کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی کہانی، حصہ 11
\[post\]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 1\[/post\]
[post]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 2[/post]
[post]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 3[/post]
[post]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 4[/post]
[post]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 5[/post]
[post]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 6[/post]
[post]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 7[/post]
[post]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 8[/post]
[post]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 9[/post]
[post]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 10[/post]
TSR کے لائسنس کے تحت دیگر کھیل
حالانکہ پلاتین دور کی تمام مشہور کھیلیں TSR کے لائسنس کے تحت BioWare کے Infinity Engine پر بنائی گئی تھیں، ان کے سامنے حریف بھی تھے: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) جسے Stormfront Studio نے بنایا اور The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) جسے Troika Games نے بنایا۔ ان میں سے کوئی بھی خاص کامیابی حاصل نہیں کر سکی، حالانکہ آخری کھیل کو اس لیے جانا جاتا ہے کہ اس میں ہم جنس کرداروں کو شادی کرنے کی اجازت دی گئی۔
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor، جو Ubisoft نے جاری کیا، شاید CRPG کی تاریخ میں سب سے بڑی مایوسی ہے۔ یہ ان کھیلوں میں سے ایک ہے جن کی کھلی بدصورتیت کو نا واقف لوگوں کے لیے بیان کرنا مشکل ہے، جو ہمیشہ اس بات پر یقین رکھتے ہیں کہ نقادوں کا کسی شخصی مسئلہ ہوتا ہے جب ان کی پسندیدہ کھیلوں کی توجہ نہیں ملتی۔
بغیر کسی شک کے، میری اس کھیل سے اپنی ناپسندیدگی کا ایک حصہ اس کے عنوان سے ہی ہے، جو بے جان، بے ذائقہ اور بالکل ناقابل کھیل کی نقل پر زبردستی منڈلا کر عوامی متوجہ کرنے کے لیے بنایا گیا تھا۔ مجھے اپنی اس بازی کو چھوڑنے کی ہمت کرنا کچھ کٹھن ہو گیا۔ میں نے اس کھیل کے بارے میں چند ماہ پہلے سنا تھا، اور دن گننا شروع کر دیے جب میں پھر سے فلین میں واپس آ کر ٹیرنٹراکساس کو چیلنج کرنے کے قابل ہو گا۔
$70 خرچ کر کے اور چند گھنٹوں تک اس کھیل میں کھیلنے کے بعد، میں خود کو قائل کرتا رہا کہ ایک نہ ایک دن یہ آخرکار اپنے آپ کو واضح کرے گی اور بہتر ہو جائے گی۔ بس ان سست سکیلیٹونز کے ساتھ چند مزید لڑائیاں گزارنا ہوں گی، اور میری پارٹی یقینی طور پر ان سرمئی اور ایک جیسے تہہ خانوں سے باہر نکل جائے گی۔ آخرکار مجھے احساس ہوا کہ یہ بہتر نہیں ہوگی اور میں نے اس پر تقریباً بارہ گھنٹے اپنی زندگی گزاریں، جو اب واپس نہیں آسکتی۔
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor
