנציגות שלו חולקו לשלושה סוגים – action-RPG המזכירים את דיאבלו, משחקים מגוף ראשון ברוח Morrowind ו-MMO מבוססים על תוכן חדגוני.

אולי המשחקים החשובים ביותר של העידן החדש שיצאו עד כה הם [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) ו-[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) של BioWare. למרות שהשפעתם על הז'אנר בטווח הארוך קשה להעריך, הם נראים (לי לפחות) כנכדים הישירים של המסורות של Baldur’s Gate או אפילו משחקי "קופסה מזהב".

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) ו-Knights of the Old Republic

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) היה המשחק הראשון על מנוע Aurora של BioWare, שאפשר ליצור גרפיקה תלת ממדית לחלוטין הרבה יותר מתקדמת מאשר במנוע Infinity האהוב על רבים, שנעשה בו שימוש לראשונה ב-Baldur’s Gate. לראשונה שחקנים קיבלו יכולת לסובב את המצלמה בכל כיוון. BioWare כללה גם עורך למשחק, מה שהאפשר לשחקנים ליצור בקלות קמפיינים משלהם. כמו ב-Baldur’s Gate, ב-[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) השחקן יכול ליצור דמות אחת, למרות שבסופו של דבר ייתכן שהחבורה תכלול דמויות נוספות כמו משפחת השחקן ועוד שתי דמויות בשליטה של מחשב. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) התבססה על הגרסה השלישית של כללי AD&D, שכבר סומנה ב-[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II), עם מערכת אינטואיטיבית ולוגית ליצירה ופיתוח דמויות.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

למרות שלמשחקים הללו יש הרבה במשותף, יש גם כמה הבדלים חשובים בין [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) ו-Baldur’s Gate II. אולי ההבדל החשוב ביותר מהם טמון בעובדה שב-NWN דמות השחקן אינה משחקת תפקיד מרכזי בעלילה. הוא מתחיל כרפובליקאי ללא שם, המגיב לבקשה של ליידי אריבט לעזור ל-Neverwinter. העיר מצויה תחת איום של מגיפת מוות, אבל במהרה אנחנו מגלים שהמגיפה היא רק חלק ממזימה רחבה הרבה יותר לתפוס את נברווינטר, ומקורות הבגידה נמשכים עד העמוק. לשחקנים ניתנת חירות מסוימת בבחירת הפעולות של הדמויות: ניתן להיות קדוש, שכיר חרב חסר רחמים, או בכל זאת סוציופת עוויתי. זה בעיקר תלוי בבחירת האפשרויות בקטע הדיאלוג, אך לעיתים גם בבחירה של משימות צדדיות.

לא לקח הרבה זמן לחכות להרחבות של המשחק. הראשונה מביניהן הייתה Shadows of Undrentide, שפותחה על ידי Floodgate Entertainment ופורסמה על ידי Atari (Infogrames) בשנת 2003. Shadows of Undrentide לא היה מה שהרוב המוחלט של השחקנים ציפו לו ביום זה: במקום המשך הקמפיין המקורי, נוסף סיפור חדש לחלוטין, המומלץ להשגה על ידי דמויות חדשות וחמש מחלקותPrestige חדשות לדמויות ברמה גבוהה. ההרחבה קיבלה דירוגים סבירים (אם כי לא גבוהים). ההרחבה הבאה, Hordes of the Underdark, שוחררה כמה חודשים לאחר מכן. למרבה המזל, המסע לבית הדרו היה משמעותית הרבה יותר טוב מזה של Descent to Undermountain. מלבד כמה קרבות אפיים, שחקנים יתקשו לשכוח, Hordes of the Underdark הוסיפה 50 יכולות חדשות ו-40 לחשים חדשים. הדירוגים של ההרחבה הגדולה הזו היו בין טובים למצוינים, וחלקם טוענים שקמפיין שלה עובר על פני המקורי. Kingmaker, הרחבה שפורסמה בשנת 2005, הכילה שלושה מודולים נוספים ל-[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights).

