비디오 게임 롤플레잉 게임의 역사, 11부
\[post\]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 1부\[/post\]
[post]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 2부[/post]
[post]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 3부[/post]
[post]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 4부[/post]
[post]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 5부[/post]
[post]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 6부[/post]
[post]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 7부[/post]
[post]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 8부[/post]
[post]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 9부[/post]
[post]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 10부[/post]
TSR 라이센스에 따른 다른 게임들
비록 TSR 라이센스로 제작된 플래티넘 에이지의 가장 인기 있는 게임들은 BioWare의 인피니티 엔진으로 만들어졌지만, 경쟁작들도 있었다. Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) 의 Stormfront Studio와 The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) 의 Troika Games가 그 예다. 두 게임 모두 특별한 성공을 거두지 못했지만, 후자는 게이 캐릭터가 결혼할 수 있었던 첫 번째 게임으로 알려져 있다.
Ubisoft가 출시한 Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor는 아마도 CRPG 역사상 가장 큰 실망 중 하나일 것이다. 이 게임의 명백한 형편없음을 고백하기란 어렵고, 비평가들이 좋지 않은 평가를 내리는 게임에 대해 개인적인 감정을 가지고 있다는 점을 항상 믿는다는 것을 상기시킨다.
확실히, 이 게임에 대한 나의 반감은 그 제목에서도 비롯된다. 이 제목은 황금기 걸작의 신뢰를 쥐고 있는 부주의한 팬들에게 이 무감각하고, 엉망이며, 완전히 플레이할 수 없는 패러디로 끌어들이고자 했다. 이 게임에 대한 나의 경멸은 내가 이 기사를 쓰기에서 제외할 뻔 하게 만들었다. 나는 출시 몇 달 전부터 이 게임에 대해 들었고, 드디어 플랜으로 돌아가 티란트락서스에게 도전할 수 있는 날을 손꼽아 기다리고 있었다.
$70를 쓰고 몇 시간 이 게임을 플레이한 후 나는 어쨌든 어느 정도 선에서 게임이 드러나고 훨씬 더 나아질 것이라고 스스로에게 계속해서 다짐했다. 느리게 움직이는 해골들과 몇 번의 전투만 더 견뎌내면 내 파티는 이 회색의 동굴을 완전히 벗어나고 게임이 훨씬 더 흥미로워질 것이라고. 결국 완전히 발전할 일은 없다는 사실과 함께, 나는 이 게임에 약 12시간의 내 삶을 낭비했다는 것을 깨달았다. 다시는 돌아갈 수 없는.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor
그렇다면 Ruins of Myth Drannor를 그토록 끔찍하게 만든 것은 무엇인가? 놀라울 정도로 단조로운 게임 세계, 수천 개의 버그(게임은 심지어 하드 드라이브를 포맷하기도 했다!)와 지루하고 끔찍하게 반복되는 전투 – 그야말로 기록상 가장 느린 게임 중 하나다. 턴 제로 전투는 당신의 캐릭터와 무한한 해골의 물결이 목표 지점으로 느리게 나아가는 과정을 지켜보며 고통이 된다. 이 해골들은 시간이 지나면서 불행한 플레이어보다 더 살아있는 듯 보이기도 한다! 나는 너무 좌절하여 전투 속도를 높여주는 모드를 다운로드하기까지 했으며, 이는 약간의 개선을 가져왔지만, 이 게임을 어떡하든 넘어가기 위한 나의 의지는 오직 마조히즘 성향 때문이라고 할 수 있다.
이에 따라 나는 Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor를 역대 최악의 CRPG라 엄숙히 선언한다. 더 나쁘게도, 그 이름은 위대한 전임자의 기억을 모욕한다. 나는 이 게임을 먼저 경험해보지 못한 운없는 게이머들이 원조 게임을 해보길 바라는 마음이다. 첫 번째 Pool of Radiance는 ‘구식’ 그래픽과 인터페이스가 있지만, Ruins of Myth Drannor보다 더 흥미로운 점이 있다.
Troika의 Temple of Elemental Evil은 훨씬 더 즐거운 게임이며, 개발자들은 분명히 올드스쿨 CRPG 팬들을 목표로 했다. Troika는 2001년 유명한 스팀펑크 걸작 Arcanum로 데뷔했지만, Temple of Elemental Evil은 Diablo나 [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)로 장르에 입문한 플레이어들에게는 너무 하드코어한 게임이었다.