تو Ruins of Myth Drannor کو اتنا بدصورت کیا بناتا ہے؟ حیرت انگیز طور پر یکسانیت کے علاوہ، ہزاروں کی تعداد میں بگ (یہ کھیل سخت ڈسک کو بھی فارمیٹ کر دیتا تھا!) اور ہار کرتھنے بٹالیز – یہ تاریخ کی سب سے سست کھیلوں میں سے ایک ہے، معنوی طور پر۔ باری باری لڑائیاں اس وقت واقعی عذاب بن جاتی ہیں جب آپ دیکھتے ہیں کہ آپ کے کردار اور سکیلیٹوں کی بے انتہا تعداد مل کر صحیح جگہ پر پہنچنے کی کوشش کر رہے ہیں۔ خدا، کچھ ہی دیر بعد یہ سکیلیٹونز خوش قسمت کھلاڑیوں کی طرح زندہ دکھائی دیتے ہیں! میں اتنا ناراض ہوا کہ حتی کہ ایک موڈ ڈاؤن لوڈ کیا، جو لڑائیوں کو تیز کر دیتا ہے، جو کچھ بہتری لانے میں کامیاب ہوئی، لیکن میں اس کھیل کے ذریعہ کسی بھی صورت میں گزرنے کی اپنی تیاری کو صرف زخم درد پزیر ہونے کی طرف مکمل طور پر ڈال سکتا ہوں۔
ایسے طور پر، میں رسمی طور پر Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor کو ہر وقت اور قوم کی بدترین CRPG قرار دیتا ہوں۔ اس سے بھی بدتر، اس کا نام اپنی عظیم پیشرو کی یاد کو توہین کرتا ہے، اور مجھے امید ہے کہ وہ گیمرز، جو اس کھیل کو پہلے کھیلنے کے بدقسمتی کے شکار ہو گئے، اپنے آپ کو ایک فضل فراہم کریں گے اور اصل کو گزاریں گے۔ حالانکہ پہلی Pool of Radiance کی 'فرسودہ' گرافکس اور انٹرفیس ہے، اس میں Ruins of Myth Drannor کے مقابلے میں ایک غیر متنازعہ فائدہ ہے: یہ کھیلنے میں دلچسپ ہے۔
Temple of Elemental Evil سے Troika – ایک ایسی کھیل ہے جو بہت زیادہ خوشگوار ہے، اور اس کے ترقیاتی کمپنی نے یقینی طور پر CRPG کے پرانے سکیلوں کی طرف اشارہ کیا۔ Troika نے 2001 میں اپنے عوامی اسٹیمپنک شہکار Arcanum کے ساتھ پہلی بار قدم رکھا، لیکن Temple of Elemental Evil اُس وقت کے کھلاڑیوں کے لیے بہت زیادہ ہارڈکور ثابت ہوا جن کی اس نوعیت کا تجربہ Diablo یا یہاں تک کہ [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) سے شروع ہوا۔
The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
کی طرح Ruins of Myth Drannor، Temple of Elemental Evil بھی ایک پارٹی بازی کے کھیل کی شکل میں تیسری شخص کے نقطہ نظر سے ہے اور لڑائیاں یہاں باری باری ہوتی ہیں۔ حالانکہ کھیل میں انٹرفیس کافی غیر آرام دہ ہے، مگر اس کا ٹمپ واقعی اوپر ذکر کردہ اشیاء کے مقابلے میں بہت زیادہ ہے، اور لڑائیاں کافی مشکل ہیں کہ وہ کھلاڑیوں کو تناؤ میں رکھیں۔ بدقسمتی سے، یہ کھیل بگ سے بھری ہوئی ہے، اور اچھی کہانی اور دلچسپ کرداروں کی کمی نے بھی اسے مشہوری حاصل کرنے میں مدد نہیں دی۔ حتی کہ دو مرد کرداروں کو شادی کرنے کا غیر متوقع موقع بھی Temple of Elemental Evil کی طرف زیادہ توجہ نہیں لے آیا۔
یہ بات بالکل واضح ہے کہ ہر ترقیاتی کمپنی کے پاس CRPG کے بنانے کے لیے درکار خصوصیات نہیں ہیں۔ درست کرنے کے لیے صرف ایک عمدہ انجن کافی نہیں ہے؛ ایک دلچسپ کہانی بنانے کی پر بھی کافی کوششیں کرنی پڑیں گی جو کھلاڑی کے اقدامات کے مطابق ترقی پذیر ہوتی ہے۔ ان کھیلوں میں سے بہترین (Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) ہمیں تجربہ پوائنٹس اور سونے کے سکے سے کہیں زیادہ عطا کرتے ہیں۔ یہ ہمیں مشغول کرتے ہیں، ہماری زندگی کے کئی دنوں کو ہڑپ کرتے ہیں، ہمیں صرف ایک خواہش چھوڑتے ہیں - اور زیادہ! دوسری طرف، Descent to Undermountain اور Ruins of Myth Drannor جیسے کھیلوں نے واضح کیا کہ ایک اچھے ترقیاتی ٹیم کے بغیر قیمتی لائسنس بالکل بھی کچھ نہیں ہے۔
