Historia de los juegos de rol de ordenador, parte 11
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Otros juegos bajo la licencia de TSR
Aunque todos los juegos más populares de la Época Platino bajo la licencia de TSR se hicieron con el motor Infinity de BioWare, también tuvieron competidores: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) de Stormfront Studio y The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) de Troika Games. Ninguno de ellos logró un éxito notable, aunque el último es conocido como el primer juego en el que se permitió a los personajes homosexuales casarse.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, publicado por Ubisoft, es quizás la mayor decepción en la historia de los CRPG. Este es uno de esos juegos cuya evidente miseria es difícil de describir a los no iniciados, siempre seguros de que los críticos tienen algo personal en contra de los juegos que no reciben buenas calificaciones.
Sin duda, parte de mi propio desdén por este juego proviene de su título, diseñado para atraer la atención de los imprudentes aficionados al legendario juego de la Época Dorada a esta parodia insípida, sin alma y completamente injugable. Mi desprecio por este juego casi me llevó a excluirlo de mi artículo. Oí sobre él unos meses antes de su lanzamiento, y comencé a contar los días hasta que finalmente pudiera regresar a Flan y desafiar nuevamente a Tyranthraxus.
Gastando $70 y jugando este juego durante unas horas, seguí convenciendo a mí mismo de que tarde o temprano finalmente se revelaría y se volvería mucho mejor. Solo necesitaba sobrevivir un par de batallas más con esos lentos esqueletos, y mi grupo seguramente saldría de esas mazmorras grises y homogéneas, y el juego se volvería más interesante. Al final, me di cuenta de que no mejoraría, y que había gastado algo alrededor de doce horas de mi vida en él, que no podría recuperar.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor
¿Qué es lo que hace que Ruins of Myth Drannor sea tan horrible? Aparte de la increíble monotonía del mundo del juego, miles de errores (¡el juego incluso lograba formatear discos duros!) y batallas tediosas y repetitivas, es uno de los juegos más lentos en la historia en un sentido literal. Las batallas por turnos se convierten rápidamente en un verdadero tormento al ver cómo tus personajes y las interminables hordas de esqueletos se arrastran lethargicamente a la posición correcta. Caramba, ¡esos esqueletos, después de un tiempo, se ven más vivos que los desafortunados jugadores! Estaba tan frustrado que incluso descargué un mod que aceleraba las batallas, lo que mejoró un poco la situación, pero mi disposición a jugar a este juego sin importar nada se debe únicamente a una tendencia al masoquismo.
Por lo tanto, solemnemente decreto que Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor es el peor CRPG de todos los tiempos. Lo que es aún peor, con su nombre ofende la memoria de su gran predecesor, y me atrevo a esperar que los jugadores a quienes no les fue bien al probar este juego se hagan un favor y jueguen el original. Aunque el primer Pool of Radiance tiene gráficos y una interfaz "anticuados", tiene una ventaja indiscutible sobre Ruins of Myth Drannor: es divertido de jugar.
Temple of Elemental Evil de Troika es un juego mucho más agradable, y sus desarrolladores definitivamente estaban orientados a los fanáticos de CRPG de la vieja escuela. Troika debutó en 2001 con su famoso clásico steampunk Arcanum, pero Temple of Elemental Evil resultó ser demasiado hardcore para los jugadores que se introdujeron en el género a través de Diablo o incluso [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).
The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
Al igual que Ruins of Myth Drannor, Temple of Elemental Evil es un juego por turnos visto desde una perspectiva isométrica, y las batallas aquí se desarrollan en un formato por turnos. Aunque la interfaz del juego es bastante incómoda, en general su ritmo es mucho más ágil que el mencionado juguete, y las peleas son lo suficientemente desafiantes como para mantener a los jugadores en tensión. Desafortunadamente, el juego está lleno de errores, y la falta de una buena trama y personajes interesantes no le ayudaron a ganar notoriedad. Incluso la inesperada posibilidad de casar a dos personajes masculinos no atrajo mucha atención hacia Temple of Elemental Evil.
