Ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 11

content auto translated from {from}

\[post\]Η ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 1\[/post\]

[post]Η ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 2[/post]

[post]Η ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 3[/post]

[post]Η ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 4[/post]

[post]Η ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 5[/post]

[post]Η ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 6[/post]

[post]Η ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 7[/post]

[post]Η ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 8[/post]

[post]Η ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 9[/post]

[post]Η ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 10[/post]

Άλλοι τίτλοι παιχνιδιών με άδεια TSR

Αν και όλα τα πιο δημοφιλή παιχνίδια της Χρυσής Εποχής με άδεια TSR έγιναν με την Infinity Engine της BioWare, υπήρχαν και αντίπαλοι: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) από το Stormfront Studio και The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) από την Troika Games. Κ κανένας από αυτούς δεν είχε αξιοσημείωτη επιτυχία, παρόλο που ο τελευταίος είναι γνωστός ως το πρώτο παιχνίδι στο οποίο επιτράπηκε στους γκέι χαρακτήρες να παντρευτούν.

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, που εκδόθηκε από την Ubisoft, είναι ίσως η μεγαλύτερη απογοήτευση στην ιστορία των CRPG. Είναι από αυτά τα παιχνίδια που η προφανής τους κατωτερότητα είναι δύσκολο να περιγραφεί στους μη ειδικούς, που πάντα πιστεύουν ότι οι κριτικοί έχουν κάτι προσωπικό εναντίον των παιχνιδιών που δεν παίρνουν καλές κριτικές.

Αναμφισβήτητα, εν μέρει η αποστροφή μου προς αυτό το παιχνίδι προέρχεται από τον τίτλο του, ο οποίος προσπαθεί να προσελκύσει την προσοχή των ατυχημένων θαυμαστών του θρυλικού παιχνιδιού της Χρυσής Εποχής σε αυτή τη χωρίς ψυχή, κακής γεύσης και απολύτως μη παικτική παρωδία. Η περιφρόνησή μου για αυτό το παιχνίδι σχεδόν με ανάγκασε να το αποκλείσω από το άρθρο μου. Άκουσα γι 'αυτό μερικούς μήνες πριν από την κυκλοφορία του και άρχισα να μετρώ τις ημέρες μέχρι να μπορέσω επιτέλους να επιστρέψω στο Φλάν και να αμφισβητήσω ξανά τον Τιραντραξού.

Δαπανώντας $70 και παίζοντας αυτό το παιχνίδι για μερικές ώρες, συνέχισα να πείθω τον εαυτό μου ότι αργά ή γρήγορα θα αποκαλυφθεί και θα γίνει πολύ καλύτερο. Πρέπει απλά να περάσω από κάποιες ακόμα μάχες με αυτούς τους αργούς σκελετούς και το πάρτι μου σίγουρα θα βγει από αυτά τα γκρίζα και ομοιόμορφα μπουντρούμια και το παιχνίδι θα γίνει πιο ενδιαφέρον. Τελικά, συνειδητοποίησα ότι δεν θα γινόταν καλύτερο και ότι είχα ξοδέψει περίπου δώδεκα ώρες της ζωής μου σε αυτό, τις οποίες δεν μπορούσα να πάρω πίσω.

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

Τι κάνει όμως το Ruins of Myth Drannor τόσο απαίσιο; Πέρα από την απίστευτη μονοτονία του κόσμου του παιχνιδιού, χιλιάδων σφαλμάτων (το παιχνίδι κατάφερε ακόμη και να μορφοποιήσει σκληρούς δίσκους!) και κουραστικών, πάντα επαναλαμβανόμενων μαχών - είναι ένα από τα πιο αργά παιχνίδια στην ιστορία κυριολεκτικά. Οι turn-based μάχες γίνονται γρήγορα πραγματικός αγώνας όταν παρακολουθείτε τους χαρακτήρες σας και τις ατέλειωτες ορδές σκελετών να σέρνονται ληθαργικά στη θέση που χρειάζονται. Διάολε, αυτοί οι σκελετοί κάποια στιγμή φαίνονται πιο ζωντανοί από τους άθλιους παίκτες! Ήμουν τόσο εκνευρισμένος που ακόμα κατέβασα μια τροποποίηση που επιταχύνει τις μάχες, γεγονός που βελτίωσε κάπως την κατάσταση, αλλά η προθυμία μου να ολοκληρώσω αυτό το παιχνίδι παρ'όλες τις αντιξοότητες μπορεί να αποδοθεί μόνο στη μασοχιστική μου τάση.