The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
Ruins of Myth Drannor와 마찬가지로 Temple of Elemental Evil은 이소메트릭 뷰의 3인당 파티 게임으로 턴제로 전투가 진행된다. 게임 속 인터페이스는 다소 불편하지만, 전반적으로 속도가 훨씬 더 빨라 위의 언급된 작품보다 훨씬 더 나아졌으며 전투는 플레이어를 긴장하게 만들기 충분히 도전적이다. 불행히도, 게임은 버그로 가득 차 있고, 흥미로운 캐릭터와 좋은 스토리가 부족하여 명성을 쌓는 데 아무 도움이 되지 않았다. 남자 캐릭터 두 명의 결혼 가능한 가능성도 Temple of Elemental Evil에 대해 큰 주목을 받지 못했다.
분명한 것은 모든 개발자가 TSR 라이센스에 따라 훌륭한 CRPG를 만들 수 있는 자질을 갖추고 있지 않다는 것이다. 모든 것을 제대로 하려면, 뛰어난 엔진이 필요할 뿐만 아니라, 플레이어의 행동에 따라 스토리가 발전할 수 있는 흥미로운 이야기 창작에도 배신 작용이 필요하다. 이들 게임 중 최고인 Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)는 우리에게 경험치와 금화 이상의 무언가를 보상한다. 그들은 우리를 매료시키고, 우리의 삶에서 며칠을 사라지게 하며, 우리의 영혼에 단 하나의 소망만을 남긴다 - 더 필요하다는 것. 반대로, Descent to Undermountain와 Ruins of Myth Drannor와 같은 게임은 좋은 개발 팀이 없이는 소중한 라이센스가 아무것도 아니라는 것을 여실히 보여준다.
플래티넘 에이지의 다른 게임들.
1997년에서 2001년 사이에도 몇 가지 중요한 게임이 출시되었지만, Diablo, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) 및 Baldur’s Gate와 같은 거대 게임들의 그림자에 가려졌다. 여기에는 Bullfrog의 [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997)가 포함되어 있으며, 장르를 비튼 역대 첫 다큐멘터리 게임 중 하나다. 이 게임은 플레이어가 던전 마스터의 역할을 맡도록허용하며, 매우 드문 방문적의 경우가 되었다. 비록 [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)가 CRPG보다는 전략에 가깝지만, 그 모든 악의 마법사들이 어떻게 그렇게 많은 오크와 드래곤의 무리를 사육하고 통제할 수 있는가에 대한 신선한 관점을 선사한다. 비평가들은 이 게임을 높이 평가하였고, Bullfrog은 시간을 낭비하지 않고 1997년에 The Deeper Dungeons라는 확장팩을 출시하였다. 1999년 출시된 [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2)도 일반 게이머와 기자 모두에게 인기를 얻었다.
[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)
플래티넘 에이지는 황금기 동안 시작된 세 가지 주요 시리즈의 끝을 보았다: Krondor, Wizardry 및 Quest for Glory. [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998)에서는 플레이어들이 레이먼드 피스트의 상상의 판타지 세계 미드케미아로 돌아갔다. 시리즈는 약간 혼란스러울 수 있으며, 그 이유는 두 번째 게임 [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara)가 피스트의 세계와는 아무런 관계가 없기 때문이다. 여러 가지 이유로 시에라가 관련된 라이센스를 잃었고, 개발자들은 매우 제한적인 시간 안에 새로운 세계를 만들어야 했다. 하지만 그 후 모든 논란이 잠재워졌고, 두 번째 게임이 출시된 지 1년 만에 시에라는 이 산만한 전쟁의 세 번째이자 마지막 게임을 출시했다.
