Histoire des jeux de rôle sur ordinateur, partie 11

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D'autres jeux sous licence TSR

Bien que tous les jeux les plus populaires de l'Âge d'Argent sous licence TSR aient été réalisés avec l'Infinity Engine de BioWare, ils avaient des rivaux : Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) de Stormfront Studio et The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) de Troika Games. Aucun d'eux n'a rencontré un succès particulier, bien que le dernier soit connu comme le premier jeu à permettre aux personnages homosexuels de se marier.

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, publié par Ubisoft, est peut-être la plus grande déception de l'histoire des CRPG. C'est l'un de ces jeux, dont l'absence de qualité est difficile à décrire pour les néophytes, qui sont toujours convaincus que les critiques ont quelque chose de personnel contre les jeux qui ne reçoivent pas de bonnes notes.

Sans aucun doute, une partie de mon propre dégoût pour ce jeu découle de son titre, qui vise à attirer l'attention des fans imprudents de la légendaire jeu de l'Âge d'Or vers cette parodie sans âme, insipide et totalement injouable. Mon mépris pour ce jeu a failli me pousser à l'exclure de mon article. J'ai entendu parler de lui quelques mois avant sa sortie et j'ai commencé à compter les jours jusqu'à ce que je puisse enfin retourner à Flan et redevenir confronté à Tyrantraxus.

Après avoir dépensé 70 $ et joué à ce jeu pendant quelques heures, j'ai continué à me convaincre qu'à un moment donné, il se révélerait et deviendrait beaucoup mieux. Il suffit de survivre à quelques batailles avec ces squelettes lents, et mon groupe sortirait sûrement de ces cavernes grises et identiques, et le jeu deviendrait plus intéressant. Finalement, j'ai réalisé qu'il ne deviendrait pas meilleur et que j'avais passé quelque chose comme douze heures de ma vie dessus, que je ne récupérerais jamais.

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

Qu'est-ce qui rend donc Ruins of Myth Drannor si horrible ? En plus de l'incroyable monotonie du monde de jeu, des milliers de bugs (le jeu arrivait même à formater des disques durs !), et des combats pénibles et répétitifs, c'est l'un des jeux les plus lents de l'histoire, littéralement. Les combats au tour par tour deviennent rapidement un véritable calvaire lorsque vous regardez vos personnages et les hordes infinies de squelettes traîner léthargiquement jusqu'à leur position. Bon sang, ces squelettes semblent plus vivants au bout d'un moment que les malheureux joueurs ! J'étais si frustré que j'ai même téléchargé un mod qui accélère les combats, ce qui a légèrement amélioré la situation, mais ma volonté de terminer ce jeu malgré tout ne peut être attribuée qu'à ma tendance au masochisme.

Ainsi, je décerne solennellement à Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor le titre de pire CRPG de tous les temps. Ce qui est encore pire, c'est qu'il offense la mémoire de son grand prédécesseur, et j'ose espérer que les joueurs malheureux qui ont d'abord essayé ce jeu se rendront service en jouant à l'original. Bien que le premier Pool of Radiance ait une graphisme et une interface « obsolètes », il a un indiscutable avantage sur Ruins of Myth Drannor : il est intéressant à jouer.

Temple of Elemental Evil de Troika est un jeu beaucoup plus plaisant, et ses développeurs ont clairement visé les fans de CRPG à l'ancienne. Troika a fait ses débuts en 2001 avec son célèbre chef-d'œuvre steampunk Arcanum, mais Temple of Elemental Evil s'est révélé beaucoup trop hardcore pour les joueurs dont la découverte du genre avait commencé avec Diablo ou même [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).

The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

Tout comme Ruins of Myth Drannor, Temple of Elemental Evil est un jeu d'équipe en perspective isométrique avec une vue à la troisième personne, et les combats se déroulent au tour par tour. Bien que l'interface du jeu soit plutôt peu pratique, son rythme est globalement bien supérieur à celui de l'artisanat mentionné ci-dessus, et les combats sont suffisamment difficiles pour tenir les joueurs en haleine. Malheureusement, le jeu est rempli de bugs, et le manque d'une bonne intrigue et de personnages intéressants n'a pas aidé à sa notoriété. Même la possibilité inattendue de marier deux personnages masculins n'a pas attiré beaucoup d'attention sur Temple of Elemental Evil.