Έτσι, κατανίκησα επίσημα το Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor την χειρότερη CRPG όλων των εποχών. Το χειρότερο από όλα, με το όνομά του προσβάλλει τη μνήμη της σπουδαίας προγονής του και ελπίζω ότι οι παίκτες που δεν είχαν την τύχη να το δοκιμάσουν πρώτα αυτό το παιχνίδι θα κάνουν μια χάρη στους εαυτούς τους και θα περάσουν το πρωτότυπο. Αν και η πρώτη Pool of Radiance έχει «ξεπερασμένα» γραφικά και διεπαφή, έχει ένα αναμφισβήτητο πλεονέκτημα έναντι του Ruins of Myth Drannor: Είναι ενδιαφέρον να παίζετε.

Temple of Elemental Evil από την Troika – είναι ένα πολύ πιο ευχάριστο παιχνίδι και οι προγραμματιστές της σίγουρα στοχεύουν στους παλιούς φαν του CRPG. Η Troika έκανε το ντεμπούτο της το 2001 με το διασημότερο ατμοσφαιρικό αριστούργημά της Arcanum, αλλά το Temple of Elemental Evil αποδείχθηκε πολύ hardcore για τους παίκτες των οποίων η γνωριμία με το είδος άρχισε με το Diablo ή ακόμα και το [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).

The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

Όπως και το Ruins of Myth Drannor, το Temple of Elemental Evil είναι ένα παιχνίδι πάρτι με τρίτη πλευρά οπτική γωνία ισομετρικής προβολής και οι μάχες εδώ διεξάγονται με turn-based τρόπο. Αν και η διεπαφή στο παιχνίδι είναι αρκετά άβολη, η ταχύτητα του είναι πολύ υψηλότερη από το προαναφερθέν κακέκτυπο και οι μάχες είναι αρκετά δύσκολες για να κρατήσουν τους παίκτες σε αγωνία. Δυστυχώς, το παιχνίδι γεμίζει από σφάλματα, και η έλλειψη μιας καλής ιστορίας και ενδιαφέροντων χαρακτήρων σίγουρα δεν βοήθησε να αποκτήσει δημοτικότητα. Ακόμη και η απροσδόκητη δυνατότητα να παντρευτούν δύο ανδρικοί χαρακτήρες δεν προσέφεραν πολλά στην προσοχή που έλαβε το Temple of Elemental Evil.

Προφανώς, δεν κάθε προγραμματιστής διαθέτει τις ιδιότητες που απαιτούνται για να δημιουργήσει ένα υπέροχο CRPG με άδεια TSR. Για να γίνει σωστά, δεν χρειάζεται μόνο μια υπέροχη μηχανή, αλλά απαιτείται και προσπάθεια για τη δημιουργία μιας συναρπαστικής ιστορίας που θα αναπτύσσεται ανάλογα με τις ενέργειες του παίκτη. Οι καλύτεροι από αυτούς τους τίτλους (Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) μας ανταμείβουν με κάτι πολύ μεγαλύτερο από πόντους εμπειρίας και χρυσά νομίσματα. Μας εγκλωβίζουν, μας απορροφούν ολόκληρες μέρες της ζωής μας, αφήνοντάς μας με μόνο μια επιθυμία - ΜΑΛΛΟΝ. Από την άλλη πλευρά, παιχνίδια όπως το Descent to Undermountain και το Ruins of Myth Drannor δείχνουν ότι χωρίς μια καλή ομάδα разработчиков, η πολύτιμη άδεια δεν αξίζει τίποτα.

Άλλοι τίτλοι της Χρυσής Εποχής.

