Die Geschichte der Computer-Rollenspiele, Teil 11

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Andere TSR-lizenzierte Spiele

Obwohl alle beliebtesten Spiele der Platin-Ära unter Lizenz von TSR mit der Infinity Engine von BioWare erstellt wurden, gab es auch Mitbewerber: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) von Stormfront Studio und The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) von Troika Games. Keines von ihnen erzielte besonderen Erfolg, obwohl letzterer als erstes Spiel bekannt ist, in dem homosexuellen Charakteren erlaubt wurde zu heiraten.

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, veröffentlicht von Ubisoft, ist möglicherweise die größte Enttäuschung in der Geschichte der CRPG. Dies ist eines jener Spiele, deren offensichtliche Schlechtigkeit schwer zu beschreiben ist für Außenstehende, die immer überzeugt sind, dass Kritiker etwas Persönliches gegen Spiele haben, die keine guten Bewertungen erhalten.

Zweifellos rührt teilweise meine eigene Abneigung gegen dieses Spiel von seinem Titel her, der darauf abzielt, die unvorsichtigen Fans des legendären Spiels der Goldenen Ära zu dieser seelenlosen, geschmacklosen und völlig unspielbaren Parodie zu ziehen. Mein Verachtung für dieses Spiel hätte mich beinahe dazu veranlasst, es aus meinem Artikel auszuschließen. Ich hatte einige Monate vor der Veröffentlichung von ihm gehört und begann, die Tage bis zu dem Zeitpunkt zu zählen, an dem ich endlich nach Flan zurückkehren und Tyranthraxus erneut herausfordern konnte.

Nachdem ich $70 ausgegeben und einige Stunden in diesem Spiel verbracht hatte, redete ich mir weiterhin ein, dass es irgendwann endlich das Potenzial entfalten und viel besser werden würde. Ich musste nur noch ein paar Kämpfe mit diesen langsamen Skeletten durchstehen, und meine Gruppe würde sehr wahrscheinlich aus diesen grauen und einheitlichen Dungeons entkommen, und das Spiel würde interessanter werden. Schließlich erkannte ich, dass es nicht besser werden würde, und dass ich etwa zwölf Stunden meines Lebens damit verschwendet hatte, die ich nie zurückbekommen würde.

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

Was macht Ruins of Myth Drannor so schrecklich? Neben dem unglaublichen Einheitsbrei der Spielwelt, tausenden von Bugs (das Spiel konnte sogar Festplatten formatieren!) und ermüdenden, sich ständig wiederholenden Kämpfen – es ist eines der langsamsten Spiele der Geschichte im wahrsten Sinne. Runde für Runde Kämpfe werden schnell zu einem echten Grauen, wenn Sie zusehen, wie Ihre Charaktere und endlose Horden von Skeletten lethargisch zu ihren Positionen schleichen. Verdammtes, diese Skeletten sehen nach einer Weile lebhafter aus als die armen Spieler! Ich war so frustriert, dass ich sogar ein Mod herunterlud, das die Kämpfe beschleunigte, was die Situation etwas verbesserte, aber meine Bereitschaft, dieses Spiel trotz allem zu beenden, kann ich nur meiner Neigung zum Masochismus zuschreiben.

Somit proklamiere ich feierlich, dass Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor das schlechteste CRPG aller Zeiten ist. Noch schlimmer, mit ihrem Namen beleidigt sie das Andenken ihrer großartigen Vorgängerin, und ich wage zu hoffen, dass Gamer, die nicht das Glück hatten, zuerst dieses Spiel auszuprobieren, sich selbst einen Gefallen tun und das Original durchspielen. Obwohl die erste Pool of Radiance eine "veraltete" Grafik und Benutzeroberfläche hat, besitzt sie einen unbestreitbaren Vorteil gegenüber Ruins of Myth Drannor: sie macht Spaß zu spielen.

Temple of Elemental Evil von Troika ist ein weit angenehmeres Spiel, und seine Entwickler wendeten sich eindeutig an Old-School-CRPG-Fans. Troika debütierte 2001 mit ihrem allgemein bekannten Steampunk-Meisterwerk Arcanum, aber Temple of Elemental Evil erwies sich als zu hardcore für Spieler, deren Bekanntschaft mit dem Genre mit Diablo oder sogar [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) begann.