Es evidente que no todos los desarrolladores poseen la capacidad necesaria para crear un gran CRPG bajo la licencia de TSR. Para hacer las cosas bien, no solo se necesita un gran motor; también se requiere un esfuerzo considerable para crear una historia cautivadora que evolucione en función de las acciones del jugador. Los mejores de estos juegos (Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) nos recompensan con algo mucho más grande que solo puntos de experiencia y monedas de oro. Nos envuelven, nos roban días enteros de nuestras vidas, dejando en el alma solo un deseo: MÁS. Por otro lado, juegos como Descent to Undermountain y Ruins of Myth Drannor demuestran claramente que sin un buen equipo de desarrollo, una licencia valiosa no vale nada.
Otros juegos de la Época Platino.
Entre 1997 y 2001, salieron varios otros juegos importantes, aunque se perdieron en la sombra de gigantes como Diablo, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) y Baldur’s Gate. Incluyen [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997) de Bullfrog, que dio la vuelta al género al permitir a los jugadores asumir el papel de un maestro de mazmorras. Este es un caso increíblemente raro y sorprendente en el que un desarrollador crea un juego basado en el proceso de hacer juegos. Aunque [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) está más cerca de la estrategia que de los CRPG, ofrece una perspectiva fresca sobre las antiguas incursiones en mazmorras. ¿Cómo logran todos esos magos malvados alimentar y controlar a una horda de orcos y dragones? Los críticos elogiaron mucho el juego, y Bullfrog no perdió tiempo en lanzar la expansión The Deeper Dungeons en 1997. [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2), lanzado en 1999, también fue apreciado tanto por los jugadores casuales como por los periodistas.
[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)
La Época Platino marcó el final de tres importantes series que comenzaron durante la Época Dorada: Krondor, Wizardry y Quest for Glory. En [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998), los jugadores regresaron a Midkemia, el mundo de fantasía creado por Raymond Feist. La serie puede ser algo confusa, ya que el segundo juego, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara), no tiene relación con el mundo de Feist. Por diversas razones, Sierra perdió la licencia correspondiente, y los desarrolladores tuvieron que idear un nuevo mundo en un tiempo muy limitado. Pero luego se resolvieron todas las disputas y, un año después del lanzamiento de la segunda parte, Sierra lanzó la tercera y última parte de esta disidencia saga.
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) a menudo se considera el mejor juego de la serie, con una buena trama (como si se pudiera esperar algo diferente de Feist) y personajes bien desarrollados. Aunque es más lineal que la mayoría de los CRPG, los jugadores aún tienen un considerable margen para desarrollar a sus personajes. El sistema de combate del juego es intuitivo y está bien equilibrado, con las batallas desarrollándose en tiempo por turnos. Desafortunadamente, el sistema mágico allí es bastante monótono, y la alquimia resultó ser innecesaria debido a la gran cantidad de pociones esparcidas por el mundo. En general, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) es un juego con una excelente trama y personajes, pero se ve afectado por un motor que es débil en todos los sentidos.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)
Al lanzar [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8), Sir-Tech logró cerrar su serie de manera mucho más clara que Origin o New World Computing con sus últimos Ultima y Might and Magic. Lanzado en noviembre de 2001, el juego permitió a los jugadores finalmente enfrentar a su antiguo enemigo, el Oscuro Sabio, y para muchos de ellos se convirtió en el mejor juego de la serie. Hay tanto contenido y tantas posibilidades en el juego, que es realmente un Cadillac en el mundo de los videojuegos. Contiene elementos tanto de ciencia ficción como de fantasía, y las decisiones de los jugadores realmente influyeron en el desarrollo de la trama. Al igual que los últimos Might and Magic, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) es un juego en tiempo real con vista en primera persona y un entorno completamente tridimensional. Sin embargo, el grupo constaba de 8 personajes completos, de los cuales se podía elegir entre 15 clases. El juego también permite elegir entre batallas en tiempo real y por turnos, y hay un sistema espacial bastante complejo (el grupo del jugador puede atacar o ser atacado desde todos lados). La calidad de los gráficos, las voces y los diálogos también son impresionantes.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) otorga a los jugadores la sensación de estar en un verdadero juego de rol. Si alguna vez te has sentado a jugar D&D en papel, creando personajes y llevándolos a innumerables batallas, este juego te hará recordar esas sensaciones.