Ανάμεσα στο 1997 και το 2001 κυκλοφόρησαν αρκετοί σημαντικοί τίτλοι, αν και χάθηκαν στη σκιά γιγάντων όπως το Diablo, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) και το Baldur’s Gate. Περιλαμβάνουν το [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997) από την Bullfrog, η οποία ανατρέπει το είδος του, επιτρέποντας στους παίκτες να αναλάβουν το ρόλο του dungeon master. Αυτό είναι μια απίστευτα σπάνια και εντυπωσιακή περίπτωση όπου ο προγραμματιστής δημιουργεί ένα παιχνίδι με θέμα τη διαδικασία ανάπτυξης παιχνιδιών. Αν και το [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) είναι πιο κοντά στη στρατηγική παρά στο CRPG, προσφέρει μια αναζωογονητική νέα οπτική στις παλιές εξερευνήσεις στα μπουντρούμια. Πώς τα κακά μαγικά πλάσματα καταφέρνουν να ταΐζουν και να ελέγχουν μια τέτοια ορδή από ορκ και δράκους; Οι κριτικοί εκτίμησαν το παιχνίδι πολύ ψηλά, και η Bullfrog, μη χρονοτριβώντας, κυκλοφόρησε το expansion The Deeper Dungeons το 1997. Το [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2), που εκδόθηκε το 1999, αγαπήθηκε και από τους απλούς παίκτες και από τους δημοσιογράφους.

[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)

Η Χρυσή Εποχή σηματοδότησε το τέλος τριών σημαντικών σειρών που ξεκίνησαν τη Χρυσή Εποχή: Krondor, Wizardry και Quest for Glory. Στο [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998) οι παίκτες επιστρέφουν στη Μίντκεμια, τον φανταστικό κόσμο που επινοήθηκε από τον Ρέιμοντ Φέις. Η σειρά μπορεί να προκαλέσει κάποια σύγχυση, καθώς το δεύτερο παιχνίδι, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara), δεν σχετίζεται με τον κόσμο του Φέις. Για διάφορους λόγους, η Sierra έχασε την κατάλληλη άδεια και οι προγραμματιστές χρειάστηκε να σκεφτούν έναν νέο κόσμο σε πολύ περιορισμένο χρόνο. Αλλά στη συνέχεια όλοι οι διαφωνίες εμπεδώθηκαν, και ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του δεύτερου μέρους, η Sierra κυκλοφόρησε το τρίτο και τελευταίο μέρος αυτού του κατακερματισμένου θρύλου.

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) συχνά αναφέρεται ως το καλύτερο παιχνίδι της σειράς, με καλή πλοκή (αφού τι άλλο θα μπορούσε να περιμένει κανείς από τον Φέις) και καλά ανεπτυγμένους χαρακτήρες. Αν και είναι πιο γραμμικό από τα περισσότερα CRPG, οι παίκτες έχουν ακόμα ευρεία περιθώρια ανάπτυξης χαρακτήρων. Το σύστημα μάχης του παιχνιδιού είναι διαισθητικό και άριστα ισορροπημένο, οι ίδιοι οι αγώνες διεξάγονται με turn-based τρόπο. Δυστυχώς, το μάγισμα είναι κάπως μονοτονία και η αλχημεία έγινε περιττή λόγω των πολλών φίλτρων διάσπαρτων στον κόσμο. Συνολικά, το [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) είναι ένα παιχνίδι με εξαιρετική ιστορία και χαρακτήρες, που υπονομεύεται μόνο από μια αδύναμη, σε όλες τις έννοιες, μηχανή.

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)

Με την κυκλοφορία του [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8), η Sir-Tech κατάφερε να ολοκληρώσει τη σειρά της πολύ καλύτερα από ότι η Origin ή η New World Computing με τις τελευταίες Ultima και Might and Magic. Κυκλοφόρησε τον Νοέμβριο του 2001, και το παιχνίδι επέτρεψε στους παίκτες να πολεμήσουν επιτέλους τον παλιό τους εχθρό, τον Σκοτεινό Σοφιστή, και για πολλούς από αυτούς έγινε το καλύτερο παιχνίδι της σειράς. Υπάρχουν τόσες πολλές επιλογές και δυνατότητες στο παιχνίδι, που είναι σαν να είναι ένα πραγματικό Cadillac από τον κόσμο των παιχνιδιών. Περιλαμβάνει στοιχεία επιστημονικής φαντασίας και φαντασίας, και οι αποφάσεις των παικτών επηρεάζουν πραγματικά την εξέλιξη της ιστορίας. Όπως και οι τελευταίοι Might and Magic, το [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) είναι ένα παιχνίδι σε πραγματικό χρόνο με οπτική γωνία πρώτου προσώπου και πλήρως τρισδιάστατο περιβάλλον. Ωστόσο, το παιχνίδι περιλαμβάνει πλήρεις 8 χαρακτήρες, που μπορούν να επιλεγούν από 15 τάξεις. Το παιχνίδι επιτρέπει επίσης την επιλογή μεταξύ μάχης σε πραγματικό χρόνο και turn-based, και έχει επίσης ένα αρκετά περίπλοκο χωρικό σύστημα (η ομάδα του παίκτη μπορεί να επιτεθεί ή να δεχθεί επίθεση από όλες τις πλευρές). Η γραφική απεικόνιση, η ηχητική εμφάνιση και οι διάλογοι ήταν επίσης εξαιρετικοί.

