计算机角色扮演游戏的历史,第11部分
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其他TSR授权的游戏
虽然所有最受欢迎的白金时代游戏都是基于BioWare的Infinity引擎制作的,TSR授权的游戏也有竞争对手:Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor(2001年)由Stormfront Studio制作,The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure(2003年)由Troika Games制作。它们都未能获得特别成功,尽管最后一款游戏被认为是第一款允许同性角色结婚的游戏。
由Ubisoft发行的Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor可能是CRPG历史上最大的失望之一。这是那些显而易见的低劣游戏,很难让外行人理解,让人总是坚信评论家对那些未能获得好评的游戏有个人偏见。
毋庸置疑,我自己对这款游戏的厌恶部分源于其标题,旨在吸引粗心大意的传奇游戏粉丝,让他们注意到这款无灵魂、无品位且完全不可玩耍的恶搞作品。我对这款游戏的厌恶几乎让我想将其排除在我的文章之外。我在发布几个月前就听说过它,并开始倒数日子,希望能再次返回Flan并挑战Tyrantxus。
花费70美元并玩了这款游戏几个小时后,我不断说服自己,迟早它会展现出更好的一面。只需再忍耐几场与这些缓慢的骷髅的战斗,我的队伍肯定能逃离这些灰色且相同的地牢,游戏会变得更有趣。最终我意识到,它不会变得更好,而我在这款游戏上浪费了大约12个小时的生命,无法追回。
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor
那么,是什么让Ruins of Myth Drannor如此糟糕呢?除了游戏世界的不可思议的一致性、成千上万的bug(游戏甚至能格式化硬盘!)以及令人厌倦的、不断重复的战斗——这在字面上是历史上最慢的游戏之一。当你目睹你的角色和无尽的骷髅群缓慢地移动到所需位置时,回合制战斗迅速变得真正严酷。该死,这些骷髅过了一段时间看起来比可怜的玩家还活跃!我被气得甚至下载了一个加速战斗的mod,这稍微改善了一下情况,但我愿意不顾一切地完成这款游戏只能归结为一种自虐倾向。
因此,我郑重地宣称Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor是有史以来最糟糕的CRPG。更糟糕的是,这个名字还侮辱了它伟大前辈的名声,我希望那些不幸首先尝试过这款游戏的玩家能好好回顾一下原版。虽然第一部Pool of Radiance的图形和界面“过时”,但它却有一个不可争辩的优势与Ruins of Myth Drannor相比:它是有趣的。
由Troika制作的Temple of Elemental Evil是一款更为愉快的游戏,其开发者绝对面向的是老派CRPG粉丝。Troika在2001年以其炙手可热的蒸汽朋克杰作Arcanum首次登场,但Temple of Elemental Evil却对那些以Diablo或甚至[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur's Gate)为起点的玩家来说太过硬核。
The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
与Ruins of Myth Drannor一样,Temple of Elemental Evil是一款从第三人称等角视角进行的党派游戏,战斗是回合制的。尽管游戏中的界面相当不便,总体上它的节奏要比上述提到的那件废品要快得多,战斗也足够复杂以保持玩家的紧迫感。不幸的是,这款游戏充满了bug,缺乏好的故事情节和有趣的角色更是使得它未能获得关注。甚至两名男性角色结婚的意外可能性也没有为Temple of Elemental Evil带来太多关注。
显然,不是每个开发者都具备创造TSR授权的伟大CRPG所需的素质。实现这一目标不仅需要出色的引擎;还需花费大量精力以创建依据玩家行为发展的引人入胜的故事。那些最好的游戏(Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment))给我们带来的远不止经验值和黄金。他们吸引我们,夺走我们整整数天的生命,只留给我们一个愿望——更多。另一方面,像Descent to Undermountain和Ruins of Myth Drannor这样的游戏清楚地表明,没有优秀的开发团队,珍贵的授权根本一文不值。
其他白金时代游戏。
在1997年到2001年之间,发布了几款重要的游戏,尽管它们被像Diablo 、[Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)和[Baldur’s Gate]这样的大巨头所掩盖。其中包括Bullfrog于1997年发行的[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper),它颠覆了这一流派,允许玩家扮演地下城主人。这是开发商基于游戏开发过程创建游戏的极其少见且惊人的例子。虽然[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)更接近策略游戏而不是CRPG,但它为旧地下城探险新开了一种清新的视角。这些邪恶的法师是如何养活并控制如此多的兽人和龙的?评论家们高度评价了这款游戏,Bullfrog迅速推出了1997年同年的扩展包The Deeper Dungeons。1999年发行的[Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2)也受到普通玩家和评论家的喜爱。
