تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری، بخش ۱۱

content auto translated from {from}

\[post\]تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری، بخش 1\[/post\]

[post]تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری، بخش 2[/post]

[post]تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری، بخش 3[/post]

[post]تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری، بخش 4[/post]

[post]تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری، بخش 5[/post]

[post]تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری، بخش 6[/post]

[post]تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری، بخش 7[/post]

[post]تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری، بخش 8[/post]

[post]تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری، بخش 9[/post]

[post]تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری، بخش 10[/post]

دیگر بازی‌ها تحت لایسنس TSR

اگرچه تمام بازی‌های محبوب دوران پلاتینیوم تحت لایسنس TSR بر اساس موتور Infinity Engine از BioWare ساخته شده‌اند، رقبای دیگری نیز داشتند: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) از Stormfront Studio و The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) از Troika Games. هیچ‌کدام از این‌ها موفق به کسب موفقیت خاصی نشدند، هرچند دومی به عنوان نخستین بازی که به شخصیت‌های همجنسگرا اجازه می‌داد ازدواج کنند، مشهور است.

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor که توسط Ubisoft منتشر شد، شاید بزرگ‌ترین ناامیدی در تاریخ CRPG باشد. این بازی از آن دسته بازی‌هایی است که شرح واضح ناپختگی‌اش برای غیرمتخصصان دشوار است و همیشه این نگرانی وجود دارد که منتقدان نسبت به بازی‌هایی که امتیازهای خوبی دریافت نمی‌کنند، نظر شخصی دارند.

بدون شک، بخشی از نفرت من از این بازی ناشی از عنوان آن است که به منظور جذب توجه طرفداران بی‌احتیاط بازی‌های افسانه‌ای دوران طلایی به این ویرانه بی‌روح، بی‌مزه و کاملاً غیرقابل بازی طراحی شده است. تحقیر من نسبت به این بازی به حدی بود که تقریباً تصمیم گرفتم آن را از مقاله‌ام حذف کنم. چند ماه قبل از عرضه، درباره‌اش شنیدم و شروع کردم به شمردن روزها تا زمانی که بالاخره بتوانم به فلان برگردم و دوباره به تیراانتراکسوس چالش بزنم.

با صرف 70 دلار و بازی کردن این بازی به مدت چند ساعت، همچنان خودم را قانع می‌کردم که دیر یا زود بالاخره خودش را نشان می‌دهد و بسیار بهتر می‌شود. فقط باید چند مبارزه دیگر با این اسباب‌بازی‌های آهسته را تحمل کنم و گروه من قطعاً از این سیاه و یکدست زیرزمین‌ها خارج خواهد شد و بازی جالب‌تر خواهد شد. در نهایت متوجه شدم که بهتر نخواهد شد و چیزی در حدود دوازده ساعت از عمرم را روی‌اش هدر دادم که دیگر برنمی‌گردد.

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

چه چیزی Ruins of Myth Drannor را این‌قدر فاجعه‌بار می‌کند؟ علاوه بر یکنواختی شگفت‌انگیز دنیای بازی، هزاران باگ (بازی حتی می‌توانست دیسک‌های سخت را فرمت کند!) و نبردهای خسته‌کننده و تکراری – این یکی از کندترین بازی‌ها در تاریخ است به معنای واقعی. نبردهای نوبتی به سرعت به عذاب واقعی تبدیل می‌شوند، وقتی شما شاهد هستید که شخصیت‌های شما و بی‌پایان ارتش‌های اسکلتی به آرامی به موقعیت مناسب می‌رسند. لعنتی، این اسکلتی‌ها پس از گذشت مدتی زنده‌تر از بازیکنان بدبخت به نظر می‌رسند! من آن‌قدر از خودم عصبانی شدم که حتی یک مود افزایش سرعت نبرد دانلود کردم که تا حدودی اوضاع را بهبود بخشید، اما تمایل من برای گذراندن این بازی علی‌رغم همه چیز فقط می‌توانم به تمایل به مائوشیمیسم نسبت دهم.