Il est évident que tous les développeurs n'ont pas les qualités nécessaires pour créer un CRPG fantastique sous licence TSR. Pour bien faire, il ne suffit pas d'avoir un excellent moteur ; il faut également consacrer beaucoup d'efforts à la création d'une histoire captivante qui évolue en fonction des actions du joueur. Les meilleurs de ces jeux (Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) nous récompensent par quelque chose de bien plus précieux que des points d'expérience et de l'or. Ils nous captivent, nous volent des jours entiers de notre vie, ne laissant dans nos âmes qu'un seul désir - ENCORE. D'un autre côté, des jeux comme Descent to Undermountain et Ruins of Myth Drannor montrent clairement que sans une bonne équipe de développeurs, une licence précieuse ne vaut rien.

D'autres jeux de l'Âge d'Argent.

Entre 1997 et 2001, plusieurs autres jeux importants sont sortis, bien qu'ils aient été éclipsés par des géants comme Diablo, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) et Baldur's Gate. Ceux-ci incluent [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997) de Bullfrog, qui renverse le genre en permettant aux joueurs de prendre le rôle de maître de donjon. C'est un cas incroyablement rare et impressionnant où le développeur crée un jeu basé sur le processus de développement de jeux. Bien que [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) soit plus proche de la stratégie que du CRPG, il offre une nouvelle perspective revigorante sur la course d'anciennes donjons. Comment tous ces sorciers malveillants parviennent-ils à nourrir et à contrôler une telle horde d'orc et de dragons ? Les critiques ont salué le jeu, et Bullfrog a rapidement publié l'extension The Deeper Dungeons la même année, en 1997. [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2), sorti en 1999, a également été bien accueillie par les joueurs et les journalistes.

[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)

L'Âge d'Argent a vu la fin de trois séries importantes, commencées pendant l'Âge d'Or : Krondor, Wizardry et Quest for Glory. Dans [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998), les joueurs retournent à Midkemia, le monde fantastique créé par Raymond Feist. La série peut être un peu déroutante, car le deuxième jeu, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara), n'a rien à voir avec le monde de Feist. Pour diverses raisons, Sierra a perdu la licence correspondante, et les développeurs ont dû rapidement inventer un nouveau monde. Mais ensuite, toutes les divergences ont été résolues, et un an après la sortie de la deuxième partie, Sierra a sorti le troisième et dernier volet de cette saga éparpillée.

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) est souvent considérée comme le meilleur jeu de la série, avec une bonne intrigue (comme si l'on pouvait s'attendre à autre chose de Feist) et des personnages bien développés. Bien qu'il soit plus linéaire que la plupart des CRPG, les joueurs ont tout de même une grande liberté dans le développement de leurs personnages. Le système de combat du jeu est intuitif et parfaitement équilibré, et les combats se déroulent au tour par tour. Malheureusement, la magie du jeu est assez monotone, et l'alchimie s'est révélée inutile à cause des nombreuses potions éparpillées dans le monde. En général, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) est un jeu avec une excellente histoire et des personnages, mais qui est gâché par un moteur faible sous tous les aspects.

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)

Avec [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8), Sir-Tech a réussi à conclure sa série de manière beaucoup plus sensée que Origin ou New World Computing avec les dernières parties de Ultima et Might and Magic. Sorti en novembre 2001, le jeu a permis aux joueurs de régler enfin leurs comptes avec leur ancien ennemi, le Sombre Sage, et pour beaucoup, il est devenu le meilleur jeu de la série. Il y a tellement de contenu et de possibilités qu'il représente le véritable Cadillac du monde des jeux. Il contenait à la fois des éléments de science-fiction et de fantasy, et les décisions des joueurs influençaient réellement le développement de l'intrigue. Comme les derniers Might and Magic, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) est un jeu en temps réel avec une vue à la première personne et un environnement entièrement en 3D. Cependant, le groupe pouvait comporter jusqu'à 8 personnages complets, dont on pouvait choisir parmi 15 classes. Le jeu permet également de choisir entre des combats en temps réel et au tour par tour, et il possède systématiquement une règle spatiale complexe (le groupe du joueur peut attaquer ou être attaqué par tous les côtés). Les graphismes, le doublage et les dialogues étaient également à la hauteur.

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) donne aux joueurs la sensation d'un véritable jeu de rôle. Si jamais vous vous êtes assis à une table de D&D pour créer des personnages et les mener dans d'innombrables batailles, ce jeu vous ramènera à ces sensations.

Scott Jelinek, Just RPG, 2001.