Scott Jelinek, Just RPG, 2001.
Desafortunadamente, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) no es perfecta; el juego está perjudicado por algunos errores desagradables causados por el infame programa de protección contra copias Safedisk. Debido a esto, en algunas unidades de disco, el juego simplemente no se lanzaba, mientras que otras podían experimentar problemas impredecibles. Además, algunos críticos se quejaron de que, después de un tiempo, las batallas comienzan a repetirse demasiado, lo que ralentiza el ritmo del juego. De todos modos, es uno de los últimos grandes CRPG por turnos y un digno cierre de una serie históricamente importante.
Dragon Fire
En 1998, Sierra lanzó el quinto y último juego de la serie Quest for Glory, Dragon Fire. El juego anterior, Shadows of Darkness (1993), recibió críticas mixtas de los críticos y no pudo presumir de buenas ventas, pero los aficionados suplicaron a Sierra que permitiera a Lori Cole concluir dignamente su querida serie. A diferencia de los juegos anteriores de la serie, Dragon Fire pone mucho más énfasis en los elementos tradicionales de CRPG (como la disponibilidad de múltiples tipos de armaduras, armas y objetos mágicos). Los críticos elogiaron principalmente el juego, a pesar de sus gráficos anticuados, su a veces defectuosa voz y una interfaz incómoda en las batallas. Sin embargo, a todos les gustó la banda sonora de Chense Thomas de tres horas.
El Comienzo de una Nueva Era
La Época Platino presenció muchas obras maestras y fracasos, y los jugadores disfrutaron de la diversidad de juegos y motores de juego. Pero para 2002, los CRPG en las estanterías de los jugadores tuvieron que ceder el paso a los MMORPG y a las estrategias en tiempo real, y las últimas representantes del género (en mi opinión al menos) miran hacia atrás, no hacia adelante. El desarrollo del género no se detuvo, pero definitivamente se desaceleró. Muchos CRPG lanzados en los últimos cinco años fueron secuelas sin ideas o juegos tan poco originales que podrían haberse convertido en secuelas de algo. En pocas palabras, ahora estamos en una etapa de desarrollo del género en la cual todas sus representantes se dividen en tres tipos: action-RPG similares a Diablo, juegos en primera persona al estilo de Morrowind y MMORPG interminablemente monótonas.
Quizás los juegos más importantes de la Nueva Era que han salido hasta la fecha son [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) y [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) de BioWare. Aunque es difícil predecir su influencia en el género a largo plazo, parecen (al menos para mí) ser los herederos más directos de las tradiciones de Baldur’s Gate o incluso de los juegos de "caja dorada".
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) y Knights of the Old Republic
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) fue el primer juego usando el motor Aurora de BioWare, que permitía crear gráficos completamente tridimensionales y mucho más avanzados que el amado motor Infinity, que fue utilizado por primera vez en Baldur’s Gate. Por primera vez, los jugadores tuvieron la oportunidad de rotar la cámara libremente en cualquier dirección. BioWare también incluyó en el juego un editor que permitía a los jugadores crear sus propias campañas con facilidad. Al igual que en Baldur’s Gate, en [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), los jugadores pueden crear solo un personaje, aunque después otros, como los familiares del jugador y otros dos personajes controlados por la computadora, pueden unirse al grupo. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) se basó en la tercera edición de las reglas de AD&D, que ya se habían visto en [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II), con un sistema intuitivo y lógico para crear y desarrollar personajes.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
Aunque estos juegos tienen muchas similitudes, existen también muchas diferencias importantes entre [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) y Baldur’s Gate II. Quizás la más importante es que en NWN, el personaje del jugador no juega un papel tan crucial en la historia. Comienza como un simple aventurero desconocido que responde al llamado de Lady Aribeth para ayudar a Neverwinter. La ciudad está amenazada por una mortal epidemia, pero pronto descubrimos que la epidemia es solo una parte de una conspiración mucho más grande para apoderarse de Neverwinter, y las raíces de la traición se extienden muy profundamente. Los jugadores tienen cierta libertad en la elección de las acciones del personaje: puede ser un santo, un despiadado mercenario o incluso un sociópata desquiciado. Esto depende principalmente de las opciones elegidas en los diálogos, pero a veces también de la selección de misiones secundarias.