[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)
白金时代见证了三大重要系列的结束,这些系列始于黄金时代:Krondor、Wizardry和Quest for Glory。在1998年,玩家们再次回到了米德基米亚,这个由雷蒙德·费斯特创造的奇幻世界,游戏名为[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)。该系列可能会让人有些困惑,因为第二款游戏[Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara)与费斯特的世界完全无关。由于各种原因,Sierra失去了相关的授权,开发人员不得不在非常短的时间内创造一个新世界。不过,所有的争议都得到了解决,Sierra在第二部分发布一年后发行了这一零散系列的第三部分和最后一部分。
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)常被称为该系列中最好的游戏,具有良好的剧情(费斯特身为作者实在让人意外)和极好的人物设定。尽管它比大多数CRPG更加线性,但游戏仍然为角色发展提供了相当大的空间。游戏的战斗系统直观且平衡良好,战斗本身是回合制的。不幸的是,魔法系统却相当单一,而炼金术由于世界上到处散落的药水而显得没有必要。总的来说,[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)是一款故事情节和角色出色的游戏,只因弱小的引擎而受到影响。
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)
在推出[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)后,Sir-Tech明显以更出色的方式结束了他们的系列,而不如Origin或New World Computing在最后几部Ultima和Might and Magic中所做的。该游戏在2001年11月发布,使玩家终于能够与他们的旧敌——黑暗智者 —进行决战,许多人认为这是该系列中最好的游戏。游戏中的内容和可能性之多,简直是游戏界的凯迪拉克。它包含科幻和奇幻元素,玩家的决策确实会影响故事的发展。就像后来的Might and Magic和[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)*一样,这是一款第一人称实时游戏,拥有完全的三维环境。不过,队伍由整整8个角色组成,玩家可以选择15个职业。游戏还允许在实时战斗和回合制战斗之间进行选择,而且还有相当复杂的空间系统(玩家队伍可以从各个方向进行攻击或遭受攻击)。图形、配音和对话也都不逊色。
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)赋予玩家一种真正的角色扮演游戏的感觉。如果你曾坐下来进行纸上D&D,创建角色并让他们进入无数战斗,这款游戏将让你再次重温那种感觉。
斯科特·贾利内克,Just RPG,2001年。
不幸的是,[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)并不完美——游戏被一些相当讨厌的bug所影响,原因是臭名昭著的保护软件Safedisk。它使得游戏在某些驱动器上无法启动,而在其他驱动器上可能出现各种不可预测的问题。此外,一些评论人士抱怨,经过一段时间后,战斗变得过于频繁地重复,这严重减缓了游戏节奏。无论如何,这是最后一款真正伟大的党派CRPG,是这个历史悠久的系列的光辉结局。
Dragon Fire
1998年,Sierra发行了Quest for Glory系列的第五也是最后一部作品,名为Dragon Fire。前一款游戏Shadows of Darkness(1993年)受到评论家的混合评价,销售也不佳,但粉丝们恳求Sierra让洛瑞·科尔完成他们心爱的系列。与这一系列的前几款游戏不同,Dragon Fire对传统CRPG元素(如大量护甲、武器和魔法物品的存在)给予了更多的关注。尽管评论家们主要对此游戏赞不绝口,虽然在图形上过时、声音表现出众和战斗界面不够友好,但每个人都对陈斯·托马斯的配乐表示喜爱,长达3小时。
新世纪的开始
白金时代见证了无数的杰作和失败,玩家享受着游戏和游戏引擎的多样性。但是到了2002年,CRPG在玩家的货架上开始让位于MMORPG和即时战略,而最后一批该类型的作品(至少在我看来)更多地向过去看,而不是向前发展。虽然这一流派的发展没有停滞,但确实减缓了。许多在过去五年间发布的CRPG要么是无创意的续集,要么是如此平庸以至于本可以成为某个续集。坦白地说,现在我们所处的阶段是,这一类型的代表分为三种类型—— 类似Diablo的动作RPG、以Morrowind为灵感的第一人称游戏,以及无尽的单调MMORPG。