The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

Wie Ruins of Myth Drannor ist Temple of Elemental Evil ein Gruppen-Spiel in einer isometrischen Perspektive mit der Ansicht von oben, und die Kämpfe finden im rundenbasierten Modus statt. Obwohl die Benutzeroberfläche im Spiel recht unhandlich ist, ist ihr Tempo insgesamt viel höher als bei dem oben genannten Fälschung, und die Kämpfe sind ausreichend herausfordernd, um die Spieler zu beschäftigen. Leider ist das Spiel voller Bugs, und das Fehlen einer guten Geschichte und interessanter Charaktere halfen nicht dabei, es bekannt zu machen. Selbst die unerwartete Möglichkeit, zwei männliche Charaktere zu verheiraten, zog nicht viel Aufmerksamkeit auf Temple of Elemental Evil.

Es ist offensichtlich, dass nicht jeder Entwickler über die erforderlichen Qualitäten verfügt, um ein großartiges CRPG unter Lizenz von TSR zu erstellen. Um alles richtig zu machen, benötigt man nicht nur eine großartige Engine; es muss auch viel Energie in die Erstellung einer fesselnden Geschichte gesteckt werden, die sich je nach den Entscheidungen des Spielers entwickelt. Die besten dieser Spiele (Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) belohnen uns mit etwas viel Größerem als Erfahrungspunkten und Goldmünzen. Sie fesseln uns, rauben uns ganze Tage unseres Lebens und hinterlassen nur den Wunsch – MEHR. Auf der anderen Seite zeigen Spiele wie Descent to Undermountain und Ruins of Myth Drannor deutlich, dass ohne ein gutes Entwicklerteam die wertvolle Lizenz überhaupt nichts wert ist.

Andere Spiele der Platin-Ära.

Zwischen 1997 und 2001 erschienen noch mehrere wichtige Spiele, die jedoch im Schatten von Giganten wie Diablo, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) und Baldur’s Gate verloren gingen. Dazu gehören [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997) von Bullfrog, das das Genre auf den Kopf stellte, indem es den Spielern erlaubte, die Rolle des Dungeon Masters zu übernehmen. Es ist ein unglaublich seltener und erstaunlicher Fall, dass ein Entwickler ein Spiel basierend auf dem Spieleentwicklungsprozess erstellt. Obwohl [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) näher an Strategiespielen als an CRPG ist, bietet es eine erfrischende Perspektive auf alte Dungeon-Runs. Wie gelingt es all diesen bösen Zauberern, eine Horde von Orks und Drachen zu füttern und zu kontrollieren? Die Kritiker lobten das Spiel und Bullfrog ließ nicht lange auf sich warten und veröffentlichte noch im selben Jahr 1997 das Add-On The Deeper Dungeons. [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2), das 1999 herauskam, wurde sowohl von einfachen Gamern als auch von Journalisten geliebt.

[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)

Die Platin-Ära markierte das Ende dreier wichtiger Serien, die in der Goldenen Ära begonnen hatten: Krondor, Wizardry und Quest for Glory. In [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998) kehrten die Spieler nach Midkemia zurück, der fiktiven Welt, die von Raymond E. Feist geschaffen wurde. Die Serie kann etwas verwirrend sein, da das zweite Spiel, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara), nichts mit Feists Welt zu tun hat. Aus verschiedenen Gründen verlor Sierra die entsprechende Lizenz, und die Entwickler mussten schnell eine neue Welt erfinden. Aber dann wurden alle Differenzen beigelegt, und ein Jahr nach der Veröffentlichung des zweiten Teils brachte Sierra den dritten und letzten Teil dieser zerrissenen Saga heraus.

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) wird oft als das beste Spiel der Serie bezeichnet, mit einer guten Handlung (als ob man von Feist etwas anderes erwarten könnte) und gut entwickelten Charakteren. Obwohl es linearer ist als die meisten CRPG, haben die Spieler dennoch viel Raum für die Charakterentwicklung. Das Kampfsystem des Spiels ist intuitiv und hervorragend ausbalanciert, und die Kämpfe finden im rundenbasierten Modus statt. Leider ist das Magiesystem dort ziemlich eintönig und die Alchemie erwies sich aufgrund der vielen Tränke, die einfach über die Welt verteilt waren, als überflüssig. Insgesamt ist [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) ein Spiel mit einer großartigen Handlung und Charakteren, das nur durch eine schwache Engine in allen Aspekten getrübt wird.