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)는 시리즈 중 가장 좋은 게임으로 종종 언급되며, 훌륭한 스토리(피스트에게서 그런 것을 기대하는 것은 괜한 기대일지도 모릅니다.)와 잘 쓰여진 캐릭터들로 구성된다. 이것은 대부분의 CRPG보다 더 선형적이지만, 플레이어들에게는 여전히 캐릭터 발전에 많은 여지를 남긴다. 게임의 전투 시스템은 직관적이며 잘 균형 잡혀 있으며, 전투는 턴제로 진행된다. 불행히도, 거기서의 마법 시스템은 상당히 단조롭고, 연금술은 세계 곳곳에 흩어져 있는 많은 물약들 때문에 불필요해졌다. 전반적으로 [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)는 훌륭한 스토리와 캐릭터가 있는 게임이지만, 모든 면에서 약한 엔진으로 인해 손상되었다.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)
- [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)을 출시하면서 Sir-Tech는 Origin이나 뉴 월드 컴퓨팅 같은 회사들보다 더 의미있게 시리즈를 마무리 지었다. 2001년 11월에 출시된 이 게임은 플레이어들이 드디어 그들의 오래된 적인 다크 위저드를 처리할 수 있게 해주었고, 이 게임은 많은 이들에게 최고의 시리즈 게임으로 남았다. 게임에는 많은 콘텐츠와 기회가 있으며, 게임 세계의 진정한 캐딜락이다. 사이언스 픽션과 판타지 요소가 혼합되어 있으며, 플레이어의 선택이 이야 발전에 실제로 영향을 미쳤다. 후속 Might and Magic 및 [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)*와 마찬가지로, 이 게임은 1인칭 뷰의 실시간 전투와 완전한 3D 환경을 가지고 있다. 또한, 파티는 15개 직업 중에서 선택할 수 있는 8명의 완전한 캐릭터로 구성된다. 게임은 또한 실시간 전투와 턴제로 전투 중 선택할 수 있으며, 꽤 복잡한 공간 시스템이 있어 캐릭터들이 사방에서 공격하거나 공격 받을 수 있다. 그래픽, 음성 및 대화도 훌륭하다.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)은 플레이어들에게 진정한 롤플레잉 게임의 느낌을 준다. 만약 여러분이 한 번이라도 테이블 D&D에 앉아 캐릭터를 만들고 무수히 많은 전투에 그들을 이끌었다면, 이 게임은 여러분에게 그 경험을 다시 떠오르게 할 것이다.
스콧 젤리넥, 저스트 RPG, 2001년.
불행히도, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)는 완벽하지 않다 – 게임은 불쾌한 버그로 인해 대가를 치렀으며, 그 원인은 잘 알려진 복사 방지 프로그램 Safedisk이다. 이 프로그램은 일부 디스크 드라이브에서 게임이 실행되지 않아 다른 곳에서 예측할 수 없는 문제가 생길 수 있게 했다. 또한, 몇몇 비평가들은 시간이 지나면 전투가 너무 자주 반복되어 게임의 속도를 느리게 만든다고 불평가하였다. 어쨌든, 이것은 여전히 역사적인 시리즈의 마지막 진정한 위대한 파티 CRPG 것이며, 중요한 시리즈의 의미 있는 마무리에 합당하다.
Dragon Fire
1998년, 시에라는 Quest for Glory 시리즈의 다섯 번째이자 마지막 게임인 Dragon Fire를 출시했다. 이전 게임인 Shadows of Darkness (1993)는 비평가들에게 엇갈린 리뷰를 받았고 판매량 또한 좋지 않았다, 그러나 팬들은 시에라에 로리 콜을 허락하여 이들이 사랑하는 시리즈를 제대로 마무리해주기를 요청했다. 이전 시리즈 게임들과 달리 Dragon Fire는 전통적인 CRPG 요소(예: 다양한 방어구, 무기 및 마법 아이템)가 더 강조되었다. 비평가들은 주로 구식 그래픽, 다소 실패한 음성과 격렬한 전투 인터페이스에도 불구하고 이 게임을 높이 평가했다. 하지만 모두가 3시간에 달하는 체인스 토마스의 사운드트랙을 좋아했다.