也许目前新世纪最重要的游戏是BioWare的[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)(2002年)和[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)(2003年)。虽然难以预测它们对这一类型的长期影响,但至少在我看来,它们似乎是Baldur’s Gate或甚至“金盒子”游戏传统的最直接继承者。
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)和旧共和国骑士
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)成为BioWare的Aurora Engine的第一款游戏,允许玩家创造出完全的三维画面,并远比许多人喜爱的Infinity Engine更先进。玩家首次能够自由旋转摄像头,BioWare还在游戏中加入了编辑器,使玩家可以轻松创建自己的冒险。与[Baldur’s Gate]相似,在[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)中,玩家只能创建一个角色,尽管随后可以加入其他角色,玩家的召唤物和两个由计算机驱动的角色。[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)基于AD&D第三版规则,这一规则在[Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II)中已应用过,角色创建和发展的系统简单明了。
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
虽然这些游戏有很多相似之处,但[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)和[Baldur’s Gate II]之间也存在许多重要差异。其中一个可能最重要的差异是,在NWN中,玩家角色在故事中的重要性并不那么突出。角色一开始只是一个默默无闻的冒险者,应女领主亚瑞贝特的请求前来帮助诺温特。城市面临致命流行病的威胁,但很快我们就发现,这场流行病仅仅是一个更大阴谋的一部分,而背叛的根源则深入地下。玩家在角色行动的选择上具有一定自由度:他可以是圣徒、无情的雇佣兵,甚至是一个发疯的社会变态。这主要取决于对对话选项的选择,有时也取决于支线任务的选择。
对于这款游戏的扩展包,玩家并不需要等太久。第一个扩展包是Shadows of Undrentide,由Floodgate Entertainment开发,并由Atari(Infogrames)于2003年发行。Shadows of Undrentide并没有满足当时大多数玩家的期望:它没有继续原作的故事,而是添加了一个全新的故事,推荐新角色进行游玩,同时增加了五个高等级角色的新职业。这个扩展包获得了不错的(虽然并不太高)评价。下一部扩展包Hordes of the Underdark几个月后发布。值得庆幸的是,这次的地下精灵之旅要远胜于之前提到的Descent to Undermountain。除了让玩家绝对不会忘记的几场史诗般的战斗,Hordes of the Underdark还增加了50个新技能和40个新法术。这个庞大的扩展包的评价从好到优秀不等,有些甚至声称其战役优于原作。Kingmaker是于2005年发布的扩展包,包含了[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)的三个新模块。
Hordes of the Underdark
BioWare在新世纪最著名的游戏是[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic),于2003年由LucasArts发行。正如标题所示,该游戏基于[Star Wars](/games?search=Star Wars)的宇宙,以及由Wizards of the Coast(TSR的继承者)开发的桌面RPG。这是一款令人难以置信的宏大游戏,使用Odyssey引擎(经过大幅修改的Aurora版本)制作,战斗系统基于回合制。[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)曾在其时代令评论家印象深刻,但[Knights of the Old Republic]震撼的程度如此之大,以至于一些人称之为有史以来最优秀的CRPG。
在第二天,我早上十点坐在游戏前。从那时起一直到下午六点,我一次都没有离开游戏。连吃饭和洗澡都没有停。这就是[Knights of the Old Republic]的好。
艾伦·罗什,GameSpy,2003年11月23日。
Knights of the Old Republic的故事发生在距离电影事件4000年之前,但这仍然是一个关于绝地武士的故事。尽管玩家甚至可以选择站在哪一方力量。与[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)一样,游戏中可以选择支线任务,完成它们可以改变角色的善恶观。在游戏中有出色的情节和细致的细节,还有大约三十小时的引人入胜的游戏体验。评论家纷纷赞扬了剧本和优秀的对话,这在CRPG爱好者中并不常见。这款游戏赢得了无数奖项,可能是新世纪最杰出的CRPG。