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)

Mit [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) gelang es Sir-Tech, ihre Serie viel geschickter zu beenden als Origin oder New World Computing mit den letzten Teilen von Ultima und Might and Magic. Das im November 2001 veröffentlichte Spiel ermöglichte es den Spielern endlich, sich ihrem alten Feind, dem Dunklen Weisen, zu stellen, und für viele von ihnen wurde es das beste Spiel der Serie. Es gibt so viel Inhalt und Möglichkeiten im Spiel, dass es ein echter Cadillac in der Welt der Spiele darstellt. Es beinhaltete sowohl Science-Fiction- als auch Fantasyelemente, und die Entscheidungen der Spieler hatten tatsächlich Einfluss auf die Handlung. Wie die späten Might and Magic, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) ist ein Echtzeitspiel mit First-Person-Ansicht und vollständig dreidimensionaler Umgebung. Die Gruppe bestand jedoch aus vollwertigen 8 Charakteren, die aus 15 Klassen ausgewählt werden konnten. Das Spiel erlaubt außerdem die Wahl zwischen Echtzeit- und Rundenkämpfen, und es gibt ein recht komplexes räumliches System (die Gruppe des Spielers kann von allen Seiten angreifen oder angegriffen werden). Die Grafik, die Sprachausgabe und die Dialoge waren ebenfalls nicht schlecht.

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) vermittelt den Spielern das Gefühl eines echten Rollenspiels. Wenn Sie jemals zu einem Tisch-D&D saßen, Charaktere erstellt haben und Sie sie in unzähligen Schlachten geführt haben, wird dieses Spiel Sie dazu bringen, sich wieder an diese Gefühle zu erinnern.

Scott Gelinet, Just RPG, 2001.

Leider ist [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) nicht fehlerfrei – das Spiel leidet unter recht unangenehmen Bugs, deren Ursache das berüchtigte Kopierschutzprogramm Safedisk ist. Wegen ihm ließ sich das Spiel auf einigen Laufwerken einfach nicht starten, auf anderen können unvorhersehbare Probleme auftreten. Einige Kritiker bemerkten auch, dass die Kämpfe nach einiger Zeit zu oft wiederholt werden, was das Spieltempo stark verlangsamt. Wie dem auch sei, dies ist eines der letzten wirklich großartigen Gruppen-CRPG und ein würdiger Abschluss dieser geschichtlich wichtigen Serie.

Dragon Fire

Im Jahr 1998 veröffentlichte Sierra das fünfte und letzte Spiel in der Quest for Glory-Serie, Dragon Fire. Das vorherige Spiel, Shadows of Darkness (1993), erhielt gemischte Kritiken und konnte nicht mit guten Verkaufszahlen prahlen, aber die Fans drängten Sierra, Laurie Q. Cole zu erlauben, ihre Lieblingsreihe gebührend abzuschließen. Im Gegensatz zu den vorherigen Spielen der Serie legt Dragon Fire viel mehr Wert auf traditionelle CRPG-Elemente (wie das Vorhandensein vieler Arten von Rüstungen, Waffen und magischen Gegenständen). Die Kritiker lobten das Spiel überwiegend, trotz veralteter Grafik, teilweise missratener Sprachausgabe und unhandlicher Benutzeroberfläche in den Kämpfen. Aber alle mochten den Soundtrack von Chance Thomas, der drei Stunden lang war.

Beginn eines neuen Zeitalters

Die Platin-Ära erlebte viele Meisterwerke und Misserfolge, und die Gamer genossen die Vielfalt der Spiele und Spiel-Engines. Aber bis 2002 mussten die CRPG-Regale den Platz zugunsten von MMORPGs und Echtzeit-Strategiespielen räumen, und die letzten Vertreter des Genres (zumindest meiner Meinung nach) blicken mehr zurück als nach vorne. Die Entwicklung des Genres hat nicht gestoppt, aber sie hat sich definitiv verlangsamt. Viele CRPGs, die in den letzten 5 Jahren veröffentlicht wurden, waren entweder ideenlose Fortsetzungen oder Spiele, die so sekundär waren, dass sie problemlos Fortsetzungen von etwas werden könnten. Ehrlich gesagt befinden wir uns jetzt in einer Phase der Genreentwicklung, in der alle seine Vertreter in drei Typen unterteilt werden – diabloartige Action-RPGs, Ego-Shooter-Spiele im Stil von Morrowind und endlose eintönige MMORPGs.