새로운 시대의 시작
플래티넘 에이지는 많은 걸작과 실패로 가득 차 있었으며, 게이머들은 다양한 게임과 게임 엔진을 즐겼다. 그러나 2002년까지 CRPG는 플레이어의 선반에서 자리 양보를 해야 했고, MMORPG와 실시간 전략에 밀려났다. 마지막 CRPG는 (적어도 내 생각으로는) 과거를 바라보는 것이지 미래를 바라보지 않는 것처럼 보인다. 장르의 발전은 중단되진 않았지만, 분명히 느려졌다. 지난 5년 간 출시된 많은 CRPG는 생각이 없는 속편들이거나 정말로 두 번째 수단이었던 게임들이다. 솔직히 말하자면, 현재 жанr의 발전 단계는 세 가지 유형으로 나눠져 있다 – 디아블로 스타일의 액션-RPG, Morrowind 스타일의 1인칭 게임, 그리고 끝없이 단조로운 MMORPG들이다.
아마도 지금까지 출시된 새로운 시대의 가장 중요한 게임은 BioWare의 [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002)와 [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003)이다. 이들의 장르에 대한 장기적인 영향은 예측하기 어렵지만, 적어도 나에게는 Baldur’s Gate나 심지어 앤틱 박스의 게임 전통을 직접 이어간 것 같다.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)와 Knights of the Old Republic
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)는 BioWare의 오로라 엔진으로 제작된 첫 번째 게임으로, 수많은 게임보다 더욱 정교하고 3D 그래픽을 제공하여 고도화되었다. 플레이어들은 처음으로 카메라를 자유롭게 회전할 수 있는 기회를 갖게 되었다. BioWare는 또한 플레이어가 캠페인을 쉽게 작성할 수 있도록 하는 편집기를 게임에 포함시켰다. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)와 마찬가지로, 플레이어는 단 한 명의 캐릭터만 생성할 수 있지만 나중에 파티에 추가할 수 있는 다른 캐릭터들(플레이어의 패밀리와 더불어 컴퓨터에서 제어되는 캐릭터들)도 포함될 수 있다. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)는 AD&D 3판 규칙에 기반하고 있으며, 이는 이전에 [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)에서 사용된 것과 간단하고 논리적인 캐릭터 발전 시스템을 제공한다.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
이들 게임 사이에는 많은 공통점이 있지만, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)와 Baldur’s Gate II 사이에는 많은 중요한 차이점이 있다. 아마도 가장 큰 차이는 NWN의 플레이어 캐릭터가 이야기에서 그렇게 중요한 역할을 하지 않는다는 것이다. 그는 무명 모험가로 시작하며, 레이디 아리벳의 도움 요청으로 네버윈터에 더 많은 도움을 주기 위해 나선다. 도시에는 치명적인 전염병이 위협하고 있지만, 매우 곧 우리는 이 전염병이 네버윈터를 지배하기 위한 훨씬 더 광범위한 음모의 일부에 불과하다는 것을 이해하게 된다. 그리고 배반의 뿌리는 매우 깊숙이 자리잡고 있다. 플레이어는 캐릭터 행동에 대해 어느 정도 자유를 주며, 그는 성스러운 사람, 무자비한 용병 또는 완전한 정신병자일 수 있다. 이는 주로 대화 옵션의 선택에 따라 달라지지만 때로는 사이드 퀘스트 선택에 따라 달라지기도 한다.
게임의 추가 콘텐츠는 사례로 많이 나올 필요 없어 보인다. 첫 번째 추가 콘텐츠는 플루드게이트 엔터테인먼트가 개발하고 아타리가 (인포그램스)가 출시한 Shadows of Undrentide로 2003년에 출시되었다. Shadows of Undrentide는 거의 모두의 기대에 미치지 못했으며, 기존 캠페인의 연장이 아닌 새로운 캠페인을 제공했고, 새로운 캐릭터를 위한 5개의 새로운 프레스티지 클래스를 도입하였다. 이 추가 콘텐츠는 나쁜 (하지만 절대적이지 않은) 점수를 받았다. 그 후 수개월 후에 Hordes of the Underdark가 출신되었다. 다행히도, 드로우의 고향으로 여행하는 것은 예전에 언급했던 Descent to Undermountain보다 훨씬 더 좋았다. 몇몇의 엄청난 전투를 제외하고는, Hordes of the Underdark는 50개의 새로운 능력과 40개의 새로운 주문을 제공했다. 이 대규모 확장의 평가는 좋게 시작되었고, 어떤 평론가는 원작보다 그 캠페인이 더 좋았다고 말했다. 2005년에 출시된 Kingmaker 추가 콘텐츠는 [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)를 위한 세 개의 모듈을 더 포함하게 되었다.