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) δίνει στους παίκτες την αίσθηση ενός πραγματικού παιχνιδιού ρόλων. Αν έχετε κάποια στιγμή καθήσει για ένα παιχνίδι D&D, δημιουργώντας χαρακτήρες και οδηγώντας τους σε αμέτρητες μάχες, αυτό το παιχνίδι θα σας κάνει να ξαναθυμηθείτε αυτές τις εντυπώσεις.

Σκοτ Τζελίνεκ, Just RPG, 2001.

Δυστυχώς, το [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) δεν είναι τέλειο - το παιχνίδι πληγώνεται από αρκετά ενοχλητικά σφάλματα, που προήλθαν από το κακόφημο πρόγραμμα προστασίας από κακόβουλο λογισμικό Safedisk. Εξαιτίας του, σε ορισμένα drives, το παιχνίδι απλώς δεν ξεκινούσε, ενώ σε άλλα μπορεί να αντιμετώπιζε και άλλες απρόβλεπτες δυσκολίες. Επιπλέον, ορισμένοι κριτικοί παραπονέθηκαν ότι, μετά από λίγο, οι μάχες γίνονται υπερβολικά επαναλαμβανόμενες, πράγμα που επιβραδύνει τον ρυθμό του παιχνιδιού.Όπως και να έχει, είναι ένα από τα τελευταίο πραγματικά σπουδαία CRPG και μια αξιοπρεπή ολοκλήρωση μιας ιστορικά σημαντικής σειράς.

Dragon Fire

Το 1998, η Sierra κυκλοφόρησε το πέμπτο και τελευταίο παιχνίδι στη σειρά Quest for Glory, Dragon Fire. Το προηγούμενο παιχνίδι, Shadows of Darkness (1993), πήρε μικτές κριτικές από τους κριτικούς και δεν μπορούσε να καυχηθεί για καλές πωλήσεις, αλλά οι φαν του παρακαλούσαν την Sierra να επιτρέψει στον Λόρι Κόουλ να ολοκληρώσει την αγαπημένη τους σειρά. Σε αντίθεση με τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, το Dragon Fire δίνει πολύ μεγαλύτερη έμφαση σε παραδοσιακά στοιχεία CRPG (όπως η ποικιλία πανοπλιών, όπλων και μαγικών αντικειμένων). Οι κριτικοί γενικά επαίνεσαν το παιχνίδι, παρά τα ξεπερασμένα γραφικά, τους μέτριους διαλόγους και τη μη βολική διεπαφή στις μάχες. Αντίθετα, η μουσική υπόκρουση του Τσένς Θόμεις διάρκειας 3 ωρών ήταν απόλυτα ευχάριστη.

Η αρχή μιας Νέας Εποχής

Η Χρυσή Εποχή είδε πλήθος αριστουργημάτων και αποτυχιών, και οι παίκτες απόλαυσαν την ποικιλία των παιχνιδιών και των μηχανών παιχνιδιών. Αλλά το 2002, οι CRPG στις ντουλάπες των παικτών έπρεπε να δώσουν χώρο στις MMORPG και στις στρατηγικές σε πραγματικό χρόνο, και οι τελευταίοι εκπρόσωποι του είδους (τουλάχιστον κατά την άποψή μου) κοιτάζουν πίσω και όχι μπροστά. Η ανάπτυξη του είδους δεν σταμάτησε, αλλά σίγουρα επιβραδύνθηκε. Πολλά CRPG που έχουν κυκλοφορήσει τα τελευταία 5 χρόνια είναι είτε αδιάφοροι σίκουελ είτε παιχνίδια τόσο δευτερεύοντα που θα μπορούσαν εύκολα να γίνουν σίκουελ κάποιου άλλου παιχνιδιού. Μιλώντας ευθέως, βρισκόμαστε σε αυτό το στάδιο της εξέλιξης του είδους όπου όλοι οι εκπρόσωποί του χωρίζονται σε τρία τύπους - διαβόλου action-RPG, παιχνίδια πρώτου προσώπου όπως το Morrowind και ατελείωτες επαναλαμβανόμενες MMORPG.