پلاتین دور کے دیگر کھیل
1997 سے 2001 کے درمیان کچھ مزید اہم کھیل سامنے آئے، حالانکہ یہ Diablo، [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) اور Baldur’s Gate جیسے عمال کی چھاؤں میں چھپ گئے۔ ان میں [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997) بھی شامل ہے جسے Bullfrog نے بنایا، جو کھلاڑیوں کو ڈنجر ماسٹر کے کردار میں لے جاتا ہے۔ یہ ایک انتہائی نایاب اور حیرت انگیز موقع ہے جب ترقیاتی کمپنی نے کھیل کی تشکیل کے عمل کے مطابق کھیل بنائی۔ حالانکہ [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) CRPG کے مقابلے میں حکمت عملی کے قریب ہے، یہ پرانی پناہ گاہوں کے بارےمیں ایک نیا دلچسپ نظر عطا کرتی ہے۔ کیسے ان بدعنوان جادوگروں کو اتنے سارے اورکوں اور ڈریگنوں کو корм دیتے ہوئے کنٹرول کرنے میں کامیاب ہوتے ہیں؟ نقادوں نے اس کھیل کو زیادہ سراہا، اور Bullfrog نے وقت ضائع کیے بغیر اسی 1997 میں The Deeper Dungeons کے لیے ایک توسیع جاری کی۔ [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2)، جو 1999 میں جاری کی گئی، نے بھی عام گیمرز اور صحافیوں دونوں کو پسند کیا۔
[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)
پلاتین دور نے سونے کے دور کے دوران شروع ہونے والی تین اہم سیریز کا اختتام بھی دیکھا: Krondor, Wizardry اور Quest for Glory۔ [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998) میں، کھلاڑی دوبارہ مڈکیمیا میں واپس آئے، جو ریمونڈ فیسٹ کی تخلیق کردہ فینٹسی دنیا ہے۔ سیریز کچھ حیرت کی وجہ بن سکتی ہے، کیونکہ دوسری کھیل [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) فیسٹ کی دنیا سے کچھ بھی نہیں رکھتی۔ مختلف وجوہات کی بنا پر، سیرا نے متعلقہ لائسنس کو کھو دیا، اور ترقیاتی کمپنی کو بہت کم وقت میں ایک نئی دنیا تخلیق کرنے کے لیے مجبور کیا گیا۔ لیکن پھر تمام اختلافات حل ہوگئے، اور دوسرے حصے کے ایک سال بعد سیرا نے اس بکھرے ہوئے کہانی کا تیسرا اور آخری حصہ جاری کیا۔
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)
[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) کو اکثر سیریز میں بہترین کھیل کا لقب دیا جاتا ہے، جس کی کہانی اچھی ہوتی ہے (جیسے کہ فیسٹ سے کچھ اور کی امید کی جاسکتی تھی) اور کرداروں کی تفصیل بہترین ہوتی ہے۔ حالانکہ یہ زیادہ لکیری ہے بہ نسبت زیادہ تر CRPG کے، پھر بھی گیمرز کو کرداروں کی ترقی میں کافی گنجائش دی جاتی ہے۔ کھیل کی لڑائی کا نظام بدیہی اور اچھی طرح متوازن ہے، اور لڑائیاں باری باری ہوتی ہیں۔ بدقسمتی سے، وہاں کی جادوئی نظام کافی یکسان ہوتی ہے، اور کیمیائیات کی ضرورت بھی اس کی دلیل میں یہ ہے کہ دنیا میں بکھرے ہوئے کئی جادوئی اشیاء کی وجہ سے۔ مجموعی طور پر، [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) ایک شاندار کہانی اور کرداروں کے ساتھ ایک کھیل ہے، جو صرف ایک کمزور سے کمزور حوالے سے خراب کر دیا گیا ہے۔
