História dos jogos de RPG de computador, parte 11
\[post\]A História dos Jogos de RPG para Computador, Parte 1\[/post\]
[post]A História dos Jogos de RPG para Computador, Parte 2[/post]
[post]A História dos Jogos de RPG para Computador, Parte 3[/post]
[post]A História dos Jogos de RPG para Computador, Parte 4[/post]
[post]A História dos Jogos de RPG para Computador, Parte 5[/post]
[post]A História dos Jogos de RPG para Computador, Parte 6[/post]
[post]A História dos Jogos de RPG para Computador, Parte 7[/post]
[post]A História dos Jogos de RPG para Computador, Parte 8[/post]
[post]A História dos Jogos de RPG para Computador, Parte 9[/post]
[post]A História dos Jogos de RPG para Computador, Parte 10[/post]
Outros jogos licenciados pela TSR
Embora todos os jogos mais populares da Era Platina licenciados pela TSR tenham sido feitos no Infinity Engine da BioWare, eles tinham concorrentes: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) da Stormfront Studio e The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) da Troika Games. Nenhum deles teve sucesso significativo, embora o último seja conhecido como o primeiro jogo em que personagens gays puderam se casar.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, lançado pela Ubisoft, é talvez a maior decepção na história dos CRPGs. É um daqueles jogos cuja evidente pobreza é difícil de descrever para os não iniciados, sempre acreditando que os críticos têm algo pessoal contra jogos que não recebem boas avaliações.
Certamente, parte do meu próprio desgosto por este jogo decorre de seu título, que é projetado para atrair a atenção de fãs incautos do lendário jogo da Era Dourada para esta paródia sem alma, sem gosto e completamente injogável. Meu desprezo por este jogo quase me fez excluí-lo do meu artigo. Ouvi sobre ele alguns meses antes do lançamento e comecei a contar os dias até o momento em que finalmente pudesse retornar a Flan e novamente desafiar Tyrantraxus.
Depois de gastar $70 e jogar este jogo por algumas horas, continuei me convencendo de que, cedo ou tarde, ele finalmente se revelaria e se tornaria muito melhor. Bastava apenas sobreviver a mais algumas batalhas com aqueles esqueletos lentos, e meu grupo certamente sairia daqueles masmorras cinzas e monótonas, e o jogo se tornaria mais interessante. No final, percebi que não melhoraria, e que gastei cerca de doze horas da minha vida nele, que não poderei recuperar.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor
O que torna Ruins of Myth Drannor tão horrível? Além da incrível uniformidade do mundo do jogo, milhares de bugs (o jogo até consegui formatar discos rígidos!) e batalhas cansativas, sempre repetitivas - é um dos jogos mais lentos da história em sentido literal. As batalhas por turnos rapidamente se tornam um verdadeiro tormento quando você assiste seus personagens e as infindáveis hordas de esqueletos lentamente se arrastarem para suas posições necessárias. Caramba, esses esqueletos parecem mais vivos do que os infelizes jogadores! Fiquei tão frustrado que até baixei uma modificação que acelerava as batalhas, o que melhorou um pouco a situação, mas a minha disposição de passar por esse jogo a qualquer custo só pode ser atribuída a uma inclinação para o masoquismo.
Dessa forma, eu solenemente declaro Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor o pior CRPG de todos os tempos. O que é ainda pior, seu nome desonra a memória de sua grande predecessora, e ouso esperar que os gamers que tiveram a infelicidade de experimentar este jogo façam um favor a si mesmos e joguem o original. Embora a primeira Pool of Radiance tenha gráficos e uma interface "ultrapassados", ela possui uma vantagem inegável sobre Ruins of Myth Drannor: ela é divertida de jogar.
Temple of Elemental Evil da Troika é um jogo muito mais agradável, e seus desenvolvedores definitivamente se dirigiram aos fãs de CRPGs da velha escola. A Troika fez sua estreia em 2001 com seu famoso clássico steampunk Arcanum, mas Temple of Elemental Evil se revelou um pouco hardcore demais para jogadores cujo contato com o gênero começou com Diablo ou até mesmo [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate).