Ίσως οι πιο σημαντικοί τίτλοι της Νέας Εποχής που έχουν κυκλοφορήσει μέχρι σήμερα είναι το [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) και το [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) από την BioWare. Αν και η μακροχρόνια επιρροή τους στο είδος είναι δύσκολο να προγνωσθεί, φαίνονται (τουλάχιστον για μένα) οι πιο άμεσοι κληρονόμοι των παραδόσεων του Baldur’s Gate ή ακόμη και των παιχνιδιών «χρυσής κούτας».

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) και Knights of the Old Republic

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) ήταν το πρώτο παιχνίδι με την μηχανή Aurora Engine της BioWare, που επέτρεπε την πλήρη τρισδιάστατη και πολύ πιο προηγμένη γραφική απεικόνιση, από ότι η αγαπημένη για πολλούς Infinity Engine, που χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά στο Baldur’s Gate. Για πρώτη φορά, οι παίκτες είχαν τη δυνατότητα να περιστρέφουν την κάμερα σε οποιαδήποτε κατεύθυνση. Η BioWare συμπεριέλαβε επίσης έναν επεξεργαστή παιχνιδιών που επέτρεπε στους παίκτες να δημιουργήσουν εύκολα τις δικές τους εκστρατείες. Όπως και στο Baldur’s Gate, στο [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) ο παίκτης μπορεί να δημιουργήσει μόνο έναν χαρακτήρα, αν και στη συνέχεια μπορούν να προστεθούν άλλοι χαρακτήρες στην ομάδα, όπως οι φανταστικοί χαρακτήρες του παίκτη και άλλοι δύο που ελέγχονται από τον υπολογιστή. Το [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) βασίζονταν στην τρίτη έκδοση των κανόνων AD&D, που είχε ήδη εμφανιστεί στο [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II), με ένα διαισθητικό και λογικό σύστημα δημιουργίας και ανάπτυξης χαρακτήρων.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

Αν και αυτά τα παιχνίδια έχουν πολλά κοινά, υπάρχουν και πολλές σημαντικές διαφορές μεταξύ του [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) και του Baldur’s Gate II. Ίσως το πιο σημαντικό είναι ότι στο NWN ο χαρακτήρας του παίκτη δεν παίζει τόσο σημαντικό ρόλο στην πλοκή. Ξεκινά ως απλός περιπλανωτής που κανένας δεν γνωρίζει, ο οποίος ανταγωνίζεται για να βοηθήσει τη Λαίδη Αρίβετ να σώσει το Νεβερίντερ. Η πόλη αντιμετωπίζει μια θανατηφόρα επιδημία, αλλά πολύ σύντομα μαθαίνουμε ότι η επιδημία είναι μόνο ένα μέρος ενός πολύ μεγαλύτερου σχεδίου κατάληψης του Νεβερίντερ και οι ρίζες της προδοσίας πηγαίνουν πολύ βαθιά. Οι παίκτες έχουν κάποια ελευθερία στην επιλογή των ενεργειών του χαρακτήρα: μπορεί να είναι άγιος, αδίστακτος μισθοφόρος ή ακόμη και ένα τρελό κοινωνιοπαθές. Αυτό εξαρτάται κυρίως από την επιλογή των επιλογών στους διαλόγους, αλλά μερικές φορές και από την επιλογή των δευτερεύουσων αποστολών.