به این ترتیب من Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor را بدترین CRPG تمام دوران‌ها قرار می‌دهم. چه چیزی بدتر، این بازی با نام خود یاد و خاطره پیشینی بزرگ خود را اهانت می‌کند و من امید دارم که گیمرهایی که بدشانس بودند که ابتدا این بازی را امتحان کردند، برای خود لطفی کنند و اصل را تجربه کنند. گرچه Pool of Radiance اول گرافیک و رابط کاربری «قدیمی» دارد، اما یک مزیت غیرقابل انکار نسبت به Ruins of Myth Drannor دارد: بازی کردن در آن جالب است.

Temple of Elemental Evil از Troika بازی بسیار دلپذیرتری است و توسعه‌دهندگان آن به وضوح بر هواداران قدیمی CRPG تمرکز داشتند. Troika در سال 2001 با شاهکار استیم‌پانک خود Arcanum پا به عرصه گذاشت، اما Temple of Elemental Evil برای بازیکنان که آشنایی‌شان با این ژانر از Diablo یا حتی [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) شروع شده بود، خیلی سخت‌گیرانه بود.

The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

همانند Ruins of Myth Drannor، Temple of Elemental Evil یک بازی گروهی با دوربین سوم شخص در دید ایزومتریک است و نبردها در اینجا به طور نوبتی انجام می‌شوند. اگرچه رابط کاربری در بازی کمی غیرقابل استفاده است، اما در کل سرعت آن بسیار بیشتر از آن اشغال نامبرده است، و مبارزات به اندازه کافی سخت است تا بازیکنان را در تنش نگه دارد. متأسفانه، بازی مملو از باگ است و کمبود داستان خوب و شخصیت‌های جالب اصلاً به آن کمک نکرده است که شناخته شود. حتی امکان غیرمنتظره ازدواج دو شخصیت مرد هیچ توجهی به Temple of Elemental Evil جلب نکرد.

واضح است که نه هر توسعه‌دهنده‌ای دارای خصوصیات لازم برای ساخت یک CRPG عالی تحت لایسنس TSR است. برای درست انجام دادن همه چیز، نیاز به یک موتور فوق‌العاده نیست؛ صرف زمان و تلاش زیادی برای ایجاد یک داستان جذاب که بر اساس اقدامات بازیکن پیشرفت کند، لازم است. بهترین بازی‌ها (Curse of the Azure Bonds, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) II, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)) چیزی بیش از تجربه و سکه‌های طلا را به ما اعطا می‌کنند. آن‌ها ما را به درون خود می‌کشند و روزهای زیادی از زندگی ما را می‌گیرند و تنها یک آرزو در دل ما می‌گذارند – همچنان بیشتر. از طرف دیگر، بازی‌هایی مانند Descent to Undermountain و Ruins of Myth Drannor به وضوح نشان می‌دهند که بدون یک تیم خوب توسعه‌دهنده، لایسنس قیمتی هیچ ارزشی ندارد.

دیگر بازی‌ها در دوران پلاتینیوم

بین سال‌های 1997 و 2001 چندین بازی مهم دیگر نیز منتشر شد، هرچند که در سایه غول‌هایی مانند Diablo, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) و Baldur’s Gate گم شدند. آن‌ها شامل [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) (1997) از Bullfrog می‌شوند که این ژانر را کاملاً متحول کرده و به بازیکنان اجازه می‌دهد تا نقش دانجیرمستر را بر عهده بگیرند. این یک مورد بسیار نادر و شگفت‌انگیز است که یک توسعه‌دهنده بر روی فرآیند توسعه بازی‌ها بازی بسازد. اگرچه [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper) به استراتژی نزدیک‌تر است تا CRPG، اما نگاه جدیدی به ماجراجویی‌های قدیمی در زیرزمین‌ها می‌دهد. چگونه این جادوگران بدجنس می‌توانند چنین گروهی از اورک‌ها و اژدهاها را تأمین غذایی کنند و کنترل کنند؟ منتقدان به شدت از بازی ستایش کردند و Bullfrog، بدون تلف کردن وقت، در همان سال 1997 یک DLC به نام The Deeper Dungeons منتشر کرد. [Dungeon Keeper 2](/games?search=Dungeon Keeper 2)، که در سال 1999 منتشر شد، هم با استقبال خوبی از سمت گیمرهای عادی و هم خبرنگاران مواجه شد.

[Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)

دوره پلاتینیوم نشانه پایان سه سری مهم بود که استارت آن‌ها در زمان دوره طلایی زده شده بود: Krondor, Wizardry و Quest for Glory. در [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) (1998) بازیکنان دوباره به میسکیمیا بازمی‌گردند، دنیای فانتزی خلق‌کرده ریموند فایست. این سری ممکن است کمی گیج‌کننده باشد، زیرا بازی دوم، [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara)، هیچ ارتباطی به دنیای فایست ندارد. به دلایل مختلف، سیرا مجوز مربوطه را از دست داد و توسعه‌دهندگان مجبور شدند در مدت زمان بسیار محدود یک دنیای جدید تصور کنند. اما سپس تمام اختلافات حل شد و یک سال پس از انتشار دومین قسمت، سیرا سومین و آخرین قسمت این حماسه نامنسجم را منتشر کرد.

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)

[Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) اغلب به عنوان بهترین بازی در این سری توصیف می‌شود، با داستانی خوب (گویا انتظار چیز دیگری از فایست نمی‌رفت) و شخصیت‌های به خوبی نوشته شده. هرچند این بازی نسبت به اکثر CRPGها خطی‌تر است، با این حال هنوز مقدار زیادی آزادی در توسعه شخصیت‌ها در اختیار گیمرها قرار می‌دهد. سیستم نبرد بازی شهودی و کاملاً متعادل است و خود نبردها به صورت نوبتی انجام می‌شوند. متأسفانه، سیستم جادویی آن‌جا نسبتاً یکنواخت است و شیمی به دلیل مقدار زیادی معجون که در سرتاسر دنیا پخش شده است، غیرضروری شده است. به طور کلی، [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) بازی با داستان و شخصیت‌های عالی است که فقط با موتور ضعیف در همه جنبه‌ها تحت تأثیر قرار گرفته است.

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)

با انتشار [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)، Sir-Tech موفق شد سری خود را به طرز بهتری به پایان برساند نسبت به اوج دیگر سری‌ها مانند Origin یا New World Computing با آخرین قسمت‌های Ultima و Might and Magic. منتشر شده در نوامبر 2001، این بازی به بازیکنان اجازه می‌دهد تا بالاخره با دشمن قدیمی خود، جادوگر تاریک، تسویه حساب کنند و برای بسیاری از آن‌ها بهترین بازی در این سری شد. در این بازی محتوا و امکانات زیادی وجود دارد که آن را به یک کادیلاک در دنیای بازی‌ها تبدیل می‌کند. این بازی شامل عناصر علمی-تخیلی و فانتزی است و تصمیمات بازیکنان واقعاً بر روند داستان تأثیر می‌گذارد. همانند بازی‌های بعدی Might and Magic، [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) بازی‌ای در زمان واقعی با دید اول شخص و محیط کاملاً سه‌بعدی است. با این حال، گروه شامل 8 شخصیت کامل است که می‌توان از میان 15 کلاس انتخاب کرد. این بازی همچنین به بازیکنان اجازه می‌دهد بین نبردهای زمان واقعی و نوبتی انتخاب کنند، و همچنین دارای یک سیستم فضایی نسبتاً پیچیده است (گروه بازیکن می‌تواند از جهات مختلف حمله کند یا هدف حمله قرار گیرد). گرافیک، صداگذاری و دیالوگ‌ها نیز به خوبی عمل کرده‌اند.

[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) به بازیکنان احساس تجربه واقعی نقش‌آفرینی را می‌دهد. اگر هرگز برای بازی‌های جنگ کاغذی D&D نشسته‌اید، شخصیت‌هایی را ساخته‌اید و آن‌ها را در نبردهای بی‌شمار هدایت کرده‌اید، این بازی شما را دوباره به یاد آن احساسات خواهد انداخت.

اسکات جلنیک، Just RPG، 2001.

متأسفانه، [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) کامل نیست - باگ‌های نسبتاً ناخوشایندی آن را آزار می‌دهند که دلیل آن برنامه حفاظت از کپی معروف به Safedisk است. به خاطر آن، بازی در برخی دیسک‌گردان‌ها به سادگی کار نمی‌کرد و در برخی دیگر ممکن بود مشکلات غیرقابل پیش‌بینی دیگری ایجاد شود. علاوه بر این، برخی منتقدان به این مسأله اشاره کردند که پس از مدتی نبردها شروع به تکرار بیش از حد می‌کنند، که به شدت سرعت بازی را کند می‌کند. به هر صورت، این یکی از آخرین CRPGهای مهم گروهی است و یک پایان شایسته برای سری تاریخی است.