Malheureusement, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) n'est pas parfait - le jeu est gâché par des bugs désagréables, causés par le tristement célèbre logiciel de protection contre la copie Safedisk. Grâce à lui, le jeu ne se lançait tout simplement pas sur certains lecteurs, tandis que d'autres rencontraient d'autres problèmes imprévisibles. De plus, certains critiques se sont plaints que, après un certain temps, les combats commencent à se répéter trop souvent, ce qui ralentit considérablement le rythme du jeu. Quoi qu'il en soit, c'est l'un des derniers vrais grands CRPG en équipe et une conclusion digne d'une série historiquement importante.

Dragon Fire

En 1998, Sierra a sorti le cinquième et dernier jeu de la série Quest for Glory, Dragon Fire. Le jeu précédent, Shadows of Darkness (1993), a reçu des critiques mitigées et n'a pas pu se vanter de bonnes ventes, mais les fans ont supplié Sierra de permettre à Lori Cole de conclure dignement leur série adorée. Contrairement aux précédents jeux de la série, Dragon Fire met beaucoup plus l'accent sur les éléments traditionnels des CRPG (comme la présence de nombreux types d'armures, d'armes et d'objets magiques). Les critiques ont principalement loué le jeu, malgré les graphismes vieillissants, les doublages parfois défaillants et une interface peu pratique dans les combats. En revanche, tout le monde a apprécié la bande-son de Chance Thomas d'une durée de 3 heures.

Le début d'une nouvelle ère

L'Âge d'Argent a vu de nombreux chefs-d'œuvre et échecs, et les gamers ont apprécié la diversité de jeux et de moteurs de jeux. Mais en 2002, les CRPG sur les étagères des joueurs ont dû céder la place aux MMORPG et aux jeux de stratégie en temps réel, les derniers représentants du genre (à mon avis, du moins) regardent en arrière plutôt qu'en avant. L'évolution du genre ne s'est pas arrêtée, mais elle s'est certainement ralentit. De nombreux CRPG sortis au cours des 5 dernières années étaient soit des suites sans idées, soit des jeux tellement secondaires qu'ils auraient pu devenir des suites de quelqu'un d'autre. Pour dire les choses directement, nous sommes actuellement à un stade de développement du genre où toutes ses représentantes se divisent en trois types : des action-RPG à la Diablo, des jeux à la première personne dans l'esprit de Morrowind et des MMORPG infiniment monotones.

Peut-être que les jeux les plus importants de la nouvelle ère sortis jusqu'à présent sont [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) et [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) de BioWare. Bien que prédire leur impact à long terme sur le genre soit difficile, ils semblent (pour moi, du moins) être les héritiers les plus directs des traditions de Baldur's Gate ou même des jeux de la "boîte dorée".

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) et Knights of the Old Republic

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) est devenu le premier jeu sur l'Aurora Engine de BioWare, permettant de créer une graphisme entièrement 3D et beaucoup plus avancé que sur le très apprécié Infinity Engine, utilisé pour la première fois dans Baldur's Gate. Pour la première fois, les joueurs ont eu la possibilité de faire pivoter la caméra dans n'importe quelle direction. BioWare a également inclus dans le jeu un éditeur qui permettait aux joueurs de créer facilement leurs propres campagnes. Comme dans Baldur's Gate, dans [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), le joueur ne peut créer qu'un seul personnage, bien que d'autres puissent ensuite rejoindre le groupe, comme les familiers du joueur et deux autres personnages contrôlés par l'ordinateur. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) est basé sur la troisième édition des règles AD&D, qui avait déjà été rencontrée dans [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II), avec un système de création et de développement de personnage intuitif et logique.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

Bien que ces jeux partagent de nombreux points communs, il existe également d'importantes différences entre [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) et Baldur's Gate II. Peut-être la plus importante est que dans NWN, le personnage du joueur ne joue pas un rôle aussi central dans l'intrigue. Il commence en tant qu'aventurier inconnu, répondant à l'appel de Lady Aribeth pour aider Neverwinter. La ville est menacée par une épidémie mortelle, mais très vite nous découvrons que l'épidémie n'est qu'une partie d'un complot beaucoup plus vaste pour prendre le contrôle de Neverwinter, et les racines de la trahison plongent très profondément. Les joueurs ont une certaine liberté dans le choix des actions de leur personnage : il peut être un saint, un mercenaire impitoyable ou un sociopathe complètement dérangé. Cela dépend principalement des choix de dialogue, mais parfois aussi des quêtes secondaires choisies.