Δεν πέρασε πολύς καιρός μέχρι να έρθουν τα expansion για το παιχνίδι. Το πρώτο ήταν το Shadows of Undrentide, που αναπτύχθηκε από την Floodgate Entertainment και εκδόθηκε από την Atari (Infogrames) το 2003. Το Shadows of Undrentide δεν ήταν αυτό που αναμένονταν από τους περισσότερους παίκτες εκείνη την εποχή: αντί να συνεχίσει την εκστρατεία του πρωτοτύπου, πρόσθεσε μια τελείως νέα, προτεινόμενη για νέα χαρακτήρες και 5 νέες prestige-classes για υψηλών επιπέδων χαρακτήρες. Το expansion πήρε αρκετά καλές (αν και όχι φανταστικές) κριτικές. Το επόμενο expansion, Hordes of the Underdark, κυκλοφόρησε μερικούς μήνες αργότερα. Ευτυχώς, αυτό το ταξίδι στην πατρίδα των δροού αποδείχθηκε πολύ καλύτερο από το προαναφερθέν Descent to Undermountain. Εκτός από αρκετές επικές μάχες, που οι παίκτες δύσκολα θα ξεχάσουν, το Hordes of the Underdark πρόσθεσε 50 νέες ικανότητες και 40 νέα ξόρκια. Οι κριτικές για αυτό το μεγάλο expansion κυμαίνονταν από καλές έως εξαιρετικές, μερικοί υποστηρίζοντας ότι η εκστρατεία του είναι καλύτερη από την πρωτότυπη. Το Kingmaker, ένα expansion που κυκλοφόρησε το 2005, περιλάμβανε ακόμη τρία modules για το [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights).

Hordes of the Underdark

Το πιο γνωστό παιχνίδι της BioWare στην Νέα Εποχή είναι το [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic), που κυκλοφόρησε το 2003 από την LucasArts. Όπως λέει ο τίτλος, το παιχνίδι βασίζεται στο σύμπαν των [Star Wars](/games?search=Star Wars) και αντίστοιχης επιτραπέζιας RPG, που σχεδιάστηκε από την Wizards of the Coast (κληρονόμος της TSR). Είναι ένα απίστευτα φιλόδοξο παιχνίδι, φτιαγμένο με τη μηχανή Odyssey (μια сильно модифицированную версию Aurora) και με μια βάση μάχης που βασίζεται σε γύρους. Το [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) μπορεί σε ένα σημείο να εντυπωσίασε τους κριτικούς, αλλά το Knights of the Old Republic τους συμπλήρωσε τόσο, που κάποιοι το αποκάλεσαν ένα από τα καλύτερα CRPG όλων των εποχών.

Τη δεύτερη μέρα, κάθισα να παίξω από τις 10 το πρωί. Από τότε έως τις 6 το απόγευμα δεν αποσπάστηκα ούτε μια φορά από το παιχνίδι. Δεν σταμάτησα για φαγητό ή για μπάνιο. Αυτό το επίπεδο ποιότητας γνωρίζει και το Knights of the Old Republic.

Άλεν Ρος, GameSpy, 23 Νοεμβρίου 2003.

Τα γεγονότα του Knights of the Old Republic διαδραματίζονται 4000 χρόνια πριν από τα γεγονότα των ταινιών, αλλά εξακολουθεί να είναι μια ιστορία των τζεντάι. Αν και οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν την πλευρά της Δύναμης στην οποία θα σταθούν. Όπως στο [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), είναι δυνατό να επιλεγούν δευτερεύουσες αποστολές, η ολοκλήρωση των οποίων μπορεί να αλλάξει την κοσμοθεωρία του χαρακτήρα προς το καλό ή το κακό. Το παιχνίδι διαθέτει μια εξαιρετική πλοκή και πολλές λεπτομέρειες, καθώς και περίπου τριάντα ώρες απορροφητικού gameplay. Οι κριτικοί επαίνεσαν ομόφωνα το σενάριο και τους εξαιρετικούς διαλόγους, που γνωρίζουν όλοι οι φαν του CRPG ότι δεν είναι και τόσο συνηθισμένοι. Το παιχνίδι κέρδισε αμέτρητες διακρίσεις και είναι ίσως το πιο σημαντικό CRPG της Νέας Εποχής.