[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)和[Knights of the Old Republic]的续集是由Obsidian娱乐开发的,该公司主要由Black Isle Studios的前员工组成。这两款游戏是在Odyssey引擎上制作的。不幸的是,Knights of the Old Republic II: The Sith Lords(2005年)和[Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2)(2006年)都无法赢得自己前身的认可和声望。
关于CRPG历史的最后思考。
虽然在几十年的发展过程中,CRPG这一类型经历了高峰与低谷,但历史清晰表明,似乎无论何时,当一切似乎已经无法更糟时,总会有新公司以某款绝妙的新游戏重新振兴这一类型。也许现在正好是这样的时刻:主要的CRPG系列要么已经衰落,要么长时间没有新作,许多评论家称在线游戏如[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)似乎是“老派”CRPG的合理继承者。但我认为,与其追踪[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)或EverQuest从Ultima或Wizardry时期的血脉,我认为它们是其他游戏的后代——MUD。这些游戏几乎与文字冒险游戏和最早的CRPG同时出现在游戏界,但在当时,玩这些游戏的几乎都是学生和其他能够接触到主机的人(稍后则是如America Online或CompuServe这样的服务器的订阅者)。
虽然在这里讨论MUD显得毫无意义,但值得一提的是,这个类型的吸引力在于与其他玩家的博弈快感。可举的例子便是原版[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights),这是一款基于“金箱子”游戏引擎的在线游戏,从1991年到1997年向AOL的订阅者开放。与享受剧情和任务不同,玩家们花时间创建和加入不同的“公会”:游戏的本质在于社交与提升自己的社会地位。总之,典型的MMORPG与传统CRPG之间的区别就如同参加文艺复兴博览会与阅读一本好的奇幻小说之间的区别。
[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)
尽管这两种类型的游戏都能提供不少乐趣,但没有必要声称玩家必须偏爱其中之一,或者这两者在某种程度上具有相等性。正如任何一个自重的MMORPG爱好者都会避免在上面提到的博览会上遭遇醉酒的傻瓜,每一个CRPG爱好者都有权不被贪婪的青少年“袭击”。
当然,这就提出了一个问题,即单机CRPG作为一种商业类型是否仍然具有生命力,而许多老派游戏玩家坚持怀疑的态度。毫无疑问,从Wizardry, The Bard’s Tale或Curse of the Azure Bonds时代以来,PC游戏文化已经发生了显著变化。这些游戏需要学习才能玩,并且需要大量时间来完成——今天这一点使它们显得过于老旧。对许多现代玩家来说,即使是Baldur’s Gate II也显得太过深思熟虑;因为它并没有像精彩慢动作一样的持续爆炸和即时享受,因此可怜的玩家很快就会打瞌睡。你能想象这些家伙在纸上绘制地牢地图或长时间思考战斗策略,这些都对通过例如Wizard’s Crown至关重要吗?
在计算机游戏的历史上,曾经有一段时间CRPG被视为“难”的类型,这一类型需要投入大量时间和精力,但所获得的乐趣也绝对值得。这是为硬核玩家、计算机极客设计的游戏,他们为自己掌握的秘密知识和惊人的智力感到自豪。一些愤世嫉俗者声称,自从主机RPG在市场上主导以来,一切都开始发生变化。到了90年代末,他们声称主机RPG对CRPG的影响超过了后者影响前者(实际上,当时一些主机RPG也被移植到了PC,并且获得了一定的成功)。当然,为主机适配CRPG需要大量简化,尤其是在需要游戏手柄进行操作的界面上。此外,这些游戏需要使得更广泛的受众能够轻松访问,而开发CRPG的开发者更可以期待其客户在技术上的精明程度比主机用户更高。尽管自从出现“五代”主机以来,主机和计算机之间的差异越来越小,许多老派CRPG粉丝仍然对日本人对他们最爱的类型的影响表示不满。
尽管如此,依然有不少玩家在玩Rogue,并通过模拟器或新服务如GameTap启动经典游戏。像Oblivion、[Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II)和[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) II这样的游戏依然在排行榜上表现出色,而无可否认的杰作如Knights of the Old Republic依旧能够征服老玩家和新玩家的心灵。
我觉得,下一次革新即将到来,尽管不容易预测哪家公司会引领潮流或将会呈现何种形式。但我会不断重申,历史上最好的CRPG都是劳动的结果,而不是革命,是许多范式的结合,而不是它们的颠覆。就像Pool of Radiance, Baldur’s Gate或Fallout一样,下一部重大的CRPG不会是全新的事物,而是做得正确的东西。