Hordes of the Underdark
BioWare의 신작 중 가장 유명한 것은 2003년에 LucasArts가 출시한 [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)이다. 제목에서 알 수 있듯이, 이 게임은 [Star Wars](/games?search=Star Wars)와 각종 테이블 RPG에 기반하고 있어 Wizards of the Coast가 개발한다. (이는 TSR의 후계자이다) 엄청난 야망이 담긴 이 게임은 개선된 오로라 엔진(모디파이드된 버전)으로 개발되었으며, 라운드 기반의 전투 시스템을 포함하고 있다. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)는 당시 비평가들을 놀래키게 했지만, Knights of the Old Republic는 특정 사람들은 역사상 가장 훌륭한 CRPG라고 칭할 정도로 그들을 놀라게 했다.
둘째 날 나는 아침 10시에 이 게임에 앉았다. 그 뒤로 6시까지 게임에서 단 한번도 빠져있지 않았다. 나는 음식도, 목욕도 하지 않았다. Knights of the Old Republic는 이 정도로 훌륭한 게임이었습니다.
앨런 로쉬, 게임스파이, 2003년 11월 23일.
Knights of the Old Republic의 사건은 영화의 사건 발생 시점으로부터 4000년 전 발생하며, 여전히 제다이에 대한 이야기이다. 플레이어는 어떤 힘의 면에 설 수 있는 선택권이 주어지며, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)와 마찬가지로, 부차적인 퀘스트를 완료하여 자신의 캐릭터의 선과 악의 방향을 변경할 수 있다. 게임은 훌륭한 스토리와 많은 세부 사항을 포함하고 있으며, 약 30시간의 몰입도 높은 게임 플레이를 제공한다. 비평가들은 시나리오와 우수한 대화에 대해 끊임없이 찬사를 보내며, 이는 모든 CRPG의 팬들이 알다시피 그렇게 흔하지 않은 일이다. 게임은 무수히 많은 상을 수상했으며, 아마도 현대 시대의 가장 뛰어난 CRPG일지도 모른다.
[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)
NWN과 Knights of the Old Republic의 속편들은 주로 Obsidian 엔터테인먼트가 개발하였다. 이 회사는 대다수가 이전의 Black 아일 스튜디오의 직원들로 구성되었다. 두 게임 모두 오디세이 엔진 기반으로 만들어졌다. 불행히도, Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005)와 [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006)는 전작의 명성을 누리지 못하였다.
CRPG 역사에 대한 최종 소감.
수십 년에 걸쳐 CRPG 장르는 급상승과 하락을 겪었지만, 역사는 모든 게 절망스러워 보일 때마다 새로운 회사가 훌륭한 신작으로 장르를 부활시킨다는 것을 보여준다. 아마도 지금이 그렇듯 장르가 크게 발전하지 않던 시기일 수 있다: 주요 CRPG 시리즈나 이 장르가 더 잊히지 않기를 바라는 많은 비평가들은 MMORPG와 같은 온라인 게임들이 ‘Old-school’ CRPG의 논리적 후계자로 보인다는 몇몇 믿음을 지니고 있다. 하지만 나는 [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)나 EverQuest 가 Ultima나 Wizardry 시절의 후계자로 보는 것보다는, 다른 게임들의 후계자로 보도록 하고 싶다. 이들은 거의 동시에 텍스트 어드벤처와 초기 CRPG과 동시에 게임 씬에 등장했다. 하지만 그 당시에 게임을 했던 건 학생들이나 메인프레임에 접속할 수 있는 사람들(나중에는 America Online이나 CompuServe의 서버 구독자들) 뿐이었다.
MUD에 대한 논의가 여기에서 의미가 없겠지만, 그 기쁨은 다른 플레이어와의 플레이에서 오는 긴장감이 있었다. 잘 알려진 원래 [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)는 1991년부터 1997년까지 AOL 구독자들에게 제공된 골든 박스 엔진을 기반으로 한 온라인 게임이다. 게이머들은 스토리와 퀘스트를 즐기는 대신 다양한 ‘길드’에 들어가고 구성하는 것에 시간을 보냈다. 게임의 요지는 사회화 및 사회적 지위를 높이는 것이었다. 전반적으로 전형적인 MMORPG와 전통적인 CRPG 간의 차이는 르네상스 페어를 방문하는 것과 좋은 판타지 소설을 읽는 것처럼 시선이 분명히 드러난다.