[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)

Τα σίκουελ του [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) και του Knights of the Old Republic δημιουργήθηκαν από την εταιρεία Obsidian Entertainment, που σχηματίστηκε κυρίως από πρώην υπαλλήλους της Black Isle Studios. Και τα δύο παιχνίδια δημιουργήθηκαν με την Odyssey Engine. Δυστυχώς, ούτε το Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005) ούτε το [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006) κατάφεραν να κερδίσουν την αναγνώριση και τη δόξα των προκατόχων τους.

Καταληκτικές σκέψεις για την ιστορία των CRPG.

Αν και κατά τη διάρκεια των δεκαετιών, το είδος CRPG γνώρισε ανθίσεις και πτώσεις, η ιστορία δείχνει καθαρά ότι όταν όλα φαίνονται να έχουν φτάσει σε αδιέξοδο, πάντα βρίσκει μια νέα εταιρεία που αναγεννά το είδος με κάποια καταπληκτική νέα κυκλοφορία. Ίσως τώρα να ήρθε η στιγμή αυτή: οι κύριες σειρές CRPG είτε εκφυλίστηκαν είτε αργούν να εμφανιστούν και πολλοί κριτικοί υποστηρίζουν ότι οι online τίτλοι όπως το [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) τους φαίνονται λογικοί κληρονόμοι των «παλιών» CRPG. Αλλά εγώ, αντί να παρακολουθώ τη γενεαλογία του [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) ή του EverQuest από την εποχή του Ultima ή του Wizardry, πιστεύω ότι είναι οι απόγονοι άλλων παιχνιδιών – MUDs. Αυτά μπήκαν στη σκηνή του παιχνιδιού σχεδόν ταυτόχρονα με τα κείμενα λειτουργικά έργα και τις πρώτες CRPG και έπαιζαν σε αυτά μόνο οι φοιτητές και άλλοι άνθρωποι με πρόσβαση σε mainframes (και αργότερα οι συνδρομητές σε servers όπως το America Online ή το CompuServe).

Αν και δεν έχει νόημα να συζητήσουμε για τα MUD, θα πρέπει να σημειωθεί ότι η πραγματική τους γοητεία βρίσκεται στην αίσθηση του παιχνιδιού με άλλους παίκτες. Ένα παράδειγμα μπορεί να είναι το πρώτο [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), ένα online παιχνίδι στην μηχανή παιχνιδιών «χρυσής κούτας», που ήταν διαθέσιμο στους συνδρομητές AOL από το 1991 έως το 1997. Αντί να απολαμβάνουν την πλοκή και τις αποστολές, οι παίκτες περνούσαν το χρόνο τους δημιουργώντας και εντάσσονταν σε διάφορες «λέσχες»: η ουσία του παιχνιδιού ήταν στον κοινωνικό και ανεξάρτητο κοινωνικό τους status. Συνολικά, η διαφορά μεταξύ ενός τυπικού MMORPG και μιας παραδοσιακής CRPG είναι τόσο εμφανής όσο η επίσκεψη σε μια Αναγεννησιακή Εμπορική Έκθεση και η ανάγνωση ενός καλού φανταστικού μυθιστορήματος.

[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)

Αν και και οι δύο τύποι παιχνιδιών μπορούν να προσφέρουν μεγάλη διασκέδαση, δεν έχει νόημα να δηλώνουμε ότι οι παίκτες θα πρέπει να προτιμούν τον ένα τύπο από τον άλλο ή ότι είναι κάπως ισοδύναμοι. Ακριβώς όπως οποιοσδήποτε σεβαστός φαν των MMORPG θα προτιμούσε να αποφύγει το πλήθος μεθυσμένων ηλιθίων στη διπλανή έκθεση, κάθε λάτρης του CRPG έχει το δικαίωμα να μην είναι «μολυσμένος» από greedy εφήβους.