Dragon Fire

در سال 1998 سیرا پنجمین و آخرین بازی در سری Quest for Glory، Dragon Fire را منتشر کرد. بازی قبلی، Shadows of Darkness (1993)، نظرات مختلطی از منتقدان کسب کرد و نتوانست فروش خوبی به دست آورد، اما طرفداران از سیرا خواسته بودند که لوری کول را اجازه دهند تا سری محبوبشان را به خوبی به پایان برساند. بر خلاف بازی‌های قبلی سری، Dragon Fire بر روی سال‌های CRPG سنتی (مانند وجود انواع مختلفی از زره، سلاح و اشیاء جادویی) تأکید بیشتری دارد. منتقدان عمدتاً از بازی تعریف کردند، علی‌رغم گرافیک قدیمی، صداگذاری‌های ناپخته و رابط کاربری ناخوشایند در نبردها. اما همه به موسیقی پس‌زمینه‌ای به مدت 3 ساعت از چنس تاماس علاقه‌مند بودند.

آغاز یک دوره جدید

دوره پلاتینیوم شاهد بسیاری از آثار و ناکامی‌ها بود و گیمرها از تنوع بازی‌ها و موتورهای بازی لذت می‌بردند. اما تا سال 2002 CRPGها در قفسه‌های بازیکنان مجبور شدند جای خود را به MMORPGها و استراتژی‌های زمان واقعی بدهند، و آخرین نمایندگان این ژانر (حداقل از نظر من) به سمت گذشته نگاه می‌کنند، نه به آینده. تکامل ژانر متوقف نشده است، اما قطعاً کند شده است. بسیاری از CRPGهای منتشر شده در 5 سال اخیر یا دنباله‌های بی‌نظیر بودند، یا بازی‌هایی به قدری درجه دوم که به راحتی می‌توانستند دنباله‌های کسی باشند. به‌طور مستقیم، ما در مرحله‌ای از تکامل ژانر هستیم که تمام نمایندگان آن به سه نوع تقسیم می‌شوند – action-RPGهای شبیه دیابلو، بازی‌های اول شخص به سبک Morrowind و MMORPGهای بی‌پایان و یکنواخت.

شاید مهم‌ترین بازی‌های دوره جدید که تا کنون منتشر شده‌اند، [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) (2002) و [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) (2003) از BioWare باشند. اگرچه تأثیر آن‌ها بر ژانر در درازمدت غیرقابل پیش‌بینی است، اما به نظر من (حداقل) آن‌ها نزدیک‌ترین وارثان سنت‌های Baldur’s Gate یا حتی بازی‌های «جعبه طلایی» هستند.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) و Knights of the Old Republic

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) اولین بازی بر روی موتور Aurora Engine از BioWare است که به بازیکنان اجازه می‌دهد تا گرافیک کاملاً سه‌بعدی و پیشرفته‌تری نسبت به Infinity Engine محبوب بسیاری که نخستین بار در Baldur’s Gate استفاده شده، ایجاد کنند. برای اولین بار، بازیکنان قادر بودند دوربین را در هر جهت به راحتی بچرخانند. BioWare همچنین یک ویرایشگر در بازی گنجانده است که به بازیکنان اجازه می‌دهد به راحتی کمپین‌های خود را ایجاد کنند. همانند Baldur’s Gate، در [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) بازیکن تنها می‌تواند یک شخصیت بسازد، گرچه بعدها ممکن است شخصیت‌های دیگری مانند فامیلارهای بازیکن و دو شخصیت کنترل‌شده توسط کامپیوتر به گروه ملحق شوند. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) بر اساس ویرایش سوم قوانین AD&D که پیش از این در [Icewind Dale II](/games?search=Icewind Dale II) مورد استفاده قرار گرفته، با سیستم ایجاد و توسعه شخصیت شهودی و منطقی ساخته شده است.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