Hordes of the Underdark

המשחק המפורסם ביותר באותן שנים של BioWare הוא [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic), שיצא בשנת 2003 על ידי LucasArts. כמו שאומר הכותר, המשחק מתבסס על היקום של [Star Wars](/games?search=Star Wars) והרכבה המתאימה של RPG של Wizards of the Coast (יורשות TSR). מדובר במשחק לא יאומן, המיוצר במנוע Odyssey (גירסה משודרגת מאוד של Aurora), עם מערכת קרב שמבוססת על סיבובים. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) אז נחשבה למשחק מוכר, אך Knights of the Old Republic הטריפה את כולם некоторых, עד שלחלקם היו תוכניות לקרוא לה אחת מה-CRPG הגדולות ביותר בכל הזמנים.

ביום השני ישבתי למשחק ב-10 בבוקר. מאותו רגע ועד 6 בערב לא עזבתי ומעולם לא נפסקתי לאכול או להתרחץ. כך עד כמה טוב Knights of the Old Republic.

אלן ראש, GameSpy, 23 בנובמבר 2003.

האירועים של Knights of the Old Republic מתרחשים 4000 שנה לפני האירועים בסרטים, אך זו עדיין סיפור על ג'דיי. למרות שהשחקן יכול גם לבחור באיזו צד של כוח לעמוד. כמו ב-[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), אפשר היה לבחור במשימות צדדיות, שהשלמתן עשויה להזיז את אידיאולוגיית הדמות לכיוון טוב או רע. במשחק יש עלילה מהממת והמון פרטים, ובנוסף כשלושים שעות של משחק מרתק. המבקרים הגדירו את הסקריפט ואת הדיאלוגים הטובים, שכמסופר לכל אוהבי CRPG, הם לא נפגשים לעיתים קרובות. המשחק זכה ללא מספר פרסים, ונחשב אולי לאחת מה-CRPG המשמעותיות של העידן החדש.

[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)

ההרחבות ל-[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) ו-Knights of the Old Republic פותחו על ידי חברת Obsidian Entertainment, שהוקמה בעיקר על ידי עובדים לשעבר מ-Black Isle Studios. שני המשחקים נוצרו על מנוע Odyssey. למרבה הצער, לא Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005) ולא [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006) הצליחו לזכות בתשואות ובתי המשרדים של המורים.

מחשבות סופיות על ההיסטוריה של CRPG.

למרות שבמהלך כל העשורים קיבלה הז'אנר CRPG עליות, וירידות, ההיסטוריה מראה בבירור שאם כשנראה שהכל נמצא במצב גרוע, תמיד מוצאת חברה חדשה שמשתחררת עם משחק חדש נפלא ומחיה מחדש את הז'אנר. ייתכן שזוהי התקופה הנוכחית: סדרות CRPG מובילות או מתדלדלות, או לא שומעים דבר עליהם זמן ארוך, ורבים מהמבקרים טוענים שמשחקי האונליין כמו [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) נראים להם כיורשי ה-CRPG "הישנים". אבל אני, במקום לנסות לעקוב אחרי האורך של [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) או EverQuest מהתקופות של Ultima או של Wizardry, טוען שהם צאצאים של משחקים אחרים - MUDים. הם הופיעו על במאי המשחק באותו זמן כמעט עם המשחקים הטקסטיים וב-C RPG הראשונים, אבל שיחקו בהם אז רק סטודנטים ויתר דייני העברים במחשב המשותף (ולאחר מכן - חברים שתרמו מכספי פרסומים וקומפניות, כמו America Online או CompuServe).

למרות שהדיון על MUDים בנוגע כאן הוא חסר תועלת, שווה להדגוש שהכישבוד והעניין טמון בהנאה המשחק עם שחקנים אחרים. דוגמה לכך היא ה*[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)* המקורי, משחק אונליין בטכנולוגיות של "קופסה מזהב" שהיה זמין למנויים של AOL שיצא בין 1991 ל-1997. במקום להינות עלילה או קו מקורי, השחקנים ימצאו את עצמם בפתח לפתוח ולהשתתף במדינות שונות של "גילדות": העיקרון של המשחק היה סוציולוגי ומגביר את הסטאטוס שלהם בשם השני. בקצרה, ההבדל בין MMORPG טיפוסי ל-CRPG המסורתי נראה כמו ההבדל בין ביקור בשוק רנסנס וקריאת רומן פנטזי טוב.