Il n'a pas fallu longtemps pour que des extensions soient ajoutées au jeu. La première d'entre elles était Shadows of Undrentide, développée par Floodgate Entertainment et publiée par Atari (Infogrames) en 2003. Shadows of Undrentide ne s'est pas avéré être ce que la plupart des joueurs attendaient à l'époque : au lieu de continuer la campagne de l'original, il a ajouté une toute nouvelle histoire, recommandée pour être jouée avec de nouveaux personnages, et cinq nouvelles classes de prestige pour les personnages de haut niveau. L'extension a reçu des critiques passables (bien que pas exceptionnelles). La prochaine extension, Hordes of the Underdark, est sortie quelques mois plus tard. Heureusement, ce voyage au pays des drow s'est avéré bien meilleur que le Descent to Undermountain mentionné précédemment. En plus de plusieurs batailles épiques que les joueurs ne seront probablement pas près d'oublier, Hordes of the Underdark a ajouté 50 nouvelles compétences et 40 nouveaux sorts. Les évaluations de cette vaste extension variaient de bonnes à excellentes, certains affirmant même que sa campagne surpassait l'original. L'extension Kingmaker, sortie en 2005, contenait trois autres modules pour [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights).

Hordes of the Underdark

Le jeu le plus connu de BioWare dans la Nouvelle ère est [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic), sorti en 2003 par LucasArts. Comme le titre l'indique, le jeu est basé sur l'univers [Star Wars](/games?search=Star Wars) et la RPG correspondante, développée par Wizards of the Coast (l'héritière de TSR). C'est un jeu incroyablement ambitieux, réalisé sur le moteur Odyssey (une version fortement modifiée de l'Aurora) avec un système de combat basé sur des tours. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) avait à l'époque impressionné les critiques, mais Knights of the Old Republic les a tellement stupéfaits que certains l'ont qualifié de l'un des meilleurs CRPG de tous les temps.

Le deuxième jour, je me suis assis à mon jeu à 10 heures du matin. Depuis lors jusqu'à 18 heures, je ne me suis jamais éloigné du jeu. Je n'ai pas fait de pause pour manger ou me doucher. Voilà à quel point Knights of the Old Republic est bon.

Allen Rosh, GameSpy, 23 novembre 2003.

Les événements de Knights of the Old Republic se déroulent 4000 ans avant les films, mais c'est toujours une histoire de Jedi. Bien que le joueur puisse même choisir de quel côté de la Force se ranger. Comme dans [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), il y avait des choix entre des quêtes secondaires dont l'achèvement peut faire pencher l'alignement du personnage vers le bien ou le mal. Le jeu a une excellente histoire et beaucoup de détails, ainsi qu'environ trente heures de gameplay captivant. Les critiques ont fait l'éloge de l'intrigue et des dialogues superbes, qui, comme le savent tous les fans de CRPG, ne sont pas si fréquents. Le jeu a remporté de nombreux prix et est peut-être le CRPG le plus marquant de la Nouvelle ère.

[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)

Les suites de [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) et Knights of the Old Republic ont été développées par Obsidian Entertainment, formée principalement d'anciens employés de Black Isle Studios. Les deux jeux ont été créés sur le moteur Odyssey. Malheureusement, ni Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005), ni [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006) n'ont réussi à obtenir la reconnaissance et la gloire de leurs prédécesseurs.

Pensées finales sur l'histoire des CRPG.

Bien que, au fil des décennies, le genre CRPG ait connu des hauts et des bas, l'histoire montre clairement que lorsque tout semble sombre, il y a toujours une nouvelle entreprise qui, avec un nouveau jeu remarquable, ravive à nouveau le genre. Peut-être que nous sommes maintenant à un moment similaire : les principales séries de CRPG se sont soit érodées, soit n'ont pas donné de nouvelles depuis longtemps, et de nombreux critiques affirment que les jeux en ligne comme [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) sont les héritiers logiques des CRPG « old school ». Mais moi, au lieu de fonder la généalogie de [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) ou EverQuest à partir des temps de Ultima ou Wizardry, je considère qu'ils sont des descendants d'autres jeux - des MUD. Ils sont apparus sur la scène de jeu presque en même temps que les aventures textuelles et les premiers CRPG, mais à l'époque, seuls les étudiants et d'autres personnes ayant accès à des mainframes y jouaient (et un peu plus tard - les abonnés à des serveurs comme America Online ou CompuServe).