Vielleicht sind die bedeutendsten Spiele des Neuen Zeitalters, die bisher erschienen sind, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) und [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) von BioWare. Obwohl ihre langfristige Auswirkung auf das Genre schwer vorherzusagen ist, scheinen sie (zumindest mir) die direktesten Nachfolger der Traditionen von Baldur’s Gate oder sogar der Spiele der "goldenen Box" zu sein.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) und Knights of the Old Republic

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) war das erste Spiel auf der Aurora-Engine von BioWare, die die Schaffung einer völlig dreidimensionalen und viel fortschrittlicheren Grafik als bei der von vielen geliebten Infinity Engine, die erstmals in Baldur’s Gate verwendet wurde, ermöglichte. Zum ersten Mal hatten die Spieler die Möglichkeit, die Kamera in jede Richtung frei zu drehen. BioWare fügte auch einen Editor ins Spiel ein, der den Spielern das Erstellen eigener Kampagnen erleichterte. Wie bei Baldur’s Gate kann der Spieler in [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) nur einen Charakter erstellen, obwohl später auch andere Gruppenmitglieder hinzukommen können, wie die Familiäre des Spielers und zwei von der KI kontrollierte Charaktere. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) basierte auf den Regeln der dritten Edition von AD&D, die bereits in [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) vorkamen, mit einem intuitiven und logischen System zur Erstellung und Entwicklung von Charakteren.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

Obwohl diese Spiele viele Gemeinsamkeiten aufweisen, gibt es auch viele wichtige Unterschiede zwischen [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) und Baldur’s Gate II. Vielleicht besteht der wichtigste darunter darin, dass der Charakter des Spielers in NWN keine so zentrale Rolle in der Geschichte spielt. Er beginnt als einfacher, niemandem bekannter Abenteurer, der auf die Bitte von Lady Aribeth, Neverwinter zu helfen, reagiert. Die Stadt wird von einer tödlichen Epidemie bedroht, aber sehr schnell erfahren wir, dass die Epidemie nur Teil einer viel größeren Verschwörung zur Eroberung von Neverwinter ist, und die Wurzeln des Verrats reichen sehr tief. Den Spielern wird eine gewisse Freiheit bei den Handlungen des Charakters gegeben: Er kann ein Heiliger, ein gnadenloser Söldner oder sogar ein durchgedrehter Soziopath sein. Dies hängt hauptsächlich von der Auswahl der Dialogoptionen ab, aber manchmal auch von der Auswahl der Nebenquests.

Auf das Add-On der Spiele musste man nicht lange warten. Das erste war Shadows of Undrentide, entwickelt von Floodgate Entertainment und veröffentlicht von Atari (Infogrames) im Jahr 2003. Shadows of Undrentide war nicht das, was die meisten Spieler damals erwarteten: Anstatt die Kampagne des Originals fortzusetzen, fügte es eine völlig neue hinzu, die empfohlen wurde, von neuen Charakteren gespielt zu werden, und fünf neue Prestige-Klassen für hochstufige Charaktere. Das Add-On erhielt recht gute (aber keine überwältigenden) Bewertungen. Das nächste Add-On, Hordes of the Underdark, wurde ein paar Monate später veröffentlicht. Zum Glück stellte sich diese Reise in die Heimat der Drow als viel besser heraus als das zuvor erwähnte Descent to Undermountain. Neben mehreren epischen Kämpfen, die die Spieler wohl nie vergessen werden, fügte Hordes of the Underdark 50 neue Fähigkeiten und 40 neue Zauber hinzu. Die Bewertungen dieses massiven Add-Ons variierten von gut bis ausgezeichnet, einige behaupten sogar, dass seine Kampagne das Original übertrifft. Kingmaker, ein 2005 veröffentlichtes Add-On, enthielt noch drei Module für [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights).