اگرچه این بازی‌ها دارای شباهت‌های زیادی هستند، اما بین [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) و Baldur’s Gate II تفاوت‌های مهمی نیز وجود دارد. شاید مهم‌ترین آن این باشد که در NWN شخصیت بازیکن نقش بسیار مهمی در داستان بازی ایفا نمی‌کند. او به عنوان یک ماجراجوی ناشناس شروع می‌کند که به درخواست لیدی آریبیت برای کمک به نِوِرْوین‌تر پاسخ می‌دهد. شهر در خطر یک اپیدمی مرگبار است، اما به زودی می‌فهمیم که اپیدمی تنها بخشی از توطئه‌ای بزرگ‌تر برای تصرف نِوِرْوین‌تر است و ریشه‌های خیانت به عمق می‌رود. به بازیکنان آزادی نسبی در انتخاب اقدامات شخصیت داده می‌شود: او می‌تواند منجی، مزدوری بی‌رحم یا حتی یک جامعه‌سوز دیوانه باشد. این عمدتاً بستگی به انتخاب گزینه‌ها در دیالوگ‌ها دارد، اما گاهی نیز به انتخاب مأموریت‌های جانبی بستگی دارد.

منتظر الحاقیات بازی نباید زیاد طول بکشد. نخستین آن‌ها Shadows of Undrentide بود که توسط Floodgate Entertainment توسعه و در سال 2003 منتشر شد. Shadows of Undrentide آن چیزی نبود که در آن زمان اکثر بازیکنان انتظارش را داشتند: به جای تمدید کمپین اصلی، یک داستان کاملاً جدید اضافه کرد که برای عبور از آن توصیه می‌شود از شخصیت‌های جدید استفاده کنید و پنج کلاس تخصصی جدید برای شخصیت‌های سطح بالا ارائه کرد. این الحاقیه امتیازات نسبتاً خوبی (هرچند نه فضایی) دریافت کرد. الحاقیه بعدی، Hordes of the Underdark، چند ماه بعد منتشر شد. خوشبختانه، این سفر به سرزمین دِرووها به مراتب بهتر از Descent to Undermountain بود. به جز چند نبرد حماسی که بازیکنان احتمالاً هرگز فراموش نخواهند کرد، Hordes of the Underdark 50 توانایی جدید و 40 جادو جدید اضافه کرد. امتیازات این الحاقیه بزرگ از خوب تا عالی متغیر بود و برخی حتی ادعا کردند که کمپین آن از اصلی بهتر است. Kingmaker، الحاقیه‌ای که در سال 2005 منتشر شد، شامل سه ماژول دیگر برای [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) بود.

Hordes of the Underdark

مشهورترین بازی BioWare در دوره جدید [Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic) است که در سال 2003 توسط LucasArts منتشر شد. همان‌طور که عنوان نشان می‌دهد، این بازی بر اساس دنیای [Star Wars](/games?search=Star Wars) و RPG مربوطه است که توسط Wizards of the Coast (جانشین TSR) توسعه یافته است. این بازی فوق‌العاده بلندپروازانه است که بر اساس موتور Odyssey (نسخه‌ای که به شدت تغییر کرده Aurora) با سیستمی مبتنی بر راند طراحی شده است. [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) در زمان خود منتقدان را تحت تأثیر قرار داد، اما Knights of the Old Republic آن‌ها را چنان شگفت‌زده کرد که برخی آن را یکی از بهترین CRPGهای تمام دوران‌ها نامیدند.

در روز دوم، من ساعت 10 صبح روی بازی نشستم. از آن لحظه تا ساعت 6 بعدازظهر هیچ‌گاه از بازی دور نشدم. نه برای غذا و نه برای دوش. این نشان‌دهنده چقدر Knights of the Old Republic خوب بود.

آلن روش، GameSpy، 23 نوامبر 2003.