The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
Assim como Ruins of Myth Drannor, Temple of Elemental Evil é um jogo em grupo com visão em terceira pessoa em perspectiva isométrica, e as batalhas acontecem em turnos. Embora a interface do jogo seja bastante inconveniente, seu ritmo é muito mais ágil do que a mencionada obra, e as lutas são desafiadoras o suficiente para manter os jogadores tensos. Infelizmente, o jogo está cheio de bugs, e a falta de uma boa narrativa e personagens interessantes de forma alguma ajudaram a alcançar notoriedade. Mesmo a inesperada possibilidade de unir dois personagens masculinos não atraiu muita atenção para Temple of Elemental Evil.
É evidente que nem todo desenvolvedor possui as qualidades necessárias para criar um magnífico CRPG licenciado pela TSR. Para fazer tudo certo, não é suficiente ter apenas uma excelente engine; é necessário dedicar esforços significativos para criar uma narrativa envolvente que se desenvolva de acordo com as ações do jogador. Os melhores desses jogos (Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) nos recompensam com algo muito maior do que pontos de experiência e moedas de ouro. Eles nos envolvem, roubam dias inteiros de nossas vidas, deixando apenas um desejo em nosso coração - MAIS. Por outro lado, jogos como Descent to Undermountain e Ruins of Myth Drannor demonstram claramente que sem uma boa equipe de desenvolvimento, uma valiosa licença não vale nada.
Outros jogos da Era Platina.
Entre 1997 e 2001, vários outros jogos importantes foram lançados, embora tenham sido ofuscados por gigantes como Diablo, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) e Baldur’s Gate. Entre eles está [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997) da Bullfrog, que virou o gênero de cabeça para baixo, permitindo que os jogadores assumissem o papel de mestres de masmorras. É um caso incrivelmente raro e impressionante em que um desenvolvedor cria um jogo baseado no próprio processo de desenvolvimento de jogos. Embora [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) esteja mais próximo da estratégia do que de CRPG, ele oferece uma nova perspectiva revigorante sobre as antigas corridas pelas masmorras. Como esses feiticeiros malignos conseguem alimentar e controlar tal horda de orcs e dragões? Os críticos elogiaram muito o jogo, e a Bullfrog, sem perder tempo, lançou a expansão The Deeper Dungeons no mesmo ano de 1997. [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2), lançada em 1999, também foi bem recebida tanto por gamers quanto por jornalistas.
[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)
A Era Platina presenciou o fim de três importantes séries que começaram na Era Dourada: Krondor, Wizardry e Quest for Glory. Em [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998), os jogadores retornaram a Midkemia, um mundo de fantasia criado por Raymond E. Feist. A série pode ser um pouco confusa, pois o segundo jogo, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara), não tem nenhuma relação com o mundo de Feist. Por várias razões, a Sierra perdeu a licença correspondente, e os desenvolvedores tiveram que inventar um novo mundo em pouco tempo. Mas depois todos os desentendimentos foram resolvidos, e um ano após o lançamento do segundo jogo, a Sierra lançou o terceiro e último capítulo dessa saga desconexa.
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) é frequentemente considerada o melhor jogo da série, com uma boa trama (como se se pudesse esperar algo diferente de Feist) e personagens bem desenvolvidos. Embora seja mais linear do que a maioria dos CRPGs, os jogadores ainda possuem uma boa liberdade no desenvolvimento dos personagens. O sistema de combate do jogo é intuitivo e bem equilibrado, e as batalhas acontecem em turnos. Infelizmente, o sistema mágico do jogo é bastante monótono, e a alquimia se mostrou desnecessária devido a uma abundância de poções espalhadas pelo mundo. Em geral, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) é um jogo com uma trama e personagens excelentes, estragado apenas por um motor fraco em todos os sentidos.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)
Ao lançar [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8), a Sir-Tech conseguiu concluir sua série de forma muito mais competente do que a Origin ou a New World Computing com os últimos capítulos de Ultima e Might and Magic. Lançado em novembro de 2001, o jogo permitiu aos jogadores finalmente lidar com seu velho inimigo, o Sábio Sombrio, e para muitos deles se tornou o melhor jogo da série. Há tanto conteúdo e possibilidades no jogo que ele é o verdadeiro Cadillac do mundo dos jogos. Continha elementos tanto de ficção científica quanto de fantasia, e as escolhas dos jogadores realmente influenciavam o desenvolvimento da trama. Assim como os mais recentes Might and Magic, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) é um jogo em tempo real em primeira pessoa com um ambiente totalmente tridimensional. No entanto, a festa consiste em 8 personagens completos, que podem ser escolhidos entre 15 classes. O jogo também permite escolher entre batalhas em tempo real e por turnos, e ainda possui um sistema espacial bastante complexo (o grupo do jogador pode atacar ou ser atacado por todos os lados). A graficidade, a dublagem e os diálogos também não decepcionam.