Hordes of the Underdark

Das bekannteste Spiel von BioWare im Neuen Zeitalter ist [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic), das 2003 von LucasArts veröffentlicht wurde. Wie der Titel schon sagt, basiert das Spiel im Star Wars-Universum und der entsprechenden Tabletop-RPG, die von Wizards of the Coast entwickelt wurde (Nachfolgerin von TSR). Es ist ein unglaublich ehrgeiziges Spiel, das mit der Odyssey-Engine (einer stark modifizierten Version von Aurora) mit einem rundenbasierten Kampfsystem erstellt wurde. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) beeindruckte die Kritiker damals, aber Knights of the Old Republic überwältigte sie so sehr, dass einige es als eines der besten CRPG aller Zeiten bezeichneten.

Am zweiten Tag setzte ich mich um 10 Uhr morgens an das Spiel. Von diesem Moment an bis 18 Uhr stand ich kein einziges Mal vom Spiel auf. Ich unterbrach nicht einmal zum Essen oder Duschen. So gut ist Knights of the Old Republic.

Allen Rosh, GameSpy, 23. November 2003.

Die Ereignisse von Knights of the Old Republic spielen 4000 Jahre vor den Filmen, aber es ist immer noch eine Geschichte über Jedi. Obwohl der Spieler sogar wählen kann, auf welche Seite der Macht er sich stellen möchte. Wie in [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) gab es auch hier die Möglichkeit, zwischen Nebenquests zu wählen, deren Abschluss die Weltanschauung des Charakters in Richtung Gut oder Böse verschieben könnte. Das Spiel hat eine großartige Geschichte und eine Menge Details sowie etwa dreißig Stunden fesselndes Gameplay. Die Kritiker lobten einstimmig das Drehbuch und die außergewöhnlichen Dialoge, die, wie allen CRPG-Fans bekannt ist, nicht allzu häufig vorkommen. Das Spiel hat unzählige Preise gewonnen und ist möglicherweise das herausragendste CRPG des Neuen Zeitalters.

[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)

Die Fortsetzungen zu [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) und Knights of the Old Republic wurden von Obsidian Entertainment entwickelt, die hauptsächlich aus ehemaligen Mitarbeitern von Black Isle Studios bestanden. Beide Spiele wurden mit der Odyssey-Engine entwickelt. Leider gelang es weder Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005) noch [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006), die Anerkennung und den Ruhm ihrer Vorgänger zu erlangen.

Abschließende Gedanken zur Geschichte der CRPG.

Obwohl das Genre CRPG über die Jahrzehnte seiner Existenz Höhen und Tiefen erlebt hat, zeigt die Geschichte deutlich, dass immer wenn es zu scheitern scheint, immer ein neues Unternehmen kommt, das mit einem bemerkenswerten neuen Spiel das Genre erneut belebt. Vielleicht ist dieser Moment jetzt gekommen: Haupt-CRPG-Serien sind entweder degeneriert oder lassen lange auf sich warten, und viele Kritiker sagen, dass Online-Spiele wie [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) für sie logische Nachfolger von "Old-School" CRPGs sind. Aber ich, anstatt die Abstammung von [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) oder EverQuest von den Tagen von Ultima oder Wizardry nachzuverfolgen, betrachte sie als Nachkommen anderer Spiele – MUDs. Diese erschienen fast zeitgleich mit textbasierten Adventure-Spielen und den ersten CRPGs, aber sie wurden damals von studierenden und anderen Personen mit Zugang zu Mainframes gespielt (und später von Abonnenten von Servern wie America Online oder CompuServe).

Obwohl es hier sinnlos wäre, MUDs zu diskutieren, sollte angemerkt werden, dass der gesamte Reiz hier im Nervenkitzel des Spielens mit anderen Spielern besteht. Ein Beispiel dafür ist das ursprüngliche [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), ein Online-Spiel auf der "golden box" Engine, das Abonnenten von AOL von 1991 bis 1997 zur Verfügung stand. Anstatt die Handlung und Quests zu genießen, verbrachten die Spieler ihre Zeit mit dem Erstellen und Beitreten zu verschiedenen "Gilden": Die Essenz des Spiels bestand in der Sozialisierung und der Förderung ihres sozialen Status. Insgesamt ist der Unterschied zwischen typischen MMORPGs und traditionellen CRPGs so offensichtlich wie der Besuch einer Renaissance-Messe und das Lesen eines guten Fantasy-Romans.