رویدادهای Knights of the Old Republic 4000 سال قبل از وقایع فیلم‌ها رخ می‌دهد، اما هنوز هم داستانی درباره‌ی جاودانه‌ها است. هرچند بازیکن حتی می‌تواند انتخاب کند که به کدام سمت نیرو بپیوندد. همچون در [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)، در اینجا می‌تان انتخاب کرد بین مأموریت‌های جانبی، به پایان رساندن آن‌ها ممکن است نگرش شخصیت را به سمت خوبی یا بدی متمایل کند. در این بازی داستان برجسته و جزئیات بسیار است و تقریباً سی ساعت گیم‌پلی جذاب را شامل می‌شود. منتقدان به طرز فوق‌العاده‌ای فیلمنامه و دیالوگ‌های عالی را ستایش کردند که به عنوان fanهای CRPG می‌دانیم که خیلی رایج نیستند. این بازی جوایز بی‌شماری دریافت کرد و شاید زماان‌رقم‌ترین CRPG دوره جدید باشد.

[Star Wars: Knights of the Old Republic](/games?search=Star Wars: Knights of the Old Republic)

دنباله‌هایی برای [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) و Knights of the Old Republic توسط شرکت Obsidian Entertainment توسعه یافت که عمدتاً از کارکنان سابق Black Isle Studios تشکیل شده بود. هر دو بازی بر روی Odyssey Engine ساخته شدند. متأسفانه، نه Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005) و نه [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) (2006) نتوانستند به شهرت و افتخار پیشینیان خود دست یابند.

افکار پایانی درباره تاریخ CRPG

اگرچه در طول دهه‌ها CRPG با نوسانات زیادی روبرو بوده، تاریخ نشان می‌دهد که وقتی همه چیز به نظر می‌رسد دیگر ممکن نیست، همیشه یک شرکت جدید براساس یک بازی جدید و شگفت‌انگیز، این ژانر را دوباره زنده می‌کند. به احتمال زیاد این لحظه اکنون اتفاق افتاده است: سری‌های بزرگ CRPG یا منقرض شده‌اند یا به‌ندرت اکنون برمی‌خورند، و بسیاری از منتقدان اعلام میکنند که بازی‌های آنلاین مانند [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) به‌عنوان وراث منطقی «CRPGهای قدیمی» به نظر می‌رسند. اما من به جای آنکه سیر تکاملی [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) یا EverQuest را از زمان Ultima یا Wizardry دنبال کنم، فکر میکنم آن‌ها فرزندان گونه‌ای دیگر از بازی‌ها هستند – MUDها. آن‌ها تقریباً همزمان با ماجراجویی‌های متنی و CRPGهای اولیه به صحنه بازی آمدند، اما فقط دانشجویان و دیگر افرادی که به مین‌فریم‌ها دسترسی داشتند (و بعداً، مشترکین سرویس‌های نظیر America Online یا CompuServe) در آن‌ها بازی می‌کردند.

اگرچه بحث درباره MUDهای اینجا بی‌فایده است، اما نکته قابل توجه این است که تمام جذابیت آن‌ها در احساس هیجان از بازی با دیگر بازیکنان است. به عنوان مثال، [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) اصلی، که بازی آنلاین بود بر روی موتور بازی‌های «جعبه طلایی»، در بین مشترکین AOL از سال 1991 تا 1997 در دسترس بود. به جای لذت بردن از داستان و مأموریت‌ها، بازیکنان وقت خود را صرف ایجاد و پیوستن به «انجمن‌های» مختلف کردند: جوهر بازی در اجتماعی و بالا بردن وضعیت اجتماعی خود بود. به طور کلی، تفاوت بین یک MMORPG معمولی و یک CRPG سنتی به وضوح مشخص است، همانند تفاوت بین حضور در جشنواره رنسانس و خواندن یک رمان فانتزی خوب.

[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft)

اگرچه هر دو ژانر ممکن است لذت زیادی داشته باشند، اما هیچ دلیلی وجود ندارد که بازیکنان باید یکی را بر دیگری ترجیح دهند، یا اینکه آن‌ها به نوعی معادل یکدیگر هستند. به‌طور مشابه، هر طرفدار MMORPG باید از جمع مربیان مست مست که در ادامه ذکر شد دوری کند، در حالی که هر طرفدار CRPG حق دارد که با «مردم» حریص نوجوانان روبرو نشود.