No pasó mucho tiempo antes de que llegaran complementos para el juego. El primero de ellos fue Shadows of Undrentide, desarrollado por Floodgate Entertainment y lanzado por Atari (Infogrames) en 2003. Shadows of Undrentide no era lo que la mayoría de los jugadores esperaban en ese momento: en lugar de continuar la campaña del original, añadió una completamente nueva, recomendada para ser jugada con nuevos personajes, y cinco nuevas clases de prestigio para personajes de alto nivel. La expansión recibió buenas (aunque no sobresalientes) calificaciones. El siguiente complemento, Hordes of the Underdark, salió unos meses más tarde. Afortunadamente, este viaje a la tierra de los drow resultó ser mucho mejor que el mencionado anteriormente Descent to Undermountain. Además de varias batallas épicas que los jugadores probablemente nunca olvidarían, Hordes of the Underdark añadió 50 nuevas habilidades y 40 nuevos hechizos. Las calificaciones de esta masiva expansión varían de buenas a excelentes; algunos incluso afirmaron que su campaña supera a la original. Kingmaker, una expansión lanzada en 2005, contenía otros tres módulos para [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights).
Hordes of the Underdark
El juego más conocido de BioWare en la Nueva Era es [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic), lanzado en 2003 por LucasArts. Como dice el título, el juego está basado en el universo [Star Wars](/games?search=Star Wars) y en la correspondiente RPG de mesa, desarrollada por Wizards of the Coast (heredera de TSR). Es un juego increíblemente ambicioso, hecho con el motor Odyssey (una versión altamente modificada de Aurora) con un sistema de combate basado en rondas. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) impresionó a los críticos en su momento, pero Knights of the Old Republic los dejó tan atónitos que algunos la llamaron uno de los mejores CRPG de todos los tiempos.
El segundo día me senté a jugar a las 10 de la mañana. Desde ese momento hasta las 6 de la tarde, no me moví del juego. No hice pausas ni para comer, ni para ducharme. Así de bueno es Knights of the Old Republic.
Allen Rosh, GameSpy, 23 de noviembre de 2003.
Los acontecimientos de Knights of the Old Republic se desarrollan 4000 años antes de los eventos de las películas, pero sigue siendo una historia de jedis. Aunque el jugador incluso puede elegir de qué lado de la Fuerza alinearse. Al igual que en [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), aquí se podían elegir misiones secundarias, completar las cuales podía inclinar la moral del personaje hacia el bien o el mal. El juego ofrece una increíble historia y un montón de detalles, así como alrededor de treinta horas de jugabilidad cautivadora. Los críticos elogiaron de manera unánime el guion y los estupendos diálogos, que, como saben todos los fanáticos de los CRPG, no son tan comunes. El juego ganó innumerables premios, y es posiblemente el CRPG más destacado de la Nueva Era.
[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)
Las secuelas de [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) y Knights of the Old Republic fueron desarrolladas por Obsidian Entertainment, formada principalmente por ex-empleados de Black Isle Studios. Ambos juegos se crearon con el motor Odyssey. Desafortunadamente, ni Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005) ni [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006) lograron cosechar el reconocimiento y la fama de sus predecesores.
Reflexiones finales sobre la historia del CRPG.
Aunque durante todas las décadas de su existencia el género CRPG ha visto altibajos, la historia muestra claramente que cuando todo parece estar en el peor momento, siempre hay una nueva compañía que resucita el género con algún maravilloso nuevo juego. Tal vez ahora haya llegado ese momento: las principales series de CRPG o han degenerado o han estado en silencio durante mucho tiempo, y muchos críticos argumentan que los juegos en línea como [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) parecen ser herederos lógicos de los "old-school" CRPG. Pero yo, en lugar de rastrear la genealogía de [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) o EverQuest desde los días de Ultima o Wizardry, creo que son descendientes de otros juegos: los MUDs. Aparecieron en la escena de los videojuegos aproximadamente al mismo tiempo que los juegos de texto y los primeros CRPG, pero en ellos jugaban en ese momento prácticamente solo estudiantes y otras personas con acceso a mainframes (y un poco más tarde, suscriptores de servidores como America Online o CompuServe).