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) dá aos gamers a sensação de um verdadeiro jogo de RPG. Se você já se sentou para um D&D em papel, criando personagens e levando-os a inúmeras batalhas, este jogo fará você lembrar novamente dessas sensações.
Scott Jelinek, Just RPG, 2001.
Infelizmente, [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) não é perfeita - o jogo é prejudicado por bugs bastante desagradáveis, causados pela infame proteção contra cópias Safedisk. Por causa disso, em algumas unidades, o jogo simplesmente não funcionava, enquanto em outras podiam surgir problemas imprevisíveis. Além disso, alguns críticos reclamaram que após algum tempo as batalhas começam a se repetir demais, o que desacelera muito o ritmo do jogo. De qualquer forma, é um dos últimos grandes CRPGs por turnos realmente impressionantes e um digno fechamento para uma série historicamente importante.
Dragon Fire
Em 1998, a Sierra lançou o quinto e último jogo da série Quest for Glory, Dragon Fire. O jogo anterior, Shadows of Darkness (1993), recebeu críticas mistas e não pode se gabar de boas vendas, mas os fãs imploraram à Sierra para permitir que Lori Cole concluísse sua amada série de forma digna. Ao contrário dos jogos anteriores da série, Dragon Fire dá muito mais ênfase aos elementos tradicionais de CRPGs (como a presença de múltiplos tipos de armaduras, armas e itens mágicos). Os críticos em sua maioria elogiaram o jogo, apesar dos gráficos ultrapassados, das dublagens mal executadas em locais e da interface inconveniente nas batalhas. No entanto, todos apreciaram a trilha sonora de Chance Thomas com 3 horas de duração.
O Início de uma Nova Era
A Era Platina viu muitos sucessos e fracassos, e os gamers desfrutaram da diversidade de jogos e motores de jogo. Mas em 2002, os CRPGs nas prateleiras dos jogadores começaram a ceder espaço para MMORPGs e estratégias em tempo real, e os últimos representantes do gênero (pelo menos na minha opinião) olham para trás, e não para frente. O desenvolvimento do gênero não parou, mas definitivamente desacelerou. Muitos CRPGs lançados nos últimos 5 anos foram sequências sem ideias ou jogos tão derivativos que poderiam ser de fato sequências de outros. Falando claramente, agora estamos em um estágio de desenvolvimento do gênero onde todos os seus representantes são divididos em três tipos - action-RPGs no estilo Diablo, jogos em primeira pessoa como Morrowind e MMORPGs infinitamente monótonos.
Talvez os jogos mais proeminentes da Nova Era até o momento sejam [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) e [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) da BioWare. Embora seja difícil prever o impacto deles no gênero a longo prazo, eles parecem (pelo menos para mim) os mais diretos sucessores das tradições de Baldur’s Gate ou até mesmo dos jogos da "caixa dourada".
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) e Knights of the Old Republic
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) foi o primeiro jogo no motor Aurora Engine da BioWare, permitindo a criação de gráficos totalmente 3D e muito mais avançados do que no amado Infinity Engine, que foi usado pela primeira vez em Baldur’s Gate. Pela primeira vez, os jogadores puderam girar a câmera livremente em qualquer direção. A BioWare também incluiu no jogo um editor que permitia aos jogadores criar facilmente suas próprias campanhas. Assim como em Baldur’s Gate, em [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) o jogador pode criar apenas um personagem, embora depois outros personagens controlados pelo jogador e mais dois controlados por computador possam se juntar ao grupo. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) foi baseado na terceira edição das regras do AD&D, que já aparecia em [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II), com um sistema intuitivo e lógico de criação e desenvolvimento de personagens.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
Embora esses jogos tenham muito em comum, entre [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) e Baldur’s Gate II existem muitas diferenças importantes. Talvez a mais importante seja que em NWN o personagem do jogador não desempenha um papel tão importante na narrativa. Ele começa como um simples aventureiro desconhecido que responde ao pedido da Senhora Aribeth para ajudar Neverwinter. A cidade está ameaçada por uma epidemia mortal, mas logo descobrimos que a epidemia é apenas parte de uma conspiração muito mais ampla para capturar Neverwinter, e as raízes da traição vão muito fundo. Os jogadores têm alguma liberdade na escolha das ações do personagem: ele pode ser um santo, um mercenário implacável ou um sociopata enlouquecido. Isso depende principalmente das opções de diálogo escolhidas, mas às vezes também da escolha de missões secundárias.