به طور طبیعی، سؤال می‌پرسد که آیا CRPGهای قدیمی سولو همچنان به عنوان یک ژانر تجاری مورد پذیرش هستند یا نه، و در اینجا بسیاری از قدیمی‌ها بر روی سمت بدبینانه قرار می‌گیرند. به طور قطع، فرهنگ بازی‌های کامپیوتری خود از زمان‌های Wizardry, The Bard’s Tale یا Curse of the Azure Bonds به شدت تغییر کرده است. در این بازی‌ها باید یاد گرفت که چگونه بازی کنید و آن‌ها برای گذراندن زمان زیادی نیاز داشتند – که امروز باعث می‌شود که آن‌ها خیلی قدیمی به نظر برسند. به بسیاری از گیمرهای مدرن حتی Baldur’s Gate II نیز به نظر می‌رسد که خیلی آهسته است؛ زیرا در آن هیچ انفجار مداومی وجود ندارد که در درخشش زیبا به نمایش گذاشته شود و لذتی فوری را ارائه کند، بنابراین این بیچاره‌ها به سرعت به خواب می‌روند. آیا می‌توانید تصور کنید که این بچه‌ها نقشه‌های زیرزمینی را روی کاغذ طراحی کنند یا به مدت طولانی درباره تاکتیک‌های نبرد فکر کنند، که برای عبور از Wizard’s Crown ضروری است؟

در تاریخ بازی‌های کامپیوتری، زمانی وجود داشت که CRPG به عنوان یک ژانر «سخت» شناخته می‌شد، ژانری که نیاز به زمان و تلاش زیادی داشت و لذتی که به دست می‌آمد، همه چیز را جبران می‌کرد. این بازی‌ها برای هاردکورها، گیمرهای کامپیوتری بودند که به دانش مخفی و هوش فوق‌العاده خود افتخار می‌کردند. برخی بدبین‌ها ادعا می‌کنند که همه چیز زمانی تغییر کرد که RPGهای کنسولی بر بازار تسلط یافتند. در اواخر دهه 90 این‌ها به ادعا می‌کنند تأثیر بیشتری بر روی CRPGها داشتند تا آخرها بر آن‌ها (در واقع، در آن زمان برخی RPGهای کنسولی حتی روی PCها و به موفقیت رسیدند). البته، انطباق CRPG برای کنسول‌ها نیاز به تعدادی از ساده‌سازی‌ها داشت، به ویژه در رابط کاربری که باید برای کنترل با دسته بازی ساده باشد. علاوه بر این، این بازی‌ها باید به طیف وسیع‌تری از مخاطبان نسبت به CRPGها ارائه می‌شدند، که توسعه‌دهندگانی که انتظار داشتند خریداران خود چیزی بیشتری از مهارت‌های فنی داشته باشند، نسبت به کاربران کنسول‌ها.

هرچند که تفاوت بین کنسول‌ها و کامپیوترها از زمان ظهور کنسول‌های «نسل پنجم» کمتر و کمتر شده است، اما بسیاری از طرفداران قدیمی CRPG هنوز از تأثیر ژاپنی‌ها بر روی ژانر محبوب خود ناخوشنود هستند.

با این حال، هنوز هم گیمرهایی هستند که به Rogue بازی می‌کنند و بازی‌های کلاسیک را در شبیه‌سازها یا از طریق خدمات جدیدی مانند GameTap اجرا می‌کنند. بازی‌هایی مثل Oblivion, [Dungeon Siege II](/games?search=Dungeon Siege II) و [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) II همچنان به صدر نشینی ادامه می‌دهند، و شاهکارهای غیرقابل انکار مانند Knights of the Old Republic هنوز قادرند قلب‌ها و ذهن‌های گیمرهای قدیم و جدید را تسخیر کنند.

احساس می‌کنم که انقلاب بعدی در این ژانر نزدیک است، هرچند که سخت است گفت چه شرکتی آن را آغاز خواهد کرد یا چه شکلی به خود خواهد گرفت. با این حال، من هرگز خسته نمی‌شوم از یادآوری اینکه بهترین CRPGهای تاریخ این ژانر، محصولات کار و تلاش هستند، نه انقلاب، پیوندی از بسیاری از پارادایم‌ها و نه تخریب آن‌ها. همانند Pool of Radiance, Baldur’s Gate یا Fallout، CRPG بزرگ آینده چیزی نخواهد بود که چیزی کاملاً جدید باشد، بلکه چیزی است که به درستی ساخته می‌شود.

اصل