[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)
두 장르 모두 많은 즐거움을 줄 수 있지만, 플레이어들은 하나를 다른 하나보다 선호해야 한다거나 둘 다 어떤 식으로든 동등하다고 주장하는 것은 무의미하다. 마치 자존심 있는 MMORPG 팬이라면 언급된 피로 술에 취해라는 군중을 피해야 할 것처럼, 크고 소중한 CRPG 애호가는 ‘싫어하는’ 곁에 들어서기 싫은 것이다.
물론 여전히 프런트라인의 질문은 전통적인 싱글 플레이어 CRPG가 상업 장르로서 생존할 수 있는가이다; 그와 관련하여 많은 올드스쿨팬들은 비관적 입장을 고수하고 있다. PC 게임 문화 자체는 Wizardry, The Bard's Tale 혹은 Curse of the Azure Bonds 시대 이후로 크게 바뀌어왔다. 이러한 게임들은 플레이를 배우는 것이 필요했으며 상당한 시간을 요구했기 때문에 오늘날 그들은 지나치게 구식으로 보일 수 있다. 많은 현대 게이머들에게 Baldur’s Gate II조차 지나치게 차분하게 보일 수 있다; 끊임없는 폭발과 화려한 슬로우모션과 즉각적인 만족이 없기 때문이다. 이들이 종이로 던전의 지도를 그리거나 속에 대한 전투의 전술을 오래 생각하는 모습을 상상해보십시오, 예를 들어 Wizard’s Crown 를 통과하기 위해 필요한 것들에 대해.
게임 역사에는 CRPG가 '어렵고' 시간이 많이 소요되는 장르로 여겨졌던 시기가 있었다; 그러나 이러한 게임들을 만들기 위해 투자된 노력에 비해 얻는 즐거움은 충분히 보상되었다. 개발자들은 극단적인 컴퓨터 괴짜와 비밀 지식에 대한 높은 자부심을 가진 하드코어 매니아들을 위한 장르였다. 어떤 비관론자들은 이러한 변화가 콘솔 RPG가 시장에서 우위를 점하면서 시작되었다고 주장한다. 90년대 말에 그들은 CRPG보다 더 많은 영향을 미쳤다고 여겨졌다(사실 그 당시 몇몇 콘솔 RPG가 PC로 이식되어 성공하기도 했다). CRPG를 콘솔에 맞게 조정하는 것은 인터페이스에서 많은 단순화를 요구했다. 그리고 이러한 게임들은 CRPG 개발자들이 구매자에게 훨씬 더 많은 기술적 지식을 기대했던 것보다 훨씬 더 큰 청중에게 보이기 위해 단순히 접근할 수 있어야 했다. 다섯 번째 세대 콘솔의 출현 이후, 콘솔과 PC 간의 차이는 점차 줄어들고 있지만, 많은 구식 CRPG 팬들은 일본의 영향력에 들어가고 싶지 않아 한다.
하지만 여전히 Rogue를 플레이하고 클래식 게임을 에뮬레이터나 GameTap과 같은 새로운 서비스와 함께 시작하는 게이머들이 많이 있다. Oblivion, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II), 그리고 [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) II와 같은 게임들은 여전히 차트에서 좋은 성적을 거두고 있으며, Knights of the Old Republic와 같은 위대한 걸작들은 여전히 나이와 관계없이 사람들의 마음과 생각을 사로잡고 있다.
내 개인적으로는 장르의 다음 혁명이 이미 가까워지고 있다고 느끼지만, 어떤 회사가 그것을 시작하고 어떤 형태를 가질지는 말하기 어렵다. 하지만 나는 다음과 같은 점을 강조하고 싶다. 역사상 최고의 CRPG는 혁명이 아닌 노동의 결실이었으며, 많은 패러다임의 결합이지 그 파괴가 아니다. Pool of Radiance, Baldur’s Gate, 또는 Fallout와 같이, 다음 대형 CRPG는 절대적으로 새로운 것이 아니라 바로 올바른 것으로 만들어질 것이 분명하다.