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) کو جاری کرتے ہوئے، Sir-Tech نے اپنی سیریز کو خونریزی سے زیادہ سنجیدگی سے مکمل کیا، بہ نسبت Origin یا New World Computing کے آخری حصوں کے Ultima اور Might and Magic کے۔ نومبر 2001 میں جاری کیا گیا، یہ کھیل کھلاڑیوں کو آخرکار اپنے پرانے دشمن، تاریک جادوگر، سے نمٹنے کی اجازت دیتا ہے، اور ان میں سے بہت سے لوگوں کے لیے یہ سیریز کی بہترین کھیل بن گئی۔ کھیل میں مواد اور مواقع کی بھرپور موجودگی ہے، جو اسے کھیلوں کی دنیا کے اصل کیڈillac کی شکل میں مانع کرتی ہے۔ اس میں سائنسی افسانوی اور فینٹسی عناصر شامل ہیں، اور کھلاڑیوں کے فیصلے واقعی کہانی کی ترقی پر اثر انداز ہوتے ہیں۔ جیسے Might and Magic کے آخری حصوں کی طرح، [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) ایک پہلی شخص کی شکل میں کھیل ہے اور مکمل 3D ماحول کی شکل میں ہے۔ تاہم، پارٹی میں مکمل ہوئے 8 کردار ہوتے ہیں، جنہیں 15 درجہ بندی سے منتخب کیا جاسکتا ہے۔ یہ کھیل باری باری اور حقیقی وقت کی لڑائیوں کے درمیان بھی منتخب کرنے کی ملازمت دیتا ہے، اور یہاں ایک کافی پیچیدہ جگہ کی نظام ہوتی ہے (کھلاڑی کی پارٹی ہر سمت سے حملہ کر سکتی ہے یا حملہ کا نشانہ بن سکتی ہے). گرافکس، صوتی اور مکالمے بھی متاثر کن ہیں۔
[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) گیمرز کو حقیقی رولی کھیل کا احساس دیتا ہے۔ اگر آپ نے کبھی کاغذی D&D کے لئے بیٹھ کر کردار تیار کیے ہیں اور انہیں بے انتہا لڑائیوں میں لے کر جاتے ہیں، تو یہ کھیل آپ کو ان احساسات کو دوبارہ یاد دلاتا ہے۔
اسکوت جیلنیک، Just RPG، 2001۔
بدقسمتی سے، [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) میں کچھ ناقابل تنقید بگ ہیں، جن کا سبب مشہور کاپی پروٹیکشن پروگرام Safedisk ہے۔ اس وجہ سے، کچھ ڈرائیور پر، یہ کھیل چلے نہیں سکتے، اور کچھ دوسرے پریشان کن مسائل پیدا ہوسکتے ہیں۔ اس کے علاوہ، کچھ نقادوں نے شکایت کی کہ جیسے جیسے وقت گزرتا ہے، لڑائیاں بہت بار بار ہونے لگتی ہیں، جو اس کی رفتار کو بہت سست کر دیتی ہیں۔ کسی بھی صورت میں، یہ ایک آخری زمانے کی بہترین پارٹی CRPG ہے اور تاریخی اہمیت کی حامل سیریز کا شایانِ شان اختتام ہے۔
Dragon Fire