Φυσικά, προκύπτει το ερώτημα αν οι παλιοί σινγκλ-πλέιερ CRPG είναι ακόμη βιώσιμοι ως εμπορικό είδος και σε αυτό το σημείο πολλοί παλιοί παίκτες στέκονται ως κυνικοί. Αναμφίβολα, η ίδια η κουλτούρα του gaming PC έχει αλλάξει πολύ από την εποχή του Wizardry, The Bard’s Tale ή Curse of the Azure Bonds. Σε αυτά τα παιχνίδια έπρεπε ακόμη να μάθεις να παίζεις, και απαιτούσαν πολύ χρόνο για να ολοκληρωθούν – σήμερα αυτό τα κάνει να φαίνονται πολύ παρωχημένα. Πολλοί σύγχρονοι παίκτες θεωρούν ακόμη και το Baldur’s Gate II υπερβολικά να σκέφτεται· καθώς δεν υπάρχουν συνεχείς εκρήξεις, που πρέπει να δείχνονται όμορφα σε slow motion και να παρέχουν άμεση ικανοποίηση, οπότε οι φτωχοί παίκτες γρήγορα αποκοιμούνται. Μπορείτε να φανταστείτε αυτούς τους ανθρώπους να σχεδιάζουν χάρτες για μπουντρούμια σε χαρτί ή να σπαταλούν πολύ χρόνο για να σκεφτούν τη στρατηγική των μαχών, που είναι απαραίτητη για να περάσουν, για παράδειγμα, το Wizard’s Crown;

Στην ιστορία του ηλεκτρονικού gaming υπήρξε μια εποχή που τα CRPG θεωρούνταν «δύσκολο» είδος, το είδος που απαιτούσε πολύ χρόνο και προσπάθεια, αλλά ηλανθάνουσα απόλαυση το αντικαθιστούσε πλήρως. Ήταν παιχνίδια για hardcore gamers, κομπιούτερ geeks που ήταν περήφανοι για τις κρυφές γνώσεις τους και τη λογική τους. Ορισμένοι κυνικοί υποστηρίζουν ότι όλα αυτό άρχισε να αλλάζει όταν οι RPG κονσόλες άρχισαν να κυριαρχούν στην αγορά. Στο τέλος της δεκαετίας του 90, φημολογείται ότι επηρεάζουν τα CRPG περισσότερο απ' ότι τα τελευταία τα επηρεάζουν (στην πραγματικότητα, εκείνη την εποχή μερικά RPG κονσόλας είχαν τη δυνατότητα να μετατραπούν σε PC και μάλιστα κατάφεραν μεγάλη επιτυχία). Φυσικά, η προσαρμογή των CRPG για κονσόλες απαιτούσε πολλές απλοποιήσεις, ιδιαίτερα στη διεπαφή, η οποία πρέπει να είναι επαρκώς απλή για να μπορεί να ελέγχεται μέσω gamepad. Επιπλέον, αυτά τα παιχνίδια χρειάζονταν επίσης να είναι προσβάσιμα σε πολύ μεγαλύτερο κοινό από ό, τι τα CRPG των οποίων οι προγραμματιστές μπορούσαν να περιμένουν μεγαλύτερη τεχνική ικανότητα από τους χρήστες κονσολών. Αν και η διαφορά μεταξύ των κονσολών και των υπολογιστών συνεχώς μειώνεται από την εποχή της πέμπτης γενιάς κονσολών, πολλές παλιές φανατικοί του CRPG εξακολουθούν να είναι δυστυχισμένοι με την επίδραση των Ιαπώνων στο αγαπημένο τους είδος.

Και ωστόσο, παραμένουν πολλοί παίκτες που παίζουν Rogue και εκτελούν κλασικά παιχνίδια σε emulators ή μέσω νέων υπηρεσιών όπως το GameTap. Τίτλοι όπως το Oblivion, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) και [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) II συνεχίζουν να κυριαρχούν στα charts, και αναμφισβήτητοι αριστουργήματα όπως το Knights of the Old Republic εξακολουθούν να είναι σε θέση να κατακτούν τις καρδιές και τα μυαλά τόσο των παλιών όσο και των νέων παικτών.

Νομίζω ότι η επόμενη επανάσταση στο είδος πλησιάζει, αν και είναι δύσκολο να πούμε ποια εταιρεία θα την ξεκινήσει ή ποια μορφή θα λάβει. Ωστόσο, δεν θα κουραστώ να επαναλαμβάνω ότι τα καλύτερα CRPG στην ιστορία του είδους ήταν προϊόντα εργασίας και όχι επανάστασης, συνδυασμός πολλών παραδειγμάτων, και όχι η καταστροφή τους. Όπως το Pool of Radiance, Baldur’s Gate, ή το Fallout, το επόμενο μεγάλο CRPG δεν θα είναι κάτι εντελώς νέο, αλλά κάτι που έγινε σωστά.

Αρχικό κείμενο