[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)

למרות ששני הז'אנרים עשויים להציע רבות, אין טעם לומר ששחקנים צריכים להעדיף אחד על פני השני, או שהם באיזו צורה שוות ערך. בדיוק כמו כל אוהד MMORPG מכובד יעדיף להימנע מהמכיוון של מעשנים ברצים ומבזבזים בשוק הרנסנס הנזכר, כך כל אוהב CRPG צריך להימנע מלהתאים על ידי צרכני הנמרוד.

ללא ספק, עולה השאלה האם CRPG שסינגל מתחילים עדיין יש טעם כז'אנר מסחרי, ואיך הרבים מהצוותי מפעילים יכולים להתרחק מהחוק. ברור, תרבות משחקי המחשב עלתה באופן משמעותי מאז Wizardry, The Bard’s Tale או Curse of the Azure Bonds. במשחקים הללו הייתם צריכים עדיין ללמוד לשחק, והם דרשו שליחה רבה ביותר לדאנאת - היום זה מראה את עצמי כמדי מיושן. לרבים מהשחקנים המודרניים אפילו Baldur’s Gate II מתחילה להיראות במודע מדי; בה היא לא מחזיקה את הפיצוצים הקבועים, שמוצגים במהלומות מדהימות בשידור חי, ואין לה סיפוק מיידי, אז הם עלולים ליפול במלואם. האם אתם יכולים לדמיין שחקנים אלה מציירים קלפי דאנג'ן על דף נייר או מבלים זמן באינטנסיביות על טקטיקות הקרב, שזו חובה כדי לנסוע, למשל, מעל Wizard's Crown?

בהיסטוריה של משחקים ממוחשבים היה עידן שבו CRPG נחשבו כ"קשה", ז'אנר שדרש הרבה זמן ומאמצים, אבל הכיף שהושג פיצה על הכל. אלה היו המשחקים המיועדים לקשוחים, משוגעים למחשבים, שמרוצים מהידע הסודי שלהם ואינטליגנציה המדהימה. כמה ציניקנים טוענים שהכל החל להתהפך כשמשחקי RPG לקונסולה הפכו לדומיננטיים בשוק. בסוף שנות ה-90, הם השפיעו על CRPG יותר ממה שהאחרונים עשו להם (בעצם, באותו זמן חלק ממשחקי RPG של הקונסולה הופקו גם במחשב והצליחו). אין ספק, התאמת CRPG לקונסולות נדרשה להמון התאמות, במיוחד בממשק, שהיה צריך להיות פשוט מספיק לניהול עם ג'ויסטיק. ובנוסף, המשחקים הללו צריכים להיות זולים יותר עבור קהל רחב יותר מה-CRPG, שחזיתי את מה שמבוסס על ידע טכנולוגי. בעוד שההבדל בין קונסולות למחשבים הפך לאפס קבוע מאז שאיפה של דור חמישי, רבים מחובבי ההגדרה השמרנית עדיין לא מרוצים מהשפעת היפנים.

אבל עדיין, נשארים הרבה גיימרים משחקים ב-Rogue ומעבירים כידוע על משחקים קלאסיים על ידי אמולציות או עם שירותים חדשים כמו GameTap. משחקים כמו Oblivion, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) ו-[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) II ממשיכים לחדור את הטבלאות, ושולטים כמו Knights of the Old Republic ממשיכים ללבות את הלבבות והנפשות של שחקנים צעירים וותיקים כאחד.

נראה כי המהפכת הבאה בז'אנר קרובה, אם כי קשה לקבוע איזו חברה תתחיל או איזו צורה היא תקבל. עם זאת, אני לא עייף לחזור על כך שה-CRPG הטובים ביותר בהיסטוריה של הז'אנר היו ת продукт труда ולא של מהפכה, חיבור של רבים מהפרדיגמות ולא חורבן שלהן. כמו Pool of Radiance, Baldur’s Gate, או Fallout, ה-CRPG הגדול הבא לא יהיה אז תרופה חדשה, אלא משהו שעשוי נכון.