1998 میں، سیرا نے Quest for Glory کی پانچویں اور آخری کھیل Dragon Fire جاری کیا۔ پچھلی کھیل، Shadows of Darkness (1993)، نے نقادوں سے متضاد تبصرے حاصل کیے اور اچھی فروخت نہیں کی، مگر مداحوں نے سیرا سے اس کے پسندیدہ سیریز کو شایستہ طور پر مکمل کرنے کی التجا کی۔ پچھلی کھیلوں کے برعکس، Dragon Fire روایتی CRPG عناصر (جیسے مختلف آرمر، ہتھیاروں اور جادوئی اشیاء کی دستیابی) پر بہت زیادہ توجہ دیتی ہے۔ نقادوں نے بنیادی طور پر کھیل کی تعریف کی، چاہے وہ پرانی گرافکس، یہاں تک کہ بار بار کی آواز سننے میں کچھ ناکام رہی۔ مگر ہر ایک شخص نے چنٹاس تھامس کی تین گھنٹے کی موسیقی کو پسند کیا۔
نئے دور کا آغاز
پلاتین دور نے بہت سے شہکاروں اور ناکامیوں کی نشانی تھی، اور گیمرز نے کھیلوں اور کھیل کے انجن کی تنوع کا لطف اٹھایا۔ مگر 2002 تک، CRPG کو کھلاڑیوں کی شیلف پر جگہ دینا پڑا، MMORPG اور حقیقی وقت کی حکمت عملیوں کے حق میں، اور اس نوعیت کے آخری نمائندے (میرے خیال میں کم از کم) پیچھے کی طرف نظر آتے ہیں، نہ کہ آگے کی طرف۔ صنف کی ترقی رک نہیں گئی، مگر یقینی طور پر یہ مدھم ہو گئی۔ پچھلے 5 سالوں میں جاری ہونے والے بہت سے CRPG یا تو بے ہنگم سیکول ہیں، یا اتنے ثانوی ہیں کہ ممکنہ طور پر کسی نہ کسی سیکوئل کی شکل اختیار کر سکتے ہیں۔ صاف گوئی کے ساتھ، ہم اس وقت صنف کی ترقی کے اس مرحلے میں ہیں جہاں اس کی تمام نمائندگیاں تین اقسام میں تقسیم ہو گئی ہیں - دیابلومانند ایکشن-RPG، Morrowind کے طرز کی پہلی شخص کی آواز اور بے انتہا واحد شکل MMORPG۔
امید ہے کہ نئے دور کی سب سے اہم کھیلیں، جو ابھی تک تک جاری کی گئی ہیں، وہ [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) اور [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) ہیں، جو BioWare کے تحت ہیں۔ حالانکہ ان کا صنف میں طویل مدتی اثر کا اندازہ لگانا مشکل ہے، وہ (میرے خیال میں کم از کم) [Baldur’s Gate] یا یہاں تک کہ 'سونے کے خانوں' کی کھیلوں کی سب سے براہ راست وراثت لگتے ہیں۔
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) اور Knights of the Old Republic
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) BioWare کے Aurora Engine پر بنی پہلی کھیل تھی، جس نے مکمل 3D اور زیادہ ترقی یافتہ گرافکس کی اجازت دی، بدلے اپنے محبوب Infinity Engine کے، جو [Baldur’s Gate] میں پہلی بار استعمال ہوا۔ کھلاڑیوں کو پہلی بار اپنی پسند کی سمت میں کیمروں کو آزادانہ گھمانے کی اجازت دی گئی۔ BioWare نے کھیل میں ایک ایڈیٹر بھی شامل کیا، جو کھلاڑیوں کو اپنی مہمات کو آسانی سے تخلیق کرنے کی سہولت دیتا ہے۔ [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) میں، کھلاڑی صرف ایک کردار تخلیق کرنے کے قابل ہے، حالانکہ بعد میں پارٹی میں دیگر کردار شامل ہوسکتے ہیں، جیسے کھلاڑی کے فامیلر اور مزید دو کمپیوٹر کنٹرول والے کردار۔ [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) کی بنیاد 3rd ایڈیشن AD&D قواعد پر ہے، جو پہلے [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) میں آ چکے ہیں، اور کردار تشکیل دینے اور بڑھنے کے لیے ایک بدیہی اور منطقی نظام فراہم کرتا ہے۔
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