Aunque hablar de MUDs aquí es sin duda inútil, vale la pena notar que todo su atractivo reside en la emoción de jugar con otros jugadores. Un ejemplo sería el original [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), un juego en línea hecho con el motor de los juegos de "caja dorada", que estuvo disponible para suscriptores de AOL desde 1991 hasta 1997. En lugar de disfrutar de la historia y las misiones, los jugadores pasaban su tiempo creando y uniéndose a diversas "guilds": el núcleo del juego era la socialización y la mejora de su estatus social. En general, la diferencia entre una MMORPG típica y un CRPG tradicional es tan clara como la diferencia entre visitar una Feria de la Renaissance y leer una buena novela fantástica.
[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)
Aunque ambos géneros pueden proporcionar mucha diversión, no tiene sentido afirmar que los jugadores deban preferir uno sobre el otro, o que de alguna manera son equivalentes. Del mismo modo que cualquier aficionado a las MMORPG preferirá evitar la muchedumbre de borrachos en la mencionada feria, cualquier aficionado a los CRPG tiene derecho a no ser "contaminado" por adolescentes codiciosos.
Por supuesto, surge la cuestión de si aún son viables los antiguos CRPG para un jugador como género comercial, y aquí muchos viejos fanáticos asumen una posición cínica. Sin duda, la cultura de los videojuegos de PC ha cambiado drásticamente desde los tiempos de Wizardry, The Bard’s Tale o Curse of the Azure Bonds. Esas eran juegos que requerían aprender a jugar, y requerían mucho tiempo para completarse; hoy esto les hace parecer demasiado anticuados. Muchos gamers modernos incluso consideran que Baldur’s Gate II es demasiado reflexivo; porque no hay explosiones constantes mostradas en un hermoso ralentí y placeres instantáneos, los pobres rápidamente se quedarían dormidos. ¿Puedes imaginarte a esos chicos dibujando mapas de mazmorras en papel o reflexionando durante mucho tiempo sobre la táctica de las batallas, que es necesaria para superar, por ejemplo, Wizard’s Crown?
Hubo un tiempo en la historia de los videojuegos en que los CRPG fueron considerados un género "difícil", un género que requería mucho tiempo y esfuerzo, pero el placer que se obtiene compensaba con creces. Eran juegos para hardcore gamers, geeks de computadora que se enorgullecían de sus conocimientos secretos y de su increíble inteligencia. Algunos cínicos afirman que todo comenzó a cambiar cuando los RPG de consola comenzaron a dominar el mercado. A finales de los 90, supuestamente influenciaron a los CRPG más de lo que estos últimos influyeron en ellos (de hecho, en ese momento algunos RPG de consola fueron portados a PC y lograron tener éxito). Por supuesto, la adaptación de los CRPG para consolas requería un montón de simplificaciones, especialmente en la interfaz, que debía ser lo suficientemente simple para ser controlada mediante un gamepad. Además, estos juegos debían ser accesibles para una audiencia mucho mayor que los CRPG, cuyos desarrolladores podían esperar una mayor capacidad técnica de sus compradores que los usuarios de consolas. Aunque la diferencia entre consolas y computadoras se ha vuelto cada vez más pequeña desde que aparecieron las consolas de "quinta generación", muchos fanáticos de la vieja escuela aún están descontentos con la influencia de los japoneses en su querido género.
Aún así, hay muchos gamers que juegan a Rogue y lanzan clásicos en emuladores o mediante nuevos servicios como GameTap. Juegos como Oblivion, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) y [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) II siguen dominando las listas de ventas, y obras maestras indiscutibles como Knights of the Old Republic todavía pueden capturar los corazones y las mentes tanto de los jugadores mayores como de los más jóvenes.
Creo que la próxima revolución en el género está cerca, aunque es difícil decir qué compañía la iniciará o qué forma tomará. Sin embargo, no me cansaré de repetir que los mejores CRPG en la historia del género han sido productos del trabajo, no de la revolución, la fusión de muchas paradigmas, no su destrucción. Así como Pool of Radiance, Baldur’s Gate o Fallout, el próximo gran CRPG no será algo absolutamente nuevo, sino algo hecho correctamente.