Bien sûr, il est inutile de discuter des MUD ici, mais il convient de noter que tout l'attrait concerne les sensations fournies par le jeu avec d'autres joueurs. On peut citer l'exemple de [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) original, un jeu en ligne basé sur le moteur des jeux de la « boîte dorée », qui était disponible pour les abonnés AOL de 1991 à 1997. Au lieu de profiter de l'intrigue et des quêtes, les joueurs passaient du temps à créer et à rejoindre différentes « guildes » : l'essence du jeu était la socialisation et l'amélioration de son statut social. En gros, la différence entre un MMORPG typique et un CRPG traditionnel est aussi évidente que celle entre une visite à la foire de la Renaissance et la lecture d'un bon roman fantastique.

[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)

Bien que les deux genres puissent être très divertissants, il n'est pas sensé de déclarer que les joueurs devraient préférer l'un à l'autre, ou qu'ils sont d'une manière ou d'une autre équivalents. De même, tout fan respecté de MMORPG préférera éviter la foule de crétins ivres à la foire susmentionnée, tout amateur de CRPG a le droit de ne pas être « envahi » par des adolescents avares.

Bien sûr, il reste à se demander si les anciens CRPG solo sont encore viables en tant que genre commercial, et ici de nombreux old schoolers prennent la position de cyniques. Il est indéniable que la culture du jeu PC a considérablement changé depuis Wizardry, The Bard’s Tale ou Curse of the Azure Bonds. Ces jeux nécessitaient encore un certain apprentissage pour y jouer, et réclamaient beaucoup de temps pour les finir - ce qui les fait désormais paraître trop démodés. À de nombreux joueurs modernes, même Baldur's Gate II semble trop contemplatif ; il n'y a pas d'explosions constantes s'affichant de manière spectaculaire et d'un plaisir instantané, si bien que les malheureux s'endorment rapidement. Pouvez-vous imaginer ces gars-là en train de dessiner des cartes de donjons sur du papier ou de réfléchir longuement à la tactique de combat, ce qui est nécessaire pour passer des jeux comme Wizard's Crown ?

Dans l'histoire des jeux vidéo, il y a eu un temps où les CRPG étaient considérés comme un genre "difficile", un genre qui exigeait beaucoup de temps et d'efforts, mais le plaisir qu'on obtenait en valait largement la peine. Ce sont des jeux pour les hardcore gamers, les geeks de l'informatique qui étaient fiers de leurs connaissances secrètes et de leur incroyable intelligence. Certains cyniques affirment que tout a commencé à changer lorsque les RPG console ont commencé à dominer le marché. À la fin des années 90, ils influençaient sans doute les CRPG davantage que l'inverse (en fait, à l'époque, certains RPG console ont été portés sur PC et ont même connu un certain succès). Naturellement, l'adaptation des CRPG pour les consoles exigeait de nombreuses simplifications, surtout en ce qui concerne l'interface, qui devait être suffisamment simple à manipuler avec une manette. De plus, ces jeux devaient être accessibles à un public beaucoup plus large que les CRPG, dont les développeurs pouvaient s'attendre à ce que leurs clients aient une compétence technique bien plus grande que les utilisateurs de console. Bien que la différence entre les consoles et les ordinateurs disparaisse peu à peu depuis l'arrivée des consoles de "cinquième génération", de nombreux fans old school de CRPG restent mécontents de l'influence des Japonais sur leur genre préféré.

Et pourtant, il reste encore de nombreux gamers qui jouent à Rogue et lancent des jeux classiques sur des émulateurs ou avec de nouveaux services comme GameTap. Des jeux comme Oblivion, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) et [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) II continuent de dominer les classements, et des chefs-d'œuvre incontestables tels que Knights of the Old Republic ont encore le pouvoir de toucher le cœur et l'esprit des anciens et des jeunes joueurs.

Je pense que la prochaine révolution dans le genre est déjà proche, même s'il est difficile de dire quelle entreprise la déclenchera ou quelle forme elle prendra. Cependant, je n'hésiterai pas à répéter que les meilleurs CRPG de l'histoire du genre ont été le fruit du travail, et non de la révolution, une fusion de nombreux paradigmes, et non leur destruction. Tout comme Pool of Radiance, Baldur's Gate ou Fallout, le prochain grand CRPG ne sera pas quelque chose de complètement nouveau, mais plutôt quelque chose fait correctement.

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