اگرچہ ان کھیلوں میں بہت ساری مشترکات ہیں، [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) اور [Baldur’s Gate II] کے درمیان کئی اہم اختلافات ہیں۔ شاید سب سے اہم یہ ہے کہ NWN میں کھلاڑی کا کردار کہانی میں اتنی اہمیت نہیں رکھتا۔ وہ ایک سادہ نامعلوم مہم جوی سے شروع ہوتا ہے، جو لیڈی آریبٹ کی درخواست پر نوریوینٹر کے لیے مدد کرنے پر اصرار کرتا ہے۔ شہر کو مہلک وبا کا خطرہ ہے، لیکن بہت جلد ہمیں پتہ چلتا ہے کہ وبا صرف نوریوینٹر کے قبضے کے ایک بڑے منصوبے کا حصہ ہے، اور بے وفائی کی جڑیں بہت دور تک جاتی ہیں۔ کھلاڑیوں کو کردار کے عمل میں کچھ آزادی دی جاتی ہے: وہ ایک نیک شخص، بے رحم کرایہ دار، یا بالکل ہی پاگل سوشیوپیت ہوں۔ یہ بنیادی طور پر مکالموں میں آپشنز کے انتخاب کی بنیاد پر ہوتا ہے، بعض اوقات ضمنی مشن کے انتخاب سے بھی۔
بہت جلد کھیل کے ضمیمے آنے کا انتظار نہیں کرنا پڑا۔ پہلی توسیع Shadows of Undrentide تھی، جسے Floodgate Entertainment نے تیار کیا اور 2003 میں Atari (Infogrames) نے جاری کیا۔ Shadows of Undrentide وہ نہیں نکلی جو اس وقت زیادہ تر کھلاڑیوں نے توقع کی تھی: یہ اصل کی مہم کے تسلسل نہیں ہے، بلکہ مکمل نئی مہم کا آغاز کرتی ہے، جو نئے کرداروں کے لیے کھیلنے کی سفارش کی جاتی ہیں اور اعلیٰ سطح کے کرداروں کے لیے پانچ نئے پریسٹ کلاسز فراہم کرتی ہیں۔ توسیع کو اچھی (حالانکہ آسمانی) درجہ بندیاں حاصل ہوئیں۔ اگلی توسیع، Hordes of the Underdark، چند ماہ بعد جاری کی گئی۔ خوش قسمت، یہ ڈریو کے وطن کی طرف سفر اس سے کہیں بہتر تھا جو پہلے ذکر کردہ Descent to Undermountain کا تھا۔ یادگار لڑائیوں کے علاوہ، جو کھلاڑی ممکنہ طور پر کبھی بھی بھولنے والے نہیں ہیں، Hordes of the Underdark نے 50 نئے صلاحیتیں اور 40 نئے جادو شامل کیے۔ اس بڑے توسیع کی درجہ بندیاں اچھی سے بہترین تک متغیر تھیں، کچھ نے یہاں تک دعویٰ کیا کہ اس کی مہم اصل سے زیادہ تھی۔ 2005 میں جاری ہونے والی توسیع Kingmaker نے [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) کے لیے تین مزید ماژول بھی شامل کیے۔
Hordes of the Underdark
BioWare کی نئی دور کی سب سے مشہور کھیل [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) ہے، جسے 2003 میں LucasArts نے جاری کیا۔ جیسا کہ عنوان کا کہنا ہے، یہ کھیل [Star Wars](/games?search=Star Wars) کی دنیا پر مبنی ہے اور Wizards of the Coast (TSR کے ورثے دار) کی طرف سے تیار کردہ متعلقہ ٹیبل کی RPG پر مبنی ہے۔ یہ ایک بے انتہا بلند خیال کا کھیل ہے، جسے Odyssey (Aurora کا شدید ترمیم شدہ ورژن) پر بنایا گیا ہے، جس کی لڑائی کا نظام راؤنڈ پر مبنی ہے۔ [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) نے اپنے وقت میں نقادوں کو متاثر کیا، لیکن Knights of the Old Republic نے انہیں اتنا حیران کیا کہ کچھ نے اسے وقت کی بہترین CRPG میں سے ایک قرار دیا۔