[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)

Obwohl beide Genres viel Freude bereiten können, macht es keinen Sinn zu behaupten, dass die Spieler das eine dem anderen vorziehen sollten oder dass sie irgendwie gleichwertig sind. So wie jeder respektable Fan von MMORPGs die Menschenmenge betrunkener Idioten auf der oben erwähnten Messe meiden würde, hat jeder CRPG-Liebhaber das Recht, nicht von gierigen Teenagern "überflutet" zu werden.

Natürlich stellt sich die Frage, ob alte Einzelspieler-CRPGs als kommerzielles Genre noch lebensfähig sind, und hier nehmen viele Old-School-Spieler eine zynische Haltung ein. Zweifellos hat sich die gesamte Kultur des PC-Gamings seit den Tagen von Wizardry, The Bard's Tale oder Curse of the Azure Bonds erheblich verändert. Man musste auch lernen, in diese Spiele zu spielen, und sie erforderten viel Zeit zum Durchspielen – heute lässt sie das viel zu altmodisch erscheinen. Viele moderne Gamer finden sogar Baldur’s Gate II viel zu nachdenklich; es gibt dort keine ständig zur Schau gestellten Explosionen in schöner Zeitlupe und sofortiges Vergnügen, und deshalb schlafen die armen Leute schnell ein. Können Sie sich diese Typen vorstellen, die Karten von Dungeons auf Papier zeichnen oder lange über die Kampf-Taktiken nachdenken, die notwendig sind, um beispielsweise Wizard's Crown zu bestehen?

Es gab Zeiten in der Geschichte der Videospiele, als CRPGs als "schwieriges" Genre galten, ein Genre, das viel Zeit und Mühe erforderte, aber die Freude, die man daraus erhielt, mehr als alles andere kompensierte. Das waren Spiele für Hardcore-Spieler, Computer-Nerds, die stolz auf ihr geheimes Wissen und ihren unglaublichen Verstand waren. Einige Zyniker behaupten, dass alles zu ändern begann, als Konsolen-RPGs den Markt dominierten. Ende der 90er Jahre sollen sie mehr Einfluss auf CRPGs ausgeübt haben als diese auf sie (tatsächlich wurden einige Konsolen-RPGs damals auf den PC portiert und waren sogar erfolgreich). Natürlich erforderte die Anpassung von CRPGs an Konsolen viele Vereinfachungen, insbesondere in der Benutzeroberfläche, die einfach genug sein musste, um mit einem Gamepad bedient zu werden. Darüber hinaus mussten diese Spiele für eine viel größere Zielgruppe zugänglich sein, als CRPG-Entwickler erwarten konnten, die von ihren Käufern viel mehr technisches Know-how erwarteten als von Konsolenbenutzern. Obwohl der Unterschied zwischen Konsolen und PCs seit der Einführung von "fünften Generation" Konsolen immer kleiner wird, sind viele alte Fans von CRPGs immer noch mit dem Einfluss der Japaner auf ihr Lieblingsgenre unzufrieden.

Und trotzdem gibt es immer noch viele Gamer, die Rogue spielen und klassische Spiele emulieren oder mit modernen Diensten wie GameTap spielen. Spiele wie Oblivion, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) und [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) II erobern weiterhin die Charts, während unumstrittene Meisterwerke wie Knights of the Old Republic immer noch in der Lage sind, die Herzen und Köpfe sowohl alter als auch neuer Spieler zu erobern.

Ich denke, die nächste Revolution im Genre steht bereits vor der Tür, auch wenn es schwer zu sagen ist, welches Unternehmen sie initiieren wird oder welche Form sie annehmen wird. Doch ich werde nicht müde zu wiederholen, dass die besten CRPGs in der Geschichte des Genres Produkte harter Arbeit und nicht Revolutionen waren, das Zusammenfügen vieler Paradigmen und nicht die Zerschlagung davon. Wie Pool of Radiance, Baldur’s Gate oder Fallout wird das nächste große CRPG nichts völlig Neues sein, sondern etwas, das richtig gemacht wurde.

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