Não demorou para que addons para o jogo fossem lançados. O primeiro deles foi Shadows of Undrentide, desenvolvido pela Floodgate Entertainment e lançado pela Atari (Infogrames) em 2003. Shadows of Undrentide não era exatamente o que a maioria dos jogadores esperava na época: em vez de uma continuação da campanha original, ele adicionou uma completamente nova, recomendada para novos personagens e cinco novos prestígio-classes para personagens de alto nível. A expansão recebeu críticas razoáveis (embora não serem excepcionais). A próxima expansão, Hordes of the Underdark, saiu alguns meses depois. Felizmente, essa jornada para a terra natal dos drow foi muito melhor do que o mencionado Descent to Undermountain. Além de várias batalhas épicas que os jogadores provavelmente nunca esquecerão, Hordes of the Underdark adicionou 50 novas habilidades e 40 novos feitiços. As avaliações dessa enorme expansão variavam de boas a excelentes, e alguns até alegaram que sua campanha era superior à original. Kingmaker, uma expansão lançada em 2005, continha mais três módulos para [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights).
Hordes of the Underdark
O jogo mais famoso da BioWare na Nova Era é [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic), lançado em 2003 pela LucasArts. Como o título diz, o jogo se baseia no universo de [Star Wars](/games?search=Star Wars) e na correspondente RPG de mesa, desenvolvida pela Wizards of the Coast (herdeira da TSR). É um jogo extremamente ambicioso, produzido no motor Odyssey (uma versão bastante modificada do Aurora) com um sistema de combate baseado em rodadas. Enquanto [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) impressionou os críticos na época, Knights of the Old Republic os deixou tão maravilhados que alguns a chamaram de um dos melhores CRPGs de todos os tempos.
No segundo dia, eu sentei para jogar às 10 da manhã. Desde então até as 6 da tarde, não me afastei do jogo uma única vez. Não parei para comer, nem para tomar banho. Assim de bom é Knights of the Old Republic.
Allen Rosh, GameSpy, 23 de novembro de 2003.
A história de Knights of the Old Republic se desenrola 4000 anos antes dos eventos dos filmes, mas ainda assim é uma história sobre jedi. Embora o jogador possa escolher de que lado da Força se colocar. Assim como em [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), aqui também era possível escolher entre missões secundárias, cujo cumprimento poderia mudar a visão do personagem para o bem ou para o mal. O jogo possui uma narrativa magnífica e uma grande quantidade de detalhes, além de aproximadamente trinta horas de jogabilidade envolvente. Os críticos elogiavam repetidamente o roteiro e os diálogos excepcionais, que, como é bem sabido por todos os fãs de CRPG, não aparecem tão frequentemente. O jogo ganhou inúmeras premiações e é provavelmente o CRPG mais notável da Nova Era.
[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)
As sequências de [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) e Knights of the Old Republic foram desenvolvidas pela Obsidian Entertainment, formada principalmente por ex-funcionários da Black Isle Studios. Ambos os jogos foram feitos no Odyssey Engine. Infelizmente, nem Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005) nem [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006) conseguiram obter o reconhecimento e a fama de seus antecessores.
Considerações Finais sobre a História dos CRPGs.
Embora ao longo de suas décadas de existência o gênero CRPG tenha conhecido altos e baixos, a história mostra claramente que quando tudo parece estar no fundo do poço, sempre há uma nova empresa que com algum jogo maravilhoso renova o gênero. Talvez este seja exatamente o momento: as principais séries de CRPGs ou se degradaram ou estão há muito tempo sem notícias, e muitos críticos afirmam que jogos online como [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) parecem ser os lógicos herdeiros dos "velhos" CRPGs. Mas eu, ao invés de rastrear a genealogia de [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) ou EverQuest desde os tempos de Ultima ou Wizardry, creio que eles são descendentes de outros jogos - MUDs. Eles apareceram na cena dos jogos mais ou menos ao mesmo tempo que as aventuras textuais e os primeiros CRPGs, mas apenas estudantes e outras pessoas com acesso a mainframes (e depois - assinantes de servidores como America Online ou CompuServe) jogavam.