دوسرے دن میں صبح 10 بجے کھیل میں بیٹھ گیا۔ اس لمحے سے لے کر شام 6 بجے تک، میں ایک بار بھی کھیل میں نہیں اٹھا۔ نہ کھانے کے لیے، نہ شاور کے لیے۔ اتنا اچھا Knights of the Old Republic ہے۔
ایلن روش، GameSpy، 23 نومبر 2003۔
Knights of the Old Republic کے واقعات، فلموں کے واقعات سے پہلے 4000 سال پہلے والے ہیں، مگر یہ اب بھی جیڈیوں کی ایک کہانی ہے۔ حالانکہ کھلاڑی یہاں تک کہ یہ بھی منتخب کر سکتا ہے کہ وہ کس راستے کو اختیار کرے گا، چاہے وہ قوت کے اچھائی کی طرف یا برائی کی طرف۔ [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) کی طرح، یہاں ضمنی مشن کے درمیان انتخاب کیا جا سکتا ہے، جن کی تکمیل بھی کردار کی شخصیتی طرف بھلائی یا برائی کی جانب منتقل کر سکتی ہے۔ کھیل میں شاندار کہانی اور کافی تفصیلات ہیں، اور تقریباً تیس گھنٹے کا زبردست گیم پلے ہے۔ نقادون نے اسکرپٹ اور عمدہ مکالموں کو بے حد سراہا، جو CRPG کے چاہنے والوں کے لیے خاص طور پر کم ملتے ہیں۔ اس کھیل نے بے شمار انعامات حاصل کیے، اور شاید نئے دور کی سب سے نمایاں CRPG ہے۔
[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) اور Knights of the Old Republic کے سِیکوئل کو Obsidian Entertainment کی طرف سے تیار کیا گیا، جو بنیادی طور پر Black Isle Studios کے سابق ملازمین پر مشتمل تھا۔ دونوں کھیلوں کو Odyssey Engine پر بنایا گیا۔ بدقسمتی سے، نہ تو Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005)، نہ ہی [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006) اپنے پیشروؤں کی عزت و شہرت حاصل کرسکے۔
CRPG کی تاریخ پر آخری خیالات
حالانکہ CRPG کی اپنی دہائیوں کی زندگی میں میں نے بار بار عروج و زوال دیکھے ہیں، تاریخ نے واضح طور پر دکھایا ہے کہ جب سب کچھ، ایسا لگتا ہے، مزید بتر ہونے کا کوئی راستہ نہیں ہے، ہمیشہ ایک نئی کمپنی آتی ہے جو کسی شاندار نئی کھیل کے ذریعے پھر سے اس نوعیت کو جلا بخشتی ہے۔ ممکن ہے کہ اب وہ وقت آ گیا ہو: اہم CRPG سیریز یا تو ختم ہو چکی ہیں، یا وہ طویل عرصے تک اپنی آوازیں نہیں دے رہی ہیں، اور بہت سے نقاد یہ دعوی کرتے ہیں کہ آن لائن کھیل جیسے [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) انہیں 'قدیم' CRPG کا منطقی وارث تصور ہوتا ہے۔ لیکن میں، [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) یا EverQuest کی نسبی نسل کا تجزیہ کرنے کی بجائے، یہ سمجھتا ہوں کہ وہ دوسری کھیلوں کے نسل ہیں - MUDs۔ وہ کھیلوں کی دنیا میں تقریباً متن کی گیمز اور ابتدائی CRPG کے ساتھ ہی ابھرے، مگر ان میں اس وقت صرف طلباء اور دیگر افراد شامل تھے جنہوں نے مین فریم تک رسائی حاصل کی (اور بعد میں America Online یا CompuServe جیسے سرور کے سبسکرائبرز)۔
حالانکہ MUDs کے یہاں ہونے کی بحث کرنا بے فائدہ ہے، یہ نوٹ کرنا ضروری ہے کہ یہاں کی تمام اپیل اس ایکسائٹمنٹ سے آرہی ہے جو دوسرے کھلاڑیوں کے ساتھ کھیلنے سے حاصل ہوتی ہے۔ مثال کے طور پر، اصل [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)، ایک آن لائن کھیل