Embora debater os MUDs aqui seja de qualquer forma sem sentido, vale a pena notar que toda a atratividade reside nas emoções de jogar com outros jogadores. Um exemplo é o original [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights), um jogo online no motor dos jogos da "caixa dourada", que esteve disponível para assinantes da AOL de 1991 a 1997. Em vez de aproveitar a trama e as missões, os jogadores passavam o tempo criando e ingressando em várias "guildas": a essência do jogo era socializar e aumentar seu status social. Em suma, a diferença entre uma MMORPG típica e um CRPG tradicional é tão clara quanto a que existe entre ir a uma Feira de Renascimento e ler um bom romance de fantasia.
[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)
Embora ambos os gêneros possam proporcionar muita diversão, não faz sentido afirmar que os jogadores devem preferir um ao outro, ou que de alguma forma são equivalentes. Assim como qualquer fã respeitável de MMORPG preferiria evitar a multidão de bêbados idiotas na feira mencionada acima, todo amante de CRPG tem o direito de não ser "contaminado" por adolescentes gananciosos.
Naturalmente, surge a questão se os antigos CRPGs para um jogador são ainda viáveis como gênero comercial, e aqui muitos veteranos adotam uma postura cínica. Sem dúvida, a própria cultura dos jogos de PC se alterou significativamente desde os tempos de Wizardry, The Bard’s Tale ou Curse of the Azure Bonds. Esses jogos exigiam que você ainda aprendesse a jogar, e demandavam muito tempo para serem completados, o que hoje os faz parecer excessivamente antiquados. Para muitos gamers modernos, até mesmo Baldur’s Gate II parece excessivamente contemplativa; afinal, não há explosões constantes mostradas em belas desacelerações e satisfação instantânea, e os pobres rapidamente adormecem. Você consegue imaginar esses caras desenhando mapas de masmorras no papel ou pensando longamente sobre a estratégia de lutas, o que é necessário para passar, por exemplo, Wizard’s Crown?
Houve um tempo na história dos jogos em que os CRPGs eram considerados o gênero "difícil", um gênero que exigia tempo e esforço, mas a diversão compensava tudo. Eram jogos para hardcore, geeks de computador, que se orgulhavam de seu conhecimento secreto e inteligência incrível. Alguns cínicos afirmam que tudo começou a mudar quando os RPGs de console se tornaram predominantes no mercado. No final dos anos 90, eles supostamente influenciavam os CRPGs mais do que estes influenciavam aqueles (na verdade, na época alguns RPGs de console foram portados para PC e até mesmo tiveram sucesso). É claro que a adaptação de CRPGs para consoles exigia muitas simplificações, especialmente na interface, que precisava ser suficientemente simples para ser controlada por um gamepad. Além disso, esses jogos precisavam ser acessíveis a um público muito mais amplo do que os CRPGs, cujos desenvolvedores poderiam esperar de seus compradores uma maior competência técnica do que os usuários de consoles. Embora a diferença entre consoles e PCs esteja diminuindo desde o surgimento dos consoles de "quinta geração", muitos fãs old school de CRPGs ainda estão insatisfeitos com a influência dos japoneses em seu gênero favorito.
Ainda assim, muitos gamers jogam Rogue e executam jogos clássicos em emuladores ou com novos serviços como GameTap. Jogos como Oblivion, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) e [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) II continuam a conquistar o topo das paradas, e obras-primas indiscutíveis como Knights of the Old Republic ainda têm o poder de conquistar corações e mentes de jogadores tanto antigos quanto novos.
Acho que a próxima revolução no gênero já está próxima, embora seja difícil dizer qual empresa a iniciará ou que forma ela tomará. No entanto, não me canso de repetir que os melhores CRPGs da história do gênero foram produtos de trabalho, e não de revolução; a união de muitos paradigmas, e não a sua destruição. Assim como Pool of Radiance, Baldur’s Gate, ou Fallout, a próxima grande CRPG não será algo absolutamente novo, mas algo que foi feito corretamente.